孟想 高雨萱 江梓菡 任一鳴 邱文娟 盧世波 劉俊偉
武漢體育學院
當前,新基建如火如荼,體育行業(yè)的發(fā)展受到了諸如虛擬現(xiàn)實、云計算、大數(shù)據(jù)、人工智能等各類新技術(shù)的巨大影響。在最新的十四五規(guī)劃中也提到“要充分發(fā)揮海量數(shù)據(jù)和豐富應(yīng)用場景優(yōu)勢,促進數(shù)字技術(shù)與實體經(jīng)濟深度融合,賦能傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級,催生新產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)新模式,壯大經(jīng)濟發(fā)展新引擎”。新技術(shù)帶動且刺激了全民健身的數(shù)字化發(fā)展,在一定程度上實現(xiàn)體育產(chǎn)業(yè)價值最大化。
隨著民眾健身需求的快速增長,我國的健身產(chǎn)業(yè)也在由“花費高、受眾少”向“服務(wù)剛需、平價消費、數(shù)字化運營”轉(zhuǎn)型。疫情常態(tài)化下,線下的體育運動形式受阻,線上成為發(fā)展全民健身的主渠道。2020年,一家日本電子游戲公司—世嘉,憑借其主要經(jīng)營的VR游戲業(yè)務(wù),在疫情期間市場依舊保持強勢。由此我們能看出依托5G+VR技術(shù)的全民健身數(shù)字化蘊含著巨大的社會價值,其預(yù)示著我國體育產(chǎn)業(yè)傳統(tǒng)形式在信息化時代科技轉(zhuǎn)型的前景?!癡R+體育”為整個體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來難得機遇,今后,勢必將出現(xiàn)越來越多的體育運動新模式。
目前,普通民眾也能在國內(nèi)的VR線下體驗店感受VR帶來的驚艷與刺激。因疫情“宅”家,人們的健身環(huán)境、健身方式在新的場景下悄然改變。把VR設(shè)備帶回家,居家健身,這其中將會迸發(fā)出很多產(chǎn)業(yè)新形式和機會點。“VR+體育”作為一種新型融合形式,依靠VR技術(shù)的特點,使體育產(chǎn)業(yè)能夠有效滿足用戶多元化的新增需求,實現(xiàn)體育產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)創(chuàng)新。同時5G網(wǎng)絡(luò)推動“VR+體育”技術(shù)升級,5G網(wǎng)絡(luò)所構(gòu)建的新型數(shù)據(jù)傳輸模式,為廣大賽事觀眾的“沉浸式”VR體驗提供了強力保障?!癡R+體育”的本質(zhì)不僅是在體育產(chǎn)業(yè)中引入新的技術(shù)工具以實現(xiàn)預(yù)期目標,還應(yīng)該借助 VR 技術(shù)突破民眾對體育產(chǎn)業(yè)的原有觀念,促進體育產(chǎn)業(yè)的消費升級。當前我國“VR+體育”迎來了重要的發(fā)展機遇,同時也面臨著諸多的發(fā)展困境,應(yīng)將VR技術(shù)與體育產(chǎn)業(yè)特點結(jié)合起來,進一步挖掘“VR+體育”的內(nèi)涵與外延,從應(yīng)用實際出發(fā),為廣大用戶提供實用有效的產(chǎn)品。
在統(tǒng)籌疫情防控和經(jīng)濟社會發(fā)展,奮力實現(xiàn)“兩手抓、兩手贏”的背景之下,我們要以人民為中心、把人民健康放在優(yōu)先位置,構(gòu)建覆蓋面更廣的、更加完善的全民健身數(shù)字化,提升全民身體素質(zhì)和健康水平,從容應(yīng)對各種風險和挑戰(zhàn),實現(xiàn)偉大的健康中國夢。
