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      淺析互聯(lián)網(wǎng)背景下電子游戲的社會(huì)價(jià)值

      2022-07-05 23:00:16王曉琪
      電腦知識(shí)與技術(shù) 2022年14期
      關(guān)鍵詞:價(jià)值游戲

      摘要:互聯(lián)網(wǎng)科技高速發(fā)展的當(dāng)下,電子游戲飛速崛起。分析可知,電子游戲的社會(huì)價(jià)值不容小覷,其不僅具有娛樂(lè)價(jià)值、經(jīng)濟(jì)價(jià)值,更在教育領(lǐng)域、虛擬意見(jiàn)領(lǐng)袖、藝術(shù)領(lǐng)域、交互領(lǐng)域及其他潛在領(lǐng)域有著不可或缺的重要位置。

      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;社會(huì)價(jià)值

      中圖分類號(hào):TP311? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

      文章編號(hào):1009-3044(2022)14-0067-02

      隨著時(shí)代的不斷進(jìn)步發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)也在突飛猛進(jìn)。Newzoo發(fā)布的《2020年全球游戲業(yè)市場(chǎng)研究報(bào)告》中預(yù)測(cè)指出,2023年底全球游戲產(chǎn)業(yè)收入將突破2000億美元,游戲玩家將超過(guò)30億人[1]。

      我國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》也指出2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478. 1億元,同比增長(zhǎng)20.71%,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.65億人,同比增長(zhǎng)3.7%[2],由此可見(jiàn)游戲在全球范圍內(nèi)影響之深。

      網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)傳播的游戲類型,天然地集成了網(wǎng)絡(luò)與游戲的特點(diǎn)和屬性。仍以中國(guó)市場(chǎng)為例,音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出2020 年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 2096.76 億元,占比75.24%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入559.2億元,占比20.07%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入76.08 億元,占比2.73%,移動(dòng)游戲收入占據(jù)游戲市場(chǎng)主要份額[2]。

      2020年在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前 100 的產(chǎn)品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇較多,目前三類游戲占比超過(guò)10%,分別是:角色扮演類游戲(28%)、卡牌類游戲(16%)、策略類游戲(12%)[2]。

      同時(shí)根據(jù)中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息發(fā)布的2018年游戲用戶年齡分布,游戲玩家的年齡絕大部分在22歲以下、23-29歲以及30-39歲,說(shuō)明游戲?qū)τ谏鐣?huì)中堅(jiān)力量青壯年的影響巨大。

      1 游戲的屬性及特點(diǎn)

      游戲在辭海中的基本定義是以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動(dòng)的活動(dòng)。該定義說(shuō)明游戲具備兩個(gè)基本特性:第一,以直接獲得快感(包括生理和心理)為主要目的;第二,主體參與互動(dòng)。主體參與互動(dòng)是指主體動(dòng)作、語(yǔ)言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯(lián)系。古希臘哲學(xué)家亞里士多德認(rèn)為游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動(dòng);哲學(xué)家席勒亦指出, 娛樂(lè)和游戲是人類本性中最具價(jià)值和最富生趣的部分, 只有當(dāng)人在娛樂(lè)和游戲的時(shí)候, 他才是完全的人。

      “游戲”是作為一種特殊的文化形式伴隨人類文明成長(zhǎng)的[3]。它是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一種特定時(shí)間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神需求滿足的社會(huì)行為方式。即是說(shuō),判斷一種行為是否屬于游戲,應(yīng)滿足三點(diǎn)內(nèi)容:1)具有體驗(yàn)和學(xué)習(xí)的屬性;2)是否遵行某種規(guī)則;3)是否可以獲得精神滿足。

      2 互聯(lián)網(wǎng)的特點(diǎn)和屬性

      互聯(lián)網(wǎng)指的是網(wǎng)絡(luò)與網(wǎng)絡(luò)之間所串連成的龐大網(wǎng)絡(luò),這些網(wǎng)絡(luò)以一組通用的協(xié)議相連,形成邏輯上的單一巨大國(guó)際網(wǎng)絡(luò)。作為信息革命重要的產(chǎn)物,互聯(lián)網(wǎng)有著傳遞性、自由性、實(shí)時(shí)性、交換性、共享性、開(kāi)放性的特點(diǎn)。同時(shí)互聯(lián)網(wǎng)越來(lái)越普及,不僅改變著人們的生活習(xí)慣,還改變了傳統(tǒng)的辦公方式。利用互聯(lián)網(wǎng)可以提高辦公效率,更可以通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)在功能和特點(diǎn)豐富人們的業(yè)余生活。

