薛精華
嵌套式結(jié)構(gòu)在電影敘事結(jié)構(gòu)中久已有之,指“影片的結(jié)構(gòu)內(nèi)部又含有與整體結(jié)構(gòu)類(lèi)似的結(jié)構(gòu)形式,也就是影片各段落之間在內(nèi)容或形式上具有某種相似之處,并且在結(jié)構(gòu)上又具有包含與被包含的關(guān)系”。情節(jié)、主題、故事時(shí)空等各種元素的對(duì)稱(chēng)性重復(fù),都是嵌套敘事的表現(xiàn)。嵌套敘事的最直接來(lái)源就是電影對(duì)夢(mèng)境、幻想、回憶等特殊時(shí)空內(nèi)容的大量引入,增加了電影時(shí)空調(diào)度的復(fù)雜性。因此,嵌套結(jié)構(gòu)的類(lèi)型劃分本質(zhì)上就是影片中不同時(shí)空故事的排列組合方式。
廣義來(lái)看,插敘的手法就是一種最簡(jiǎn)單的嵌套。但從精確性的角度考量,嵌套模式的子結(jié)構(gòu)必須滿足分形學(xué)的要求,“不同尺度、層級(jí)上應(yīng)當(dāng)具有相似性對(duì)稱(chēng)”,這種“結(jié)構(gòu)與結(jié)構(gòu)之間的互相嵌套”,才是嵌套式結(jié)構(gòu)。從復(fù)雜性角度考慮,電影嵌套模式可以分為雙層嵌套和回環(huán)嵌套模式。雙層嵌套即是最簡(jiǎn)單的插入方式,將第二時(shí)空插入主時(shí)空中,從而打破傳統(tǒng)的線性敘事,增加電影敘事的復(fù)雜性和夢(mèng)幻性。戲中戲結(jié)構(gòu)(如《法國(guó)中尉的女人》等)、講故事結(jié)構(gòu)(如《羅生門(mén)》《記憶碎片》等)、夢(mèng)境與回憶(如《穆赫蘭道》《野草莓》等)、未來(lái)與現(xiàn)在(如《路邊野餐》)等這些常見(jiàn)的敘事模式都是雙層嵌套的案例,只是其中還存在著平行式與交錯(cuò)式等復(fù)雜程度的區(qū)分?;丨h(huán)嵌套也即多層嵌套,將其與雙層嵌套區(qū)分開(kāi)來(lái)的重要屬性在于各個(gè)套層之間的“纏繞”和“模糊”,比如《恐怖游輪》中的敘事起點(diǎn),也即所謂的現(xiàn)實(shí)時(shí)空,隨著敘事的展開(kāi)逐漸與其他時(shí)空層級(jí)并行,進(jìn)入一種循環(huán)的時(shí)空關(guān)系,“你所意識(shí)到的主層只不過(guò)是無(wú)盡循環(huán)中的一個(gè)而已”。
嵌套結(jié)構(gòu)中的內(nèi)層時(shí)空與現(xiàn)實(shí)時(shí)空的展開(kāi)方式大體上分為平行式與交錯(cuò)式兩種。平行式的套層邏輯較為簡(jiǎn)單,現(xiàn)實(shí)時(shí)空與內(nèi)層時(shí)空各自獨(dú)立,但同時(shí)保持連貫性。一般情況下,觀眾先接觸到現(xiàn)實(shí)空間,作為嵌套式結(jié)構(gòu)的外部空間,隨后再進(jìn)入內(nèi)部空間,也就是電影的主要敘事空間。比如電影《夏洛特?zé)馈?,以現(xiàn)實(shí)空間作為起點(diǎn),以夏洛酒后的夢(mèng)境作為主要敘事時(shí)空。《勇敢者的游戲:決戰(zhàn)叢林》《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》等電影也均是此類(lèi)平行嵌套。內(nèi)層時(shí)空的新奇性、想象力以及冒險(xiǎn)性等是這些電影的重要美學(xué)吸引力。當(dāng)然,也有以?xún)?nèi)層時(shí)空為敘事起點(diǎn),通過(guò)解謎以及探索的方式揭開(kāi)外層世界真相的,如《楚門(mén)的世界》《源代碼》的嵌套關(guān)系是在主角的探索下才逐漸揭開(kāi)的。另一種情況下,內(nèi)層時(shí)空與現(xiàn)實(shí)時(shí)空在敘事視角上反復(fù)切換,且在因果邏輯上產(chǎn)生相互影響,形成內(nèi)外部敘事的扭曲融合,即為交錯(cuò)式嵌套。比如《穆赫蘭道》《刺殺小說(shuō)家》一類(lèi)的電影,內(nèi)外部時(shí)空盤(pán)根錯(cuò)節(jié),相互映照,或者由于敘述者對(duì)時(shí)空刻意碎片化分割重組導(dǎo)致觀眾認(rèn)知困難(如《記憶碎片》),這些電影通過(guò)迷宮式的時(shí)空設(shè)定,強(qiáng)化了影片的懸疑性,以達(dá)成特定的藝術(shù)效果。
