• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      虛擬現(xiàn)實技術在注意缺陷多動障礙兒童康復中的應用進展

      2022-08-05 06:50:19蔡婷婷周婷婷朱瑞袁長蓉
      護理學報 2022年13期
      關鍵詞:頭戴式生物反饋虛擬現(xiàn)實

      注意缺陷多動障礙 (attention deficit disorder with hyperactivity,ADDH)是一種以注意缺陷或多動沖動為核心癥狀的神經(jīng)發(fā)育障礙疾病, 多發(fā)病于個體的童年時期, 在18 歲及以下人群中患病率約為5%

      。 隨著年齡的增長,ADDH 患病率呈下降趨勢,但疾病相關癥狀仍可持續(xù)至患者成年后, 引發(fā)一系列心理健康問題,導致學業(yè)成績不佳、人際交往困難甚至犯罪等不良后果

      。 對ADDH 兒童進行及時有效的識別和干預有利于改善其健康相關結局。 虛擬現(xiàn)實(virtual reality,VR)技術作為一種綜合集成技術,可通過逼真的三維視覺、聽覺、觸覺等形式,使參與者實時與虛擬世界中的事物進行交互

      。VR 技術在兒童患者領域有較多優(yōu)勢, 如可模擬其日常生活環(huán)境,獨立評估干擾因素的影響,促進兒童認知及行為的改變等。 ADDH 兒童的治療通常包含藥物和非藥物手段的多模式干預,但存在著缺乏動機、用藥依從性差等問題

      。 VR 技術的沉浸性、交互性、想象性特點有利于維持ADDH 兒童的動機, 并顯著改善其認知功能, 因此被逐漸用于干預ADDH 兒童的不良行為。 此外,VR 技術具有靈活調整場景、提高測量生態(tài)效應、可與其他手段聯(lián)合等優(yōu)勢

      ,為ADDH 兒童的康復提供了新的視角。鑒于目前尚未有研究對VR 技術在ADDH 兒童中的應用進行綜述, 本研究基于VR 技術在ADDH 兒童中的輔助評估和干預方面進行綜述, 以期為促進其治療與康復提供借鑒。

      1 注意缺陷多動障礙兒童康復常見虛擬現(xiàn)實技術

      隨著信息化技術的不斷發(fā)展,VR 技術的內涵得到了豐富和擴展, 不再局限于頭戴式顯示器等設備所采用的技術, 而包括一切與之相關的具有自然交互、逼真體驗的技術和方法

      。 VR 技術可根據(jù)應用系統(tǒng)、通信技術、用戶規(guī)模及沉浸程度呈現(xiàn)不同的分類形式

      。 如在應用系統(tǒng)方面,VR 技術在ADDH兒童康復領域中使用的應用系統(tǒng)可分為Unity、Nesplora、HTC Vive 及Oculus 等。在用戶規(guī)模及沉浸程度方面,VR 技術可分為桌面式、沉浸式、增強現(xiàn)實式和分布式4 種形式。其中,桌面式通常以計算機顯示屏作為參與者觀察虛擬環(huán)境的窗口, 并通過外部設備與虛擬環(huán)境進行交互。 沉浸式通常借助各種頭戴式顯示器使參與者進入一個虛擬空間。 增強現(xiàn)實式更加強調參與者的沉浸感,通過顯示器,參與者可看到疊加于現(xiàn)實世界的虛擬圖像。 分布式則致力于使位于不同物理環(huán)境的參與者共享同一虛擬空間

      。 目前VR 技術在ADDH 兒童康復的實際應用中以沉浸式和桌面式較為常見。

      2.1 水力劈裂原理,指是在水壓力作用下,使原物體產(chǎn)生裂縫或使原有裂縫擴大的過程。如果無限域中的圓孔受到均勻液體壓力P,要計算介質中的應力,已有經(jīng)典解答。如果介質初始應力為零,則當P>σi就會被劈裂,其中σi為介質的抗拉強度。若果介質初始應力為σ,則當P≥σ+σi就會被劈裂,式中如果σ是拉應力,則P+σ≥σi就會被劈裂。

