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      用戶體驗(yàn)視角下博物館的角色重塑

      2022-07-03 18:43:05畢秋靈
      文化產(chǎn)業(yè) 2022年16期
      關(guān)鍵詞:展品博物館數(shù)字

      畢秋靈

      技術(shù)的革命帶來了信息傳播方式的變化,為文化傳播創(chuàng)造了新的發(fā)展空間,也為人們的文化消費(fèi)帶來了新的體驗(yàn)。博物館是社會公共文化服務(wù)體系的重要組成部分,具有文化傳播、文化教育、文物展示等功能,是傳承歷史文化的重要載體。隨著數(shù)字技術(shù)與文化的融合,全球各大博物館都在進(jìn)行數(shù)字化展示和網(wǎng)絡(luò)化傳播的探索,從云游博物館、移動(dòng)博物館到網(wǎng)絡(luò)直播,博物館通過各種傳播形態(tài)來打破觀眾對博物館的傳統(tǒng)印象。與此同時(shí),觀眾也對博物館體驗(yàn)提出了更多的要求。將數(shù)字技術(shù)深入應(yīng)用到博物館的傳播活動(dòng)中,重新審視博物館的角色定位,深入挖掘文化遺產(chǎn)的多元價(jià)值并賦予文化遺產(chǎn)新的活力,已然成為這個(gè)時(shí)代新的命題。

      技術(shù)變革環(huán)境下的博物館角色延伸

      從藏品陳列到提供沉浸式體驗(yàn)

      作為傳承和發(fā)展文化的載體,博物館通過展示藏品傳播社會文明。在技術(shù)的推動(dòng)下,博物館不再局限于傳統(tǒng)陳列展示的方式,在功能定位和傳播理念上都實(shí)現(xiàn)了突破。心理學(xué)家Mihaly Csikszentmihalyi曾提出“心流”(Mental flow)理論,他認(rèn)為沉浸感是個(gè)體沉浸在某件當(dāng)下的事情或某個(gè)目標(biāo)時(shí),全情投入并享受其中而體驗(yàn)到的一種精神狀態(tài)。個(gè)體達(dá)到沉浸式體驗(yàn)時(shí),往往會表現(xiàn)出與內(nèi)容系統(tǒng)保持關(guān)系的強(qiáng)烈意愿。博物館利用各種數(shù)字技術(shù)手段突破了原來詮釋文物和展品的方式,通過虛擬空間與現(xiàn)實(shí)空間的交融,讓文物的體驗(yàn)更具真實(shí)性和臨場感。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過現(xiàn)實(shí)世界疊加計(jì)算機(jī)虛擬形象,利用混合視覺的技術(shù),實(shí)現(xiàn)了歷史展品復(fù)原,以及虛擬講解、展館導(dǎo)覽定位,其還可用于復(fù)雜展品的組合分解、文創(chuàng)產(chǎn)品研發(fā)等。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境為人們提供沉浸式的體驗(yàn),其在博物館中還可用于場景重現(xiàn)、互動(dòng)游戲等。各種數(shù)字技術(shù)的結(jié)合實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的體驗(yàn)融合,使現(xiàn)實(shí)環(huán)境、虛擬環(huán)境和展品實(shí)時(shí)交融并投射于同一場景中,博物館的文化價(jià)值和歷史價(jià)值在多重空間中得以彰顯。

      在數(shù)字環(huán)境中,觀眾不再受物理空間的限制,有了更多選擇的可能性。開放的傳播狀態(tài)可以讓人們在歷史時(shí)空中體驗(yàn)逼真的場景,從靜態(tài)的觀看狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)閯?dòng)態(tài)的體驗(yàn)狀態(tài),現(xiàn)實(shí)空間中的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等在真實(shí)與虛擬場景的交融中更加真切,觀眾基于此進(jìn)入展品的世界,從信息接收者轉(zhuǎn)變?yōu)閳鼍绑w驗(yàn)者,在增強(qiáng)臨場感的同時(shí)獲得沉浸式審美感受,對歷史文化的記憶也得以喚醒,與展品產(chǎn)生精神和情感上的共鳴,從而在文物和展品中獲得更真切的文化體驗(yàn)。