嵌套結(jié)構(gòu)“故事套故事”的復(fù)雜敘事自身帶有想象性、懸疑性以及陌生化的效果,對(duì)于電影的藝術(shù)性探索有著重要的意義。大衛(wèi)·波德威爾、克里斯蒂安·麥茨等人都曾從不同的理論視角對(duì)電影中的“回環(huán)嵌套”模式進(jìn)行研究,“當(dāng)電影敘事偏離故事性而走向敘事本身,嵌套也就成為文本意義主體,獲得凌駕于闡釋之上的優(yōu)先地位”。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的今天,游戲作為一種新的藝術(shù)形式涌入電影之后,嵌套結(jié)構(gòu)又具有新的意義,成為游戲內(nèi)容融入電影媒介的重要方式。因此,對(duì)嵌套模式以及電影和游戲在其中的敘事融合、視聽(tīng)融合方式進(jìn)行研究,對(duì)推進(jìn)影游融合整體研究也具有探索性的意義。
游戲與夢(mèng)境、幻想、回憶、戲中戲等在電影中的嵌套相一致,是電影嵌套模式的一種子類(lèi)型。雖然游戲和電影都是“虛擬現(xiàn)實(shí)”基礎(chǔ)上的視聽(tīng)媒介,但是由于游戲的互動(dòng)性和操縱性無(wú)法在電影中復(fù)刻,影游融合的最佳實(shí)現(xiàn)方式一直沒(méi)有定論。而嵌套模式能夠在融合創(chuàng)作的過(guò)程中較大程度的保留游戲的世界觀、視覺(jué)效果、人物、敘事等特征,是一種兼容性較強(qiáng)的新方式。嵌套型的影游融合電影通過(guò)將游戲世界作為內(nèi)層時(shí)空,整體嵌套進(jìn)電影敘事中,在將游戲作為核心表現(xiàn)對(duì)象的同時(shí)構(gòu)建起符合電影敘事方式的情節(jié),從而逐漸生成數(shù)字時(shí)代的游戲敘事新模式。作為新世界的游戲與作為敘事起點(diǎn)和終點(diǎn)的現(xiàn)實(shí)世界具有相似對(duì)稱(chēng)關(guān)系,同時(shí)又有著不同的結(jié)構(gòu)體系、生存法則、道理倫理甚至是造物主。具體來(lái)看,在此類(lèi)電影中,現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界時(shí)空關(guān)系是線性的,在因果上有直接的相關(guān)關(guān)系,同時(shí)有明確的入口和出口,不以時(shí)間流動(dòng)與破解謎題為核心點(diǎn),而是通過(guò)雙重世界的嵌套展示新世界的游戲性、娛樂(lè)性、視覺(jué)奇觀及寓言性,這和《路邊野餐》中的不同時(shí)空線索模糊化交錯(cuò)嵌套以及《恐怖游輪》中封閉環(huán)形的時(shí)間向度、“現(xiàn)實(shí)世界”的虛無(wú)相區(qū)別。
除了以游戲?yàn)橹苯颖憩F(xiàn)對(duì)象的電影之外,一些傳統(tǒng)嵌套型電影的內(nèi)層空間設(shè)計(jì)表現(xiàn)出了鮮明的影游融合特征,這也是本文的研究對(duì)象。比如《源代碼》《盜夢(mèng)空間》《刺殺小說(shuō)家》等電影,雖不直接涉及游戲,但虛擬世界的設(shè)定與玩法均有著鮮明的游戲思維。游戲在電影中以敘事方式和異世界化身的形式統(tǒng)攝電影的核心敘事。這也說(shuō)明,嵌套型結(jié)構(gòu)承載的影游融合方式是多重的,既可以在形式上或本質(zhì)上圍繞“玩游戲”這一行動(dòng)展開(kāi)故事,也可以在視聽(tīng)語(yǔ)言、美學(xué)風(fēng)格、闖關(guān)思維等方面融入游戲元素,而游戲這一媒介內(nèi)容可以處于“透明”或“半透明”狀態(tài)。
圖1.電影《盜夢(mèng)空間》劇照
