陳永祥 陳子楊
(1.曼谷吞武里大學(xué) 泰國曼谷 10700;2.哈爾濱體育學(xué)院研究生院 黑龍江哈爾濱 150008)
互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)滲透人們的現(xiàn)實(shí)生活,隨著科技的不斷進(jìn)步,人們對娛樂項(xiàng)目的需求越來越高。因此,電子競技游戲得到蓬勃發(fā)展。電子競技游戲模擬現(xiàn)實(shí)世界的體育項(xiàng)目進(jìn)行競技比賽,將高科技設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)裝備,在虛擬環(huán)境中,進(jìn)行智力和運(yùn)動(dòng)能力的對抗,增強(qiáng)參與者的身心素質(zhì)。其主要包括3 部分:一是電子,是指由電子計(jì)算機(jī)引導(dǎo)或受其影響的氛圍,還可以理解為是通過電子形成體育的虛擬環(huán)境;二是競爭,包括真實(shí)虛擬和虛構(gòu)運(yùn)動(dòng)兩種運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;三是參與者(隊(duì))與參與者(隊(duì))之間的競爭。電子競技的主要載體是軟硬件設(shè)備,其也被稱為對抗性益智電子游戲,這類游戲已被國家體育總局列為第78 項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。這類游戲特別受學(xué)生的喜愛,有一定的群眾基礎(chǔ)。電子競技是一種智力對抗,通過競技游戲可以培養(yǎng)學(xué)生的思維、反應(yīng)、協(xié)調(diào)和意志力以及團(tuán)隊(duì)精神。因此,該文就體育類電子競技游戲?qū)λ鶎龠\(yùn)動(dòng)項(xiàng)目教學(xué)訓(xùn)練的促進(jìn)作用進(jìn)行研究,具有非常重要的意義。
21 世紀(jì)以來,電子競技游戲受到大多數(shù)年輕人的喜愛,并得到了多數(shù)研究者的關(guān)注,也逐漸發(fā)展成為體育競賽之一。電子競技的基本項(xiàng)目是電子游戲,早期的電子競技游戲是人與計(jì)算機(jī)的比拼。隨著網(wǎng)絡(luò)和信息技術(shù)的不斷發(fā)展,電子競技游戲已經(jīng)成為人們之間的一種互動(dòng)。近年來,智能機(jī)器人不斷出現(xiàn)在人們的視線中,也不斷受到各界的關(guān)注。在圍棋競賽項(xiàng)目上,人工智能機(jī)器人與不同國家的圍棋冠軍選手進(jìn)行比拼,均贏得了勝利,這一事件的發(fā)生讓人們對科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展感到驚訝。因此,電子競技在不同的時(shí)期,有著不同的定義。借助于相關(guān)資料,筆者將電子體育定義為一項(xiàng)可以競技對抗的電子游戲體育項(xiàng)目,電子競技游戲競爭的關(guān)鍵是游戲參與者的智力和技術(shù)掌握程度。電子競技游戲?qū)⒂螒驁鼍昂腕w育器材映射在電子設(shè)備上。電子競技游戲具有一定的團(tuán)隊(duì)精神,比賽選手可通過團(tuán)結(jié)協(xié)作贏得比賽的勝利。電子競技選手也是職業(yè)競技選手,可以代表國家參賽。
體育類電子競技游戲具有高仿真性、技巧性和自主選擇性等特點(diǎn),有利于改善所屬體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的教學(xué)訓(xùn)練成果。體育類電子競技游戲通過電子和競技兩個(gè)科學(xué)技術(shù)要素,服務(wù)于體育類運(yùn)動(dòng),通過高逼真度還原比賽場景,提升參與者的場景體驗(yàn)感,可以提升體育訓(xùn)練時(shí)間和技巧能力,同時(shí)參與者能夠根據(jù)個(gè)人需求選擇不同類型的電子競技游戲,在生動(dòng)的虛擬競技中完成訓(xùn)練。
1.2.1 高仿真性