      從單向主導(dǎo)傳播到提供文化積累

      博物館是收藏、保護(hù)和展示人類活動(dòng)和自然環(huán)境見證物的場所,也是具有實(shí)物性、直觀性、自主性、社會性特征的非正式教育機(jī)構(gòu)。在大眾傳播時(shí)代,博物館以單向式傳播來實(shí)現(xiàn)文化教育的功能,傳統(tǒng)的博物館參觀者則是接受場景和隔離于文物展品之外的主體。博物館通過展示具有教育意義和文化價(jià)值的對象,以展品為載體,讓參觀者通過觀察、閱讀、聽講、觸摸等操作接受、加工、記憶信息,進(jìn)而完成整個(gè)認(rèn)知過程。

      新媒體時(shí)代注重交互式傳播,人們通過體驗(yàn)和參與合作接受信息、操控信息并作出反應(yīng)。在博物館的文化教育活動(dòng)中,人、物與場景通過數(shù)字化、信息化的方式實(shí)現(xiàn)連接,學(xué)習(xí)者通過交互行為激活信息源,參與展品的意義建構(gòu)和再創(chuàng)作,觀眾成為場景的知覺者、參與者和創(chuàng)造者。原來的場景根據(jù)體驗(yàn)者的意志構(gòu)建出不同的藝術(shù)效果,博物館與學(xué)習(xí)者之間的對話使展品重獲生命力,文化的生產(chǎn)、傳播、接受各環(huán)節(jié)被重整為個(gè)性化場景中統(tǒng)一性、整體性的交互體驗(yàn),從而打造出一種將認(rèn)識、想象和知覺統(tǒng)一的體驗(yàn)型博物館。這種博物館不再局限于單向傳播式的文化教育,而是使用數(shù)字技術(shù)為觀眾提供能動(dòng)性體驗(yàn)的環(huán)境。人們參觀博物館的目的不再是知識的積累,而是文化體驗(yàn)的積累,博物館成為吸引觀眾注意力的多樣化文化體驗(yàn)場所。

      從知識輸出到游戲化學(xué)習(xí)

      隨著數(shù)字技術(shù)與新的教育理念結(jié)合,越來越多的數(shù)字游戲成為博物館教育計(jì)劃和展覽的主要內(nèi)容?!坝螒蚧笔侵笇⒌湫偷囊曨l游戲元素(例如得分、游戲規(guī)則和個(gè)人或團(tuán)隊(duì)之間的完成度)應(yīng)用于其他非游戲活動(dòng)。博物館游戲化的價(jià)值在于其將游戲作為一種教育手段,利用提供真實(shí)、直觀的教育資源,結(jié)合數(shù)字技術(shù)和科學(xué)認(rèn)知理論,將游戲理念、游戲元素和游戲設(shè)計(jì)融入博物館的文化教育中,并對學(xué)習(xí)者產(chǎn)生潛移默化的影響。融入數(shù)字游戲元素讓觀眾以多感官學(xué)習(xí)法實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)過程中的認(rèn)知與情感參與,有助于鼓勵(lì)觀眾的互動(dòng)和探索,建立展品與觀眾之間的聯(lián)系。