同傳統(tǒng)嵌套一樣,影游融合電影的內(nèi)外層展開(kāi)方式也分平行和交錯(cuò)兩種方式。平行式嵌套電影以暢想和展現(xiàn)數(shù)字新美學(xué)為主要內(nèi)容,游戲與現(xiàn)實(shí)之間的邏輯因果關(guān)系較弱,現(xiàn)實(shí)世界在篇幅上居于次生,多于片頭和片尾出現(xiàn),即故事的起點(diǎn)和終點(diǎn)都是現(xiàn)實(shí)世界,主體是虛擬世界。由于主人公或者其化身在新世界的經(jīng)歷是影片的主體內(nèi)容,因此這類(lèi)影片與傳統(tǒng)的冒險(xiǎn)類(lèi)電影有一定的相似之處?!峨娮邮澜鐮?zhēng)霸戰(zhàn)》《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》《勇敢者的游戲:決戰(zhàn)叢林》《安德的游戲》《感官游戲》等電影均屬于此類(lèi)。交錯(cuò)式嵌套的影游融合電影中,游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界互文發(fā)展,篇幅上平等,故事上互相推動(dòng),人物不斷穿梭在兩個(gè)世界之間,達(dá)成最終目的。也正因?yàn)檫@類(lèi)電影中兩個(gè)世界復(fù)雜的共生關(guān)系,影片的主題可能會(huì)觸及科技倫理與人類(lèi)未來(lái)的哲學(xué)化生存,如代表影片有《源代碼》《刺殺小說(shuō)家》《盜夢(mèng)空間》《頭號(hào)玩家》和《失控玩家》。因?yàn)閮蓚€(gè)世界的因果鏈和邏輯關(guān)系都有待明確,或者潛在的后果未知,探索其中緣由以及兩個(gè)世界穩(wěn)定共存的方式需要通過(guò)主角不斷的試驗(yàn)得出,所以這類(lèi)電影也帶有懸疑的屬性。
雖然與冒險(xiǎn)和懸疑類(lèi)的電影存在相似性,但是游戲或者游戲思維對(duì)于故事模式、人物行動(dòng)的改造,使這類(lèi)電影表現(xiàn)出一致的跨媒介拼貼屬性。比如《潘神的迷宮》《愛(ài)麗絲夢(mèng)游仙境》《鬼媽媽》之類(lèi)的魔幻、冒險(xiǎn)電影,都有著敘事時(shí)空上的嵌套,一些電影中也有類(lèi)似游戲思維的任務(wù)和關(guān)卡設(shè)置。但是本文所界定的研究對(duì)象中,內(nèi)層時(shí)空有著科幻、數(shù)字等規(guī)律性,并且有不同表現(xiàn)形式的“玩”的動(dòng)作和操縱化身的內(nèi)容,游戲畫(huà)面、玩游戲的場(chǎng)面在影片中大量出現(xiàn),并將故事作為游戲行為的目的,使電影不至于全盤(pán)“游戲直播”化。游戲的文本組織方式、闖關(guān)思維等規(guī)律也引入電影中,協(xié)助虛擬世界的關(guān)卡和層級(jí)設(shè)置、道具設(shè)定、行為目標(biāo)等。
敘事學(xué)家戴維·赫爾曼提出了“故事世界”的概念,認(rèn)為故事世界是存在于闡釋者心中的由文本喚起的世界,是被敘述的情況和事件的心理模型,依托于文本在人們心中建構(gòu)起來(lái)。敘事是一種語(yǔ)言或者視覺(jué)線索系統(tǒng),從而促使受眾將故事世界空間化為關(guān)于參與者、對(duì)象和地點(diǎn)的不斷發(fā)展的結(jié)構(gòu)。在電影中,故事世界主要表現(xiàn)為以運(yùn)轉(zhuǎn)法則、運(yùn)行機(jī)制等規(guī)則性?xún)?nèi)容為主、景觀視覺(jué)為輔的空間設(shè)計(jì),是情節(jié)發(fā)生地的一種空間存在形態(tài)。泛化的看,故事世界存在于很多類(lèi)型的電影中,因?yàn)殡娪肮适碌陌l(fā)生必須圈定一個(gè)范圍,并且設(shè)定其中的人物關(guān)系與場(chǎng)景等基本內(nèi)容,作為故事的支撐。比如冒險(xiǎn)類(lèi)題材的盜墓電影,千年古墓內(nèi)部作為故事的主要發(fā)生地,其中的機(jī)關(guān)設(shè)定、生物形態(tài)等都必須經(jīng)過(guò)精巧且邏輯自洽的構(gòu)想。但是嚴(yán)格來(lái)說(shuō),故事世界一般用于評(píng)價(jià)想象力電影中的世界觀建構(gòu),因?yàn)榇祟?lèi)電影中的虛擬世界設(shè)定會(huì)直接影響到故事的進(jìn)展以及想象性?xún)?nèi)容的可信度,是敘事得以展開(kāi)的前提,同時(shí)也是這類(lèi)電影的重要審美來(lái)源。在受眾的熱情探討下,故事世界的構(gòu)筑越來(lái)越成為超越電影敘事的一種新藝術(shù),同時(shí)也成為創(chuàng)作者與觀眾共同搭建的一個(gè)開(kāi)放性新文本。
