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      電子競技轉(zhuǎn)播的音頻制作研究

      2022-08-02 09:34:14黎,楊
      電聲技術(shù) 2022年6期
      關(guān)鍵詞:調(diào)音臺通話電子競技

      曾 黎,楊 曦

      (貴州廣播電視臺,貴州 貴陽 550002)

      0 引 言

      隨著電子競技被國家體育總局認定為第78 號正式體育競賽項,電子競技已成為全世界很多年輕人追逐的“風向標”。如何做好電子競技的音頻轉(zhuǎn)播,成為行業(yè)內(nèi)部競相追逐的目標。在新時代各類型音頻技術(shù)不斷創(chuàng)新與迭代的背景下,讓前沿音頻技術(shù)賦能節(jié)目音頻制作,為電子競技等節(jié) 目的音頻制作提供強有力技術(shù)支撐平臺,已成為一種趨勢[1]。

      1 電競直播音頻系統(tǒng)

      IVL 是網(wǎng)易游戲《第五人格》職業(yè)比賽直播。游戲成員分為兩支參賽隊,一隊為求生者角色4 名隊員,另一隊為監(jiān)管者角色1 名隊員。比賽中雙方會互換角色,最終以參賽隊實際得分判定勝負。根據(jù)比賽形式與內(nèi)容,比賽直播的音頻系統(tǒng)架構(gòu)如圖1 所示。

      圖1 直播音頻系統(tǒng)示意圖

      音頻直播制作主調(diào)音臺為Lawo mc256,備份調(diào)音臺為Yamaha QL1,主備切換為Radial SW8 切換主備臺音頻信號,導演區(qū)與音頻區(qū)是Genelec 8050B 8 寸兩分頻作為監(jiān)聽。為保障系統(tǒng)整體安全性,直播音頻系統(tǒng)的重要設備均為主備冗余且主備雙鏈路熱備份,確保直播中任何情況下都有可行的應急方案[2]。由于比賽過程涉及參賽雙方彼此互換角色,所以在內(nèi)部通話設置上需獨立的調(diào)音臺控制內(nèi)通語音切換。

      2 功能模塊簡介

      《第五人格》職業(yè)比賽的直播音頻系統(tǒng)由主備調(diào)音臺模塊、音效氛圍模塊、調(diào)音臺接口箱模塊、現(xiàn)場解說模塊、現(xiàn)場擴聲模塊、內(nèi)部通話模塊以及光纖傳輸模塊共計七個模塊構(gòu)成。

      2.1 主備調(diào)音臺模塊

      為滿足本場直播需求,主調(diào)音臺Lawo mc256的本地接口箱配置了48 音頻通道的Mic/Line In 輸入 與16 音頻通道Line Out輸出,Lawo mc256 的Nova73 接口箱配備調(diào)音臺系統(tǒng)運算DSP 卡兩張、調(diào)音臺RJ-45接口卡兩張、調(diào)音臺內(nèi)部矩陣卡兩張、調(diào)音臺Madi 接口卡一張[3]。主調(diào)音臺負責游戲信號制作與各模塊之間信號的傳輸,由于此次音頻制作所涉及的各點距離較遠,所以Lawo mc256 光纖連接的接口箱起到了至關(guān)重要的作用。

      備份調(diào)音臺Yamaha QL1配置了24通道接口箱、Dante 接口卡以及Madi 接口卡。本次音頻制作系統(tǒng)相對不復雜,但各類型的輸入輸出接口較多,因此調(diào)音臺需滿足多類接口的輸入與輸出。Yamaha QL1 不僅本地臺面可以增加相應接口卡,且接口箱也能增加需要的接口卡,為直播系統(tǒng)的搭建帶來了便捷。

      2.2 音效氛圍模塊

      音效氛圍模塊負責游戲相關(guān)氛圍音樂及音效。音效設備為Ableton Live 專業(yè)音序器,可在即興發(fā)揮和創(chuàng)意重組時非線性地觸發(fā)音頻文件,聲音最終由Macbook Pro 音頻接口輸出至音源DI,音源DI Radial JDI Duplex 把非平衡音頻信號轉(zhuǎn)換為平衡音頻信號后進入調(diào)音臺??紤]到音效氛圍的臨場應變性,還可在這里加入Keyboard(鍵盤)進行即興創(chuàng)作[4]。

