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      數(shù)字時(shí)代的快感治理術(shù)
      ——以電子游戲?yàn)槔?/h1>
      2022-11-22 07:42:34孫霄兵
      中國(guó)圖書(shū)評(píng)論 2022年9期
      關(guān)鍵詞:境況電子游戲資本主義

      □呂 健 孫霄兵

      【導(dǎo) 讀】人類已經(jīng)開(kāi)始步入游戲化時(shí)代,大眾生活同游戲化生存之間密不可分的聯(lián)系成為時(shí)代顯在標(biāo)志。如今電子游戲?qū)ν婕业奈辉偌兇庖揽科浞簥驶δ埽轻槍?duì)游戲者所設(shè)計(jì)出的快感治理術(shù)。電子游戲依托快感治理術(shù)來(lái)制造玩家快感進(jìn)而控制快感,這是一種支配他人的技術(shù)與支配自我技術(shù)之間的接觸。在游戲過(guò)程中,快感治理術(shù)以治理自我、治理角色(他者)的方式實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲者快感的操控。玩家在通過(guò)實(shí)現(xiàn)游戲成就來(lái)獲取快感體驗(yàn)的同時(shí),也逐漸落陷于數(shù)字資本主義依托電子游戲所架構(gòu)的數(shù)字化規(guī)訓(xùn)網(wǎng)格之中,最終化身成為數(shù)字 “矩陣”中的一行代碼。

      現(xiàn)今是數(shù)字技術(shù)高度發(fā)展的時(shí)代。隨著元宇宙這一作為數(shù)字社會(huì)高級(jí)形態(tài)的出現(xiàn),人類正向著游戲化生存的生活方式邁進(jìn)。數(shù)字時(shí)代使全球資本主義進(jìn)入數(shù)字資本主義時(shí)代。數(shù)字資本主義依靠數(shù)字技術(shù),通過(guò)操控人的數(shù)字化生存來(lái)實(shí)現(xiàn)控制社會(huì)、獲取經(jīng)濟(jì)利益的目的。游戲世界是未來(lái)人類的數(shù)字化生存空間,也是數(shù)字資本主義運(yùn)籌規(guī)訓(xùn)與控制機(jī)制的場(chǎng)域。數(shù)字資本主義掌控?cái)?shù)字技術(shù)將玩家塑造成為數(shù)字化虛體,并且通過(guò)治理玩家對(duì)游戲的快感需求使游戲者落陷于數(shù)字快感體驗(yàn)中,從而將現(xiàn)實(shí)世界中的問(wèn)題進(jìn)行有效遮蔽。數(shù)字資本主義利用電子游戲生成了一整套快感治理體系,同時(shí)依托數(shù)字技術(shù)架構(gòu)數(shù)字網(wǎng)格,實(shí)現(xiàn)對(duì)群體的精準(zhǔn)規(guī)訓(xùn)。

      一、治理自我:超越游戲中的臨界境況

      當(dāng)你打開(kāi)電腦或者智能手機(jī)從游戲端口進(jìn)入游戲界面,游戲世界中的游戲化生存就已經(jīng)開(kāi)始了。隨著EDG歷史性地奪取全球電競(jìng)比賽冠軍,激起的狂熱效應(yīng)再次把電子游戲話題推向高潮。頗具諷刺的是,以往那些仇視游戲,認(rèn)為電子游戲是毒害心智、令人上癮的玩物的一代,也開(kāi)始在閑暇之余打開(kāi)智能手機(jī)暢游在《開(kāi)心消消樂(lè)》《歡樂(lè)斗地主》等休閑游戲中。因?yàn)楫?dāng)今游戲資源極其豐富,人們總能在汗牛充棟的游戲市場(chǎng)中找到自己感興趣的游戲。這表明電子游戲已經(jīng)不再屬于少數(shù)群體,電競(jìng)職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化已經(jīng)預(yù)示著游戲時(shí)代的到來(lái),加上以元宇宙為代表性的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的推波助瀾,游戲隨地性、高沉浸感已不再是空中樓閣,未來(lái)的社會(huì)形態(tài)必定表現(xiàn)為一種游戲化生存。