當(dāng)游戲的內(nèi)容成為電影的主要情節(jié),或者含有游戲思維的行動(dòng)成為電影的主要內(nèi)容時(shí),游戲空間自然也就超越場(chǎng)景化的存在,成為嵌入故事世界的另一空間載體。真實(shí)世界與游戲空間相互交融,成為此類(lèi)電影故事世界的兩種構(gòu)成形態(tài)。
游戲作為嵌套式結(jié)構(gòu)的內(nèi)層時(shí)空主要有兩種表現(xiàn)形式:一是游戲作為媒介的“顯性”引入,表現(xiàn)為游戲及玩游戲的動(dòng)作在電影中有明確的表現(xiàn),游戲畫(huà)面也有大規(guī)模呈現(xiàn),表現(xiàn)為一種“游戲直播”式的“跨媒介視聽(tīng)融合”。二是游戲作為空間架構(gòu)和敘事方式的“透明式”引入,是在代碼、夢(mèng)境、小說(shuō)等敘事空間中融合一些游戲的話語(yǔ)。
將游戲作為內(nèi)層時(shí)空直接嵌入故事世界的電影如《勇敢者的游戲》《安德的游戲》《感官游戲》《頭號(hào)玩家》《失控玩家》等,這些電影以玩游戲作為電影敘事主線,參照現(xiàn)實(shí)世界的維度將游戲世界在電影中完整復(fù)刻,以現(xiàn)實(shí)人和數(shù)字化身的雙重身份展現(xiàn)人物行為,并詳細(xì)展現(xiàn)游戲畫(huà)面、道具、玩法等內(nèi)容。與此同時(shí),人物的“肉身”仍處于現(xiàn)實(shí)的時(shí)空中,現(xiàn)實(shí)中的時(shí)間也在同步流逝。此類(lèi)電影的代表作品便是《頭號(hào)玩家》,影片以主人公尋找游戲“綠洲”中的三把鑰匙并通關(guān)游戲?yàn)橹骶€,將游戲世界作為故事的主要發(fā)生空間。但是,它對(duì)游戲的內(nèi)容和倫理問(wèn)題等都“以電影的故事、敘述、動(dòng)作、類(lèi)型、形態(tài)”等重新演繹,使其不斷游走于電影時(shí)空和游戲時(shí)空之間,實(shí)現(xiàn)了電影敘事美學(xué)和游戲美學(xué)的結(jié)合,為觀眾帶來(lái)了新鮮的審美效果。
在代碼、小說(shuō)、夢(mèng)境等傳統(tǒng)敘事空間中加入游戲特征的電影如《源代碼》《盜夢(mèng)空間》《刺殺小說(shuō)家》等?!对创a》中代碼搭建的列車(chē)程序、《盜夢(mèng)空間》中依托藥物與機(jī)器以及潛意識(shí)打造的夢(mèng)境空間、《刺殺小說(shuō)家》中的小說(shuō)《弒神》等將不同類(lèi)型的文本先加以游戲化的改造,進(jìn)而以影像化的方式融入電影敘事?!稄s神》以小說(shuō)的形式出現(xiàn),但更像是套用小說(shuō)外殼的游戲。影片的核心任務(wù)“弒神”以一種游戲關(guān)卡的方式推進(jìn),如“黑甲老人”“紅鎧戰(zhàn)士”等角色對(duì)應(yīng)著游戲中的怪物和化身。小說(shuō)家路空文既是現(xiàn)實(shí)世界的小說(shuō)作者,也可以看做是小說(shuō)世界的“玩家”,操控主角空文,片尾關(guān)寧續(xù)寫(xiě)小說(shuō)以及自身以紅鎧戰(zhàn)士的身份參與戰(zhàn)斗,也是游戲中玩家操控角色的模式。因此,《刺殺小說(shuō)家》以電影嵌套小說(shuō)的敘事模式,實(shí)際上進(jìn)行了電影和游戲敘事的融合,并通過(guò)小說(shuō)世界和現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)雜共生關(guān)系進(jìn)行了想象力的書(shū)寫(xiě)。
將游戲以整體的方式嵌套進(jìn)電影后,人物需要以肉身和化身兩種形式穿梭在兩個(gè)世界之間,成為“置身于游戲中的具有生命周期的‘電子人’”,在設(shè)定好的劇情路徑下塑造游戲世界,實(shí)現(xiàn)游戲和電影兩種媒介的內(nèi)部互動(dòng)。
