摘要:電子競技近年來發(fā)展勢頭迅猛,電子競技不僅是新技術(shù)變革潮流中的產(chǎn)業(yè)新寵,而且逐漸成為大眾關(guān)注的經(jīng)濟、社會、文化現(xiàn)象,電子競技選手成長故事見諸媒體的報道的文章也日益趨多。文章采用案例研究法,對近幾年媒體電子競技新聞報道的現(xiàn)狀、存在問題進行分析,提出抓住電競賽事熱點、謹(jǐn)慎選擇報道話題、進行多元化客觀陳述、傳遞電競正向價值等電競報道的基本守則,探討傳統(tǒng)媒體中電子競技報道的方法與要素,以期為媒體從業(yè)者挖掘更多題材、更具正能量的電競類新聞提供參考。
關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)媒體;電子競技;新聞報道;現(xiàn)狀與問題;正向價值
中圖分類號:G212 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2022)08-0149-03
電子競技運動作為一項新興的體育項目,最早來自網(wǎng)絡(luò)游戲,具有較大的市場潛力和發(fā)展前景。國家體育總局對其定義為“利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動”[1]。參加電子競技運動,能夠鍛煉和提高參與者的思維能力、應(yīng)變能力等能力,還可以培養(yǎng)他們的團隊協(xié)作能力與協(xié)作精神。20多年來,從游戲到競技,從競技到產(chǎn)業(yè),從飽受“不務(wù)正業(yè)”的偏見,到新經(jīng)濟發(fā)展的重要助推器,電子競技在曲折中一步步發(fā)展。2003年,國家體育總局宣布電子競技為第99個正式體育競賽項目,電競項目正式被傳統(tǒng)體育接納。2021年,電子競技被正式項目納入2022年杭州亞運會[2];電子競技員首次納入國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)之內(nèi),相關(guān)部門發(fā)布了《電子競技員國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)》[3]。此外,各個地方持續(xù)出臺政策扶持電競行業(yè)發(fā)展;多生態(tài)產(chǎn)業(yè)融入電競城市,為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來新思路;2021年EDG戰(zhàn)隊奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍獎杯。以上種種,都透露出中國電競行業(yè)蓬勃發(fā)展的信號[4]。
近年來電競行業(yè)的快速發(fā)展也給了傳統(tǒng)媒體更多的機會,浙報傳媒控股集團有限公司進軍電競領(lǐng)域,2013年收購了杭州邊鋒網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司與國內(nèi)最大的游戲?qū)?zhàn)平臺之一的浩方對戰(zhàn)平臺;與華奧星空共同舉辦全國電子競技大賽[5],旨在打造綠色、健康的電子競技聯(lián)賽品牌。2018年人民網(wǎng)投資了英雄聯(lián)盟二級聯(lián)賽的一家戰(zhàn)隊[6]。這一系列的舉動,不僅說明了傳統(tǒng)主流媒體對電競行業(yè)的認(rèn)可,也進一步引導(dǎo)社會大眾更好地認(rèn)知電子競技的價值,推動電競行業(yè)的健康發(fā)展。
一、傳統(tǒng)媒體電競報道現(xiàn)狀分析