      Mihaly Csikszentmihalyi研究了學(xué)習(xí)“流動(dòng)”狀態(tài),人們在這一狀態(tài)下,既可以享受學(xué)習(xí)過程,同時(shí)也能得到更多的收獲。最吸引人的游戲具有幾個(gè)關(guān)鍵特征:明確定義任務(wù)、了解自身成績、提供玩家反饋、挑戰(zhàn)與玩家技能相匹配、干擾最小化。通過開發(fā)移動(dòng)游戲應(yīng)用程序,參觀歷史遺跡場館變成了一項(xiàng)具有教育意義的尋寶活動(dòng),藝術(shù)畫廊利用虛擬現(xiàn)實(shí)游戲來引導(dǎo)參觀者進(jìn)入一幅作品,突出藝術(shù)家的創(chuàng)作技巧并提供歷史背景。博物館通過情境導(dǎo)入、角色扮演、任務(wù)驅(qū)動(dòng)等方式激發(fā)觀眾的參與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),提升公眾與現(xiàn)有展品相關(guān)的學(xué)習(xí)體驗(yàn),使博物館的展覽和項(xiàng)目與當(dāng)代的博物館參觀者產(chǎn)生共鳴。美國自然歷史博物館曾推出手機(jī)游戲應(yīng)用程序MicroRangers,該應(yīng)用程序利用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在某些展品周圍投射動(dòng)畫角色的圖像。這些動(dòng)畫角色可能是提供線索的卡通人物,也可能是動(dòng)畫科學(xué)家。它們?yōu)橥婕姨峁┠承┱蛊返娜蝿?wù)。游戲?yàn)橛^眾創(chuàng)造了個(gè)性化的故事,觀眾成為故事主角,而博物館成為故事背景。每完成一項(xiàng)任務(wù),作為玩家的觀眾都會得到一枚硬幣作為獎(jiǎng)勵(lì),從而獲得成就感,同時(shí)也可以了解某件博物館作品的信息。這種游戲化學(xué)習(xí)可以吸引更多新游客的注意,增強(qiáng)了游客的主動(dòng)學(xué)習(xí)意愿。

      南京博物院:場景還原實(shí)現(xiàn)人與物交互

      展示功能是博物館最基礎(chǔ)的功能。它要求將展品及其文化內(nèi)涵有效地傳播給觀眾。作為國內(nèi)首家實(shí)體數(shù)字博物館,南京博物院打造了實(shí)體館和網(wǎng)絡(luò)虛擬館兩部分場館。實(shí)體館采用“分列式多屏幕”“透明屏”等多媒體展示方式,利用實(shí)時(shí)抽象和動(dòng)態(tài)捕捉等技術(shù),將空間場景、媒體硬件設(shè)備、數(shù)字內(nèi)容與場館裝飾相結(jié)合,通過情境復(fù)原優(yōu)化了博物館的展示功能,為觀眾呈現(xiàn)出豐富生動(dòng)的展覽場景。觀眾可以通過二維碼、觸屏游戲與展品進(jìn)行交互,將在館時(shí)的感受記憶記錄在展館的大屏幕上;也可以通過屏幕互動(dòng)在地圖上尋找漢、隋唐、明清文化交流的軌跡。數(shù)字館為觀眾提供了身臨其境的場景和全新的視覺體驗(yàn)。參觀者穿過上千米的隧道,可以領(lǐng)略穹頂與墻壁上的聲光電技術(shù)、巨型弧幕影像、半球屏幕、數(shù)字魔方,另類而形象地讀懂文明的發(fā)展歷程;數(shù)百種原始人類的形象、符號,讓參觀者如同進(jìn)入了原始巖畫的世界。與此同時(shí),虛擬博物館在線還原了實(shí)體館的環(huán)境和展覽內(nèi)容,利用VR、語音、視頻、3D等多媒體手段實(shí)現(xiàn)了展覽布局、藏品細(xì)節(jié)的在線展示,實(shí)現(xiàn)了博物館功能的延伸,將空間由真實(shí)轉(zhuǎn)為虛擬。觀眾足不出戶即可參觀欣賞,并可以進(jìn)一步挖掘展品背后的故事,在虛擬世界中體驗(yàn)妙趣橫生的歷史之旅,對文化產(chǎn)生興趣和共鳴,從而實(shí)現(xiàn)了從在場到不在場的轉(zhuǎn)換。31AF9980-DB5E-40D9-BAB6-D09F6A862546