化身是指玩家在視頻游戲中的虛擬自我呈現(xiàn)方式,通過(guò)操控化身,玩家可以在游戲中擁有新的身份,扮演不同的角色,化身也成為現(xiàn)實(shí)自我的虛擬投射。在傳統(tǒng)電影中,人物的行為是推動(dòng)電影故事發(fā)展的主要?jiǎng)恿Γ谇短琢擞螒蚩臻g的電影中,主要人物通過(guò)操控游戲化身完成任務(wù)。作為本體的人類(lèi)肉身被固定在椅子上,處于被閹割的靜止?fàn)顟B(tài),通過(guò)作為數(shù)字化符碼的化身展開(kāi)行動(dòng)。在游戲中使用化身時(shí),玩家自我知覺(jué)會(huì)產(chǎn)生短暫變化,化身的特征進(jìn)入玩家的自我概念中,從而對(duì)化身產(chǎn)生高度心理認(rèn)同,達(dá)成二者合二為一的狀態(tài)。極端情況下,玩家的靜止?fàn)顟B(tài)可以是癱瘓或者死亡,如《源代碼》中的主人公已經(jīng)醫(yī)學(xué)死亡,通過(guò)數(shù)字化的改寫(xiě),得以再次以健碩甚至是超越普通人類(lèi)的機(jī)體性能活動(dòng)。當(dāng)然也有一些電影中人物本身與化身的分野并不明顯,如《安德的游戲》中的幾次游戲分別為真人上場(chǎng)以及電腦控制武器完成,但過(guò)程中均有“玩”與操控的動(dòng)作。前期訓(xùn)練中身著特種裝備的小戰(zhàn)友以及決戰(zhàn)中小隊(duì)操控下的艦隊(duì)都是非典型的化身形態(tài)。
化身以一種類(lèi)人的行為邏輯展開(kāi)虛擬世界的新面貌和故事,承載起影游融合電影內(nèi)部的互動(dòng)關(guān)系,包括玩家和化身之間的互動(dòng)(通過(guò)操控完成),化身之間的互動(dòng)(同時(shí)也是玩家之間在虛擬世界經(jīng)由電腦媒介和游戲角色進(jìn)行的溝通),化身和文本之間的互動(dòng)(通過(guò)預(yù)置的規(guī)則和編碼邏輯完成互動(dòng)存取,這個(gè)過(guò)程也最容易產(chǎn)生控制與覺(jué)醒的矛盾危機(jī)),玩家之間的互動(dòng)(屬于社交范疇,也可以在游戲場(chǎng)域的線下部分完成)。化身與化身之間、玩家和玩家之間的互動(dòng)都是人際傳播關(guān)系的游戲化變種,承載起電影中的人物關(guān)系。玩家和化身之間的編碼、操控、反抗關(guān)系以及化身和文本之間的造物、反抗與革命,是電子游戲作為人類(lèi)身體和世界改造中介的寫(xiě)照,連接起現(xiàn)實(shí)中的人類(lèi)世界與游戲化的數(shù)字世界。
人類(lèi)形態(tài)與數(shù)字形態(tài)的切換是嵌套類(lèi)影游融合電影實(shí)現(xiàn)游戲敘事與電影敘事相融合的需求,電影角色通過(guò)“玩”的動(dòng)作交代內(nèi)外層時(shí)空的邊界,觀眾也隨著角色的動(dòng)作富有邏輯的在兩個(gè)故事空間之間穿梭。比如《頭號(hào)玩家》中,主人公每次戴上和摘下VR眼鏡,便實(shí)現(xiàn)人物形態(tài)的切換,以及敘事中心在游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界之間的轉(zhuǎn)換。當(dāng)虛擬世界的“生命”形態(tài)與傳統(tǒng)認(rèn)知中的人類(lèi)相融合時(shí),便產(chǎn)生了新的后人類(lèi)形態(tài)。凱瑟琳·海勒曾提到,“人類(lèi)與智能機(jī)器的結(jié)合是各種關(guān)于后人類(lèi)的闡釋中的共同主題。”當(dāng)電影中的人物與其化身以合一的狀態(tài)行動(dòng)時(shí),人類(lèi)與程序的界限逐漸模糊,人與世界、技術(shù)和他者的關(guān)系變得愈加重要。借助電影中的技術(shù)裝備和規(guī)則設(shè)定,人類(lèi)的能力范圍也得以延伸,“人變成一種動(dòng)態(tài)的、主體模糊的、關(guān)系建構(gòu)性的存在”。比如《源代碼》中,斯蒂文斯上尉的部分意識(shí)搭載在肖恩的記憶中,協(xié)助源代碼程序的運(yùn)行。意識(shí)、記憶、連同作為載體的代碼程序,構(gòu)建起電影中“人”的擴(kuò)展。《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》中塑造了電子世界生存的程序人以及人類(lèi)思維的化身形象,還有電子世界進(jìn)化出的新的程序生命體埃索。這些以人類(lèi)的外表存在的,具有自我意識(shí)的程序向以人類(lèi)為中心的權(quán)力體制發(fā)起了挑戰(zhàn)。這兩種后人類(lèi)形象,都以技術(shù)的進(jìn)步為前提,用數(shù)字屬性消解人本身的物質(zhì)性,同時(shí)以機(jī)器思維挑戰(zhàn)人類(lèi)思維。
