陳坤
波德萊爾(Baudelaire)認(rèn)為:“每種藝術(shù)都表現(xiàn)出侵犯鄰居藝術(shù)的欲望?!彪娪芭c游戲作為第七藝術(shù)與第九藝術(shù),兩者表現(xiàn)出了互相“侵犯”的欲望。這種“侵犯”源自兩者間存在千絲萬縷的聯(lián)系,彼此吸引,催生出位之思,進(jìn)而走向融合。影游融合已經(jīng)成為學(xué)界和業(yè)界的重要研究課題,但是目前相關(guān)研究集中于對電影與電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲融合的研究,缺乏電影與線下實景游戲融合的研究。如今,以真人密室逃脫游戲為代表的實景游戲發(fā)展迅速,已成為風(fēng)靡全球的新型娛樂方式,并對電影產(chǎn)生了多方面的影響,相關(guān)研究亟待加強。
真人密室逃脫游戲是一種玩家在真實的密室中尋找線索、解答謎題、邏輯推理及破解機(jī)關(guān),與其他玩家合作,在限定的時間內(nèi)逃出密室的實景游戲。該游戲是在真實的場景中進(jìn)行,有別于線上密室逃脫游戲,所以又被稱為“實景密室逃脫游戲”,是一種集社交、減壓、推理、角色扮演與運動為一體的新型實景游戲,是實景娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。真人密室逃脫游戲把“觀眾”變?yōu)椤巴婕摇?,把“看電影”變?yōu)椤把蓦娪啊保屚婕易叱鼍W(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬世界,走進(jìn)真實的密室中去探索,玩家通常會邀請同伴進(jìn)行近距離互動,通過團(tuán)隊合作釋放壓力、收獲友誼。這是真人密室逃脫游戲從實景游戲中脫穎而出的重要原因之一,這一因素使其發(fā)展為新一代年輕人聚會、公司團(tuán)建時備受推崇的新型娛樂方式,是一種不可忽視的文化現(xiàn)象。
隨著《密室大逃脫》《星星的密室》與《明星大偵探》等影視節(jié)目的熱播,眾多影視明星在節(jié)目中暢玩真人密室逃脫游戲,進(jìn)一步提升了該游戲的大眾影響力,玩家群體持續(xù)擴(kuò)大,助推了中國真人密室逃脫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,其產(chǎn)業(yè)鏈基本成熟。艾媒咨詢發(fā)布的《2020年中國密室逃脫行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及用戶行為洞察分析報告》(以下簡稱《報告》)顯示:中國密室逃脫注冊企業(yè)數(shù)量經(jīng)歷了爆發(fā)式增長的過程,2019年,中國密室逃脫行業(yè)市場規(guī)模突破100億元,門店個數(shù)超過10000家;2020年,有64.05%的受訪用戶玩過真人密室逃脫游戲。此《報告》主要分析真人密室逃脫游戲產(chǎn)業(yè)。近年來,真人密室逃脫游戲已從早期的解謎型游戲發(fā)展為更重視故事的敘事型游戲,出現(xiàn)了有真人NPC(Non-Player Character)參與互動的沉浸式實景密室,NPC是游戲中不受玩家操縱的游戲角色。在真人密室逃脫游戲中,NPC由真人來扮演,故被稱為“真人NPC”,是否有真人NPC參與是真人密室逃脫游戲區(qū)別于線上密室逃脫游戲的重要標(biāo)志,已成為真人密室逃脫游戲的特色與亮點。電影是真人密室逃脫游戲的主要創(chuàng)意來源之一,敘事性是電影與真人密室逃脫游戲共同的特征,真人與實景成為兩者融合的重要媒介,密室中的謎題與機(jī)關(guān)是真人密室逃脫游戲與電影共同的敘事元素,進(jìn)一步促進(jìn)了兩者的融合。