當前國內(nèi)VR頭顯設(shè)備的生產(chǎn)技術(shù)較為薄弱,未能實現(xiàn)統(tǒng)一技術(shù)標準,現(xiàn)有能夠支持體育視頻內(nèi)容的VR頭顯設(shè)備大致可分為兩類:一類主打簡易性、便攜性、廉價性,這類產(chǎn)品以樂視VR、小米盒子為代表,均價為150元左右;另一類以提升頭顯設(shè)備性能為核心,在提升畫質(zhì)和流暢度的同時也增加了生產(chǎn)成本,讓體育消費者為虛擬體驗支付高昂成本,如Oculus Rift 的產(chǎn)品均價在4200元左右暴風科技推出的暴風體育Matrix市場售價為2499元,相比免費電視賽事直播、200元左右的體育直播APP會員年費等現(xiàn)階段觀眾收看賽事直播的普遍方式,這一類VR設(shè)備的價格顯得十分高昂。價格低廉的頭顯設(shè)備無法滿足真正意義上的“沉浸式”體驗需求,失望體驗會讓用戶對VR產(chǎn)品失去信心。而昂貴的VR硬件設(shè)備,不但增加了用戶經(jīng)濟負擔和心理負擔,還會造成VR潛在用戶的流失。
隨著新基建的推進,5G作為新一代的通信網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施,將為VR技術(shù)演進、應(yīng)用服務(wù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展和社會經(jīng)濟注入新的活力:首先,5G的極致體驗及云化架構(gòu)使能VR發(fā)展,5G高速率、低時延、高可靠和邊緣計算的特點將突破VR技術(shù)的傳輸瓶頸,實現(xiàn)現(xiàn)有LTE/WIFI無法滿足的、更高程度的近眼顯示、內(nèi)容采集、渲染處理等需求;其次,5G+VR將成為下一代通用性技術(shù)平臺和互聯(lián)網(wǎng)入口,5G+VR通過5G傳輸及云GPU集群運算處理,將對生產(chǎn)力貢獻的能力提升為4G網(wǎng)絡(luò)階段的10倍,能承載更多垂直行業(yè)應(yīng)用,重新定義人們互聯(lián)網(wǎng)化的生產(chǎn)、生活方式;第三,5G+VR是推動我國體育高質(zhì)量發(fā)展的重要動力,帶來傳統(tǒng)健身模式的轉(zhuǎn)變。預(yù)計到2030年,VR將會為中國經(jīng)濟規(guī)模增加1833億美元,等同于GDP增長2.09%,占據(jù)20%的5G市場規(guī)模。
建議國家相關(guān)部門牽頭制定5G+VR的行業(yè)和國家技術(shù)標準,開展應(yīng)用認證,并進一步明確虛擬現(xiàn)實內(nèi)容版權(quán)保護的相關(guān)要求;支持電信運營商、終端企業(yè)、內(nèi)容廠商、高校院所在內(nèi)的產(chǎn)學研主體聯(lián)合組建“5G+VR”創(chuàng)新中心與實驗室,加強人才隊伍培養(yǎng),開展針對“5G+VR”的端到端解決方案研究;圍繞“5G與VR”的重點融合領(lǐng)域,積極鼓勵核心關(guān)鍵技術(shù)的研發(fā),加快集成終端設(shè)備的產(chǎn)品創(chuàng)新,減小市場VR頭顯設(shè)備的差異化,在達到“沉浸式”體育健身效果的同時,降低居民購買VR設(shè)備的經(jīng)濟壓力,推廣全民健身數(shù)字化。