      在傳播技術(shù)的助力下,博物館借助線上、線下多種方式,將歷史文化知識不斷分享給社會公眾。博物館充分利用場館內(nèi)外資源,不斷賦予自身新的功能,實(shí)現(xiàn)了文化傳播的數(shù)字化與虛擬化。博物館通過數(shù)字圖像為觀眾呈現(xiàn)關(guān)于歷史文化的圖景,既改變了傳統(tǒng)意義上場館的運(yùn)行方式和觀眾的觀展方式,也改變了文物的生存方式。它將傳統(tǒng)博物館人與物的二元關(guān)系拓展為人、物、數(shù)字之間的多元關(guān)系,通過多種場景的模擬還原,觀眾在接受教育的同時(shí),還可以在數(shù)字空間中實(shí)現(xiàn)與物的互動(dòng)與情感聯(lián)系,參與表達(dá)并進(jìn)行自我的意義建構(gòu)。

      完善的用戶體驗(yàn)構(gòu)建路徑

      構(gòu)建個(gè)性化的敘事體驗(yàn)

      大多數(shù)傳統(tǒng)的實(shí)體博物館往往都是通過群體的、宏觀的歷史敘事構(gòu)建受眾對民族文化、民族歷史、民族情感的認(rèn)知,從而促使受眾產(chǎn)生對特定國家民族身份的認(rèn)同感。其具有社會性的啟蒙與教育意義。為了讓觀眾在特定的場景體驗(yàn)中感受和理解文物或展品背后的思維方式和價(jià)值觀,博物館不僅需要考慮制造展品的體驗(yàn)場景,還要考慮將展品和故事、場景結(jié)合起來,通過創(chuàng)作沉浸式的個(gè)性化體驗(yàn)劇本,引導(dǎo)觀眾完成對展品故事的主動(dòng)挖掘和自我印證,讓觀眾感受“由碎片化的自傳記憶所組接而成的活態(tài)傳承記憶的景觀”。

      個(gè)性化的敘事體驗(yàn)以觀眾為視角,可以打破傳播者與受眾之間的界限,將這種沉浸感作用于現(xiàn)實(shí)世界,將媒介與人們的思維相融合,以實(shí)現(xiàn)展品與受眾跨越時(shí)空的對話。與傳統(tǒng)的展品還原和場景還原相比,個(gè)性化敘事體驗(yàn)注重故事性,它從第一視角還原真實(shí)場景,每一件展品都可以根據(jù)不同體驗(yàn)者展現(xiàn)出不同的故事。這種體驗(yàn)可以觸動(dòng)觀眾對歷史人物和歷史事件的思考和評判,也有利于增強(qiáng)觀眾的文化認(rèn)同。

      實(shí)現(xiàn)知識性和游戲性的平衡

      以觀眾為中心的趨勢要求博物館策劃活動(dòng)和展覽不僅要考慮觀眾(包括實(shí)際和潛在觀眾)的需求,還需要積極尋找新的方式來滿足相關(guān)的新興需求,從而適應(yīng)社會文化的變化。傳統(tǒng)理念關(guān)注展覽并傾向于通過預(yù)先確定的路徑引導(dǎo)參觀者的行為,而如今的博物館開始關(guān)注在觀眾的體驗(yàn)中創(chuàng)造情感、樂趣和意義。一些國外博物館曾推出“游戲+”元素的體驗(yàn)項(xiàng)目,在游戲設(shè)計(jì)中引入“史詩意義與使命感”“所有權(quán)與擁有感”“未知性與好奇心”“進(jìn)步與成就感”等游戲化思維,通過“親身參與—實(shí)驗(yàn)行動(dòng)—獲得激勵(lì)”的游戲化流程設(shè)計(jì),用積分或徽章激勵(lì)用戶,提升用戶的興趣度和參與度。這種游戲功能的開發(fā)容易導(dǎo)致教育性與游戲性難以平衡、游戲形式簡單、知識呈現(xiàn)碎片化等問題的出現(xiàn)。如果游戲獲得的積分或徽章最終無法起到教育作用,用游戲來吸引觀眾則難以達(dá)到期望的效果。游戲的核心在于給予觀眾學(xué)習(xí)動(dòng)力,讓他們愿意在博物館展品中尋找答案,讓學(xué)習(xí)這一行為本身成為對人們的激勵(lì)。在博物館環(huán)境中通過游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)時(shí),學(xué)習(xí)者要在游戲中“得到幫助以及產(chǎn)出能力,而不僅僅是被動(dòng)地消耗知識”。