同屬于視聽(tīng)藝術(shù)的電影和游戲在審美側(cè)重點(diǎn)方面仍然有所區(qū)別,游戲以虛擬性場(chǎng)景為主;強(qiáng)調(diào)實(shí)時(shí)性和互動(dòng)性的媒介特性使其視覺(jué)表達(dá)在對(duì)速度性方面的強(qiáng)調(diào)高于畫(huà)面質(zhì)量;游戲多采用第三人稱(chēng)或第一人稱(chēng)的跟拍視角,而電影則以全知視角為主,以便全方位展開(kāi)敘事等。由于嵌套型影游融合電影需要在電影和游戲的雙重時(shí)空展開(kāi)敘事,因此兩種藝術(shù)表達(dá)方式的平衡成為此類(lèi)電影視聽(tīng)呈現(xiàn)方面的考驗(yàn)。從視覺(jué)來(lái)看,目前游戲內(nèi)容的電影化呈現(xiàn)主要有三種方式:第一類(lèi)是游戲符號(hào)的加入,如人物頭像、血條、道具等作為素材引入電影畫(huà)面;第二類(lèi)是游戲畫(huà)面作為攝影素材的直接加入,以類(lèi)似體育和電競(jìng)直播的形式再現(xiàn)游戲;第三類(lèi)是對(duì)游戲內(nèi)容的電影化演繹,即敘事空間由現(xiàn)實(shí)世界直接轉(zhuǎn)為游戲世界。
電影畫(huà)面對(duì)游戲符號(hào)的引入久已有之,且不僅限于影游融合類(lèi)電影。血條、記分、擬人化的頭像以及簡(jiǎn)單的動(dòng)作特效等游戲符號(hào)在影視作品中的加入可以增加趣味性,也是一種較為淺層的聯(lián)動(dòng)創(chuàng)作方式。在嵌套類(lèi)的影游融合電影中,為了強(qiáng)化游戲的氛圍感,游戲元素的應(yīng)用更多,也與敘事有著更強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性。在《失控玩家》中,自由城作為內(nèi)層時(shí)空,設(shè)置了許多游戲道具和橋段來(lái)突出其游戲?qū)傩?。比如主人公可以通過(guò)金幣購(gòu)買(mǎi)道具提升能力、可以用藥品治療以及復(fù)活、建筑上還有操作指示燈,這些符號(hào)旨在提供游戲幻覺(jué),強(qiáng)化游戲空間與外層空間的差別,突出影片視聽(tīng)風(fēng)格在電影和游戲兩種媒介上的兼?zhèn)湫浴?/p>
相比游戲符號(hào)的植入,游戲畫(huà)面的直接加入能帶來(lái)更強(qiáng)的游戲感。電影中有引用新聞片、紀(jì)錄影像等做法,游戲也可以以這種“真實(shí)影像”的方式引入電影,用更符合電影審美習(xí)慣的“看游戲”代替“玩游戲”的體驗(yàn)?!妒Э赝婕摇分校恍┻M(jìn)入或退出游戲的段落會(huì)以旁觀的視角展現(xiàn)玩家在現(xiàn)實(shí)世界玩自由城游戲的畫(huà)面。自由城內(nèi)的場(chǎng)面也由真人演繹降級(jí)為2D動(dòng)畫(huà)出現(xiàn)在電影角色于現(xiàn)實(shí)生活的電腦屏幕上。這既是電影對(duì)游戲的一種體育賽事般的直接“轉(zhuǎn)播”,也可以作為內(nèi)外層時(shí)空交疊的標(biāo)志。
最后,對(duì)游戲內(nèi)容的電影化演繹可以實(shí)現(xiàn)游戲要素與電影敘事的深度融合,如在《微微一笑很傾城》《穿越火線》等不同類(lèi)型的影游融合作品中已經(jīng)有過(guò)成功的嘗試。嵌套類(lèi)電影中對(duì)游戲的演繹無(wú)出其外,但內(nèi)部也存在著電影化視覺(jué)風(fēng)格和游戲化視覺(jué)風(fēng)格的分野?!陡泄儆螒颉分械默F(xiàn)實(shí)世界與游戲世界層層嵌套,各層游戲與現(xiàn)實(shí)生活的視覺(jué)風(fēng)格區(qū)別較小,以此強(qiáng)化游戲和現(xiàn)實(shí)相交織而無(wú)法逃脫的恐怖感?!额^號(hào)玩家》則將現(xiàn)實(shí)世界和游戲世界鮮明的區(qū)分開(kāi)來(lái),影片開(kāi)頭向觀眾展示了2045年破敗的現(xiàn)實(shí)世界,隨后又以動(dòng)畫(huà)風(fēng)格展現(xiàn)游戲世界,對(duì)于游戲化身、道具和關(guān)卡的展現(xiàn)更接近視頻游戲的視覺(jué)風(fēng)格,仿佛為觀眾呈現(xiàn)了一場(chǎng)有劇情的游戲直播?!妒Э赝婕摇穭t介于兩者之間,對(duì)游戲內(nèi)容的演繹仍以真人扮演為主,風(fēng)格上更貼近電影化而非游戲化,在觀感上也更偏向動(dòng)作電影。
