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      在亞運會視域下國內(nèi)電子競技發(fā)展現(xiàn)狀分析
      ——以英雄聯(lián)盟為例

      2022-07-04 10:02:28袁嘉庚
      當(dāng)代體育科技 2022年16期
      關(guān)鍵詞:電子競技英雄游戲

      袁嘉庚

      (哈爾濱師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院 黑龍江哈爾濱 150025)

      2008年,電子競技運動被我國列為第78個正式體育競賽項目。2016 年,我國更是發(fā)布了一系列的政策,支持電子競技運動的發(fā)展。2016 年7 月,《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五規(guī)劃”》提出,要引導(dǎo)電子競技項目向健身休閑項目發(fā)展,推動電子競技運動,成為部分人群休閑生活的重要組成部分,尤其是逐漸成為大學(xué)生休閑放松和社會交往的重要活動。同年9 月,教育部增補了“電子競技運動與管理”專業(yè)。這一舉措推動了電競相關(guān)專業(yè)在高校的開設(shè)和發(fā)展,開啟了電競?cè)瞬诺恼脚囵B(yǎng)之路。2021年11月,中國杭州亞組委競賽部部長朱啟南宣布,8項電子競技項目入選杭州亞運會正式項目。其中,英雄聯(lián)盟便是其中之一,這代表著英雄聯(lián)盟已經(jīng)是我國電子競技?xì)v史上重要的里程碑。英雄聯(lián)盟致力于推動全球電子競技的發(fā)展,除了發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽和建立各個競爭領(lǐng)域的電子競技體系外,每年還舉辦3次世界大賽,即英雄聯(lián)盟季中冠軍賽、英雄聯(lián)盟世界總決賽和英雄聯(lián)盟全明星賽,形成了各自獨特的電子競技文化。根據(jù)三大世界級賽事,我國相應(yīng)地建立了俱樂部,組建了許多英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊,參加世界比賽為國爭光,讓世界認(rèn)識到中國電子競技的水準(zhǔn)與實力。其中,具有代表性的戰(zhàn)隊有RNG、EDG、IG、OMG、LNG、SN 等。英雄聯(lián)盟在我國已具有一定的影響力和人氣,下面以英雄聯(lián)盟為例,在亞運會視域下,對我國電子競技發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行分析。

      1 電子競技與英雄聯(lián)盟簡介

      1.1 電子競技概念

      從體育競賽的角度來看,國家體育總局將電子競技定義為:在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下,使用高科技軟件和硬件的人類體育。這類運動可以訓(xùn)練和提高參與者的反應(yīng)、思維、協(xié)調(diào)、耐力、團(tuán)隊精神和適應(yīng)現(xiàn)代信息社會的能力,促進(jìn)參與者的全面發(fā)展。

      1.2 英雄聯(lián)盟簡介

      英雄聯(lián)盟(League of Legends,簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發(fā),中國內(nèi)地由騰訊游戲代理運營的英雄對戰(zhàn)MOBA競技網(wǎng)游。游戲里擁有數(shù)百個個性英雄,并擁有排位系統(tǒng)、符文系統(tǒng)等特色養(yǎng)成系統(tǒng)。它是一個智力、腦力、反應(yīng)力相結(jié)合的競技游戲。

      2 電子競技運動項目發(fā)展現(xiàn)狀

      自英雄聯(lián)盟于2010 年12 月8 日在國內(nèi)第一次內(nèi)測,到2021年11月EDG取得S賽世界冠軍。英雄聯(lián)盟已然是國內(nèi)最受歡迎的游戲之一。2021 年11 月5 日,《英雄聯(lián)盟》入選為第19 屆“亞洲運動會”電競比賽項目,這是電競首次成為亞運會正式競賽項目,向全世界展現(xiàn)電子競技運動的魅力,項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。該文認(rèn)為,由于英雄聯(lián)盟電子競技項目具有高商業(yè)性、高爭議性以及以電子游戲為載體等特征,在國內(nèi)存在許多利益相關(guān)者。在國內(nèi)具有產(chǎn)業(yè)鏈,尤其是以國內(nèi)電子競技聯(lián)賽為主要表現(xiàn)形式,其核心顧客是觀眾,起著支柱性作用。通過直播短視頻等網(wǎng)絡(luò)平臺進(jìn)行宣傳與經(jīng)營,是英雄聯(lián)盟傳播的重要手段,進(jìn)一步加強其在國內(nèi)的宣傳力與影響。在粉絲經(jīng)濟(jì)以及以賽事表演為產(chǎn)品輸出的時代,利益相關(guān)者并不一定是在企業(yè)中進(jìn)行專用性投資的個體和團(tuán)體,而是廣義上能夠影響組織目標(biāo)實現(xiàn)的個人或群體。