      2 虛擬現(xiàn)實技術在注意缺陷多動障礙兒童康復中的應用

      2.1 輔助評估 在ADDH 兒童的診斷中,目前尚缺乏具有特異性和敏感性的生物標志物, 且基于臨床訪談和問卷調查的評估方式易產(chǎn)生回顧性和主觀性偏倚

      。 一些研究表明,基于VR 技術的ADDH 評估與常用的臨床測量結果密切相關

      ,且VR 技術可與各種工具相結合, 收集到患者運動及認知功能的相關數(shù)據(jù),使得評估結果更加客觀準確。

      2、重要交通道路監(jiān)測。監(jiān)測結果表明:庫區(qū)2012至2017年間新增交通道路用地5925.47畝。本監(jiān)測重點分析涉及涔天河水庫擴建的兩條主要道路,包括從江華縣城到涔天河水庫大壩的S356省道以及涔天河庫區(qū)道路復建項目S355省道工程,這兩條重要交通道路的建設對庫區(qū)完善交通路網(wǎng)、帶動沿線基礎設施建設、促進當?shù)芈糜螛I(yè)發(fā)展、帶動扶貧工作有重要意義。

      2.1.1 虛擬現(xiàn)實技術結合連續(xù)行為任務測試 連續(xù)行為任務測試 (continuous performance test,CPT)是評估ADDH 患者注意力缺陷的常用方式

      。 在CPT中,當電腦屏幕上出現(xiàn)某些字符時,參與者被要求盡可能快地按下鍵盤上的空格鍵。 其中,遺漏錯誤、錯認錯誤、反應時間、反應時間變異性和總準確性被作為評估參與者表現(xiàn)的評價指標,并可為ADDH 兒童的輔助診斷提供依據(jù)。 目前已有VR 技術與CPT 結合以提高評估準確性的相關實踐。 Negut 等

      對傳統(tǒng)CPT 和VR-CPT 進行了比較,在7~13 歲的ADDH兒童或正常兒童中進行了相關研究。 其中,VR-CPT通過頭戴式顯示器與虛擬世界進行交互,并可開展多種測試。 結果表明,VR-CPT 可用于區(qū)分ADDH兒童和正常兒童。 Eom 等

      探討了虛擬場景中兒童的注意力表現(xiàn)特征,在6~17 歲的ADDH 兒童或正常兒童中進行了相關研究。 患兒通過頭戴式顯示器可看到一名虛擬教師站在面前,虛擬教師將給出相關手勢指示或口頭指令。 結果表明,VR-CPT 是測試注意力能力的有效方式,且虛擬環(huán)境中人物的存在可影響ADDH 兒童的注意力表現(xiàn)。

      2.2.2 虛擬現(xiàn)實技術結合嚴肅游戲 嚴肅游戲最初是指以教育而非娛樂為目的,具有嚴肅主題的游戲,現(xiàn)多泛指以培訓、教育或醫(yī)療健康為目的,寓教于樂的數(shù)字化游戲

      。 嚴肅游戲可用于ADDH 兒童的干預以提高其注意力和視覺辨別等認知能力

      。 富言

      基于教娛屬性、體感體驗、情感互動、引導與鼓勵以及易用性原則, 針對5~7 歲ADDH 兒童構建了VR教育游戲設計方案,用于鍛煉患兒的集中注意力、識別有效信息等能力。 該游戲方案主體為6 個不斷向前運動的線性空間, 在這6 個空間中會不斷出現(xiàn)各種各樣的環(huán),患兒需要通過眼睛瞄準這些環(huán),同時按下手中的控制器按鈕以捕捉這些環(huán)。 Rodrigo-Yanguas 等