真人密室逃脫游戲是以實景密室為敘事媒介的游戲,其游戲類型主要通過特定的游戲主題來體現(xiàn),已成為吸引玩家的核心元素。電影的誕生早于真人密室逃脫游戲,是游戲的重要學(xué)習(xí)對象,一些真人密室逃脫游戲的劇本由電影劇本改編而來,電影的類型被對應(yīng)轉(zhuǎn)化為游戲的類型。例如,《釜山行》《生化危機(jī)》《摸金校尉》與《千與千尋》等電影都已被改編為相同類型的真人密室逃脫游戲。2021年2月,陳思誠在接受貓眼電影采訪時說,團(tuán)隊將把《唐人街探案》系列電影開發(fā)成同類型的真人密室逃脫游戲。電影的類型化推動了真人密室逃脫游戲朝著類型化、主題化的方向發(fā)展。受懸疑、恐怖、探險與科幻類電影的影響,市場上對應(yīng)出現(xiàn)了懸疑、恐怖探險與科幻類的真人密室逃脫游戲,參照電影類型開發(fā)同類型的游戲已成為商家的經(jīng)營之道。同時,真人密室逃脫游戲也影響了電影類型,電影也能從真人密室逃脫游戲中汲取創(chuàng)作靈感,國內(nèi)外都出現(xiàn)了一系列有真人密室逃脫游戲元素的電影,被稱為“密室逃脫類電影”,簡稱“密室類電影”,正逐漸發(fā)展成一種新的電影類型。這類電影廣受好評,尤其獲得了密室逃脫游戲玩家的青睞,并為低成本電影的突圍提供了新思路,多部密室類電影已成為“以小博大”的經(jīng)典案例。例如,美國2019年上映的電影《密室逃生》、中國的《迷魂之密室逃脫》與《幕后玩家》等都是融入密室逃脫游戲元素的電影?!睹苁姨由分械哪兄鹘堑つ嵩谟捌械纳矸菥褪敲苁姨用撚螒虻耐婕遥睹曰曛苁姨用摗分械哪兄鹘巧N牡纳矸菔且晃幻苁姨用撚螒蛟O(shè)計師,《幕后玩家》的主演徐崢稱自己在影片中“如同玩了一場密室逃脫游戲”。觀眾欣賞此類電影猶如觀看一場真人密室逃脫游戲直播?!睹苁姨由芬?00萬美元的低成本收獲了1.55億美元的高額票房,巨大的成功促使索尼哥倫比亞影片公司推出了電影續(xù)集,體現(xiàn)了密室類電影的產(chǎn)業(yè)價值?!缎幕欧健废盗须娪笆恰懊苁翌愲娪啊钡拈_拓者,也是低成本電影,在全球范圍贏得了票房與口碑的雙豐收。此外,《極限空間》《玩命記憶》與《終極面試》都可以被歸入密室類電影。因玩家與觀眾減壓、尋求刺激的心理需求,目前這些電影與真人密室逃脫游戲集中于懸疑、恐怖與探險這類強感官刺激的類型,這些正是游戲擅長的類型,可見電影與真人密室逃脫游戲的類型呈現(xiàn)出密切的關(guān)聯(lián)性。
巴贊(Bazin)說:“電影的全部是如何在空間中放置身體。”密室是個封閉的空間,人物被“放置”在密室中,有利于營造神秘緊張的氣氛,增強故事的戲劇性,使觀眾或玩家的注意力更集中。密室類電影與真人密室逃脫游戲都是在限定的空間里進(jìn)行敘事,密室成為兩者共同的敘事空間,為兩者的融合提供了契機(jī)。兩者敘事的開端一般都是人物身處一個密閉空間,然后以逃出密室為目標(biāo)進(jìn)行解謎及闖關(guān),結(jié)局為能否逃出密室。為讓玩家或觀眾更好地進(jìn)入狀態(tài),謎題一般由易到難、循序漸進(jìn),以減少敘事的跳躍性,密室的空間常通過不同的功能與關(guān)卡來提高辨識度,以展示清晰的空間關(guān)系。雖然空間被限定在密室內(nèi),但是為了讓觀眾或玩家保持好奇心與新鮮感,不同功能的密室內(nèi)有不同的謎題與機(jī)關(guān),共同形成“密室奇觀”。密室的種類既有靜態(tài)的密室,又有動態(tài)的密室。