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      論音樂在電子游戲媒介中的新特征

      2022-06-14 10:07:29王欣玥馮亞
      音樂生活 2022年4期
      關鍵詞:電子游戲媒介游戲

      王欣玥 馮亞

      騰訊2018年為《王者榮耀》所舉辦的音樂盛典網(wǎng)絡播放量超過了1億,暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)的暴雪音樂會已經(jīng)有15年歷史,演出超過300余場。游戲音樂早已走出了ACG小圈子,成為接受度頗高的一種音樂形式。

      事實上,在更早的時候,學術界便嗅到了游戲音樂的特殊氣質(zhì)。為了確立游戲音樂在文化領域的突出地位,“游戲音樂學(Ludo musicology)”在2007年首次被命名為一個獨立的學科方向,歐洲電子游戲音樂和聲音學術會議(European Conference on Video Game Music and Sound)迄今已經(jīng)舉辦了8屆。從詞源上看,游戲音樂學是游戲?qū)W和音樂學的結合,這象征著游戲音樂學是跨領域的學科融合,也意味著要了解游戲音樂,離不開對游戲本體的研究。

      電子游戲本身的傳播鏈結構是我們理解游戲音樂在當中扮演什么角色的理論起點。游戲音樂學者Karen Collins將游戲看做能提供視聽綜合信息的一種媒介,玩家在游戲中通過各自隨機、無序的行為來隨意獲取并編排屬于自己的游戲視聽信息內(nèi)容。Karen Collins認為游戲?qū)儆谝环N非線性時序的視聽媒介(Non-Linear Media)。與傳統(tǒng)媒介在信息傳播者—接受者之間單向的傳播過程不同,游戲里的內(nèi)容(包括聲音)從生產(chǎn)到傳播再到接受的過程從時間線上看實際上也是非線性(non-linear)的,即信息與時間線并不形成點對點對應,具有隨機、無序性且難以重復。Karen Collins據(jù)此建立了這種非線性時序視聽媒介的傳播鏈模型,見圖1。

      在本文的研究里,我們可以將這種信息傳受鏈條看作是一個環(huán)形結構,玩家在電子游戲能提供的各種體驗潛勢中通過游戲行為創(chuàng)造自己個性化的信息內(nèi)容,既是信息的生產(chǎn)者也是自在的傳播者和接受者。這個動態(tài)循環(huán)的環(huán)形結構規(guī)定了游戲音樂公認的兩個主要性質(zhì):交互性和非線性。

      一、游戲的本質(zhì):動態(tài)且去中心化的傳播結構

      從主客體關系上來看,游戲本身與音樂藝術(尤其是音樂表演)之間具有高度相似性:都需要人的身體與物體(游戲設備或樂器)產(chǎn)生動作上的互動、有行動的目標(完成游戲關卡或完成樂曲演奏);就像樂手無法完成兩次完全一致的演奏,玩家也不能做出完全相同的游戲操作;最關鍵在于,樂手和游戲玩家一樣,是內(nèi)容的生產(chǎn)者、傳播者、欣賞者三者合一的綜合體。因此,盡管從視聽表現(xiàn)手段上看游戲常被拿來與電影作對比,但考慮到它作為一種信息媒介的復雜性,很多學者開始質(zhì)疑它與電影之間的相似度。漢密爾頓在雜志《Kotuku》中寫道“與電影相比,電子游戲與音樂的共同點更多”[2]。

      我們可以借此總結出游戲的本質(zhì)。電子游戲并不是硬盤上的數(shù)據(jù),也不是顯示在屏幕上并傳送給玩家的多感官景象,甚至不是視聽結合的完形。游戲的核心是玩家行為選擇與其背后的動機[3],“電子游戲是不完整的,直到有了玩家”[4]。這正是游戲與影視動漫的本質(zhì)區(qū)別,電影并不會因為放映時沒有觀眾就不成為電影,但游戲只有玩家在場時其本質(zhì)才成立。游戲?qū)W一般使用“gameplay”一詞來表示游戲內(nèi)容,游戲的本質(zhì)從該詞的構成上就可見一斑。

      玩家對游戲的意義是如此重要,他們不再是“隱含的讀者”,也不是“受者本位”中信息的接收方,他們所處的地位更顯要、更積極——許多學術研究中甚至將玩家稱為游戲的“聯(lián)合創(chuàng)作者”。其原因在于電子游戲給玩家提供的是相對自由的虛擬世界,他們可以按照自己的方法通過關卡,在大型游戲中選擇哪些內(nèi)容、忽略哪些內(nèi)容,有的游戲還允許玩家自己設計關卡。在聲音層面也同樣,玩家可以自由設置語言、音樂、音效的音量比例來突出其中自己認為重要的一項,也可以把一項或幾項完全靜音,有些游戲開放了替換音軌文件的權限,玩家可以自行上傳自己喜歡的音樂到游戲中。既然游戲的本質(zhì)是玩家的游戲過程和游戲體驗,那玩家會被看作除研發(fā)方之外的“聯(lián)合創(chuàng)作者”就容易理解了。