      針對ADDH 的核心癥狀,結合VR 技術設計了一款名為 “月球秘密通道” 的嚴肅游戲,在12~22 歲的青少年和ADDH 兒童中進行了初步研究,證實其可以補充ADDH 的多模式干預。 該VRSG 包含5 個小游戲, 旨在訓練ADDH 兒童的注意力、視覺空間能力、計劃、記憶和推理等功能。游戲過程中, 患兒通過佩戴頭戴式顯示器看到相關的游戲界面,并通過操作控制器來完成游戲任務。整個視頻游戲時間持續(xù)約20 min 左右,游戲結束后約有86%的患兒表示對該游戲方式表示滿意, 但有14%的患兒在游戲過程中出現(xiàn)了頭暈等相關癥狀。 基于上述結果及相應改進措施,Rodrigo-Yanguas 等

      進一步開展了一項隨機對照試驗研究。 在該研究中,12~22歲的青少年和ADDH 兒童被隨機分配至“月球秘密通道”組、在線象棋訓練組及對照組中。結果顯示,在接受規(guī)律藥物治療的ADHD 患者中,VR 技術結合嚴肅游戲比傳統(tǒng)電子游戲具有更多優(yōu)勢。

      2.2.1 虛擬現(xiàn)實技術結合課堂任務 目前有一些研究將VR 技術與課堂任務相結合

      ,如Bioulac 等

      制定了一項基于虛擬教室任務的認知修復計劃,探討其在7~11 歲ADDH 兒童中的效果。 在這項隨機對照研究中,患兒被分為虛擬認知修復組、哌醋甲酯組和心理干預組。在虛擬認知修復組,患兒使用頭戴式顯示器和控制器進入虛擬教室環(huán)境并完成相應任務?;純罕仨殘?zhí)行字母檢測任務,同時克服各種逐步增加的干擾因素對注意力的影響。在哌醋甲酯組,患兒接受長效藥物治療,在心理干預組,患兒則接受個性化的支持性心理治療。研究結果表明,在虛擬教室中實施的認知修復計劃可減少ADDH 兒童的注意力分散頻次, 并可在特定情況下替代哌醋甲酯的治療效果。Mühlberger 等

      也將VR 技術及課堂任務相結合, 比較了接受哌醋甲酯治療的ADDH 兒童、未接受藥物治療的ADDH 兒童和正常兒童的表現(xiàn)。 結果證實,未服藥的ADDH 兒童比正常兒童組遺漏錯誤多,反應速度慢,且反應時間變異性更高,顯示出VR 技術在評估多動癥癥狀中的應用前景。

      2.2 干預訓練

      2.1.2 虛擬現(xiàn)實技術結合機器學習模型 機器學習聚焦于運用計算機進行數(shù)據(jù)學習, 可用于開發(fā)風險模型和定義患者類別。 已有研究者將VR 技術與機器學習模型相結合, 用于ADDH 兒童的輔助評估。Yeh 等

      將沉浸式VR 教室場景與神經(jīng)行為的機器學習模型相結合, 在6~12 歲的ADDH 兒童或正常兒童中進行實踐。其中,認知任務內容包括音頻測試和選擇性注意的視覺任務,并增加教師站起、同學打哈欠等視聽混合的干擾事件。測試過程中,兒童佩戴頭戴式顯示器后即可看到自己置身于虛擬教室中,并通過按下控制器按鈕的方式回答相應任務題目,整個測試過程持續(xù)約15 min。 結果表明,結合任務表現(xiàn)和神經(jīng)行為的機器學習模型可有效區(qū)分ADDH兒童和健康兒童。Wiguna 等

      提出,基于ADDH-VR的游戲診斷工具有利于便捷準確地診斷ADDH。 其中, 患兒在VR 游戲中的動作等表現(xiàn)可作為機器學習模型的輸入數(shù)據(jù), 通過卷積神經(jīng)網(wǎng)絡及模型化的多層人工神經(jīng)元處理后, 最終轉化形成具有特異性和敏感性的ADDH 癥狀診斷數(shù)據(jù)。 Baumann 等

      將VR 技術與機器學習模型結合, 提出了ADDH-VR數(shù)字游戲診斷工具開發(fā)的4 個步驟, 分別為構建工具理論概念、進行可行性研究、進行有效性研究和開展多中心臨床試驗,可為相關實踐提供參考。