      大眾作為非職業(yè)電競(jìng)者對(duì)于游戲的需求除了消磨多余時(shí)間之外,更多的是獲得一種消遣?,F(xiàn)今產(chǎn)業(yè)化的電子游戲無(wú)疑放大了這種消遣,包裹著大眾所普遍需要的 “消遣”的電子游戲才是其受歡迎的關(guān)鍵。這也表明現(xiàn)今電子游戲的實(shí)質(zhì)就是售賣大眾所需求的消遣心理。正如荷蘭文化歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈(Joan Huizinga)在 《游戲的人:文化的游戲要素研究》中所述:“游戲必定在為某種不是游戲的東西服務(wù)……理性思維告訴我們,大自然本可以輕而易舉地以純粹機(jī)械練習(xí)或機(jī)械反應(yīng)的方式,將‘釋放過(guò)剩精力’‘勞碌之后放松’‘生活技能培訓(xùn)’‘補(bǔ)償落空的期盼’等所有這些有用的功能都贈(zèng)予了游戲。她給了我們游戲的緊張、游戲的歡笑,還有游戲的樂(lè)趣……然而正是樂(lè)趣這一要素體現(xiàn)了游戲的本質(zhì)?!保?]實(shí)際上,赫伊津哈所認(rèn)為游戲帶來(lái)的樂(lè)趣就是玩家在游戲中所獲取的快感體驗(yàn),因?yàn)橛螒虮旧砭褪窃V諸人類身體的,尤其是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的加入沖擊了玩家的感官體驗(yàn),增強(qiáng)了沉浸感。與其說(shuō)游戲產(chǎn)業(yè)所銷售的是電子游戲商品,不如說(shuō)事實(shí)上兜售的是快感體驗(yàn)。然而游戲中的快感體驗(yàn)掩蓋了尖銳的事實(shí),即正是利用對(duì)玩家游戲過(guò)程中的快感治理,數(shù)字資本主義既擴(kuò)大了市場(chǎng)范圍,又實(shí)現(xiàn)了深度控制群體的雙重目的。

      電子游戲的快感治理術(shù)首先從玩家治理自我開(kāi)始。在這里,主要選擇競(jìng)技類游戲?yàn)槔驗(yàn)槠浯砹爽F(xiàn)代電子游戲的主流。我們?cè)谶M(jìn)行競(jìng)技類游戲時(shí)時(shí)常會(huì)陷入一種境況之中,如何應(yīng)對(duì)這種境況會(huì)使我們獲取不同的游戲體驗(yàn)。舉例而言,當(dāng)我們操縱著《魂斗羅》 (Contra)中的勇士面對(duì)極難的關(guān)卡而因?yàn)樽陨淼牟僮饕淮未蔚瓜聲r(shí),當(dāng)我們?cè)凇度省?(KOF)等格斗類游戲中因?yàn)闀r(shí)機(jī)的把握或者招式選擇錯(cuò)誤被對(duì)手擊倒時(shí),當(dāng)我們?cè)凇锻跽邩s耀》團(tuán)隊(duì)競(jìng)技中因策略選擇失敗導(dǎo)致團(tuán)滅時(shí),我們都會(huì)在頹喪和懊惱之后來(lái)上一句:要是剛才選擇另外一種方式就好了。與之相反,如果在境況中我們選擇了正確的方式成功過(guò)關(guān),就會(huì)獲得強(qiáng)烈的成就感。這種競(jìng)技類游戲普遍存在的、基于游戲角色生存所面臨的境況選擇即為臨界境況。德國(guó)存在主義哲學(xué)家雅斯貝爾斯(Karl Jaspers)認(rèn)為:“臨界境況作為一時(shí)的現(xiàn)象是可以改變的、回避的,但終究是作為不變的壓力制約著我們的行動(dòng)和認(rèn)識(shí),是一面看不透的墻。我們?cè)诘挚购涂朔^(guò)程中必然遭受挫折,經(jīng)臨界境況中的挫折,我們超越此在之自己而變?yōu)樯?。”?]電子游戲的快感來(lái)源之一就是誕生于突破臨界境況的過(guò)程以及所獲取的超越感。以往玩家的誤解在于游戲的快感來(lái)源于通關(guān)之后的成就體驗(yàn)與自豪感,因而他們更在乎游戲通關(guān)后的結(jié)果而刻意忽視對(duì)游戲過(guò)程中面對(duì)境況時(shí)的反思。然而游戲通關(guān)后玩家所獲得的心理上的滿足只是快感最終的表現(xiàn)形式而非玩家在游戲過(guò)程中的快感真實(shí)來(lái)源。實(shí)際上,我們真正的快感來(lái)源于面對(duì)臨界境況的心理應(yīng)對(duì),正是在應(yīng)對(duì)境況時(shí)所產(chǎn)生的緊張刺激、全神貫注和令人迷狂的力量中,隱藏著游戲真正的本質(zhì),隱藏著游戲的原始特征。也正是臨界境況決定了我們的選擇,認(rèn)清了我們?cè)陔娮佑螒蛑械恼鎸?shí)需求。這也是赫伊津哈所認(rèn)為的在游戲中,某種超越生命直接需求并賦予行動(dòng)意義的東西在“活動(dòng)”。