體育類電子競技游戲通過各種仿真技術(shù)搭建虛擬體育環(huán)境,利用3D 技術(shù)使游戲內(nèi)部場景環(huán)境更加真實(shí),更加貼近現(xiàn)實(shí)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目教學(xué)訓(xùn)練方式。其功能與傳統(tǒng)體育的設(shè)施和場地相對應(yīng),不斷地縮小游戲與真實(shí)體育運(yùn)動(dòng)的差距。
1.2.2 技巧性
體育類電子競技游戲有著與傳統(tǒng)體育一樣的比賽規(guī)則,同時(shí)也是一種通過在競賽規(guī)則保護(hù)下進(jìn)行的公平競爭游戲。體育類電子競技游戲需要參賽者通過操作鼠標(biāo)、鍵盤等方式進(jìn)行對抗比賽,有利于提高參與者的思維能力和技術(shù)水平。對于體育類電子競技參與者而言,通過游戲的操作技巧打敗對手贏得勝利,或取得自己滿意的成績,可以滿足自身的某種需求,緩解平時(shí)的壓力。體育電子競技游戲過程中需要通過雙手、大腦、眼睛三者之間的協(xié)調(diào)與配合,促使參與者在游戲規(guī)則下熟練掌握體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的規(guī)則和技巧,并提高反應(yīng)速度。
1.2.3 自主選擇性
體育類電子競技游戲擁有多種體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目類型,受到青少年群體的喜愛。作為一個(gè)獨(dú)特的個(gè)體,每個(gè)游戲參與者的喜好、性格和游戲參與背景都有所不同。因此,他們對比賽規(guī)則、比賽成員、競賽環(huán)境、比賽難度等有著不同的需求。當(dāng)前體育類電子競技游戲包含籃球、足球、網(wǎng)球、滑雪、高爾夫等游戲類型,參與者可以根據(jù)個(gè)人需求自主選擇游戲類型,為參與體育類電子競技提供了多種可能。
體育類電子競技游戲可分為兩類:一類是對戰(zhàn)游戲;另一類是休閑游戲。對戰(zhàn)類主要指的是傳統(tǒng)意義上的電子競技游戲。而休閑類游戲是將傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)、民間娛樂項(xiàng)目與電子信息技術(shù)相結(jié)合,如五子棋、跳棋、撲克牌、麻將等。電子競技游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲密切相關(guān),但它們有所不同。一些網(wǎng)絡(luò)游戲也屬于體育類電子競技游戲,一些獨(dú)立的電子游戲可以隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展在線作戰(zhàn),目前已經(jīng)納入專業(yè)競賽項(xiàng)目的電子游戲都是體育類電子競技游戲,大部分未納入專業(yè)競賽項(xiàng)目的電子游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲均不符合電子競技的特點(diǎn),部分電子游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲由于準(zhǔn)確度低而不具觀賞性,未能形成公平合理的競賽體系。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,電子競技游戲的類型發(fā)生改變,在實(shí)現(xiàn)變革和創(chuàng)新的基礎(chǔ)上,部分游戲有望成為體育類電子競技游戲。電子競技第一輪產(chǎn)業(yè)周期中以射擊游戲?yàn)橹饕愋?,隨著電子游戲行業(yè)的發(fā)展,當(dāng)前的電子競技市場在第二輪周期中以MOBA 游戲?yàn)橹饕愋?,輔以實(shí)時(shí)策略游戲和射擊生存游戲以及紙牌、體育等游戲共同發(fā)展的局面。游戲平臺(tái)也從PC 局域網(wǎng)擴(kuò)展到移動(dòng)終端和街機(jī)終端,讓更多的人享受到電子競技帶來的快樂。
