○娜日莎 成文勝
媒介的科技變革使得傳統(tǒng)的媒體結(jié)構(gòu)不斷被顛覆重組,媒體傳播格局發(fā)生改變的同時(shí),也為新聞報(bào)道方式帶來了更多可能性,而新聞與游戲的結(jié)合便是新聞報(bào)道創(chuàng)新的重要方向之一。
新聞與游戲的結(jié)合,首先可以追溯到電腦誕生以前的新聞填字游戲、新聞智力競賽等活動(dòng)?!靶侣?dòng)螒颉边@一概念的首次出現(xiàn)是在2003年,由烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出,基于新聞事件制作新聞?dòng)螒?借助交互游戲的體驗(yàn)方式,讓用戶獲取新聞信息。2015年在美國華盛頓召開的世界編輯論壇大會(huì)上發(fā)表的《2015年新聞編輯室發(fā)展趨勢》報(bào)告稱,未來新聞業(yè)發(fā)展的一大趨勢便是新聞與游戲的結(jié)合。雖然此后人們對(duì)于新聞?dòng)螒虻臓幾h仍然較多,但不可否認(rèn)的是,已經(jīng)有越來越多的媒體開始嘗試制作新聞?dòng)螒颉?/p>
人民日?qǐng)?bào)社于2014 年開始啟動(dòng)“中央廚房”建設(shè),2015 年全國“兩會(huì)”期間正式投入使用,連續(xù)推出了一系列與兩會(huì)相關(guān)的新聞?dòng)螒蜃髌贰?016 年,《人民日?qǐng)?bào)》又借助“中央廚房”技術(shù)體系,建立了一批融媒體工作室,繼而生產(chǎn)出一系列新聞?dòng)螒蜃髌罚纭禛20 小精靈GO》《快看吶!這是我的軍裝照》等。《人民日?qǐng)?bào)》“中央廚房”碰碰詞兒融媒體工作室,還聯(lián)合騰訊追夢計(jì)劃、天美工作室群推出《家國夢》公益手機(jī)游戲APP,讓受眾得以在一種與眾不同的沉浸體驗(yàn)中交互參與,獲取信息的同時(shí)也產(chǎn)生情感共鳴,取得了良好的傳播效果。
作為權(quán)威主流媒體,《人民日?qǐng)?bào)》這些年對(duì)新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品持續(xù)的開發(fā)和創(chuàng)新,無疑為我們提供了可貴的研究樣本。而隨著沉浸數(shù)字技術(shù)的升級(jí)以及傳播模式的變化,全民參與的“泛眾生產(chǎn)”成為了這一時(shí)期新聞的主體特征。在這一背景下,我們從沉浸視角來觀察《人民日?qǐng)?bào)》新聞?dòng)螒虮憔哂衅浔匾院吞厥庑浴?/p>
約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戲的人》中提出,游戲具有兩大特征,即不是“平常的”或“真實(shí)的”生活、受到時(shí)間空間的限制。人們?cè)谟螒虻倪^程中可以充分發(fā)揮自己的主觀意愿,全程參與到新聞?dòng)螒蛭谋镜闹谱髦?,通過自己的選擇改變游戲的走向。這時(shí),新聞即由以往的單向敘事變?yōu)殡p向敘事的模式,傳受雙方共同完成信息的生產(chǎn)和傳播。當(dāng)人們完整地參與到新聞?dòng)螒虻恼麄€(gè)制作和傳播過程之中時(shí),在那樣一個(gè)場景里,游戲所創(chuàng)造的虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的邊界就逐漸變得模糊。隨著各種沉浸技術(shù)的發(fā)展,《人民日?qǐng)?bào)》在多年持續(xù)研發(fā)的新聞?dòng)螒蛑信I造出一種獨(dú)特的沉浸空間。