      3 互聯(lián)網(wǎng)游戲的社會(huì)價(jià)值分析

      互聯(lián)網(wǎng)游戲的本身屬性和特征賦予其諸多價(jià)值,其中社會(huì)價(jià)值可以概括為七個(gè)大的方面,分別是游戲的娛樂(lè)價(jià)值、經(jīng)濟(jì)價(jià)值、教育價(jià)值、虛擬意見(jiàn)領(lǐng)袖、藝術(shù)價(jià)值、交互價(jià)值及其他潛在價(jià)值。

      1)娛樂(lè)價(jià)值

      娛樂(lè)性是互聯(lián)網(wǎng)游戲的最基礎(chǔ)社會(huì)價(jià)值,學(xué)者Sweetser與Wyeth (2005) 總結(jié)相關(guān)因素,提出游戲娛樂(lè)性評(píng)估模型, 從關(guān)注度、難度、玩家技巧、清晰的目標(biāo)、回饋、社交等角度解讀游戲的娛樂(lè)性[4]。

      2020年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.65億人,同比增長(zhǎng)3.7%[2],足見(jiàn)互聯(lián)網(wǎng)游戲在人們中的地位。無(wú)論時(shí)代如何發(fā)展,游戲帶來(lái)的娛樂(lè)性絲毫未減,有學(xué)者指出游戲等娛樂(lè)方式是舒緩社會(huì)壓力和情緒的“代償性滿足”的“減壓閥”“按摩器”[5]。

      2)經(jīng)濟(jì)價(jià)值

      2019 年,中國(guó)自主研發(fā)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1895.1 億元,同比增長(zhǎng)15.3%;海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入115.9億美元,增長(zhǎng)21%。2020 年,中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 2401.92 億元,同比增長(zhǎng) 26.74%;海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入154.50 億美元,同比增長(zhǎng) 33.25%,繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

      3)虛擬的意見(jiàn)領(lǐng)袖

      通過(guò)游戲傳播可以迅速使得用戶建立起對(duì)某些事物的印象,尤其是形象帶來(lái)的影響。例如目前全國(guó)最火的MOBA游戲《王者榮耀》,該游戲中的英雄形象設(shè)置均出于歷史現(xiàn)實(shí)或歷史虛擬人物,如關(guān)羽、劉備既有真實(shí)的歷史事件,還有小說(shuō)演義;達(dá)摩、荊軻更有俠客、刺客的風(fēng)采特質(zhì),這在用戶使用相應(yīng)英雄進(jìn)行游戲時(shí)更潛移默化地使用戶了解相關(guān)歷史人物,建立起基本的印象,促使很多玩家樹(shù)立正確的英雄觀并以該英雄為榜樣學(xué)習(xí)其優(yōu)秀品質(zhì)。

      4)教育價(jià)值

      學(xué)者張東、代征指出,游戲作為一種特殊的休閑娛樂(lè),是“關(guān)乎精神”“生成快樂(lè)”的教育活動(dòng),是學(xué)生易于接受,且精神文化也得以彰顯的重要形式,成為教育原始意義之所在[3]。喻國(guó)明等學(xué)者也提出游戲可以作為一種媒介,激活學(xué)習(xí)者、優(yōu)化了學(xué)習(xí)內(nèi)容的呈現(xiàn)方式、釋放了學(xué)習(xí)深度[6]。

      游戲本身具有學(xué)習(xí)和體驗(yàn)的屬性,在虛擬環(huán)境中通過(guò)少量代價(jià)使大眾提前體驗(yàn)?zāi)承┗顒?dòng)也直接體現(xiàn)了游戲教育價(jià)值的兩大方面:第一、可以發(fā)動(dòng)全民參與,節(jié)省社會(huì)資源;第二、可以實(shí)現(xiàn)對(duì)事物的提前的體驗(yàn)或知識(shí)的提前感知,省去宣傳。如《M7駕車與比賽》可以使玩家在游戲中學(xué)習(xí)車的功能、零件對(duì)于車體的影響以及基本的駕駛技巧。C7196F70-3838-455C-8959-78508FBD5B0B

      5)藝術(shù)價(jià)值

      互聯(lián)網(wǎng)游戲具有展示畫(huà)面、多視角控制觀察、流行性的基本特點(diǎn),與其他藝術(shù)有著完全一致的特點(diǎn),故人們常稱游戲?yàn)椤暗诰潘囆g(shù)”。藝術(shù)是借助一些手段或媒介,通過(guò)塑造形象、營(yíng)造氛圍來(lái)反映現(xiàn)實(shí)、寄托情感的一種文化。游戲的虛擬現(xiàn)實(shí)也同樣如此,這也是游戲本身藝術(shù)價(jià)值的體現(xiàn)。如前兩年火爆的游戲《光遇》,七麥數(shù)據(jù)[7]顯示,該游戲正式上架當(dāng)日就占據(jù) App Store 總榜(免費(fèi))第二、游戲(免費(fèi))第二,游戲分類榜單雙項(xiàng)第一,iOS 單日累計(jì)下載量突破 47萬(wàn)。分析其精致的畫(huà)面、動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè)、模擬現(xiàn)實(shí)的腳步聲等,展示方式不限于動(dòng)畫(huà)形式、微電影,都使這款游戲具有濃烈的藝術(shù)性。