      街邊有個早點攤,羅爹爹停下來,從攤桌下拖了條板凳,一屁股坐下,然后大聲叫:“細婆,給阿里來碗熱干面?!?/p>

      2.2.3 虛擬現(xiàn)實技術結合運動鍛煉 運動作為一種低成本的非藥物干預方式,近年來在改善ADDH 兒童執(zhí)行功能和注意力控制方面顯示出優(yōu)勢

      。 Shema-Shiratzky 等

      將跑步機步行訓練與VR 認知行為訓練相結合,初步檢驗了該模式在8~12 歲確診為ADDH 但未服用藥物的患兒中的效果。 患兒在訓練過程中系著安全帶在跑步機上行走,并躲避路面上出現(xiàn)的各種虛擬障礙物。 運動捕捉攝像儀將患兒動作投射至跑步機前的屏幕上,系統(tǒng)可提供相應視聽覺反饋提出是否需要調整步幅。 結果顯示,在行為癥狀方面,患兒訓練后在社交障礙行為及經(jīng)常抱怨等心理性行為、執(zhí)行功能和記憶功能方面得到改善。該研究團隊基于上述預試驗結果開展了1 項隨機對照試驗,探討虛擬現(xiàn)實技術聯(lián)合運動認知訓練對ADDH兒童行為、認知功能和雙任務處理中的有效性

      。 未接受藥物治療的ADDH 兒童在6 周內接受18 次培訓,訓練包括在跑步機上行走及同時克服虛擬障礙等內容。 結果顯示,訓練后兒童的社會和行為問題得到明顯改善,執(zhí)行功能和記憶力得到改善,雙任務行走時步態(tài)規(guī)律性明顯增加,但注意力未發(fā)生顯著變化,進一步證實了步行訓練與VR 認知行為訓練相結合的有效性。 鄧婉婷等

      將傳感器技術與VR技術相結合,構建了一個用于ADDH 兒童注意力評估的VR 系統(tǒng)。 該系統(tǒng)可通過手部運動數(shù)據(jù)和評定量表定量評價兒童綜合表現(xiàn),探測在虛擬環(huán)境中ADDH 兒童和正常兒童的手部交互運動差異,為識別ADDH 兒童提供輔助決策。

      2.2.4 虛擬現(xiàn)實技術結合神經(jīng)生物反饋訓練 神經(jīng)生物反饋訓練是一種通過腦-機接口改善大腦活動的自我調節(jié)方式, 目前在ADDH 干預中得到應用,且具有較為持久干預效果的優(yōu)勢

      。 Skalski 等

      將VR 技術與基于腦血流圖的生物反饋訓練相結合,在9~15 歲的ADDH 兒童中進行實踐。 患兒被隨機分為3 組,分別接受標準二維的生物反饋訓練、簡單視覺場景的VR 生物反饋訓練和復雜視覺場景的VR 生物反饋訓練。 其中,在復雜視覺場景組中,患兒通過頭戴式顯示器看到的是一個虛擬房間, 內部設備齊全,房間內的電腦屏幕上用于顯示動畫游戲。研究結果表明,與標準二維的生物反饋訓練相比,結合VR 技術的生物反饋訓練組在注意力缺陷方面的改善方面更為有效,且與場景的復雜程度無關,證實了VR 技術在動機促進方面的優(yōu)勢。Blume 等

      基于1 項隨機對照研究設計, 將VR 技術與基于近紅外光譜的神經(jīng)反饋訓練相結合, 在6~10 歲的ADDH兒童中開展研究, 評估VR 場景中基于近紅外光譜的神經(jīng)反饋訓練的干預效果。 患兒被隨機分配到基于近紅外光譜的VR 神經(jīng)反饋訓練組、 基于近紅外光譜的神經(jīng)反饋訓練組和基于肌電圖的VR 生物反饋訓練組。 在該研究中,VR 技術主要借助于頭戴式顯示器實現(xiàn),另外需額外佩戴近紅外光譜設備帽或將肌電圖電極置于岡上肌和乳突上。 該研究以ADDH 癥狀、自我控制、健康相關生活質量、學校表現(xiàn)等指標作為研究指標,將在干預前后以及6 個月的隨訪中進行評估。 鑒于該研究團隊尚未完成整個研究,其應用效果有待檢驗。