人們?cè)谛侣動(dòng)螒蛑薪?jīng)歷的一切,很大一部分都是在現(xiàn)實(shí)世界中已經(jīng)發(fā)生或正在發(fā)生的事情。而在新聞?dòng)螒蛑型婕宜@取的新身份會(huì)讓他產(chǎn)生一種共鳴,并產(chǎn)生身份認(rèn)同,獲取新的感受。虛擬身份的設(shè)置有兩種建構(gòu)方式,一種是玩家進(jìn)入游戲后直接獲得角色,另一種是玩家在進(jìn)入游戲后自己選擇一種角色,再進(jìn)行游戲。以《人民日?qǐng)?bào)》推出的新聞?dòng)螒颉毒枭磉叺乃窞槔@是一款為配合反詐宣傳而制作的新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品。玩家進(jìn)入游戲后可以對(duì)三種身份進(jìn)行選擇,分別是剛畢業(yè)的大學(xué)生李四、留學(xué)生張磊和ADS 研究所的研究人員謝楓。身份不同,開啟的故事也不同。玩家需要不斷做出選擇,思考自己應(yīng)該怎么辦,從而控制劇情走向,賦予了玩家較好的控制感。
圖1:警惕身邊的他
新聞?dòng)螒騼?nèi)容不同,游戲空間也隨之不同。這些游戲空間主要通過視頻畫面、聲音、游戲中的語態(tài)等來構(gòu)建。而這些要素也令虛擬空間變得更加“真實(shí)”,使得玩家模糊了其與現(xiàn)實(shí)生活空間的邊界,在游戲過程中不自覺沉浸其中。
1.新聞?dòng)螒虍嬅?/p>
在新聞?dòng)螒蛑?,用戶化身為玩家,常常以第一人稱視角進(jìn)入游戲。這時(shí),游戲中出現(xiàn)的畫面多半是游戲主人公所置身的場景,玩家所看到的畫面也成了“自身”的切身經(jīng)歷,從而與主人公產(chǎn)生共鳴。以《穿越2020》為例,游戲內(nèi)的第一個(gè)場景便是全家人坐在一起看著跨年晚會(huì)吃團(tuán)圓飯。接著,電視上的新聞節(jié)目開始播出關(guān)于新冠肺炎疫情專題的報(bào)道。下一幕則是武漢封城、全國馳援。隨著一幅幅畫面在指間劃過,玩家完全沉浸于場景中,將2020 年重新走過,明白自己當(dāng)下歲月靜好的生活是多么來之不易。游戲畫面前半部分色調(diào)以灰白為主,以表達(dá)2020 年的艱難險(xiǎn)阻,后半部分逐漸明亮,畫面色調(diào)變?yōu)榕?,給人以溫暖的感覺,讓人們感受到希望,令人心潮澎湃。
2、新聞?dòng)螒蛞繇?/p>
音響也是構(gòu)成新聞?dòng)螒虺两臻g的要素之一。在新聞?dòng)螒虻奶摂M空間內(nèi),人們對(duì)新聞?dòng)螒虻淖畲蟾兄銇碜月犛X上的游戲音響。人們沉浸在怎樣的游戲氛圍內(nèi),音響的角色至關(guān)重要。
(1)主體角色音響。主體角色音響主要指游戲內(nèi)角色的話語獨(dú)白、聲音,它既包括玩家所扮演的主人公角色的獨(dú)白,也包括“自己”和其他角色進(jìn)行互動(dòng)時(shí)其他角色的話語獨(dú)白、聲音。人民日?qǐng)?bào)新聞?dòng)螒颉堵劼曌R(shí)人,聽聽這是誰》采用問答的形式,分別播放牛叫聲、捶打敲擊、敲鍵盤等聲音,讓用戶仔細(xì)辨聽后猜測這些聲音背后主人公的身份,并在作品最后點(diǎn)明“全國兩會(huì)關(guān)注全社會(huì)的聲音”的主旨,巧妙地對(duì)“聲音”這個(gè)關(guān)鍵詞進(jìn)行了生動(dòng)解讀。
(2)輔助背景音響。輔助背景音響主要包括游戲環(huán)境音樂、提示音、配樂等,多半從玩家進(jìn)入新聞?dòng)螒虻哪且豢瘫汩_始響起。以《一起沖刺》為例,玩家進(jìn)入游戲的同時(shí)便可聽到一首鋼琴曲,烘托出一種歲月靜好的氛圍。伴隨著不同畫面的出現(xiàn),分別有腳步聲、飛機(jī)轟鳴聲、瀑布聲等聲音出現(xiàn),在最后響起習(xí)近平總書記的聲音:“沖鋒號(hào)已經(jīng)吹響,我們要萬眾一心加油干,越是艱險(xiǎn)越向前?!?/p>