網(wǎng)絡(luò)游戲和體育類電子競技游戲在本質(zhì)上是相同的,都?xì)w屬于電子游戲,且電子競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則和方式都源于電子游戲,但它們根據(jù)各自的特點(diǎn),形成了不同的發(fā)展路徑。體育類電子競技游戲具有對抗屬性,又可劃分為體育競賽項(xiàng)目。電子競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲最大的區(qū)別在于,電子競技游戲是體育運(yùn)動(dòng),而網(wǎng)絡(luò)游戲是休閑娛樂類游戲。
體育類電子競技游戲作為體育運(yùn)動(dòng),其設(shè)備、場地和競賽環(huán)境都可以依靠現(xiàn)代電子技術(shù)來實(shí)現(xiàn)。體育類電子競技游戲的方式是對抗和競爭,游戲參與者需履行相同的比賽規(guī)則,使用同樣的技術(shù)參與比賽。比賽項(xiàng)目中仍保留著傳統(tǒng)的技巧和策略,游戲參與者需通過每天的嚴(yán)格訓(xùn)練,提高使用電子裝備、競技裝備和相關(guān)裝備等器械的熟練度,提高游戲參與者的綜合能力和素質(zhì),如速度,操作能力。通過操作手段和戰(zhàn)術(shù)層面的努力,提高應(yīng)對能力和隊(duì)友之間的配合度,在對抗中取得勝利和良好成績。網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技在相同的環(huán)境中運(yùn)作,二者的一些規(guī)則非常相似。但網(wǎng)絡(luò)游戲是對情感追求的模擬和角色扮演,玩家體驗(yàn)角色的成長和快樂,并自娛自樂。且網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行環(huán)境無法脫離互聯(lián)網(wǎng),而電子競技游戲離開互聯(lián)網(wǎng)的支持仍然可以繼續(xù)運(yùn)作。
電子競技具有互動(dòng)效果好、無時(shí)間和地點(diǎn)的條件限制、傳播范圍廣泛,以及使用成本較低等特點(diǎn),對日常的體育訓(xùn)練具有較好的幫助。在體育訓(xùn)練過程中,利用電子競技的信息技術(shù)特點(diǎn),在虛擬的體育比賽場景中形成人與人之間或人與電腦之間的智力對抗,可以有效促進(jìn)參與者的競技思維意識(shí)提高,有利于健全人格特征。電子競技是一種比賽類型的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,促使參與者在高壓狀態(tài)下集中注意力進(jìn)行比賽,可以充分提高參與者的行為反應(yīng)能力。電子競技訓(xùn)練或比賽時(shí),注重心、眼、四肢協(xié)調(diào)能力的培養(yǎng),通過提升身體協(xié)調(diào)能力,提高參與者的體育訓(xùn)練效果。同時(shí),電子競技比賽通過智力和體力對抗決出比賽的勝負(fù),有利于培養(yǎng)參與者的意志力。因此,電子競技有利于培養(yǎng)參與者的競技精神及鞏固體育訓(xùn)練效果,促進(jìn)體育項(xiàng)目的教學(xué)實(shí)踐。
參與者在電子競技過程中,當(dāng)對方的實(shí)力高于自身實(shí)力時(shí),自身便會(huì)形成一種高壓狀態(tài),在這種壓力下會(huì)迫使自身形成一種對抗意識(shí),不斷思考解決困局的方法,可以鍛煉參與者的思考能力,通過提升自身的判斷力促進(jìn)競技思維意識(shí)的養(yǎng)成。在電子競技比賽中,參與者必須全神貫注地關(guān)注比賽的局勢,根據(jù)自己所掌握的技巧和能力水平,判斷對手的實(shí)際能力和比賽走向,迅速地做出應(yīng)對策略,調(diào)整自己的情緒,制定自己的戰(zhàn)術(shù)。在某種程度上,電子競技與實(shí)際的體育運(yùn)動(dòng)具有同樣的吸引力,參與者可以通過終極逆轉(zhuǎn)贏得比賽。因此,通過電子競技比賽模擬實(shí)際體育訓(xùn)練運(yùn)動(dòng),可以有效提升參與者的抗壓能力,讓其在實(shí)際的體育運(yùn)動(dòng)比賽中沉穩(wěn)冷靜,利用競技思維意識(shí)在實(shí)際的體育運(yùn)動(dòng)中取得較好的比賽結(jié)果。
