RTX 30和RX 6000系列顯卡已經(jīng)發(fā)布了較長(zhǎng)的時(shí)間,其最“基本”的幀速優(yōu)化技術(shù)DLSS和FSR也已經(jīng)發(fā)展了較長(zhǎng)時(shí)間,在本刊2021年第16期的《FSR圖形加速 從這里說開去》等文中我們也進(jìn)行過了介紹。近期它們均推出了2.x版本,提供了更強(qiáng)的能力,同時(shí)還不約而同地推出了能力略遜,但適應(yīng)性更強(qiáng)的新技術(shù)NIS和RSR。
首先我們要明確一件事,那就是幀速優(yōu)化技術(shù)的基本原理都是降低實(shí)際處理的畫面分辨率,然后拉伸到更高分辨率來顯示。在這一基本原則沒有變化的情況下,這些新版本到底有什么升級(jí),這些新技術(shù)又有何不同呢?
英偉達(dá)的D L S S升級(jí)其實(shí)最容易理解,它是一種AI輔助技術(shù),而現(xiàn)在的AI實(shí)際上是用很多數(shù)據(jù)“喂”出來的,訓(xùn)練一段時(shí)間就變強(qiáng)一點(diǎn),于是英偉達(dá)也就會(huì)以這種更強(qiáng)的AI為基礎(chǔ),推出更強(qiáng)的新版本。
以DLSS 2.3為例,由于DLSS是一種所謂的“時(shí)間算法”技術(shù),也就是在縮放一幀畫面的時(shí)候,會(huì)分析其前后幀畫面,可以彌補(bǔ)一部分低分辨率丟失的細(xì)節(jié)(圖1)。但這對(duì)AI的要求較高,較早的版本在快速運(yùn)動(dòng)畫面中可能出現(xiàn)一些錯(cuò)誤,誤判不同幀里快速變化的景物,因而在畫面里產(chǎn)生錯(cuò)誤。例如使用DLSS 2.1時(shí)汽車的后視鏡邊緣就被顯示了好幾次,造成了“拖影”,DLSS 2.3更聰明了,會(huì)消除掉這些拖影(圖2)。
AMD的FSR技術(shù)升級(jí)更加明顯,F(xiàn)SR 2.0實(shí)際上將畫面處理方式從僅考慮單幀畫面的拉伸(空間算法)變成了類似DLSS的參考前后幀(圖3),分析畫面的細(xì)節(jié)和像素運(yùn)動(dòng)方向。在這一基礎(chǔ)上,它也可以更好地彌補(bǔ)原先低分辨率畫面丟失的細(xì)節(jié),大幅提升畫面質(zhì)量,不會(huì)像FSR1.0那樣顯得模糊、丟失細(xì)節(jié)。例如在展示的實(shí)際游戲畫面對(duì)比中,4K FSR 2.0(圖4)就與實(shí)際的4K畫面(圖5)非常相似,低分辨率畫面中很容易丟失的邊框、繩子等細(xì)節(jié)都不缺,有些部分甚至因?yàn)檫M(jìn)行了銳化處理而顯得更“清晰”。
FSR 2.0也保留了FSR 1.0的優(yōu)點(diǎn),加速能力非常好,最高可以獲得一倍左右的幀速提升(圖6)。而且它無需進(jìn)行專門的AI訓(xùn)練與優(yōu)化,所以廠商不用提前提交游戲或在游戲發(fā)布一定時(shí)間之后才能獲得正式支持,只要游戲支持即可。同時(shí)它也開放給除了RX 6000外的自家早期顯卡,甚至是英偉達(dá)以及未來的英特爾顯卡。
更有趣的是,也許是因?yàn)閾碛泻蟀l(fā)者優(yōu)勢(shì),AMD表示已經(jīng)支持DLSS等空間算法幀速優(yōu)化技術(shù)的游戲,可以很快很簡(jiǎn)單地增加對(duì)FSR 2.0的支持。只是由于其參考前后幀的處理方式肯定對(duì)顯卡能力要求更高,因此對(duì)顯卡的要求也高了一些(圖7),例如被用于FSR 1.0技術(shù)說明的GTX 1060顯卡就不再是FSR 2.0的推薦型號(hào)。
隨著FSR 2.0也轉(zhuǎn)向時(shí)間算法,NIS和RSR的定位也就更明顯了,兩者都是直接“硬拉伸”低分辨率畫面的技術(shù),也就是前面提到的空間算法,只需要對(duì)拉伸后的畫面進(jìn)行銳化等處理即可。這種方式對(duì)運(yùn)算能力的要求當(dāng)然低得多,特別適合中低端顯卡,也是DLSS與FSR2.0很好的下位補(bǔ)充。
雖然看似“技術(shù)含量”不高,這兩種方式卻有著獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。比如無需游戲支持,只要由驅(qū)動(dòng)程序控制將較低分辨率的畫面拉伸到高分辨率即可;可以直接控制低分辨率設(shè)置來平衡畫質(zhì)與速度等(圖8)。