隨著科技的發(fā)展,體育產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了一些新變化,尤其是電競產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)爆發(fā)式的發(fā)展,得到越來越多學者的關(guān)注。電子競技作為新時代的產(chǎn)物,其核心為信息技術(shù),器械為軟硬件設(shè)備,在信息技術(shù)的虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。當前的電子競技發(fā)展更加偏向于商業(yè)化,只能說是其發(fā)展的初級階段。隨著信息化程度的提高,將VR技術(shù)與電子競技的一些優(yōu)勢因素相結(jié)合,讓參與者通過整個身體的動作取代用手操作鼠標和鍵盤來控制游戲,這樣參與者除了能感受傳統(tǒng)電子競技帶來的體驗之外,還能得到運動和鍛煉。
1.游戲的沉浸性
在虛擬現(xiàn)實的空間里,電子競技賦有的游戲性可以讓健身擁有更獨特的感官體驗。游戲是一種必須有主體參與互動,且以獲得直接快感為目的的活動。在游戲當中,用戶會產(chǎn)生一種完全過濾無關(guān)知覺、全情投入的狀態(tài),即為游戲沉浸感。如今,VR技術(shù)的研究離不開“沉浸”一詞,運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)為用戶模擬穿著、周邊環(huán)境、動作、聲音等使其完全融入構(gòu)想的場景中。基于VR技術(shù),用戶能在健身時沉浸到電子競技游戲當中去,同時獲得游戲的快感。對于小孩來說,如果能通過游戲或者評書、動畫、電影等內(nèi)容讓他先進入這個世界,那么他自己就會產(chǎn)生一種內(nèi)心的原動力去挖掘、探索這個世界。如此,將電子競技的游戲性嵌入VR體育,可以擴大健身群體年齡范圍,讓更多的年輕人保持健身的興趣,進而養(yǎng)成健身的習慣,提高用戶黏度。又因為VR體育游戲需要大量的身體運動來操作,參與者的體力是有限的,不可能像操作鼠標和鍵盤一樣長時間持續(xù)參與其中,也避免了用戶沉迷其中的現(xiàn)象發(fā)生。
2.超級數(shù)字場景
對于游戲理念的問題,騰訊公司高級副總裁馬曉軼一直秉持著一個觀念,即游戲是一個由技術(shù)搭臺的超級場景。其通過場景重構(gòu)、文化符號內(nèi)嵌等方式將優(yōu)質(zhì)文化植入到交互場景中,玩家在體驗游戲內(nèi)容的過程中會自然而然地接受文化洗禮,這其實可以算得上是另一種形式上的文化傳承。伴隨著技術(shù)的升級進步,該超級場景將會得到巨大的拓展,這意味著高度擬真、高度開放、低創(chuàng)作門檻,將成為游戲未來的趨勢,并最終加速游戲與其他藝術(shù)形式,比如文學、戲劇的整合,激發(fā)出游戲更多的可能性。
“VR+體育”想要進一步創(chuàng)新發(fā)展,需要將電子競技游戲的超級數(shù)字場景嵌入其中。它能用逼真的場景把玩家?guī)Щ毓胚h的時代,它能讓難以觸及的文明變得親近。強行植入的文化推廣或許收效甚微,甚至還會讓人抵觸。但代入感極強的游戲互動卻能讓這些文明的美真真實實地扎根在玩家心中。這是由于游戲本身的可塑性很強,而且現(xiàn)代人對游戲的接受度很高,所以游戲內(nèi)容的跨領(lǐng)域正向合作比一般的手段有更好的效果。而“VR+體育”想要融合其他領(lǐng)域,比如民俗體育、歷史文化,電子競技的超級場景無疑是其創(chuàng)新發(fā)展最好的推手。
中線輸水總干渠北京段因采用管道輸水需增加加壓泵站,由此發(fā)生提水泵站的耗電量費用,建議根據(jù)北京段加壓泵站實際耗電量和電價計算動力費。