      提供情感支持

      數(shù)字時(shí)代的博物館不再局限于為觀眾展示藏品的物質(zhì)特性或者技術(shù)層面的功能特性,更重要的是如何給觀眾帶來精神層面的體驗(yàn)。人的認(rèn)知和情感體驗(yàn)包括本能水平、行為水平和反思水平三個(gè)層次。自我、展品、社會因素、文化因素和環(huán)境因素均影響著觀眾的情感體驗(yàn)。博物館為觀眾提供的情感體驗(yàn)包括信仰、成就、情感、喜好、認(rèn)知印象以及生理和心理反應(yīng)等各個(gè)方面;其不僅是在觀眾參觀博物館期間產(chǎn)生的,在參觀前和參觀后也會有所體現(xiàn),一部分是即時(shí)的情感觸動(dòng),一部分是具有延時(shí)性的情感支持。博物館不僅要為觀眾提供文化傳輸?shù)葘?shí)用性目標(biāo),也需要考慮在參觀的各個(gè)階段如何為用戶提供情感支持,在展覽中除了達(dá)到實(shí)用性目標(biāo)中的有效率、有效性、易學(xué)易記性、安全性、通用性之外,還應(yīng)該具備其他情感特性,例如令人滿意、有趣有用、富有啟發(fā)性和美感,讓觀眾有成就感或者達(dá)到情感滿足感等。

      如何培養(yǎng)對歷史的共情(或同理心)已受到許多研究關(guān)注。故事的敘述設(shè)計(jì),能讓觀眾想象自己處在一定的故事場景中,使其與當(dāng)事人的故事相連接,喚起“共情關(guān)懷”,從而使觀眾理解當(dāng)事人的生存方式和生活事件,引導(dǎo)觀眾對當(dāng)事人的處境作出情感回應(yīng)。在敘事設(shè)計(jì)中對故事和場景元素賦予意義,并將其轉(zhuǎn)化為對同理心的引導(dǎo),幫助觀眾與物產(chǎn)生聯(lián)系。這種情感回應(yīng)可以進(jìn)一步加深觀眾對歷史文化的認(rèn)知和體會。只有文化藝術(shù)、技術(shù)與情感三者相融合,才能給觀眾帶來更為豐富的體驗(yàn)。

      改善用戶體驗(yàn),重新塑造博物館與觀眾之間的溝通模式,是技術(shù)變革趨勢下博物館獲得長久生命力的關(guān)鍵。博物館角色的重塑,不僅是傳播形態(tài)上的技術(shù)更迭,更是在理解和適應(yīng)觀眾需求基礎(chǔ)上對博物館展覽主題、內(nèi)容、創(chuàng)新的重新策劃,乃至理念、功能、內(nèi)容的重新定位。技術(shù)體驗(yàn)帶來的聽覺、視覺、嗅覺等多感官的感受,都將最終內(nèi)化為用戶的體驗(yàn)積累以及情感的思考和感悟。只有不斷探索新的傳播形態(tài)和邊界,適應(yīng)觀眾在認(rèn)知觀念、信息獲取等方面的變化,才能進(jìn)一步挖掘博物館的文化潛能,擴(kuò)大中華文化的國際影響力。

      參考文獻(xiàn)

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