      6)交互價(jià)值

      交互性是游戲的獨(dú)特特性,也是游戲區(qū)別于其他八大藝術(shù)之外的特性。隨著時(shí)代科技的不斷進(jìn)步,交互的重要性與作用逐步展現(xiàn),作為一種新型的學(xué)習(xí)交流模式,游戲本身的交互價(jià)值特點(diǎn)體現(xiàn)在以下五個(gè)方面:

      (1)在游戲中接收玩家最真實(shí)的情感反饋

      對(duì)于在游戲中自由又受到自己掌控與保護(hù)的狀態(tài)下,玩家可以真正地放松下來(lái),體驗(yàn)心靈自身的發(fā)展變化。華人心理分析聯(lián)合會(huì)認(rèn)證的A級(jí)沙盤(pán)游戲治療師李北榮也表示:為病人提供這樣的待遇,他們就得到了自身發(fā)展的條件。因此在游戲中,玩家會(huì)釋放真正的自我,從而可以接收玩家最真實(shí)的情感反饋。

      (2)在游戲中更容易溝通和建立人際關(guān)系

      游戲本身的交互性可以吸引玩家與游戲本身的設(shè)置(甚至游戲設(shè)計(jì)者)、游戲外的其他玩家進(jìn)行交流,使得玩家可以在此之中不斷地了解和認(rèn)識(shí)不同的技能、人物、環(huán)境等。

      (3)游戲自主參與性使得玩家更專注和投入

      游戲具有自主參與的特征,也即是在玩家自愿情況下進(jìn)行游戲。由于主動(dòng)地選擇會(huì)使得玩家全神貫注、全情投入并享受其中,由此而體驗(yàn)到的一種被稱為“心流”的精神狀態(tài),積極心理學(xué)家米哈伊·奇克森特指出心流產(chǎn)生時(shí)會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感。

      (4)游戲中更容易實(shí)現(xiàn)虛擬形象的人生價(jià)值

      游戲中的角色扮演可以使玩家成為任意的角色,如作為醫(yī)生救死扶傷、作為教師教書(shū)育人、作為士兵保家衛(wèi)國(guó)等。由于現(xiàn)實(shí)生活的競(jìng)爭(zhēng)激烈,人們?cè)谧非笞晕胰松鷥r(jià)值時(shí)常限于個(gè)人能力、實(shí)際貨幣不足而無(wú)法完美實(shí)現(xiàn),但在游戲中因?yàn)樘摂M性,各成本均較低的情況下更容易實(shí)現(xiàn)虛擬形象的人生價(jià)值。

      (5)游戲中更容易取得成就得到精神滿足

      同樣以沙盒游戲《我的世界》為例,其核心玩法是創(chuàng)造,利用游戲中提供的物件制造出玩家自己獨(dú)創(chuàng)的東西,可以在游戲中獲得現(xiàn)實(shí)中未能取得的成就,或是建造堡壘或者擁有足夠金幣買(mǎi)下自己喜歡的裝備,都會(huì)使玩家得到極大的精神滿足,得到精神治愈。

      而以上五點(diǎn)也全部滿足“積極心理學(xué)之父”馬丁·塞利格曼在《持續(xù)的幸?!芬粫?shū)中提出的PERMA理論[8],即是幸福五元素。由此也可證明在游戲的交互價(jià)值下人們更容易獲得幸福感。

      7)互聯(lián)網(wǎng)游戲的其他潛在價(jià)值

      (1)在新時(shí)代文化傳播中的創(chuàng)新性

      游戲作為一種可視化設(shè)計(jì),在新時(shí)代影響下逐步跨界與其他文化交融并提供更多創(chuàng)新。如游戲《江南百景圖》,以典雅溫和不失可愛(ài)的畫(huà)風(fēng),風(fēng)趣詼諧也不失嚴(yán)肅的對(duì)話大受玩家喜愛(ài)。該游戲中故事與背景將明代人民的風(fēng)俗習(xí)慣、人物關(guān)系娓娓道來(lái),使得人們?cè)谟螒蛑懈兄腕w驗(yàn)歷史。以其美術(shù)建筑設(shè)計(jì)為例,其屋檐設(shè)計(jì)、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)均參照著名的北京四合院,如此設(shè)計(jì)更使得中國(guó)風(fēng)格深入人心。這也展現(xiàn)了游戲在新時(shí)代下對(duì)于文化傳播的重要作用以及創(chuàng)新舉措,可以擴(kuò)大民族文化傳播的渠道,推動(dòng)民族地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,促進(jìn)各民族間更好的交往交流交融9。