      游戲的本質(zhì)和玩家在其中主導型的地位將導致游戲文本結構的不穩(wěn)定和文本內(nèi)容的不確定,本質(zhì)上看,如果將游戲看做一種藝術形式,那么它顯然是反作者的。這顯然會給游戲音樂理論研究帶來種種新的角度。因此,盡管從其表現(xiàn)形式上看游戲與影視、動漫等其他視聽藝術非常類似,但影視音樂理論卻不能直接用來分析游戲音樂。

      二、非線性:游戲音樂的特征

      游戲作為一種非線性視聽媒介,它與線性視聽媒介之間的區(qū)別和類同主要產(chǎn)生于其視聽內(nèi)容在時間軸上的不連續(xù)。線性視聽媒介顧名思義,指視聽內(nèi)容在時間軸上按照既定的編排穩(wěn)定、連續(xù)的進行,其時間軸具有可重復性。這類視聽媒介包括電視、電影、動漫、網(wǎng)絡文藝等等。相對地,游戲中的視聽內(nèi)容在時間軸上的展開方式則取決于玩家的具體操作,內(nèi)容與時間的關系不穩(wěn)定、不連續(xù),且?guī)缀蹼y以重現(xiàn)。

      (一)游戲音樂與影視音樂的比較

      游戲音樂的發(fā)展首先從其姊妹藝術中吸收了不少養(yǎng)分。游戲和電影在某些部分存在親緣關系。最早的不謀而合是,就像早期的電影院會播放與影片不相關的音樂來掩蓋放映機的工作噪聲一樣,早期的游戲音樂也是為了掩蔽游戲機噪聲或者電腦風扇聲。游戲包含一些過場動畫,它們是玩家無法控制及參與的線性的非互動型事件。這些片段的聲音制作過程跟電影非常相似。此外,有很多單機游戲吸收了影視“片尾曲”的概念,在玩家完成全部游戲故事和關卡后,畫面滾動故事后記、主創(chuàng)人員等內(nèi)容時會播放一首完整的音樂。比如《還愿》的片尾曲《碼頭姑娘》《古劍奇譚三》的片尾曲《千秋》。如同電視劇音樂一樣,游戲音樂也會把一個音樂主題做配器、節(jié)奏、調(diào)式等方面的改變以應付不同的情緒需求。

      但游戲與其他形式的文化媒介終究不同,因此很多舊媒介的相關理論和方法對游戲并不適用。然而,不同媒介間的區(qū)別會突出一些特點,使游戲在某種程度上可以繼承線性媒體的理論,在其他方面則區(qū)別于這些媒介。比如盡管游戲的聲畫關系是非線性的,但游戲在視聽表現(xiàn)上繼承了影視理論的某些邏輯,即聲畫內(nèi)容在風格、情緒和節(jié)奏等方面要維持一致。另外,從形式上看,游戲中也存在畫內(nèi)音與畫外音、有源聲音與無源聲音,不過由于游戲交互性和非線性的存在,這些聲音承擔著更積極的作用,例如暗示游戲線索、引導玩家操作等等。31A34332-FF5A-4E17-873D-198B4A5FC60E

      (二)游戲音樂區(qū)別于線性音樂的三個基本特性:交互性、非線性、個性化

      盡管由于觀眾(用戶)互動功能的存在,電視、新媒體及網(wǎng)絡文藝等方面也能做到內(nèi)容上的垂直分類和即時互動,觀眾(用戶)通過積極向內(nèi)容生產(chǎn)方反饋意見和個人喜好從而實現(xiàn)了一定程度上的內(nèi)容個性化和交互能力。但游戲環(huán)形“傳”“ 受”的特點使得其交互性變得更具主觀能動性,游戲的交互不是通過向內(nèi)容生產(chǎn)方反饋信息實現(xiàn)的,而是玩家本身就成為自己游戲內(nèi)容的生產(chǎn)者。

      玩家作為客體在游戲中所處的積極地位使得他們能相對自由靈活地安排自己獲取的內(nèi)容。如果將游戲中的聲音和單純的音樂或影視音樂作對比的話,Karen Collins對此做過一個很生動的比喻:線性媒介中的音樂就像一列單向火車,而游戲中的聲音則像城市地鐵軌道網(wǎng),乘客(玩家)可以在任何時候下車,然后踏上一輛開往其他方向的列車。