      2.3 主調(diào)音臺接口箱

      主調(diào)音臺使用Lawo CompactI/O 接口箱4 個,分別用于導播間、QC 間(質(zhì)量控制)、舞臺后側(cè)以及解說區(qū)域。導播間處接口箱負責接入VCR 音頻信號、OB(觀察者)音頻信號與AR 音頻信號等導播間內(nèi)的相關(guān)輸入,裁判區(qū)接口箱負責選手通話間的信號分配,舞臺后側(cè)接口箱負責與現(xiàn)場擴聲系統(tǒng)信號間的互通,解說區(qū)域接口箱負責解說部分音頻信號的互通。調(diào)音臺與各接口箱間均采用光纖連接,優(yōu)化了系統(tǒng)內(nèi)部間的連接,簡化了系統(tǒng)的搭建。

      2.4 現(xiàn)場解說模塊

      現(xiàn)場解說模塊有三位專業(yè)解說人員,這里使用了Sonifex AVN 評論單元。系統(tǒng)采用1 ∶1 備份滿足解說音頻信號的主備配置,單臺評論單元可滿足三人的話筒輸入,返回的監(jiān)聽信號由主調(diào)音臺Lawo mc256 提供。解說音頻設備Dante 接口輸出至備份調(diào)音臺Yamaha QL1,以此滿足解說信號鏈路的主備冗余,Dante Controller 分配多達16 個網(wǎng)絡音頻通道。設備還支持廣播、咳嗽與尋呼功能,十分人性化,同時提升了節(jié)目音頻制作質(zhì)量。

      2.5 現(xiàn)場擴聲模塊

      現(xiàn)場擴聲調(diào)音臺為Digico SD8,主擴聲線陣音箱為L-Acoustics K2,超低音箱為L-Acoustics KS28。擴聲系統(tǒng)主要負責現(xiàn)場的主持人音頻信號、主持人耳返音頻信號與現(xiàn)場相關(guān)活動的拾音及擴聲。因為解說區(qū)設置在現(xiàn)場,所以現(xiàn)場擴聲需合理規(guī)劃音箱位置,降低解說區(qū)域聲音的能量覆蓋。

      2.6 內(nèi)部通話系統(tǒng)

      2.6.1 選手通話

      選手通話由裁判間內(nèi)的Yamaha QL1 完成。選手需要聽到主裁判、教練、隊友通話及游戲聲音,教練下場后聲音不能進入選手監(jiān)聽,主裁判通話則是在需要的情況下送至選手通話。教練、主裁判、隊友通話由Yamaha QL1 制作后送至選手比賽區(qū)域桌下的RME UFX+。RME UFX+通過矩陣內(nèi)部混合調(diào)音臺音頻信號與各個選手游戲聲音最終進入每一個選手的監(jiān)聽。RME UFX+帶有音頻Madi 接口,便于調(diào)音臺與RME UFX+之間的信號輸入、輸出及分配[5]。

      2.6.2 分組通話

      分組通話由Riedel 通話矩陣內(nèi)部建立對應工作組完成。通話面板位于對應工位處,工作組如圖2所示,有TVRoom(導播間)、Cam Grp(攝像工作組)、FD Grp(錄制組)、Tech Grp(技術(shù)組)、CG Grp(電腦動畫組)、PD Grp(導演組)、OBTD、QC(質(zhì)量控制組)、LSM(裁判組)、AR(增強現(xiàn)實組)、FOH(現(xiàn)場擴聲組)、Lig Grp(現(xiàn)場燈光)、MC(現(xiàn)場氛圍組)、Caster(教練組)、Au Grp(音頻組)、Player(選手組)、VD Grp(動畫組)、RCP(攝像機遠程控制組)共計18 個組,組與組之間可以手動選擇監(jiān)聽與 通話。

      圖2 內(nèi)部通話工作分組圖

      2.6.3 通話矩陣

      通話矩陣為兩臺Riedel Artist32彼此相互備份,每臺設備配備2 張CPU 卡、2 張CAT5 接口卡、2張Dante 接口卡。通話矩陣的操作軟件為Director。所有通話都進入通話矩陣,由矩陣內(nèi)部統(tǒng)一調(diào)配。

      2.6.4 無線內(nèi)通信號覆蓋

      場地內(nèi)部共設有4 個無線內(nèi)通信號發(fā)生器,分別位于場館內(nèi)部區(qū)域四個角,對選手所在的活動區(qū)域進行無線內(nèi)通信號全覆蓋。通話矩陣所在的導播間至場館存在一定距離,因此無線內(nèi)通信號發(fā)生器的連接是由光傳設備中繼實現(xiàn)的,大幅簡化了系統(tǒng)的繁雜程度且提升了系統(tǒng)的可擴展性。