      3 展望

      VR 技術在ADDH 兒童的輔助評估和干預方面顯示出了良好潛力, 其與各種工具的結合使得ADDH 兒童的評估更加客觀準確。 此外,VR 技術與多種ADDH 干預方案的結合提高了患兒的治療依從性,增加了干預的趣味性,減少其抵觸心理,有助于鞏固干預結果。 目前針對VR 技術在ADDH 康復中的多數(shù)研究已顯示出理想效果, 但仍存在一些問題,如在使用頭戴式顯示器開展ADDH 評估或訓練的過程中,少部分患兒出現(xiàn)頭暈、頭痛等不適,后續(xù)有待提升VR 程序的設計及畫面質量, 提高設備的舒適度,優(yōu)化使用體驗,此外,后續(xù)研究可進一步探索VR 技術與更多生理測量方式結合的運行模式,如眼動追蹤、肌電圖等,以提高評估的準確性。其中,機器學習作為人工智能的核心,在ADDH 診斷工具的開發(fā)中可發(fā)揮重要價值, 后續(xù)可積極探索基于機器學習的圖像識別、語音識別等功能在ADDH 診斷評估中的應用, 以及VR 技術與不同干預訓練結合的應用效果,以促進ADDH 兒童的治療與康復。

      [1] Sayal K, Prasad V, Daley D, et al. ADHD in Children and Young People: Prevalence, Care Pathways, and Service Provision[J]. Lancet Psychiat, 2018, 5(2): 175-186. DOI:10.1016/S2215-0366(17)30167-0.

      [2] Shaw P, Sudre G. Adolescent Attention Deficit Hyperactivity Disorder: Understanding Teenage Symptom Trajectories[J].Biol Psychiat, 2020,89(2):152-161. DOI:10.1016/j.biopsych.2020.06.004.

      [3] Anker E, Bendiksen B, Heir T. Comorbid Psychiatric Disorders in A Clinical Sample of Adults with ADHD, and Associations with Education, Work and Social Characteristics: A Cross-sectional Study[J]. BMJ Open, 2018, 8(3): e019700.DOI:10.1136/bmjopen-2017-019700.

      [4] Young S, Cocallis K. ADHD and Offending[ J ]. J Neural Transm, 2021,128(7):1009-1019.DOI:10.1007/s00702-021-02308-0.

      [5] 陳夢然,王秀麗,張葉,等. 沉浸式虛擬現(xiàn)實技術評估輕度認知障礙患者空間導航能力的研究進展[J].護理學報, 2022,29(7):40-43. DOI:10.16460/j.issn1008-9969.2022.07.040.

      [6] Tran JLA, Sheng R, Beaulieu A, et al. Cost-effectiveness of a Behavioral Psychosocial Treatment Integrated Across Home and School for Pediatric ADHD-Inattentive Type [J].Adm Policy Ment Health, 2018, 45(5):741-750. DOI:10.1007/s10488-018-0857-y.

      [7] 欒琳琳, 丁敏, 盧振玲, 等. 虛擬現(xiàn)實技術在ICU 危重癥患者中的應用進展[J]. 中華護理雜志, 2021, 56(8): 1255-1260. DOI:10.3761/j.issn.0254-1769.2021.08.022.

      [8] Montale?o Brum Alves R, Ferreira da Silva M, Assis Schmitz é, et al. Trends, Limits, and Challenges of Computer Technologies in Attention Deficit Hyperactivity Disorder Diagnosis and Treatment[J]. Cyberpsychol Behav Soc Netw, 2022,25(1):14-26. DOI:10.1089/cyber.2020.0867.