電影《密室逃生》在拍攝時搭建了真實的密室,并融入了真人密室逃脫游戲的空間元素,其主要空間由6個不同功能的密室組成,既有動態(tài)密室,又有可移動的密室,不同的類型與功能提高了密室空間的辨識度,觀眾被密室空間內(nèi)變化多端的謎題與機(jī)關(guān)奇觀所吸引。電影空間的密室化為電影的敘事提供了新思路?!缎幕欧健废盗须娪暗闹饕獢⑹露际窃诿苁抑姓归_,電影中的密室結(jié)構(gòu)復(fù)雜,由上萬間小密室組成一個巨大的立方體,只有一個出口,機(jī)關(guān)極具科幻感與游戲感,可移動的密室使密室的空間不斷變化,劇情隨之變得撲朔迷離。人類學(xué)家愛德華·霍爾(Edward Hall)把個人空間分為四種,即“親密、個人、社交與公眾距離。親密距離是最小間隔,約為十八英寸之內(nèi),體現(xiàn)了親密友好的關(guān)系,若這個距離被陌生人侵入,則會引起懷疑或敵視。個人距離是比較有分寸感的距離,較少有直接的身體接觸”。真人密室逃脫游戲與密室類電影中的個人空間主要表現(xiàn)為前兩種,在密室中,人物的空間距離被拉近,為人物之間的互動提供了更多可能性,人物可能因此產(chǎn)生沖突,也可能變得更親密。玩家在共同解謎的過程中由個人距離走向親密距離,有利于親密關(guān)系的建立,所以,情侶們熱衷于玩真人密室逃脫游戲;即使是陌生人通過合作來共同闖關(guān),也可能拉近彼此的個人心理距離,重新認(rèn)識彼此。所以,真人密室逃脫游戲被定位為有社交屬性的游戲。
電影中常利用角色空間距離的變化來表現(xiàn)人物關(guān)系的變化。電影中的密室既是物理層的空間,也是心理層的空間,密室如人性的萬花筒,在密室中可以洞察人性。密室類電影中的人物常來自不同的階層,從事不同的職業(yè),有著各自的秘密。隨著危機(jī)來臨,逐步暴露出各自的秘密,解謎變?yōu)榻饷兀宋锏恼婷婺恐饾u被揭露出來,密室的操控者或幕后的主謀隨之浮出水面,通過密室空間來表達(dá)控制與反控制的哲學(xué)之思。在電影《極限空間》中,4位數(shù)學(xué)達(dá)人在移動的密室空間中解謎,每人都有自己的秘密,開始費馬被眾人誤會是幕后的主謀,解謎的過程中青年數(shù)學(xué)家珈羅瓦的謊言被揭穿,最后才發(fā)現(xiàn)真正的主謀與操控者竟然是年長的數(shù)學(xué)家希爾伯特,電影如同一場考驗人性的密室逃脫游戲。
打造和體驗電影級的密室空間,成為真人密室逃脫游戲從業(yè)者與玩家的追求?!半娪案械拿苁摇笔怯螒虍a(chǎn)品宣傳中一句廣受歡迎的廣告詞。商家參照電影的空間來建構(gòu)游戲的空間,《釜山行》《千與千尋》與《生化危機(jī)》主題的真人密室逃脫游戲還原了電影空間,延續(xù)了電影中建筑與空間的美學(xué)風(fēng)格,讓玩家產(chǎn)生心靈回歸感,獲得穿越時空的感覺。例如,真人密室逃脫游戲《釜山行》為了追求空間的真實感,空間設(shè)計師參照了電影中的空間,把密室改造成火車站與列車,并在車廂里還原了列車?yán)锏淖闻c玻璃窗,傳統(tǒng)的密室被陌生化,驅(qū)使玩家在不同的車廂中逃脫,產(chǎn)生身臨其境的沉浸感。游戲商家除了自己搭建空間外,還可以直接把影視拍攝基地轉(zhuǎn)化為真人密室逃脫游戲的游戲空間;或者把廢棄的拍攝空間改造為密室,變廢為寶,實現(xiàn)空間的合理利用,既可以節(jié)約游戲設(shè)計成本,又有助于減少對資源的浪費。真人密室逃脫游戲商家INX戲精學(xué)院在象山影視城把《長安十二時辰》的拍攝地改造為游戲空間,保留了原片中的全部場景,把整個唐城空間打造為“沉浸式密室”?!堕L安十二時辰》的空間直接被轉(zhuǎn)化為游戲的空間,讓玩家穿越到唐朝,該游戲獲得了玩家的廣泛好評。這種創(chuàng)新實踐顛覆了人們對傳統(tǒng)密室的認(rèn)識,密室的定義、內(nèi)涵和外延隨之發(fā)生變化,不再局限于傳統(tǒng)的封閉空間。由此可見,電影的拍攝基地、電影小鎮(zhèn)與主題公園都可能變?yōu)橛螒蚩臻g,為電影與游戲的融合提供了新思路。