馬化騰在2020年表明:“隨著VR等新技術(shù)、新的硬件和軟件在各種不同場景的推動,我相信又一場大洗牌即將開始。就像移動互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型一樣,上不了船的人將逐漸落伍。”雖然在VR平臺當中,一個人的環(huán)境可以完全被數(shù)字環(huán)境所取代,到目前來看僅僅不過是叩開了一條門縫,但毋庸置疑的是,這個行業(yè)正在高速增長中,且有著非常光明的前景。
為此,本項目研究以傳統(tǒng)的體育運動為基礎(chǔ),構(gòu)想了一款以網(wǎng)球運動為例的,嵌入電子競技元素的VR網(wǎng)球運動游戲產(chǎn)品。我們將此VR網(wǎng)球運動游戲產(chǎn)品定義為一款逼真的網(wǎng)球運動模擬器,技術(shù)動作豐富,包括擊球、吊球、扣殺、倒地救球等,人物的移動也有明顯的加速急停過程,需要根據(jù)對方進行移動的預(yù)判,體驗者持手柄擊球,手感出色??梢哉f此構(gòu)想VR產(chǎn)品用簡單易上手的形式最大程度地還原了真實網(wǎng)球運動的情景。
此構(gòu)想VR產(chǎn)品的模式豐富,其中設(shè)有單人模式、多人聯(lián)機模式、練習模式,能使不同風格的網(wǎng)球愛好者都找到樂趣。單人模式即運用網(wǎng)球技巧挑戰(zhàn)電腦AI;而在多人聯(lián)機模式中,體驗者則可以進行本地對戰(zhàn),最多支持4人同時2V2游戲,也可以與來自世界各地的網(wǎng)球愛好者們一較高下;練習模式分成多個難度等級,網(wǎng)球愛好者訓(xùn)練有進步則能獲得一定的獎勵,可以用來增強虛擬角色的各項能力,幫助網(wǎng)球新手快速熟悉這項運動,掌握打網(wǎng)球的技巧。
在現(xiàn)實生活中,有不少運動者表示網(wǎng)球原本是一項不對稱的運動,連續(xù)不斷地重復(fù)動作容易造成運動損傷,特別是常用的肩膀和手臂部位。且網(wǎng)球運動對場地的要求很高,場地大、球飛行的距離遠、節(jié)奏很快,一個網(wǎng)球的重量近60克,極容易砸到旁觀者,具有不安全性,所以部分群眾對網(wǎng)球運動不敢嘗試望而卻步。
但在VR的環(huán)境下,此VR產(chǎn)品能夠提供大量定制選項,同時給體驗者提供一個多人實時實地互動的3D場景。用戶可以隨時更換手上的虛擬網(wǎng)球拍,調(diào)整和改變球拍的大小和角度,以選擇最適合自己的用具,且擁有簡單易上手的操作方法,體驗者可以在場地內(nèi)隨意移動,同時立體的場景也給真實的立體聲效提供了可能。體驗者佩戴智能VR設(shè)備,憑借擊球感,在蓄力的同時按下手柄的方向鍵調(diào)整網(wǎng)球的旋轉(zhuǎn),調(diào)整力量、角度和站位進行運動,用戶只需要保證在運動時有一個完全開放、無干擾的環(huán)境,以防止受傷或擋住視野即可,而不必擔心被網(wǎng)球打到的這類安全性問題,從而能夠收發(fā)自如。
對于剛開始練習網(wǎng)球的人而言,出于各種原因,可能會感到不自在和焦慮,這可能是因為自己的身體狀況,或是因在網(wǎng)球場一個人都不認識而困窘。但此VR產(chǎn)品的構(gòu)想能消除這些顧慮,它能夠提供一種支持網(wǎng)絡(luò),自動匹配隊友或?qū)κ诌M行交流,使用戶在虛擬角色中隱藏打網(wǎng)球時的不安全感。