3.新聞?dòng)螒蛘Z態(tài)
新聞?dòng)螒蛘Z態(tài),即指新聞?dòng)螒蛑兴玫恼Z言修辭。它是拉近與玩家距離的最主要沉浸要素。在《人民日?qǐng)?bào)》的新聞?dòng)螒蛑?,最常見的開場語是以“你”開頭,介紹“你”的身份。如:“你是xxx”、“你作為一名xxx”等。除了直白的詞匯,還有一些通過語態(tài)上的親昵會(huì)讓人們感到親切的詞匯,如:家鄉(xiāng)、家庭、親人等,繼而進(jìn)一步進(jìn)入游戲氛圍之中。可見,《人民日?qǐng)?bào)》在新聞?dòng)螒蛑谱髦校惨桓耐赵趥鹘y(tǒng)報(bào)道中的嚴(yán)肅語態(tài),轉(zhuǎn)而用更加親近的方式和人們互動(dòng)交流。這有益于人們快速進(jìn)入游戲氛圍之中,獲得沉浸感。
1984年,保羅·萊文森發(fā)表了題為《媒介進(jìn)化與理性精神對(duì)媒介決定論的制約》的論文,第一次提出“補(bǔ)償性媒介”(media-remedial media)的概念。后來,他又進(jìn)一步對(duì)“補(bǔ)償性媒介”的概念進(jìn)行了補(bǔ)充,正式提出補(bǔ)償性媒介是“修正自身缺陷,或補(bǔ)充已有媒介的不足,對(duì)人類隱私進(jìn)行補(bǔ)救的媒介”。曹堯和何屹然將“補(bǔ)償性媒介”引入到新聞?dòng)螒虍?dāng)中,認(rèn)為新聞?dòng)螒虻目梢暬潭雀鼜?qiáng),傳播效果也更好,可以被認(rèn)為是新聞的一種新的“載體”或“介質(zhì)”,相較于以往的新聞報(bào)道而言更加具有吸引力。
以《人民日?qǐng)?bào)》客戶端H5 小游戲《百科全書》為例。不同于一般報(bào)道中《民法典》的嚴(yán)肅和深?yuàn)W,《百科全書》中運(yùn)用圖片、視頻和音樂讓玩家輕松閱讀《民法典》。游戲全程伴有舒緩的音樂,玩家在進(jìn)行游戲的過程中逐漸達(dá)到沉浸狀態(tài),在輕松愉悅的氛圍中深刻理解《民法典》,獲得情感共鳴。這種方式使新聞更加通俗易懂,更貼近用戶,傳播效果也更好。
“后人類時(shí)代”出現(xiàn)身體為技術(shù)所穿透、數(shù)據(jù)所浸潤的現(xiàn)象,技術(shù)與人的融合造就了“賽博人”。在新聞?dòng)螒蛑?,玩家不是被?dòng)地接收信息,而是通過新聞?dòng)螒蛏傻奶摂M場景進(jìn)入新聞場景,既能在觀感上得到滿足,又能以第一視角了解新聞事件。玩家發(fā)揮主觀能動(dòng)性與游戲內(nèi)容發(fā)生聯(lián)系和互動(dòng),達(dá)到“身心在場”的效果,與虛擬空間中的人進(jìn)行“對(duì)話”,直接參與到新聞?dòng)螒虻臄⑹庐?dāng)中,由被動(dòng)的信息接收者變?yōu)閿⑹轮黧w之一。這種玩家與新聞?dòng)螒蛑g的雙向互動(dòng)模式打破了傳統(tǒng)新聞的單向傳播路線,從而讓玩家在游戲中獲得交互式信息體驗(yàn)。