傳統(tǒng)媒體主要是指報刊、戶外、通信、廣播、電視等傳統(tǒng)媒體。傳統(tǒng)媒體的主要特點是公信力比較強,在專業(yè)人才、傳播內(nèi)容和大眾認(rèn)可度等方面具有新媒體不可比擬的優(yōu)勢。
(一)抓住風(fēng)口、布局電競行業(yè)
隨著電子競技行業(yè)發(fā)展和影響力的不斷擴大,作為傳統(tǒng)的新聞媒體,近幾年抓住電電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展風(fēng)口,布局電競行業(yè),媒體人通過對各類電競賽事的報道,挖掘電競職業(yè)選手的成長故事,讓更多的大眾更清晰的了解電競行業(yè)、電競選手的艱辛,改變對電競就是玩游戲、“不務(wù)正業(yè)”、“玩物喪志”等刻板印象。2021年12月人民電競和王者榮耀聯(lián)手打造了“媒體杯”,其初衷也是希望媒體人更深入地了解電競,進而讓大眾看到更真實的電競報道[7]。
(二)從單一的負(fù)面報道到多元化的客觀陳述
電子競技發(fā)展至今,一直都存在著這樣那樣的偏見,電競行業(yè)更希望傳統(tǒng)媒體能夠給予更多的正向報道。從2017年英雄聯(lián)盟S7總決賽在中國武漢、廣州等地區(qū)舉辦,到2021年電競成為杭州亞運會的正式比賽項目,媒體開始發(fā)揮重要作用,包括新華社、人民網(wǎng)等媒體紛紛報道相關(guān)新聞,新聞范圍也從單一的負(fù)面報道到多元化的客觀陳述,如江蘇省揚子晚報近兩年多次報道了電子競技從業(yè)者成功背后的艱辛故事,將電子競技行業(yè)和從業(yè)者的真實一面客觀地呈現(xiàn)給讀者。
(三)對電競的競技不熟悉,報道不夠深入
電競逐漸出圈,成為社會關(guān)注的新熱點和年輕人一種重要社交活動,各個行業(yè)雖然都積極參與電競活動,但對電競賽事之外的內(nèi)容了解卻少之又少。媒體行業(yè)同樣對電競本身的競技內(nèi)容、規(guī)則及選手情況都不是不太熟悉,也尚未充分認(rèn)識到“電競”的正向價值,一些報道有失公正,一些報道走兩個極端:有的報道放大電競行業(yè)的發(fā)展弊端,給電競愛好者貼上“玩物喪志”的標(biāo)簽,務(wù)求將電競趕盡殺絕;有些報道則一味地宣傳電競選手和主播的超高年薪,給涉世未深的年輕人不切實際的幻想。
二、傳統(tǒng)媒體電競報道存在問題
(一)困于傳統(tǒng)的認(rèn)知,未能挖掘電競的競技價值
傳統(tǒng)媒體關(guān)于電子競技的報道顯示出簡化的現(xiàn)象,著眼于一些敏感詞,如“網(wǎng)癮和不務(wù)正業(yè)”,使公眾已經(jīng)形成對電子競技的刻板印象。電競其實和傳統(tǒng)體育一樣,在比賽中同樣呈現(xiàn)出韌性、不服輸?shù)亩分荆瑘F隊合作的意識、拼搏向上的精神。電子競技不等于電子游戲,應(yīng)該成為所有人的共識。就傳統(tǒng)媒體而言,應(yīng)該更多地將電競作為一項競技體育項目進行探討,在對電競進行報道時,注意挖掘其作為競技體育的競技精神與社會價值。
(二)報道的深度、廣度、高度不夠
與其他體育新聞報道相比較,電子競技的新聞報道在深度、廣度、高度方面都還不夠,媒體從業(yè)者與電競選手除了賽后采訪環(huán)節(jié),幾乎沒有更多的交集。部分媒體從業(yè)者進行報道時,限于跨行業(yè)的限制,很難深入體驗電競本身的競技性及內(nèi)在的價值,報道的深度、廣度、高度不夠[8]。要了解電子競技的文化及價值,媒體人必須先了解電子競技游戲本身內(nèi)容及文化,然后通過研究電競產(chǎn)業(yè)對社會的貢獻、挖掘電競選手成長的故事,擴大大眾對電競的認(rèn)可,更好地推動電競產(chǎn)業(yè)未來市場的發(fā)展。