電子競技為參與者創(chuàng)造了一個(gè)具有較強(qiáng)互動(dòng)性的溝通平臺(tái),將各種不同的體育文化因素結(jié)合起來,為參與者創(chuàng)造了一種新的體育訓(xùn)練方式,讓其可以盡情地表達(dá)自我,釋放壓力。在虛擬的體育競技比賽過程中,可以發(fā)現(xiàn)另一個(gè)自我,提升自己的體育行為技巧能力。在電子競技過程中,參與者經(jīng)常會(huì)進(jìn)行一些格斗,在決斗中雙方都需要時(shí)間釋放自己的技能,同時(shí)也需要通過走位來躲避對方的攻擊。因此,在一場比賽中,參與者的生存幾率取決于自己的敏捷程度,所以電子競技可以有效提高參與者的反應(yīng)能力,有利于在體育訓(xùn)練中增強(qiáng)訓(xùn)練成果,如擊劍等體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,其參與者可以形成穩(wěn)固的防守,提高自身攻擊能力。
電子競技比賽需要用鼠標(biāo)來控制攻擊行為,同時(shí)需要用鍵盤來控制技能操作,十分考驗(yàn)參與者心、眼、手的配合能力。比賽過程中,參與者需要用眼睛觀察對手的攻擊方向,及時(shí)躲避對手的技能攻擊,同時(shí)使用鼠標(biāo)和鍵盤對對手進(jìn)行攻擊,及時(shí)改變自己的攻擊模式,這是對參與者的一種身體協(xié)調(diào)能力的測試。因此,可以通過電子競技比賽,根據(jù)參與者的具體攻擊行為方式判別其身體協(xié)調(diào)能力,以此制訂實(shí)際的體育訓(xùn)練運(yùn)動(dòng)方案,完善參與者的身體協(xié)調(diào)能力,讓他們的手眼操作更靈活,頭腦思考轉(zhuǎn)動(dòng)更快。身體協(xié)調(diào)能力的提升,有利于體育運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練,可以更好地配合體育項(xiàng)目教學(xué)訓(xùn)練,完成體育教學(xué)目標(biāo)。
體育類電子競技游戲?qū)﹀憻捰螒虿僮骷记捎幸欢ǖ姆e極影響,可以培養(yǎng)參與者對體育競賽運(yùn)動(dòng)的興趣,提高操作技術(shù)動(dòng)作水平和戰(zhàn)術(shù)意識(shí),豐富體育所屬運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目相關(guān)知識(shí),完善游戲參與者對自我的客觀評價(jià)。將電子競技軟件融入體育運(yùn)動(dòng)中,有助于提高游戲參與者學(xué)習(xí)戰(zhàn)術(shù)的積極性。通過對戰(zhàn)術(shù)的立體化分解以及深入剖析,可增強(qiáng)游戲參與者對戰(zhàn)術(shù)知識(shí)的深刻理解,使游戲參與者能夠更加清晰比賽規(guī)則和技術(shù)要求,彌補(bǔ)傳統(tǒng)規(guī)則中戰(zhàn)術(shù)知識(shí)的不足,顯著提高戰(zhàn)術(shù)知識(shí)的應(yīng)用,豐富游戲參與者的戰(zhàn)術(shù)知識(shí),以有效提高游戲參與者的體驗(yàn)感。公眾也可以從正確和發(fā)展的角度看待電子競技游戲。
4.1.1 表象訓(xùn)練的概念及作用
表象訓(xùn)練是一種在暗示語言的指導(dǎo)下,反復(fù)想象大腦中特定運(yùn)動(dòng)或運(yùn)動(dòng)情況的方法,以強(qiáng)化運(yùn)動(dòng)技能和情緒控制。根據(jù)現(xiàn)有文獻(xiàn),表象訓(xùn)練不僅有助于游戲參與者掌握和培養(yǎng)應(yīng)對能力,而且有助于緩解賽前緊張情緒和壓力,以及促進(jìn)運(yùn)動(dòng)損傷的恢復(fù)。
4.1.2 體育類電子競技游戲?qū)Ρ硐笥?xùn)練的促進(jìn)作用