以《2017 全國兩會(huì)》為例,這是一款為配合兩會(huì)報(bào)道制作而成的H5互動(dòng)小游戲。通過模擬微信的方式來展現(xiàn)兩會(huì)內(nèi)容。人們不再像過去一樣抽離于信息之外、間接參與,而是徹底融合進(jìn)新聞信息的整個(gè)傳輸過程當(dāng)中。在這種玩家對(duì)新聞?dòng)螒虻慕换ゲ僮髑猩眢w驗(yàn)中,人們既是信息的接收者——打開游戲頁面,進(jìn)入游戲,接受總理紅包;也是信息的編輯者——游戲通關(guān)過程中說出想法,形成不同的游戲環(huán)節(jié)內(nèi)容;最后還將成為信息的傳播者——轉(zhuǎn)發(fā)朋友圈,點(diǎn)贊、評(píng)論。這時(shí)候,人們變成了技術(shù)的終端,也成為了傳播的主體,成為真正意義上的“新聞賽博人”,即在新聞?dòng)螒蛑斜恍侣剝?nèi)容所穿透和浸潤的人。玩家在這個(gè)過程中完全適應(yīng)了技術(shù)的存在,不僅將自身納入了新聞內(nèi)容的敘事過程,更轉(zhuǎn)化為了“終極的媒介”,加入到新聞?dòng)螒虻纳a(chǎn)和傳播過程中。
一款好的游戲,必須要讓玩家產(chǎn)生代入感,讓玩家樂在其中。但新聞?dòng)螒虻谋举|(zhì)又具備新聞屬性。這種沖突所帶來的困境,在《人民日?qǐng)?bào)》新聞?dòng)螒虻拈_發(fā)設(shè)計(jì)中已經(jīng)有所顯現(xiàn)。
在傳統(tǒng)的新聞報(bào)道中,新聞從業(yè)者遵循新聞專業(yè)主義理念,堅(jiān)持真實(shí)性原則,保證新聞報(bào)道中的每一條信息都是客觀真實(shí)的。但是,玩家在玩新聞?dòng)螒虻倪^程中,“身處”新聞?dòng)螒蚧谛侣勈聦?shí)所構(gòu)建的虛擬空間之中,沉浸于其中,虛擬的空間會(huì)導(dǎo)致受眾在認(rèn)知上產(chǎn)生差異,導(dǎo)致新聞信息的真實(shí)性受損。同時(shí),沉浸狀態(tài)下的玩家會(huì)在游戲過程中產(chǎn)生強(qiáng)烈的情感刺激,也會(huì)影響受眾對(duì)真實(shí)的判斷。這種真實(shí)性與虛擬性的沖突就導(dǎo)致在制作新聞?dòng)螒驎r(shí),既要以新聞事實(shí)為依據(jù),同時(shí)又要為了增強(qiáng)游戲的可玩性以及流暢度,而對(duì)新聞事實(shí)進(jìn)行篩選,有時(shí)會(huì)導(dǎo)致新聞事實(shí)的不完整,甚至不能正確地傳達(dá)新聞采制者的最初意圖。
首先,新聞報(bào)道遵循客觀性原則,它要求采編人員在報(bào)道新聞時(shí),采用客觀中立的立場,在新聞事實(shí)的呈現(xiàn)和表述上不得帶有個(gè)人的主觀傾向和情緒色彩,以最大程度上呈現(xiàn)出新聞的真實(shí)原貌。然而,在新聞?dòng)螒蚓庉嬛谱鬟^程中,設(shè)計(jì)者需要像游戲設(shè)計(jì)師一樣思考問題,并將各種游戲化元素運(yùn)用到新聞產(chǎn)品中。也因此,新聞?dòng)螒蛟谥谱鞯臅r(shí)候會(huì)受到新聞?dòng)螒蜷_發(fā)者的影響。
在《人民日?qǐng)?bào)》新聞?dòng)螒颉犊靽^!北京的哥“舌戰(zhàn)”五部長》中,玩家雖然以“的哥”身份進(jìn)行游戲,并且在車上與部長進(jìn)行交流。但是玩家所問出的問題都是游戲設(shè)計(jì)者事先設(shè)計(jì)好的,更多體現(xiàn)出的是游戲開發(fā)者的主觀意圖。
其次,在新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)過程中,為了讓玩家對(duì)主人公的際遇感同身受,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)配發(fā)各種視頻、音頻和文字解說,通過移情機(jī)制來喚起玩家共鳴,這種沉浸式體驗(yàn)的營造也會(huì)對(duì)新聞造成影響,導(dǎo)致無法實(shí)現(xiàn)真正的客觀。