      目前,電子競技運動在國內(nèi)還是很難生存的,其根本原因是政府至今還沒有建造一個具有實效性、合理性、管控性的電子競技官方平臺,來支持與推動電子競技行業(yè)的發(fā)展與創(chuàng)新。盡管政府早在十幾年前就將電子競技納入體育運動項目中,好像給電子競技找到了歸宿,并出現(xiàn)了一些對應(yīng)的電子競技組織。但實際上,這些組織并沒有影響力,缺乏法律、法規(guī)來支持電子競技的發(fā)展,很難與國際電子競技接軌。如今,國內(nèi)電子競技運動還比較稚嫩,有待發(fā)展的地方還很多,政府管理得不到改善,權(quán)力也有所不同。文化部和體育辦公室沒有明確的職責(zé)和權(quán)利。電子競技和體育運動不能很好地結(jié)合起來。

      電子競技運動與觀眾,政府、學(xué)校、游戲生產(chǎn)商、大學(xué)生、家長、媒體、專業(yè)組織、贊助商乃至整個社會或全體公眾在當(dāng)下都有一定的聯(lián)系,尤其是學(xué)生與高校大學(xué)生對其有著深厚的喜愛,我國教育部更是推出了電子競技專業(yè),開展電子競技理論的研究與專業(yè)教育。據(jù)CNNIC統(tǒng)計,在MOBA的用戶中,英雄聯(lián)盟的玩家已經(jīng)超過65%,是人數(shù)最多的游戲,僅僅一年時間我國玩家在游戲中對局就進(jìn)行了10億次之多,一局中需要10人對戰(zhàn),也就是說有100億人次的游戲次數(shù),這個數(shù)據(jù)是驚人的。尤其是在周末時間,每一秒就會有1500個對局等待開始,而且我國的玩家在線時長達(dá)到了60億h。這些數(shù)據(jù)表明,英雄聯(lián)盟在國內(nèi)的發(fā)展?fàn)顟B(tài)進(jìn)入新的階段。

      3 電子競技運動項目在國內(nèi)的積極影響

      隨著人們的生活日益美好,人們的生活需求變得多種多樣。在科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展下,電子競技運動作為一種新穎項目,需要創(chuàng)新意識,培養(yǎng)電競?cè)瞬排c職業(yè)選手,一些高校推出有關(guān)電子競技方面的專業(yè)與研究。國內(nèi)引進(jìn)國外高端電子競技職業(yè)選手,通過與國內(nèi)職業(yè)選手的訓(xùn)練,提高國內(nèi)選手的電子競技運動的操作與意識,彌補他們不足,體現(xiàn)了我國“引進(jìn)來”與“走出去”的政策方針。給予職業(yè)選手高薪資、高教育、高水準(zhǔn)、一體化的生活待遇,對選手生活給予保障的同時,吸引國內(nèi)青年與高校學(xué)生的關(guān)注和青睞,為國內(nèi)未來電子競技運動提供了充足的后備人才與源源不斷的動力。

      隨著網(wǎng)絡(luò)媒體經(jīng)濟(jì)的迅速發(fā)展,現(xiàn)如今英雄聯(lián)盟已形成產(chǎn)業(yè)鏈。2021 年4 月,中國數(shù)字音頻協(xié)會游戲工作委員會和中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布了《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,在2021年第一季度,中國游戲市場實際銷售額為770.35 億元,手機游戲銷售額為588.3 億元,客戶端游戲銷售額為15.96 億元,網(wǎng)絡(luò)游戲銷售額為15.33億元。電子競技作為新興產(chǎn)業(yè),具體包括職業(yè)選手、職業(yè)聯(lián)賽、俱樂部、贊助商等組織形式。如今,高校校園作為電子競技——英雄聯(lián)盟的重要源泉陣地,其背后具有巨大的商業(yè)價值,能夠促進(jìn)我國經(jīng)濟(jì)與科技的快速發(fā)展。