      2.7 光纖傳輸部分

      光纖傳輸負責把場內(nèi)的光纜信號、同軸信號等用光纜傳輸至導播間光傳設備相應接口。光傳設備為Riedel microN 與Riedel Compact。Riedel microN 位于舞臺后側(cè),主要用于選手POV(第一人稱視角)信號的傳輸;Riedel Compact 位于舞臺右前方,用于傳輸戰(zhàn)備間視頻信號及現(xiàn)場信號調(diào)度。Lawo mc256 Madi 連接至Riredel Compact,可與現(xiàn)場擴聲進行信號互通,光傳設備內(nèi)部可在接入Madi信號中選取所需Madi 音頻信號進行加嵌至同軸纜,傳輸?shù)竭x手戰(zhàn)備間。

      3 電競音頻制作要點

      音頻技術(shù)與視頻技術(shù)迭代較緩慢。電子競技行業(yè)內(nèi),大多數(shù)直播收看觀眾僅聽聲音,其更關(guān)心的是給自身帶來直觀感受的游戲畫面清晰度,聲音方面聲畫只要同步、音量大小適中、無噪音、聲音無卡頓即可,這最終導致各方對聲音的重視程度嚴重不足。這已成為視音頻制作行業(yè)內(nèi)部的通病。

      一方面,與歌唱類節(jié)目音頻制作相比,電子競技的音頻制作系統(tǒng)相對不復雜,但調(diào)音臺匹配的接口需求更多,如AES67 網(wǎng)絡音頻接口、Madi 多通道數(shù)字音頻接口、Dante 網(wǎng)絡音頻接口、Revenna音頻接口等;另一方面,在電子競技音頻制作中,音頻技術(shù)工作者需熟悉游戲流程,尤其是音效氛圍模塊,要在合適的游戲節(jié)點渲染出相匹配的聲音環(huán)境,非??简灩ぷ髡叩呐R場應變能力。總而言之,電子競技音頻工作是一個集音頻技術(shù)、藝術(shù)、游戲基礎于一體的崗位,且對于不同的游戲直播,音頻工作人員均需要時間適應,相較傳統(tǒng)音頻制作而言可復制性不強、上手更為復雜、專業(yè)性要求更高。另外,電子競技初賽時直播場次較多、單場持續(xù)時間長、安排較為密集,因此音頻系統(tǒng)的安全穩(wěn)定運行成為重中之重。音頻系統(tǒng)設計之初須考慮到設備無單點故障、播出無單點故障、運行網(wǎng)絡無單點故障、傳輸無單點故障,以確保節(jié)目長時間直播制作的安全性,且針對所有設備故障均需有相應的應急預案,為節(jié)目音頻制作做好強有力的保障。

      4 電競音頻制作展望

      4.1 沉浸聲制作

      沉浸聲制作的節(jié)目已逐漸成為各大主流平臺音頻制作的趨勢。電競沉浸聲制作不僅能增強選手實際操作時的真實感,也能增加觀眾場外觀看時的臨場感,提升選手游戲感受的同時,給觀眾帶來更多的體驗,提升了受眾群體整體認知標準,促進行業(yè)之間強強結(jié)合。

      4.2 定制化服務

      觀眾按需求進行監(jiān)聽,可單獨選擇監(jiān)聽某位參賽選手的比賽音頻,可選擇是否需要解說的音頻,可選擇是否需要游戲聲,甚至能提供好友組團觀看系統(tǒng),與好友一起在線上享受一場電子競技比賽,各自評論比賽的走向及選手的狀態(tài)。

      4.3 精彩回看講解

      在精彩回看中加入職業(yè)選手操作分析的音頻,能夠讓觀眾在實踐觀摩中加入到電子競技,甚至做出不同選手的精彩時刻講解供觀眾選擇,讓大家真實地感受到職業(yè)選手在瞬間的反應,體會到選手作戰(zhàn)時緊張的氛圍。

      5 結(jié) 語

      電子競技已成為正式體育競賽項目且成為杭州亞運會的正式項目,其關(guān)注熱度逐年遞增。為更好地滿足受眾的需求,電子競技音頻制作水平也在不斷提升。音頻技術(shù)工作者們正在用最新的音頻技術(shù)賦能電子競技,不斷探索與完善電子競技的音頻制作。

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