一方面,新聞媒體承擔(dān)著社會(huì)責(zé)任,需避免過度娛樂化傾向;另一方面,游戲作為娛樂項(xiàng)目,本身的功能便是為人們提供娛樂消遣。當(dāng)沉浸視角下的玩家以主人公身份經(jīng)歷新聞事件時(shí),可能會(huì)削減事件本身的嚴(yán)肅性,弱化新聞本身的新聞性;嚴(yán)肅的新聞議題也可能會(huì)因?yàn)橥婕业某两襟w驗(yàn)而變得娛樂化。游戲本身的可操作性和娛樂性在一定程度上沖淡了新聞議題本身的嚴(yán)肅性。
作為新聞?dòng)螒?,其本質(zhì)是要向受眾傳遞新聞信息,游戲只是一種載體。一方面,如果新聞?dòng)螒虻沫h(huán)節(jié)設(shè)計(jì)和視覺呈現(xiàn)太過精彩,則可能會(huì)令玩家忽略新聞內(nèi)容;另一方面,如果作者在構(gòu)建新聞作品時(shí)無法做到冷靜客觀、條理清晰,新聞?dòng)螒虻氖鼙娨簿秃茈y解讀出其背后的意義。因此,新聞?dòng)螒蛟谇楣?jié)設(shè)置上一定要盡量做到客觀、合理,在不背離新聞制作基本原則的基礎(chǔ)上,找到新聞事實(shí)與游戲沉浸感的融合點(diǎn)。在增強(qiáng)人們對(duì)新聞的理解的同時(shí),更好地傳遞信息。
新聞?dòng)螒蛑饕菍?duì)新聞進(jìn)行模擬仿真,以更好的沉浸感服務(wù)玩家。玩家利用新聞?dòng)螒蛩蛟斓墓部臻g來對(duì)某個(gè)特定的議題展開討論,并提出自己的觀點(diǎn)和看法。游戲設(shè)計(jì)者需避免過度將自己的觀點(diǎn)和立場代入到新聞?dòng)螒蛑?。而?yīng)采取中立的立場和客觀的態(tài)度,將新聞事實(shí)擺到玩家面前,引導(dǎo)玩家理性分辨。
在進(jìn)行新聞?dòng)螒虻倪x題和策劃時(shí),新聞工作人員需要認(rèn)真思考究竟哪些新聞選題適合以游戲化的方式來呈現(xiàn)和表達(dá),既不會(huì)讓游戲化表達(dá)形式?jīng)_淡新聞內(nèi)容,也不會(huì)讓新聞?dòng)螒蛞剡^多而變成純粹的游戲。游戲化從根本上說是為了更好服務(wù)于新聞報(bào)道,是媒體機(jī)構(gòu)新聞報(bào)道的一種輔助方式,在新聞的游戲化實(shí)踐中,制作者還需要警惕形式大過新聞報(bào)道本身,處理好新聞和游戲的關(guān)系。
像一些賽事活動(dòng),《人民日?qǐng)?bào)》就通過制作新聞?dòng)螒虻姆绞絹硖岣咝麄餍Ч?。今? 月16日,為配合北京冬奧會(huì)宣傳,《人民日?qǐng)?bào)》推出新聞?dòng)螒颉?022冰雪動(dòng)物城》,讓人們?cè)谟螒蛑谢砜ㄍㄐ?dòng)物,參加冬奧五項(xiàng)體育項(xiàng)目。這種新聞議題既具有很強(qiáng)的時(shí)效性和重大的宣傳價(jià)值,又具備很好的參與性、趣味性,可以使更多人在游戲中增進(jìn)對(duì)北京冬奧會(huì)的了解。
毫無疑問,媒體將游戲化手段引入新聞報(bào)道中,對(duì)于新聞的表現(xiàn)方式來說是一種重塑,也為新聞事業(yè)的發(fā)展帶來了更多的可能性。但媒體在構(gòu)造新聞?dòng)螒虻某两臻g時(shí),也要注意對(duì)新聞?dòng)螒驃蕵沸缘陌芽?。盡管新聞?dòng)螒蛉杂幸恍幾h,但這種伴隨著媒體技術(shù)的發(fā)展而誕生、注重用戶體驗(yàn)的新聞報(bào)道手段,將會(huì)是未來媒體新聞報(bào)道實(shí)踐和創(chuàng)新的一個(gè)重要方向,應(yīng)當(dāng)引起我們的重視。
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