      這個比喻揭示了游戲音樂的三個基本特性即:交互性、非線性,以及由二者產(chǎn)生的內(nèi)容個性化——不同乘客的旅行路線五花八門,有時,地鐵運營公司還會根據(jù)市民需求開辟新的線路。

      游戲音樂的個性化特征在上文中已經(jīng)作過論述,即玩家可以控制、替換游戲中的聲音。除此之外,既然游戲的本質(zhì)在于游戲過程,那么在每一次游戲過程中(即使不斷重復同樣的游戲內(nèi)容),從時間軸上看,也不會產(chǎn)生兩次完全一樣的音響,這是游戲音樂個性化的另一個表現(xiàn)。

      對電子游戲來說,交互性則體現(xiàn)在很多層面上,從肢體行為例如按下按鈕,到心理過程例如共鳴、假設、回想、辨別等等。[5]游戲在音響層面上的交互性,則指能夠?qū)ν婕业闹苯有袨樽龀鲰憫穆曇羰录?。[6]

      游戲音樂最重要的特性則是非線性,這一點是讓游戲直接區(qū)別于影視動漫等其他線性視聽媒介的根本所在。非線性實際上來源于玩家在操作時與游戲程序的交互行為,玩家直接決定了游戲包含的各種聲音片段會以什么樣的順序播放。如果沒有非線性,開發(fā)游戲就會等同于開發(fā)電影。也正是因為它的存在,游戲音樂作曲家要做的不是完成一部大型的完整音樂作品,而是需要譜寫大量短小的音樂片段,并保證它們在各種可能的調(diào)用情況下維持聽覺上的協(xié)調(diào),他們需要考慮的是玩家在玩電子游戲時所能擁有的各種音樂體驗,即音樂體驗潛勢。

      三、玩家:環(huán)形結構的驅(qū)動力還是游戲音樂完形的破壞者

      交互式、非線性、個性化的音樂內(nèi)容是游戲音樂學討論的中心,也是使游戲音樂區(qū)別于線性音樂的本質(zhì)所在。這就給傳統(tǒng)的理論角度帶來了重重考驗。

      既然游戲音樂在組成上是一段段等待被觸發(fā)、被調(diào)用的音樂材料,玩家在具體的游戲過程中個性化定制自己的游戲內(nèi)容且在積極投入游戲內(nèi)容的生產(chǎn)中去,那么游戲作為一門藝術,其創(chuàng)作主體就開始變得模糊。對于聲音部門來說這個現(xiàn)象尤甚,游戲作曲家和游戲聲音設計師作為創(chuàng)作主體,則會在很大程度上將控制權輸給玩家。電子游戲不能沒有規(guī)則、沒有畫面,但很多游戲在關閉音頻的情況下仍然可以正常操作,事實上很多玩家就是這么做的。在一段游戲體驗中,玩家控制著游戲會輸出什么樣的音響、自己怎么解讀這些音響。這將會使傳統(tǒng)藝術理論在研究游戲音樂時產(chǎn)生三個難題:

      首先被提出的是對質(zhì)的界定。有學者質(zhì)疑這種非線性、交互性的音樂能否被稱為嚴格意義上的音樂。Langston認為,游戲音樂的節(jié)奏和結構以及整體旋律都很無聊,而音樂要保持其趣味性,并且必須擁有完整的結構。[7]游戲程序?qū)?nèi)置的碎片式音樂材料進行組合、編輯,其最終輸出的結果能否被稱為音樂作品?藝術作品最重要的是主體的能動性,但既然組合、編輯、播放最終生成的游戲音樂的是游戲程序,而驅(qū)動程序的玩家也許并不存在創(chuàng)作的主觀意識,那么其主體為何?能動性又是否能夠成立?另外,就算其作為音樂作品的定義能夠成立,那么音樂文本內(nèi)容將帶有不穩(wěn)定性和偶然性。也許新的媒介形式的介入,音樂藝術的特征和定義也需要重新審視。