電影與游戲同屬于敘事藝術(shù),敘事性是真人密室逃脫游戲與電影的共同特征?;有允怯螒虻谋举|(zhì)屬性,在真人密室逃脫游戲中,玩家NPC參與了游戲敘事,并成為故事的一部分,進(jìn)入游戲世界進(jìn)行“想象力消費”。互動性與身體的介入性是真人密室逃脫游戲敘事的主要特征。整個游戲過程中,玩家與真人NPC、玩家與玩家、玩家與密室之間等都存在互動,通過多重互動來推動劇情的發(fā)展,調(diào)和了敘事與互動之間的矛盾,形成典型的借助身體的介入完成的“互動式敘事”。鮑德里亞(Baudrillard)認(rèn)為:“在消費的全套裝備中,有一種比其他一切都更美麗、更珍貴、更光彩奪目的物品,它比負(fù)載了全部內(nèi)涵的汽車還要負(fù)載了更沉重的內(nèi)涵,這便是身體。”鮑德里亞強調(diào)了“身體”在消費中的重要性,真人密室逃脫游戲讓玩家與真人NPC的“身體”同時在場,通過互動直接刺激他們的“身體”,相比網(wǎng)絡(luò)游戲,“身體”的介入作為真人密室逃脫游戲的敘事方式,能產(chǎn)生更強的沉浸式體驗。這種敘事方式提升了玩家的體驗,增強了玩家的代入感。另外,角色扮演也是真人密室逃脫游戲敘事的重要表現(xiàn)方式。當(dāng)玩家與真人NPC穿上戲服去扮演故事中某個角色時,他們便進(jìn)入了互動敘事模式。表演是這種互動敘事的主要表現(xiàn)方式之一,表演的核心是敘事。在游戲中通過表演推動敘事并傳達(dá)謎題的線索,玩家類似電影中的主角,真人NPC類似于電影中的配角,玩家會想象自己成為某部電影中的明星,從而獲得參演電影的體驗感。
筆者調(diào)研發(fā)現(xiàn),部分密室演員是電影表演專業(yè)的學(xué)生,他們的表演受到了電影表演的影響,并從電影的敘事方式中汲取靈感,部分游戲商家還會直接邀請電影明星來客串密室演員。在與玩家互動的過程中,密室演員常在現(xiàn)場進(jìn)行即興表演,“每一次表演即創(chuàng)造一次新的敘事”。這種生成敘事(Emergent Narrative)進(jìn)一步增強了玩家的代入感,當(dāng)玩家停下來觀看真人NPC的專業(yè)表演時,類似在觀看電影,“玩家”的身份瞬間轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝^眾”,這些體現(xiàn)了電影對真人密室逃脫游戲敘事方式的影響,密室演員的互動表演與互動敘事可以被視為電影與真人密室逃脫游戲融合的產(chǎn)物,密室演員也有成為優(yōu)秀電影演員的潛力。
真人密室逃脫游戲也進(jìn)一步推動了電影敘事方式的游戲化,促進(jìn)了“密室式敘事”與“關(guān)卡式敘事”在電影敘事中的發(fā)展。真人密室逃脫游戲的敘事方式是在密室中通過解謎來推動劇情發(fā)展的“密室式敘事”,破解謎題是這種敘事方式中的核心。謎題成為電影與真人密室逃脫游戲共同的敘事元素,謎題一般從易到難,重視邏輯推理,玩家通過密切合作,解謎進(jìn)行闖關(guān),并推進(jìn)劇情發(fā)展。