      英雄聯(lián)盟作為新時代一種新穎的電子游戲產(chǎn)品,具有嚴(yán)格的規(guī)則制度與有趣的玩法,玩家通過對戰(zhàn)來進(jìn)行腦力、智力、反應(yīng)力的活動。英雄聯(lián)盟作為一種新的媒介,以游戲的形式,給人們帶來一種全新的體驗。雖然傳統(tǒng)觀念認(rèn)為,游戲是幼稚的,浪費心神的,讓人沉淪的。但英雄聯(lián)盟創(chuàng)造了一個屬于玩家的全新的游戲世界,在這個全新的世界里,玩家具有自己獨特的發(fā)言與交流體系,玩家可以在游戲里暢所欲言,宣泄自己的情緒與緩解生活壓力。通過游戲里的交友系統(tǒng),解決社交恐懼的尷尬,更好地促進(jìn)人與人之間的交流,游戲還具有大區(qū)的分類,來自天南地北的玩家根據(jù)自己的性格、性別、家鄉(xiāng)等,來進(jìn)行選擇適合自己的大區(qū)。突出英雄聯(lián)盟具有傳播和升華文化的優(yōu)點。隨著電子競技不斷向體育靠攏,英雄聯(lián)盟對人的生理、心理影響的研究得到主流學(xué)術(shù)專家的關(guān)注。例如,研究發(fā)現(xiàn),有規(guī)律、短時間的參與電子競技對大腦有好處,會不斷地開發(fā)大腦;電子競技文化有利于高校拓展大學(xué)生價值觀教育的手段,開拓大學(xué)生價值觀教育的思路價值觀教育的手段,開拓大學(xué)生價值觀教育的思路;電子競技可以從體驗需求、社會交往需求以及就業(yè)需求3 個維度,滿足大學(xué)生的心理期望理期望。

      4 電子競技運動項目在國內(nèi)的消極影響

      盡管英雄聯(lián)盟已經(jīng)和電子競技緊密關(guān)聯(lián),但其本質(zhì)依然是網(wǎng)絡(luò)游戲。電子競技對于大多數(shù)普通人是減輕壓力,放松消遣的活動,但是一些人在過度地體驗游戲的過程中,很容易情緒主觀化,看重游戲的輸贏,來宣泄情緒的同時,暴力因素也同時存在,容易產(chǎn)生暴力行為。

      關(guān)于英雄聯(lián)盟,在國內(nèi)負(fù)面聲音中聽過到最多的是英雄聯(lián)盟會使人上癮,沉迷于網(wǎng)絡(luò)世界,與現(xiàn)實背道而馳。這是目前英雄聯(lián)盟存在的最大的負(fù)面問題,這個問題普遍出現(xiàn)在青少年和學(xué)生身上。中小學(xué)生因其自控力不足和貪玩的特點,在當(dāng)下短視頻媒體的影響下,打著電子競技的旗號,哄騙家長,來滿足自身貪玩的心理。因為英雄聯(lián)盟屬于網(wǎng)絡(luò)游戲,而網(wǎng)癮問題一直都隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展而普遍存在,影響著中小學(xué)生的身心健康與心理素質(zhì)。國內(nèi)也有許多針對電子競技負(fù)面問題的討論,如有學(xué)者提出,大學(xué)生參與電子競技會導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)沉迷問題,影響身心健康,甚至將阻礙電子競技活動在校園中的健康發(fā)展;電子競技文化會對長期沉迷電子競技游戲的大學(xué)生身心健康及其價值觀的形成和發(fā)展帶來負(fù)面影響;虛擬環(huán)境會對青少年產(chǎn)生一定程度的消極影響。

      隨著我國科技與網(wǎng)絡(luò)媒體的發(fā)展,在各種平臺上出現(xiàn)了許多英雄聯(lián)盟的UP主播與短視頻剪輯者,有些人收獲了網(wǎng)絡(luò)的紅利,提升了自己的生活質(zhì)量,這些人普遍是學(xué)生和年輕人。由于受到他們的影響,導(dǎo)致有人也想走捷徑去學(xué)習(xí)和模仿,結(jié)果不為人意,東施效顰,放棄學(xué)業(yè),深陷其中。