在游戲等以虛擬為主要特征的媒介的廣泛影響下,以及嵌套類(lèi)電影在對(duì)“游戲性”的突出要求下,嵌套型電影內(nèi)部分化出兩種視覺(jué)美學(xué)風(fēng)格:第一類(lèi)是經(jīng)驗(yàn)真實(shí)基礎(chǔ)上的逼真性、幻覺(jué)感風(fēng)格,與傳統(tǒng)寫(xiě)實(shí)風(fēng)格一脈相承;第二類(lèi)是數(shù)字技術(shù)支持下對(duì)“現(xiàn)實(shí)”的再造,打造完全不同于視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)的虛擬圖景。這類(lèi)虛擬世界的打造并不以讓觀眾沉浸于新世界為目的,而是創(chuàng)造具有間離效果的奇異圖景,而觀眾自始至終也明確這一世界的虛構(gòu)性。這兩種相反的視覺(jué)風(fēng)格在嵌套類(lèi)電影中可以同時(shí)得到體現(xiàn)。比如《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》《頭號(hào)玩家》以及《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》等電影的美學(xué)風(fēng)格有著現(xiàn)實(shí)世界和游戲世界的區(qū)分:現(xiàn)實(shí)世界突出逼真的幻覺(jué)感,而游戲世界的景觀則不再以逼真為追求,更突出游戲化的數(shù)字新美學(xué)。
利用技術(shù)強(qiáng)化現(xiàn)實(shí)以及虛擬內(nèi)容的真實(shí)感,使觀眾短暫帶入影片所營(yíng)造的幻覺(jué)世界,是電影技術(shù)發(fā)展的主流,同時(shí)根本上來(lái)說(shuō)也是寫(xiě)實(shí)主義傳統(tǒng)的延續(xù)。比如水波紋和動(dòng)物毛發(fā)的真實(shí)感長(zhǎng)期以來(lái)都是計(jì)算機(jī)特效技術(shù)的檢驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),這都是虛擬技術(shù)追求寫(xiě)實(shí)感的證明。在嵌套類(lèi)影片的外層空間設(shè)計(jì),以及一些影片的全片設(shè)計(jì)中,強(qiáng)化現(xiàn)實(shí)的逼真感都是美學(xué)表達(dá)的主流,如《盜夢(mèng)空間》中不同層級(jí)的夢(mèng)境空間雖然逐漸脫離現(xiàn)實(shí)語(yǔ)境,出現(xiàn)了折疊空間等超現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景,但整體景觀都建立在現(xiàn)實(shí)世界的基礎(chǔ)上,通過(guò)特效技術(shù)把假定性?xún)?nèi)容無(wú)縫加入現(xiàn)實(shí)化場(chǎng)景內(nèi)來(lái)打造夢(mèng)境世界和現(xiàn)實(shí)世界的區(qū)分,并不以再造現(xiàn)實(shí)為目的,整體停留在還原和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的層面,視覺(jué)風(fēng)格偏寫(xiě)實(shí),有著逼真的形態(tài)和較強(qiáng)的還原感?!陡泄儆螒颉冯m然有著多層空間的嵌套,故事也設(shè)定在科技高度發(fā)展的未來(lái),但是影片的驅(qū)動(dòng)器外觀以及游戲內(nèi)的場(chǎng)景風(fēng)格都以寫(xiě)實(shí)為主。