更重要的是,在構(gòu)想產(chǎn)品設(shè)備的APP上還可以跟蹤用戶的健康狀況,通過計算機視覺算法識別用戶運動中的關(guān)節(jié)姿態(tài),基于此,提供實時的訓(xùn)練動作糾正以及訓(xùn)練后的效果分析。根據(jù)用戶的鍛煉水平,對訓(xùn)練阻力進行高精度的控制,調(diào)節(jié)阻力水平和重復(fù)次數(shù),以保證訓(xùn)練的安全性,并且在鍛煉時實時記錄數(shù)據(jù),比如力量、動作持續(xù)的時間,彎曲的角度等等,從而根據(jù)算法推薦最合適的課程,并提供科學的建議和指導(dǎo)。
在生活中,專注于網(wǎng)球運動的人們可能每天都泡在傳統(tǒng)的草地、硬地、紅土之類的網(wǎng)球場地類型中,重復(fù)著日復(fù)一日相同的訓(xùn)練,在常態(tài)化疫情防控下也不方便。但此VR產(chǎn)品的構(gòu)想能夠打造一個令人興奮的網(wǎng)球新世界,只要用戶有時間想打網(wǎng)球,便可以隨時登錄開始網(wǎng)球之旅。這不僅能夠節(jié)省寶貴的時間成本,而且通過VR技術(shù),可以將用戶傳送到其他更專業(yè)更美麗的地方,比如在著名的奧地利Stanglwirt網(wǎng)球場、阿聯(lián)酋迪拜的海底網(wǎng)球場進行鍛煉,還有眾多真實明星球員植入其中,以此體驗強烈的角色代入感,打破日常鍛煉中的單調(diào)和枯燥。正如美國VR公司Doghead的首席執(zhí)行官Mat Chacons所言:“在擁擠不堪、汗味彌漫的健身房里做同樣的鍛煉,這種單調(diào)乏味的日子已經(jīng)一去不復(fù)返了,人們可以使用 VR 將自己帶到任何地方—月球、海灘、海底,或者是任何他們想去的地方,而不必離開家?!?/p>
考慮到虛擬現(xiàn)實平臺和游戲都與互聯(lián)網(wǎng)相連,此構(gòu)想VR產(chǎn)品的體驗者可以與世界各國的其他用戶聯(lián)系,不僅是身邊的其他玩家,還可以與他國的教練交流,與VR運動的伙伴擊掌、開局比賽,這無疑是一種非??岬捏w驗。該構(gòu)想VR產(chǎn)品將沉浸式虛擬現(xiàn)實與Apple Watch等其他可穿戴設(shè)備結(jié)合起來,可以開始看到一個互聯(lián)的生態(tài)系統(tǒng),將推動下一代的沉浸式健身。
其實“VR+體育”產(chǎn)品也有很多,無論我們構(gòu)想的健身世界的未來是不是屬于VR,都可以預(yù)見的是:技術(shù)賦能硬件,讓很多人看好家用健身場景+科技的解決方案。當“5G+VR”賦能體育運動與電子競技元素的融合,能夠創(chuàng)造新的場景與交互,讓娛樂形象在指定空間游走,就像完全開啟了一個魔力世界,在數(shù)字經(jīng)濟時代,“VR+體育”必將迸發(fā)出蓬勃生機與強大活力。
體育運動是一種具有社交交往功能的媒介。“VR+體育”發(fā)展將在提供虛擬健身項目的同時,提供線上社交功能,滿足用戶互動需求,實現(xiàn)不同空間下的結(jié)伴健身。真正使全民健身與數(shù)字化的發(fā)展關(guān)系到每一位參與者,影響了城市的時空、交往關(guān)系和生活軌跡,既給冰冷的數(shù)字化增添了溫度,也讓全民健身不只是停留在口頭。