三、傳統(tǒng)媒體對電競報道的基本守則
(一)有新聞性、豐富的新聞源
與其他體育賽事相比,電子競技項目的特征及吸引力是競技性、對抗性、技巧性,以及競賽結(jié)果的不確定性、懸念性,其賽事具有很強的新聞性。新聞報道價值第一要素體現(xiàn)在時效性上,要滿足人們迫切知曉比賽結(jié)果的心理需求。如2021年11月7日凌晨,英雄聯(lián)盟S11,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊EDG經(jīng)過鏖戰(zhàn),最終以3∶2戰(zhàn)勝韓國戰(zhàn)隊DK,斬獲2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,這一些都應(yīng)該媒體報道的重點。同時,由于近年來電子競技產(chǎn)業(yè)利好不斷,也形成了較為豐富的新聞源,如電競?cè)脒x亞運會正式比賽項目、電子競技員納入國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)等,都是媒體人需要重點關(guān)注的新聞報道話題。
(二)謹(jǐn)慎選擇報道話題
目前國家相關(guān)政策對18歲以下未成年人游戲時間作出了嚴(yán)格的限制,國內(nèi)主流電子競技聯(lián)賽均禁止未成年人參與。但由于歷史原因,仍有部分選手存在未成年時期就參賽的情況,媒體對這部分話題應(yīng)持謹(jǐn)慎態(tài)度。除此之外,在正向報道中,不應(yīng)提及電競選手受訪者從小就喜歡玩游戲之類的話題,避免給青少年傳遞不當(dāng)?shù)男畔?。在正向報道的人物選擇中,應(yīng)盡量避免選擇高中或初中輟學(xué)打職業(yè)電競的人物,報道中不應(yīng)提倡輟學(xué)參加職業(yè)電競這種行為,更不應(yīng)提倡將電競凌駕于正常的學(xué)業(yè)之上。
(三)傳遞電競的正向價值
傳統(tǒng)媒體電競相關(guān)報道中,需要盡量避免使用“殺死”“擊殺”“打死”等有暴力傾向的詞語,應(yīng)擇用“淘汰”“擊敗”等相對溫和的詞語。目前電子競技已經(jīng)入選亞運會,在報道中,應(yīng)符合奧林匹克精神——更快、更高、更強、更團結(jié)。國際奧委會主席巴赫曾反對電競?cè)電W,當(dāng)時他說,“奧運會不會接納一個提倡暴力的項目,這違背了奧林匹克的價值觀”。雖然現(xiàn)在態(tài)度有所改善,但在電競報道中,應(yīng)仍注意避免使用暴力詞語,尤其要避免諸如“張三殺死了李四”這種詞句的出現(xiàn),可以使用“張三使用的某角色擊敗了李四使用的某角色”,以更好地傳遞競技體育的正向價值。
(四)多元化的客觀陳述
對電子競技這項運動,不宜過度拔高。對于大型國際賽事(如亞運),報道時可以參考該賽事下其他的賽事,不應(yīng)將電子競技凌駕于其他傳統(tǒng)體育賽事之上。一些特殊群體,由于自身原因無法上學(xué)、參加正常工作,其中部分人員依靠當(dāng)電競主播來養(yǎng)活自己,對于此類群體的報道,不必糾結(jié)于學(xué)業(yè)的問題,可以肯定“電子競技給予特殊人群職業(yè)的多元化選擇”,但應(yīng)避免使用過度拔高的詞句。
四、傳統(tǒng)媒體對電競報道的實踐
(一)傾聽讀者的聲音