謎題與機(jī)關(guān)共同組成不同的關(guān)卡,各關(guān)卡之間的敘事環(huán)環(huán)相扣,進(jìn)而在謎題敘事的基礎(chǔ)上形成了一種“關(guān)卡式敘事”。這種敘事方式遵循明確的闖關(guān)程序,前后有明確的因果關(guān)系,豐富了密室類電影、懸疑類電影的敘事方式?!懊苁沂綌⑹隆迸c“關(guān)卡式敘事”被電影《密室逃生》表現(xiàn)得淋漓盡致。影片開端,六位陌生人分別收到裝有真人密室逃脫游戲入場券的盒子,然后共同參與一場真人密室逃脫游戲。電影的“密室式敘事”是從烈焰密室開始,通過不同的密室、謎題與機(jī)關(guān)制造懸念,大家的共同目標(biāo)是逃出密室,六人通過合作解謎,得以順利通過第一關(guān),隨著謎題與關(guān)卡的復(fù)雜化,劇情逐步走向高潮,最終只有兩人逃出密室。電影吸引“觀眾”像游戲“玩家”一樣參與影片解謎與闖關(guān),獲得互動感與體驗感。電影《極限空間》也體現(xiàn)了“密室式敘事”的運用,電影融入了大量謎題,4位主角在密室中通過解謎不斷推進(jìn)劇情。不少觀眾在觀看電影的同時,也被吸引同步參與解謎,電影中的不少謎題也被商家運用于真人密室逃脫游戲中。
隨著人工智能(Artificial Intelligence,簡稱AI)、虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)、增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR)與5G技術(shù)的發(fā)展,跨媒介敘事變得更多元化,電影與真人密室逃脫游戲?qū)⒅鸩阶呦蚨嗑S度的融合。隨著AI技術(shù)在VR電影與VR游戲中的運用,VR電影與VR游戲中的角色都能與觀眾進(jìn)行智能化即時互動,交互感變得更強。觀眾在觀賞密室逃脫類的VR電影時,可獲得多感官的體驗,仿佛走進(jìn)真人密室逃脫游戲之中。VR技術(shù)與真人密室逃脫游戲結(jié)合會產(chǎn)生VR版真人密室逃脫游戲,玩家在玩VR版真人密室逃脫游戲的過程中如同在觀看VR電影。電影與游戲的邊界更加模糊,“玩家”與“觀眾”的身份趨向重合。搭建電影級的實景密室需要高額成本,是制約真人密室逃脫游戲敘事及其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。借助VR與AR技術(shù),可以在實景游戲中融入元宇宙,現(xiàn)實與虛擬融合,線下與線上融合,打破了傳統(tǒng)的物理空間限制,可以在真人密室逃脫游戲中讓玩家觀看VR電影中的部分影像,把電影中的虛擬空間、虛擬角色與超現(xiàn)實的景觀融入實景密室中。例如,玩家在實景密室中帶上VR眼鏡后可看到海底或太空等虛擬空間,并與魚群或外星生物進(jìn)行互動,這樣有利于節(jié)約搭建實景密室的成本,進(jìn)一步提高游戲的沉浸感。人工智能時代,將出現(xiàn)更有科技感的智能密室。機(jī)關(guān)復(fù)位的時間會被縮短,科幻類的真人密室逃脫游戲會增多,進(jìn)一步豐富游戲的類型,將呈現(xiàn)出多樣化發(fā)展的趨勢,不局限于懸疑、恐怖類,以滿足不同玩家的個性化需求。
戈爾迪尼爾(Gordinier)認(rèn)為:“21世紀(jì)的電影導(dǎo)演是Play Station游戲機(jī)一代?!?1世紀(jì)的電影導(dǎo)演中有不少是真人密室逃脫游戲的粉絲,電影與真人密室逃脫游戲的粉絲群體存在彼此轉(zhuǎn)化的可能性?!爸袊娪捌狈康哪甓仍龇A粼趥€位數(shù),曾保持的每年高達(dá)20%以上的增幅,無可避免地已成為歷史?!眻鼍^影人次也面臨下滑的困境,需進(jìn)一步培育及擴(kuò)大電影的粉絲群體。