      5 結(jié)論

      根據(jù)美國著名科學(xué)家馬斯洛提出的兩種不同類型的人類價值體系。一種是本能,沿著生物光譜系統(tǒng)的增長方向逐漸減弱,稱為低層次需求,包括生理需求和安全需求。另一種是隨著進(jìn)化而出現(xiàn)的潛力,稱為高層次需求,包括社會需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求。每個人都具有以上5種需要,并且在各種時期對5種需求的迫切程度不同,相比于現(xiàn)實生活中的壓力與困難,英雄聯(lián)盟這款游戲具有許多現(xiàn)實社會性質(zhì)的虛擬空間,輕松快捷地滿足玩家的心理需求,給玩家?guī)順O大的滿足感。

      英雄聯(lián)盟之所以能成為國內(nèi)最火爆的游戲,能夠成為2022年亞運會電競項目,是因為其對世界、社會、個人都具有良好的影響,符合當(dāng)代社會需要價值,值得國內(nèi)支持與發(fā)展。英雄聯(lián)盟產(chǎn)業(yè)鏈的廣度與深度仍需要繼續(xù)創(chuàng)新與研究,作為新型產(chǎn)業(yè),它包括職業(yè)選手、職業(yè)聯(lián)賽、俱樂部、贊助商等組織形式。如今,高校校園作為英雄聯(lián)盟的重要源泉陣地,其背后具有巨大的商業(yè)價值。從市場角度來看,電子競技是基于游戲,超越游戲,集娛樂、科技、社交、競技于一身的商業(yè)屬性跟用戶價值的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè)。

      現(xiàn)如今,英雄聯(lián)盟在國內(nèi)的發(fā)展還面臨著許多問題,主要有社會對電子競技的偏見、企業(yè)的投入不足、政府管理不對位、專業(yè)人員缺乏等。解決這些問題未能與實際聯(lián)系,影響著國內(nèi)電子競技的發(fā)展。

      6 建議

      6.1 提高國民的網(wǎng)絡(luò)素質(zhì),打造綠色健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境

      加強政府的監(jiān)管與支持,目前高校電子競技運動的發(fā)展處于自發(fā)無序的狀態(tài),政府不僅出臺政策扶持,還應(yīng)給予一定的干預(yù)與管理,成立有關(guān)的組織機構(gòu)。根據(jù)電子競技運動的國內(nèi)現(xiàn)狀,采用具體問題具體分析的方式,解決問題和發(fā)揮優(yōu)勢。把控國內(nèi)電子競技頂端的產(chǎn)業(yè),使其團(tuán)結(jié)協(xié)作,共同繁榮,避免惡性競爭,將社會責(zé)任與商業(yè)利益相結(jié)合,建造公平、公正的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)境。

      6.2 加大電子競技運動的傳播力度,研究與創(chuàng)新英雄聯(lián)盟傳播手段

      在國內(nèi),增加英雄聯(lián)盟各類賽事,加大宣傳和傳播力度,大力激勵職業(yè)運動員的比賽動機,培養(yǎng)職業(yè)選手的競技體育道德,創(chuàng)造中國特色的電子競技體育。借鑒國外電子競技成功經(jīng)驗,對國內(nèi)電子競技給予針對性的研究,如發(fā)源早、產(chǎn)業(yè)興旺的韓國。此外,由于國內(nèi)電子競技發(fā)展相對滯后,導(dǎo)致國內(nèi)電子競技的理論指導(dǎo)與專業(yè)人員非常缺乏,因此應(yīng)加大相關(guān)人才的培養(yǎng)力度。

      6.3 對網(wǎng)絡(luò)成癮問題具有針對性的策略,加強對游戲的自控性教育

      大學(xué)生喜歡學(xué)習(xí)和接受新事物,如今他們基本上人手一部手機和電腦,這為學(xué)校電子競技的發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。政府、社會、學(xué)校應(yīng)做好正確的電子競技輿論導(dǎo)向,避免和減少電子競的技負(fù)面影響。政府有關(guān)部門及游戲制作方應(yīng)針對未成年游戲時間和成年人網(wǎng)癮的問題,制定相應(yīng)的政策與方法。建立電子競技健康體系,幫助高校學(xué)生和社會人群樹立正確的電子競技價值觀。在我國走向電子競技強國的道路上,仍存在很多問題,需要進(jìn)行不斷地摸索,在發(fā)現(xiàn)問題、解決問題中不斷前行。

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