      [9] Fang Y, Han D, Luo H. A Virtual Reality Application for Assessment for Attention Deficit Hyperactivity Disorder in School-aged Children[J]. Neuropsychiatr Dis Treat, 2019,15:1517-1523. DOI:10.2147/NDT.S206742.

      [10] Hall CL, Valentine AZ, Groom MJ, et al. The Clinical Utility of the Continuous Performance Test and Objective Measures of Activity for Diagnosing and Monitoring ADHD in Children: A Systematic Review[J]. Eur Child Adolesc Psychiatry, 2016, 25(7):677-699. DOI:10.1007/s00787-015-0798-x.

      [11] Negut A, Jurma AM, David D. Virtual-reality-based Attention Assessment of ADHD: ClinicaVR: Classroom-CPT Versus a Traditional Continuous Performance Test [ J ].Child Neuropsychol, 2017, 23(6): 692-712. DOI:10.1080/09297049.2016.1186617.

      [12] Eom H, Kim KK, Lee S, et al. Development of Virtual Reality Continuous Performance Test Utilizing Social Cues for Children and Adolescents with Attention-deficit/Hyperactivity Disorder[J]. Cyberpsychol Behav Soc Netw, 2019, 22(3):198-204. DOI:10.1089/cyber.2018.0377.

      [13] Yeh SC, Lin SY, Wu EH, et al. A Virtual-reality System Integrated with Neuro -behavior Sensing for Attention -deficit/Hyperactivity Disorder Intelligent Assessment [ J ].IEEE Trans Neural Syst Rehabil Eng, 2020, 28(9): 1899-1907. DOI:10.1109/TNSRE.2020.3004545.

      [14] Wiguna T, Wigantara NA, Ismail RI, et al. A Four-step Method for the Development of an ADHD -VR Digital Game Diagnostic Tool Prototype for Children Using a DL Model[J]. Front Psychiatry, 2020, 11:829. DOI:10.3389/fpsyt.2020.00829.

      [15] Baumann V, Birnbaum T, Breitling-Ziegler C, et al. Exploration of a Novel Virtual Environment Improves Memory Consolidation in ADHD[J]. Sci Rep, 2020, 10(1):21453.DOI:10.1038/s41598-020-78222-4.

      [16] Bioulac S, Lallemand S, Rizzo A, et al. Impact of Time on Task on ADHD Patient’s Performances in a Virtual Classroom[ J ]. Eur J Paediatr Neurol, 2012, 16(5):514-521.DOI:10.1016/j.ejpn.2012.01.006.

      [17] Bioulac S, Micoulaud-Franchi JA, Maire J, et al. Virtual Remediation Versus Methylphenidate to Improve Distractibility in Children with ADHD: A Controlled Randomized Clinical Trial Study[J]. J Atten Disord, 2020, 24(2):326-335. DOI:10.1177/1087054718759751.

      [18] Mühlberger A, Jekel K, Probst T, et al. The Influence of Methylphenidate on Hyperactivity and Attention Deficits in Children with ADHD[J]. J Atten Disord, 2020, 24(2):277-289. DOI:10.1177/1087054716647480.

      [19] 馬登慧, 張軍, 史宇欣, 等. 嚴肅游戲在護理教育中的應用進展[J]. 中華護理教育, 2021, 18(10):942-946. DOI:10.3761/j.issn.1672-9234.2021.10.016.

      [20] García-Redondo P, García T, Areces D, et al. Serious Games and Their Effect Improving Attention in Students with Learning Disabilities[J]. Int J Environ Res Public Health, 2019, 16(14):2480. DOI:10.3390/ijerph16142480.

      [21] 富言. 基于虛擬現(xiàn)實技術的兒童多動癥教育康復游戲設計研究[D]. 北京:中央美術學院, 2019.

      [22] Rodrigo-Yanguas M, Martin-Moratinos M, Menendez-Garcia A, et al. A Virtual Reality Game (the Secret Trail of Moon) for Treating Attention-deficit/Hyperactivity Disorder:Development and Usability Study[J]. JMIR Serious Games,2021, 9(3):e26824. DOI:10.2196/26824.