當(dāng)前,中國密室逃脫產(chǎn)業(yè)仍處于快速增長期,真人密室逃脫游戲已經(jīng)在線上密室逃脫游戲的基礎(chǔ)上積累了大量玩家,同時還能吸引劇本殺的玩家群體。真人密室逃脫游戲的玩家群體仍在持續(xù)擴(kuò)大,影游融合將有利于把真人密室逃脫游戲的玩家轉(zhuǎn)化為電影的觀眾,助力電影產(chǎn)業(yè)突破票房瓶頸。同時,密室類電影的觀眾也是真人密室逃脫游戲玩家的重要來源,EGA密室逃脫產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟非常重視與影視界的合作,曾與電影公司共同組織了電影《密室逃生》與電影《變身特工》上映的宣發(fā)活動。2021年6月,EGA密室逃脫產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟主辦了全國性的密室逃脫游戲產(chǎn)業(yè)峰會,峰會的主題是“敢·破圈,真·無界”,邀請了電影界的從業(yè)者參會,共同探討了電影與密室逃脫游戲等行業(yè)的破圈與融合發(fā)展。此類跨界合作有利于把電影的粉絲轉(zhuǎn)化為密室逃脫游戲的粉絲。作為實景游戲中的翹楚,真人密室逃脫游戲的快速發(fā)展帶動了“劇本殺”的發(fā)展。從游戲本質(zhì)上來看,劇本殺是密室逃脫與狼人殺融合的產(chǎn)物,尤其是實景劇本殺融入了真人密室逃脫游戲的敘事元素,是對真人密室逃脫游戲的升級與迭代,市場上不少真人密室逃脫游戲店家同時推出了劇本殺游戲,劇本殺的實景搜證環(huán)節(jié)被安排在密室中進(jìn)行,體現(xiàn)了真人密室逃脫游戲與劇本殺融合發(fā)展的趨勢。所以,電影與真人密室逃脫游戲的融合,將推動電影與劇本殺的融合發(fā)展。
媒介融合背景下,電影正以一種開放、包容的姿態(tài)與游戲積極融合,進(jìn)行跨媒介敘事。電影研究不再局限于電影本身,以真人密室逃脫游戲為代表的實景游戲也在積極擁抱電影,兩者互相滲透、互相借鑒、互相促進(jìn)及互相影響,產(chǎn)生了有電影感的真人密室逃脫游戲與有游戲感的密室類電影,并使電影進(jìn)一步融入人們的現(xiàn)實生活。電影與真人密室逃脫游戲的融合是影游融合的新趨勢,密室成為兩者共同的敘事符號與美學(xué)符號,促進(jìn)了密室敘事與密室美學(xué)的發(fā)展,形成了獨特的密室文化。中國已成為全球真人密室逃脫游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國家之一,該產(chǎn)業(yè)有著廣闊的發(fā)展前景。然而當(dāng)前,中國電影產(chǎn)業(yè)高度依賴票房收入,產(chǎn)業(yè)鏈不夠完善。電影與真人密室逃脫游戲的融合將為中國電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了新的機(jī)遇。隨著電影與游戲產(chǎn)業(yè)的深度融合,電影與真人密室逃脫游戲互為IP、互相衍生。未來將有更多電影IP被開發(fā)為真人密室逃脫游戲,以此延長電影IP的熱度與生命周期,助力電影破圈,拓展電影IP的價值鏈。這樣做既有利于促進(jìn)真人密室逃脫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也有利于延伸及完善電影的產(chǎn)業(yè)鏈,從而助力中國由電影大國向電影強國邁進(jìn)。