      (2)游戲?qū)τ诖呱滦袠I(yè)發(fā)展的社會(huì)功能

      游戲與其他產(chǎn)業(yè)的聯(lián)系融合越來(lái)越緊密?!?020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中亦是指出要加速游戲與教育、文創(chuàng)、體育等方面的融合發(fā)展,讓游戲承載越來(lái)越多的社會(huì)功能,在追求社會(huì)價(jià)值最大化同時(shí)催生新業(yè)態(tài),增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)活力[2]。對(duì)于其他產(chǎn)業(yè)與游戲的跨界發(fā)展也逐步可實(shí)現(xiàn)雙贏或多贏的局面。

      (3)推動(dòng)科技創(chuàng)新發(fā)展

      游戲不僅對(duì)于美術(shù)設(shè)計(jì)要求極高,更需要高精尖的軟件、計(jì)算機(jī)人才。對(duì)于程序的編寫(xiě)推動(dòng)了軟件、計(jì)算機(jī)多功能的實(shí)現(xiàn)。并且隨著用戶審美需求和體驗(yàn)感需求的不斷增高,推動(dòng)促進(jìn)游戲做到的虛擬現(xiàn)實(shí)、現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)等技術(shù),在其他方面,如軍事模擬現(xiàn)實(shí)、物理化學(xué)實(shí)驗(yàn)?zāi)M現(xiàn)實(shí)等都起到了巨大影響[10]。

      4 當(dāng)今時(shí)代下游戲引發(fā)的思考

      游戲擁有諸多的社會(huì)價(jià)值,但同時(shí)也因?yàn)槠湄S富的功能與對(duì)人們的精神滿足,使得少部分人無(wú)節(jié)制地沉迷,產(chǎn)生了一定的負(fù)面影響。要正確認(rèn)識(shí)游戲的價(jià)值,科學(xué)對(duì)待,辯證使用和分析,控制對(duì)于游戲的沉迷程度,真正做到在游戲中學(xué)習(xí)、在游戲中體悟生活、在游戲中感受藝術(shù)、在游戲中治愈自我。

      5 結(jié)語(yǔ)

      游戲作為極具價(jià)值的社會(huì)活動(dòng),應(yīng)不斷挖掘其潛在價(jià)值、爭(zhēng)取發(fā)揮現(xiàn)有價(jià)值,堅(jiān)決抵制過(guò)度沉迷,提高自我控制,將其社會(huì)價(jià)值更好地發(fā)揮和應(yīng)用,使公眾都在健康、綠色游戲家園中學(xué)習(xí)、探索,收獲自己所需之物。

      參考文獻(xiàn):

      [1]Newzoo.2020年全球游戲業(yè)市場(chǎng)研究報(bào)告[R].2020.

      [2]中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委.2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告[R].2020.

      [3] 張東,代征.網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值導(dǎo)向:意蘊(yùn)、困境與對(duì)策[J].探索,2014(2):175-181.

      [4] SweetserP,Wyeth P.GameFlow[J].Computers inEntertainment,2005,3(3):3.

      [5] 喻國(guó)明.娛樂(lè)與游戲:一種未被正確認(rèn)識(shí)的價(jià)值媒體[J].新聞與寫(xiě)作,2017(11):58-59.

      [6] 喻國(guó)明,林煥新,錢(qián)緋璠,等.從網(wǎng)絡(luò)游戲到功能游戲:正向社會(huì)價(jià)值的開(kāi)啟[J].青年記者,2018(15):25-27.

      [7]七麥數(shù)據(jù).(ASO100)是北京七麥科技股份有限公司旗下推出的國(guó)內(nèi)專業(yè)的移動(dòng)推廣數(shù)據(jù)分析平臺(tái).

      [8] Seligman M.Flourish[Z].2021

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      [10] 馬佳雯,童清顏.在虛擬實(shí)驗(yàn)室建設(shè)中融入游戲化學(xué)習(xí)概念[J].實(shí)驗(yàn)室研究與探索,2008,27(10):67-69.

      收稿日期:2022-01-10

      作者簡(jiǎn)介:王曉琪(2001—),女,山東聊城人,四川大學(xué)動(dòng)畫(huà)本科在讀,主要研究方向?yàn)閯?dòng)畫(huà)及游戲。C7196F70-3838-455C-8959-78508FBD5B0B

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