社交成為現(xiàn)代人必不可少的生活方式之一,從最初的面對面交談到現(xiàn)代運用不斷更迭的移動設(shè)備進行線上交流,社交的方式與形式也在不斷地創(chuàng)新。隨著移動網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和智能手機的普及,中國的社交媒體發(fā)展迅速。在社交媒體的助力下,人們消費體育內(nèi)容的方式出現(xiàn)了改變,同時,它也促進了體育各方面內(nèi)容的演變,以適應(yīng)技術(shù)的進步和滿足受眾的新需求。隨著2015年跑步熱的興起,體育運動社交的概念開始風靡互聯(lián)網(wǎng),近兩年例如Keep、咕咚的跑步社交APP層出不窮。但這種以運動為切入口的社交APP,聚集的用戶只能稱之為“被影響”的用戶。其運動社交,已經(jīng)脫離了社交需求本身而簡單的變成一種“打卡”潮流。本質(zhì)上,流量可以等于用戶,但不等于有效用戶,在體育運動社交這里表現(xiàn)尤為明顯。隨著數(shù)字化經(jīng)濟不斷革新,體育的社交功能打開了新局面。人們借助其虛擬現(xiàn)實技術(shù)在家里可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的體育運動,體育運動的形式不再限于目前體育社交APP上所提供的瑜伽、健身操、冥想這類室內(nèi)鍛煉,別出心裁的場景化應(yīng)用可以幫助拓展乒乓球、籃球、羽毛球之類的多人體育運動形式,大大增強了體育運動本身的社交能力。而另一方面數(shù)字化提供的社交平臺可以將體育與音樂、圖形、故事、環(huán)境等各元素拼貼起來,提供更完善、立體的交互性體驗,讓用戶在體育鍛煉擴大交往范圍,增加生活機會的同時,得到更豐富的情感交流。大幅度得提升體育運動的趣味性,擴大用戶的范圍,也讓專注于運動本身的用戶,提高對于這類新型體育社交的黏度,讓健身成為一種生活中的趣味性活動。
將電子競技的元素嵌入民俗體育,可擴寬民俗體育受眾群。由于民俗體育具有一定的傳統(tǒng)性與傳承性,有些內(nèi)容并不為一些年輕人熟悉與接受,再加上如今人口流動性增強,間接破壞了早期形成的傳承模式,現(xiàn)利用年輕人熱衷的數(shù)字化模式進行傳播與發(fā)揚,并通過游戲APP,讓更多年輕人有機會接觸到民俗體育,從而喜歡并且傳承這種文化。這就有效解決了目前民俗體育傳承困難的一個重要阻力。
電子競技的興起給民俗體育的傳播提供了機會,借助傳統(tǒng)的民俗文化來設(shè)計主題游戲方案是有著實操性的。如其和LOD技術(shù)的結(jié)合,構(gòu)建起少數(shù)民族當?shù)鼐吧幕A(chǔ)地理環(huán)境,比如高山流水、小橋民居等等;還可以通過Mipmap技術(shù)充實虛擬現(xiàn)實的人文環(huán)境,讓民俗文化滲透到模型之中,給用戶沉浸化的體驗。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用中的一個優(yōu)勢在于可以通過模擬一個超級數(shù)字場景,實現(xiàn)跨時空交互。人們可以通過VR設(shè)備,以游戲競技形式參與傳統(tǒng)體育,如此一來不同地區(qū)的人也可以根據(jù)各自實際情況來選擇適宜的民俗體育活動形式,如高蹺、燈舞、旱船等,更可以在節(jié)日或大型活動中進行,有助于推動民俗體育走出各自的發(fā)源地,走向全國各地。
此外民俗體育中一些體育項目里所用到的獨特的器具,還有其他圖騰、繪畫、浮雕等,也可以用VR的方式給予展示和講解,打造民俗體育的百科全書。能夠讓民俗體育的傳承更加符合時代趨勢,通過打造出民俗體育“學習+傳播”的一條龍模式,結(jié)合VR沉浸性,交互性,構(gòu)想性的特點,增加民俗體育傳承機制,有助于對傳統(tǒng)文化的重塑與保護,讓我國的民俗體育在當今的數(shù)字經(jīng)濟化時代中發(fā)展的更好。立體化展示民俗體育魅力讓“VR+體育”成為體育文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個新增長點。