新媒體時代,傳統(tǒng)媒體需要審時度勢、轉(zhuǎn)型變革抓住新一代的讀者群體。當(dāng)下電競已經(jīng)成為年輕人的一種文化生活方式,電競類的話題無疑是傳統(tǒng)媒體捕捉新用戶、提升用戶黏度的一個渠道[9]。電競中的一些臺詞、音樂也在悄悄影響著年輕人的交流內(nèi)容,豐富著媒體的表達(dá)方式。傳統(tǒng)媒體報道中使用一些源于電子競技而被熟知的詞,既可以拉近與讀者之間的距離,也能體現(xiàn)報道者的專業(yè)性,如“C位”“超神”“開黑”等。在賽場之外,傳統(tǒng)媒體可以多關(guān)注公眾在意的事情并及時跟進,例如上了大型平臺熱搜或者傳播數(shù)據(jù)極佳的線索;在報道兩隊比賽中,應(yīng)充分考慮到兩支隊伍粉絲的感受,不應(yīng)拔高或者貶低其中的一支隊伍;應(yīng)該重視讀者的反饋[10],面對讀者的批評,需要做到有則改之、無則加勉,避免與讀者發(fā)生爭執(zhí)。
(二)超越讀者的偏見
在讀者的認(rèn)知中職業(yè)或許有高低,但在新聞工作者眼里,職業(yè)不應(yīng)有高低貴賤。因此在報道中,應(yīng)該避免使用存在職業(yè)歧視或者引讓人聯(lián)想職業(yè)歧視的表述,避免使用本身就自帶歧視含義的詞匯。在人物改行、跨行就業(yè)報道中,不應(yīng)將職業(yè)進行對比。
不宜將職業(yè)選手的經(jīng)濟狀況與愛情聯(lián)系起來,例如不宜使用“張三打電競比賽賺了幾百萬元,這讓他收獲了愛情”。在一些群眾眼中以及日常生活中,有錢確實能夠增加吸引異性的機會,但在媒體的報道中,不宜宣揚“拜金主義”,也不宜將金錢和愛情掛鉤。
(三)媒體人應(yīng)更主動、更深入地了解電競
從相關(guān)研究的角度來看,傳統(tǒng)媒體先前關(guān)于電子競技的報道也顯示出簡化的特征,著眼于一些敏感詞,如網(wǎng)癮和不務(wù)正業(yè)。要了解電子競技的文化,必須首先了解游戲本身的內(nèi)容生產(chǎn)的文化[11]。
以玩家熟悉的MOBA游戲“英雄聯(lián)盟”為例,其游戲角色和英雄皮膚的生產(chǎn)都有世界各國獨特文化的印記,每位英雄人物都有其特定的文化背景,游戲中包括了許多精彩的故事,人物有血有肉?!坝⑿勐?lián)盟”不僅僅是簡單的游戲,而且還考驗著玩家的情商和智商,鍛煉人的策略制定、臨場決策等能力。媒體人應(yīng)更主動、更深入地了解電競,向整個社會傳遞出電子競技的正向價值[12]。
(四)更多挖掘報道電競選手背后的故事
注重團隊協(xié)作,跨時空、強互動、提抗壓,不受地域限制,在挫折中磨礪,在競技中成長,實現(xiàn)自我價值,電子競技是競技層面的體育項目,集體育、教育、文化于一體的新興產(chǎn)業(yè),受到“Z世代”的追捧。傳統(tǒng)媒體通過對電競選手取得的成績以及背后的成長故事的采訪報道,可以給年輕受眾群體以更多的正面引導(dǎo),讓大眾全面認(rèn)識電競行業(yè),扭轉(zhuǎn)社會對電競的偏見。
五、結(jié)語
龐大的用戶群體、緊密的產(chǎn)業(yè)連接、密集的政策加持激發(fā)出電子競技的巨大潛力。有分析人士認(rèn)為,電子競技不僅是新技術(shù)變革潮流里的產(chǎn)業(yè)新寵,而且已成為引人矚目的經(jīng)濟、社會、文化現(xiàn)象。
傳統(tǒng)媒體對電競的關(guān)注及比賽賽事、電競選手故事的報道,不僅是傳統(tǒng)媒體本身對電子競技運動的一種認(rèn)可,同時也是向社會傳播電競體育的正向價值,引導(dǎo)大眾正確認(rèn)識電競項目、職業(yè)選手和電競產(chǎn)業(yè),尤其是從電競+傳統(tǒng)體育、電競+科學(xué)技術(shù)等方向做更多的結(jié)合,助力中國電競產(chǎn)業(yè)健康、良性發(fā)展。
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作者簡介?姜天圣,本科,助理記者,研究方向:電子競技體育新聞撰寫與報道。