      另一個問題是游戲音樂的意義和功能難以分析。從線性文本中得出的結論并不適用于研究游戲音樂,因為這類文本與觀眾產(chǎn)生交互的方式與游戲完全不同。盡管大體上,游戲音樂比較被認可的功能有提示線索、引導操作、烘托情緒、參與敘事等功能,但這并不是能滿足必然性和普遍性的結論。以采用轉(zhuǎn)換算法生成音樂材料的游戲為例,做音樂文本分析的對象應當是由游戲作曲家譜寫的音樂片段的樣本A,還是在游戲過程中系統(tǒng)通過改變相應參數(shù)隨機生成的音樂A或A等一系列以A為基礎的變形?如果分析對象是前者,然而玩家實際上聽到的并不是A;如果對象是后者,但最終生成的A等等帶有隨機不穩(wěn)定性,且玩家并不是以既定的目的觸發(fā)了它,那么又該如何解讀這種非目的性、隨機性的音樂文本?既然游戲音樂是個性化的、可替換的、在視聽上非線性的,那么我們雖然可以按圖索驥地分析不同案例中具體音樂材料的具體含義,但卻很難得到權威性、一般性的答案。結構主義理論認為文本存在優(yōu)勢解讀,但這在游戲音樂里很難找到。

      最顯要突出的問題是對作品完形的破壞。游戲音軌原本是經(jīng)過精心設計,各類聲音圍繞著游戲的情感內(nèi)容、類型風格、動作、敘事,盡管難以預計,但總是以一定的邏輯被游戲程序調(diào)用并播放。但如果玩家能自定義游戲的聲音內(nèi)容,原本為了游戲體驗而精心設計的游戲的音畫配合又將如何?微軟在2005年發(fā)布XBOX 360時強制要求在該設備上搭載運行的所有游戲必須開放替換聲軌的權限。也就是說,玩家可以把該設備上的任何游戲的聲音替換成自己喜歡的歌曲。這顯然是一柄雙刃劍,玩家不用抱怨和忍受游戲內(nèi)置音樂的不斷重復,可以聽他們自己選擇的音樂,但游戲開發(fā)商對其IP產(chǎn)品的控制權則面臨著風險。所以盡管對消費者來說,可定制聲軌是一個吸引人的賣點,但這意味著游戲的設計者,包括作曲家,必須對游戲聲軌的控制權放手,這種潮流對“音樂是游戲作品完形中的一部分”這一理念來說是一種倒退。

      完全用自定義音樂替換游戲聲軌是一個極端的例子,但如上文所述,玩家能自由關閉游戲聲音的某些部分,能夠主導隨機生成的非線性音樂。但玩家作為“聯(lián)合創(chuàng)作者”,生成的帶有偶然性的內(nèi)容實質(zhì)上是對傳統(tǒng)完形概念的破壞,這種特點是不可能在電影、電視身上見到的。總之,游戲音樂是反作者、解構性的、帶有后現(xiàn)代氣質(zhì)的。31A34332-FF5A-4E17-873D-198B4A5FC60E

      結語

      電子游戲隨同電視、動漫經(jīng)常被稱為“第九藝術”,但作為一種非線性時序的視聽媒介,它與影視動漫存在本質(zhì)區(qū)別。音樂在游戲中的傳播使其呈現(xiàn)出動態(tài)的、靈活且能實時反饋的強大交互能力,這也必然導致游戲音樂家作者權力的消解。游戲音樂的美學特征離不開非線性、交互性、個性化三個基本特征的影響。對游戲音樂的研究要突破傳統(tǒng)藝術理論思維,從玩家的、接受者主體的角度去觀察。

      注釋:

      [1]上圖翻譯自Karen Collins, ‘An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games Audio,Contemporary Music Review Volume 28,2009-Issue 1: Generative Music,此外Iain Hart也提出過非常類似的理論和模型。

      [2]Kirk Hamilton,‘The Case for Video Games as Music,Kotuku (Accessed 15 May 2013),http://kotaku.com/ 5920350/the-case-for-video games-as-music.

      [3]Selinene and Ronstadt,‘Video Games and Configurative Performances,pp.197–p8.

      [4]Chris Dahlen,‘From the Editor,Kill Screen 1/5 (2011),I.

      [5]Manovich,Lev. The Language of New Media. Cambridge,Mass.: MIT Press. (2001). p.47.

      [6]Self on,Scott (2005). ‘‘Variation. In DirectX 9 Audio Exposed: Interactive Audio Development,edited by Todd M. Fay,Scott Self on,and Todor J. Fay,41–53. Plano, Texas: Word ware Publishing.pp.3-11.

      [7]Langston P. (1986). (201) 644-2332 or Eadie& Eddie on the wire: An experiment in music generation. http://www.langston.com/Papers/2332.pdf.

      王欣玥 中國傳媒大學音樂與錄音藝術學院2021屆藝術碩士

      馮 亞 博士生導師,中國傳媒大學教授31A34332-FF5A-4E17-873D-198B4A5FC60E

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