與之相比,也有一些電影的內(nèi)層空間設(shè)計(jì)上突出地表現(xiàn)出以游戲等電子媒介為代表的數(shù)字化新美學(xué)對(duì)電影美學(xué)的影響。這些電影中的虛擬生物不再是現(xiàn)實(shí)生活的擬象,而是一種“偏向虛擬性、超現(xiàn)實(shí)”的“擬象”的仿造,是“去掉了照相寫(xiě)實(shí)時(shí)代的影像本體真實(shí)性”的影像,具體化為賽博格或者游戲形象的仿造,如《頭號(hào)玩家》中的化身形象設(shè)計(jì),在外貌、表情神態(tài)以及行動(dòng)軌跡等方面都力求還原游戲人物的觀感?!秳?chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》中的程序世界也以突出的光影運(yùn)用和結(jié)構(gòu)設(shè)置,打造智能感的虛擬世界。這些電影的美學(xué)風(fēng)格不再是模仿現(xiàn)實(shí)或者改造、強(qiáng)化現(xiàn)實(shí),而是將虛擬世界打造為與現(xiàn)實(shí)世界相平行的雙胞胎,承認(rèn)兩者的共存,并用美學(xué)和故事手段使觀眾相信這種共存狀態(tài)。
強(qiáng)化現(xiàn)實(shí)觀感以及在此基礎(chǔ)上的改造現(xiàn)實(shí),是現(xiàn)實(shí)主義美學(xué)長(zhǎng)期培養(yǎng)下的審美習(xí)慣。而虛擬感官世界的打造,更多的是游戲和網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)的新的審美習(xí)慣,是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代“想象力消費(fèi)”傾向的主要美學(xué)表現(xiàn)。這兩種美學(xué)風(fēng)格也是數(shù)字技術(shù)影響下,電影美學(xué)從模仿現(xiàn)實(shí)、超越現(xiàn)實(shí)到再造現(xiàn)實(shí)的發(fā)展分野。
游戲作為獨(dú)立時(shí)空嵌入電影中,就是一種較高程度的影游融合,即電影將游戲作為一種娛樂(lè)生活素材進(jìn)行想象力的發(fā)揮,同時(shí)也帶動(dòng)電影中“超級(jí)真實(shí)主義”或者說(shuō)“再造真實(shí)”的發(fā)展。游戲世界作為一個(gè)嵌入現(xiàn)實(shí)世界的虛擬精神空間,正如傳統(tǒng)題材電影中的夢(mèng)境空間和回憶空間一樣,都是現(xiàn)實(shí)世界被遮蔽的內(nèi)心欲望的表達(dá)。通過(guò)對(duì)已存在的歷史和現(xiàn)實(shí)進(jìn)行重新組合和編碼,游戲空間成為具有主題性的現(xiàn)實(shí)世界的“分形”。人通過(guò)玩游戲的行為進(jìn)入充滿隱喻與象征符碼的虛擬世界,享受到法律和道德之外的倫理“虛空”,同時(shí)也因頻繁出入真實(shí)和虛擬世界而面臨著價(jià)值體系的混亂。
游戲的大量融入帶來(lái)了電影美學(xué)機(jī)制的混合創(chuàng)新,同時(shí)也將游戲生產(chǎn)技術(shù)帶入了電影制作流程中,生產(chǎn)出大量符合想象力消費(fèi)時(shí)代的視聽(tīng)內(nèi)容。嵌套型影游融合電影不僅帶來(lái)了電影故事空間的多樣化,也是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代社會(huì)生活方式的一個(gè)縮影,同時(shí)也是對(duì)社會(huì)生活的一種逃避方式。電影與游戲在敘事和美學(xué)表達(dá)方面的融合,似乎推動(dòng)了電影重新回到了“造夢(mèng)”的功能。
【注釋】
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3 邱章紅.電影敘事系統(tǒng)中的層級(jí)嵌套模式探析[J].當(dāng)代電影,2018(10):45.
4 同3,43.
5 高薇華,石田.間性思維下的跨媒介故事世界建構(gòu)[J].現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2021,43(08):90.
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7 同6,101-102.
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