      [23] Rodrigo-Yanguas M, Martin-Moratinos M, Menendez-Garcia A, et al. A Virtual Reality Serious Videogame Versus Online Chess Augmentation in Patients with Attention Deficit Hyperactivity Disorder: A Randomized Clinical Trial[J]. Games Health J, 2021, 10(4):283-292. DOI:10.1089/g4h.2021.0073.

      [24] Christiansen L, Beck MM, Bilenberg N, et al. Effects of Exercise on Cognitive Performance in Children and Adolescents with ADHD: Potential Mechanisms and Evidencebased Recommendations[J]. J Clin Med, 2019, 8(6):841.DOI:10.3390/jcm8060841.

      [25] Shema-Shiratzky S, Brozgol M, Cornejo-Thumm P, et al.Virtual Reality Training to Enhance Behavior and Cognitive Function among Children with Attention-deficit/Hyperactivity Disorder: Brief Report[J]. Dev Neurorehabil, 2019,22(6):431-436. DOI:10.1080/17518423.2018.1476602.

      [26] Van Doren J, Arns M, Heinrich H, et al. Sustained Effects of Neurofeedback in ADHD: A Systematic Review and Meta-analysis[J]. Eur Child Adolesc Psychiatry, 2019, 28(3): 293-305. DOI:10.1007/s00787-018-1121-4.

      [27] 鄧婉婷, 戰(zhàn)蔭偉, 羅潔. 面向ADHD 的利用HTC Vive 采集手部運動數(shù)據(jù)的可行性研究[J]. 計算機測量與控制,2021,29(4):227-232.DOI:10.16526/j.cnki.11-4762/tp.2021.04.045.

      [28] Skalski S, Konaszewski K, Pochwatko G, et al. Effects of Hemoencephalographic Biofeedback with Virtual Reality on Selected Aspects of Attention in Children with ADHD [J].Int J Psychophysiol, 2021,170:59-66. DOI:10.1016/j.ijpsycho.2021.10.001.

      [29] Blume F, Hudak J, Dresler T, et al. NIRS-based Neurofeedback Training in a Virtual Reality Classroom for Children with Attention-deficit/Hyperactivity Disorder: Study Protocol for a Randomized Controlled Trial[J]. Trials,2017, 18:41. DOI:10.1186/s13063-016-1769-3.

      猜你喜歡
      頭戴式生物反饋虛擬現(xiàn)實
      更正啟事
      還原型閱讀練習
      基于生物反饋的非遺表演沉浸式體驗與交互研究
      包裝工程(2023年20期)2023-10-28 03:19:14
      甜蜜在線
      讀書看報 解放雙手
      新傳奇(2018年37期)2018-05-14 22:13:51
      蘋果要推出頭戴式耳機
      老年焦慮癥應用生物反饋治療的效果觀察
      風口上的虛擬現(xiàn)實
      商周刊(2017年24期)2017-02-02 01:42:55
      虛擬現(xiàn)實技術向科幻小說借靈感
      海外星云(2016年7期)2016-12-01 04:18:00
      HTC斥資千萬美元入股虛擬現(xiàn)實設備商WEVR
      IT時代周刊(2015年8期)2015-11-11 05:50:37
      皋兰县| 游戏| 台南市| 汝阳县| 莫力| 左云县| 荥阳市| 阿勒泰市| 河北省| 海伦市| 新晃| 错那县| 拜城县| 巩留县| 靖边县| 鲁甸县| 博白县| 深水埗区| 黄龙县| 高陵县| 三穗县| 仁怀市| 灵川县| 康乐县| 台南市| 福鼎市| 揭阳市| 桃江县| 龙山县| 遂溪县| 那坡县| 思茅市| 石家庄市| 道孚县| 扬中市| 临泽县| 双城市| 西畴县| 靖州| 喀喇沁旗| 常宁市|