體育類電子競技游戲是一種獨(dú)特的模擬現(xiàn)實(shí)的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,三維虛擬技術(shù)可以模擬真實(shí)的運(yùn)動(dòng)場景或運(yùn)動(dòng)技能。體育類電子競技游戲可以在高仿真運(yùn)動(dòng)圖像的操作過程中,加深玩家對操作技能的體驗(yàn),使玩家成為其心目中游戲界面的主體,不斷想象特定運(yùn)動(dòng)情境下的技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)運(yùn)動(dòng),以獲得新的運(yùn)動(dòng)能力并加強(qiáng)控制力,達(dá)到提高心理競爭能力等目的,有助于提高游戲參與者的實(shí)際競爭力。
4.2.1 對運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢的認(rèn)識(shí)
隨著體育競賽規(guī)則和制度不斷更新,體育類電子競技游戲各個(gè)方面均有所改善。在比賽過程中,隨著比賽模式的變革和創(chuàng)新,參賽者將客觀地認(rèn)識(shí)自己參加體育運(yùn)動(dòng)的優(yōu)勢和劣勢。
4.2.2 對職業(yè)規(guī)劃的認(rèn)識(shí)
電子競技游戲行業(yè)有非常具體的職業(yè)類別,如康復(fù)師、賽事支持人、解說等。根據(jù)對該領(lǐng)域職業(yè)的了解,參與者(尤其是接受過體育專業(yè)培訓(xùn)的參與者)能夠根據(jù)興趣和專業(yè),制定更加詳細(xì)的職業(yè)規(guī)劃,并將參與游戲作為今后職業(yè)道路的指引。
具體來說,世界上流行的電子競技游戲形式主要是團(tuán)體對抗。團(tuán)體對抗的主要特點(diǎn)是由具有不同技術(shù)特征的選手組成。在同一戰(zhàn)略的指導(dǎo)下,團(tuán)隊(duì)成員之間的凝聚力和合作足以滿足團(tuán)隊(duì)的競爭需求。玩家的虛擬合作和戰(zhàn)術(shù)的重復(fù)應(yīng)用與模擬更加直觀,它可以加強(qiáng)參與者的團(tuán)隊(duì)意識(shí),并將其應(yīng)用于體育教學(xué)、訓(xùn)練或?qū)嵺`中。
體育類電子競技游戲的交互性具有實(shí)時(shí)反映性、隨機(jī)變異性、相互啟發(fā)性、多元整合性等特點(diǎn),有利于參與者智力的發(fā)展。此外,體育類電子競技游戲,不僅能讓玩家體驗(yàn)勝利與失敗,而且能讓參與者體會(huì)團(tuán)結(jié)協(xié)作的優(yōu)勢。電子競技游戲需要很多人來共同完成任務(wù),可以促進(jìn)參與者相互合作。電子競技游戲不僅注重個(gè)人智慧的培育,還注重強(qiáng)烈的集體意識(shí),能夠幫助參與者培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
就游戲開發(fā)的最初目的而言,很多游戲不僅可以培養(yǎng)游戲參與者的智商和思維,提高肢體與大腦的協(xié)調(diào)性,還能鍛煉反應(yīng)能力。玩經(jīng)營類游戲可以讓人們尋找精神食糧,并學(xué)會(huì)照顧和關(guān)心他人。在游戲過程中,每個(gè)玩家之間都是陌生的,互相不認(rèn)識(shí)。在外人面前能夠隱藏自己的性格,但他們的言行卻在無意中顯露出真實(shí)目的。對許多人來說,體育類電子競技游戲的吸引力不在于其本身,而在于其不僅能進(jìn)行語言表達(dá),還可以通過玩家角色的動(dòng)作進(jìn)行交流,讓人更加沉浸其中。在很短的時(shí)間內(nèi),體育類電子競技游戲在一定程度上反映了生活的真實(shí)變化,將人與人在不同條件下可能的發(fā)展聯(lián)系起來。
體育類電子競技游戲的發(fā)展規(guī)模越來越大,涉及的項(xiàng)目和模式也越來越多。電子競技游戲逐漸接近真實(shí)運(yùn)動(dòng),不僅能讓參與者在比賽過程中滿足自己的精神需求和體驗(yàn),還能讓參與者參與不同體育項(xiàng)目的教學(xué)實(shí)踐。切實(shí)提高游戲參與者的操作能力、戰(zhàn)術(shù)、心理、技巧和思維等各個(gè)方面素質(zhì),探索體育運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練的新手段,幫助游戲參與者提高操作的敏捷度。