      正如面對(duì)悲劇一樣,我們只有在追問(wèn)真實(shí)并付諸行動(dòng)時(shí)才會(huì)遭遇挫折,并且在挫折中發(fā)現(xiàn)臨界境況。其實(shí)我們?cè)谟螒蛑械那闆r也是如此,面對(duì)未知的臨界境況,我們做出自己的選擇,同時(shí)在一次次Game over中思考突破臨界境況的出路。因此作為玩家,我們不得不以治理自我的方式來(lái)提升游戲技巧從而獲取突破臨界境況的可能性。游戲中治理自我的方式類似于??露x下的自我技術(shù),“它使個(gè)體能夠通過(guò)自己的力量,或者他人的幫助,進(jìn)行一系列對(duì)他們自身的身體及靈魂、思想、行為、存在方式的操控,以此達(dá)成自我的轉(zhuǎn)變”[3]。具體而言,在面對(duì)游戲中的臨界境況時(shí),我們需要不斷總結(jié)經(jīng)驗(yàn)并承受挫折帶來(lái)的打擊,在這過(guò)程中,我們需要付出時(shí)間與耐心,同時(shí)也要鍛煉我們身體對(duì)于游戲的操控能力,因?yàn)樯眢w是我們參與游戲的最終支撐點(diǎn)。玩家在一次次的試錯(cuò)與自我調(diào)整中沖擊著臨界境況,并最終在不確定的時(shí)機(jī)中突破臨界,獲取超越。玩家的自我治理實(shí)際上就是對(duì)自己可能性的徹底追究,電子游戲?qū)旄械陌盐站褪亲プ×巳藢?duì)自身現(xiàn)實(shí)境況的想象性超越需求,這種超越類似于悲劇中的凈化,是對(duì)實(shí)存的追尋。游戲場(chǎng)為人認(rèn)識(shí)自我境況提供了可能性,游戲?yàn)槿说挠邢薜慕?jīng)歷提供了補(bǔ)償,使人可以體驗(yàn)到存在于自身周圍但也許終其一生都無(wú)法觸碰到的臨界境況。在突破臨界后,玩家成為自己內(nèi)心中的英雄,競(jìng)技類游戲就是要喚醒人類血液里流淌著的英雄崇拜,而英雄正是由于體驗(yàn)臨界境況而成為偉大的存在。事實(shí)上,數(shù)字資本主義主導(dǎo)了電子游戲的運(yùn)行機(jī)制繼而以掌控游戲話語(yǔ)權(quán)的方式來(lái)隱性規(guī)訓(xùn)玩家,塑造玩家的行為與意識(shí)。主要表現(xiàn)為數(shù)字資本主義在電子游戲中所預(yù)設(shè)的臨界境況為玩家主體劃定了標(biāo)準(zhǔn),在游戲過(guò)程中玩家主體無(wú)法逃避臨界、無(wú)法決定臨界的形式,唯一可以決定的是自己超越臨界的方式,即提升自我技術(shù)。在突破臨界境況的導(dǎo)向下,玩家逐漸形成自律行為,完全按照游戲的規(guī)則和邏輯運(yùn)轉(zhuǎn),看似是玩家在操控電子游戲時(shí)獲得了快感體驗(yàn),實(shí)際上則是一種倒置即電子游戲通過(guò)釋放快感體驗(yàn)來(lái)使玩家圍繞電子游戲形成自律行為,并認(rèn)為這是游戲取得勝利的充分必要條件。這不是一種簡(jiǎn)單的心理暗示,而是數(shù)字資本主義利用電子游戲所開(kāi)展的規(guī)范和約束策略。

      二、治理他者:玩家與角色的身份置換

      玩家進(jìn)行游戲的前提是創(chuàng)建游戲角色來(lái)替代自己進(jìn)行一系列的游戲行為,游戲角色是玩家在游戲世界中的虛擬化身。游戲者必須借助化身才能實(shí)現(xiàn)游戲化生存,完成游戲中的各種任務(wù)與情節(jié)。玩家借助游戲手柄、鍵盤(pán)等來(lái)操控游戲角色,使其按照自己想要的方式來(lái)進(jìn)行動(dòng)作或者同游戲世界中其他人物進(jìn)行交往。我們操控游戲角色在游戲世界中書(shū)寫(xiě)另類人生,創(chuàng)設(shè)不同劇情,利用角色的功能來(lái)突破一個(gè)個(gè)游戲關(guān)卡獲得成就感。電子游戲的另一快感就來(lái)源于我們?cè)趧?chuàng)造和治理作為他者的游戲角色過(guò)程中。玩家理所當(dāng)然地將自己當(dāng)成了角色的主人,而游戲角色就是隨我們肆意操控的奴隸一般,我們同角色的關(guān)系所呈現(xiàn)出來(lái)的是一種單向度的主奴關(guān)系,即玩家創(chuàng)設(shè)和激活了角色,給予其生命和存在意義,角色只是玩家用來(lái)達(dá)成游戲目標(biāo)獲取快感的媒介工具。事實(shí)上,隨著游戲劇情的不斷深入,游戲難度的逐漸提升,我們同角色的身份關(guān)系也在悄然發(fā)生著置換,單一的主奴關(guān)系開(kāi)始演變成為黑格爾式的主奴辯證關(guān)系,即主人是通過(guò)奴隸的中介與物或?qū)ο蟀l(fā)生關(guān)系,最終達(dá)到欲望的滿足,而奴隸代替主人行使了面對(duì)對(duì)象的能力,實(shí)現(xiàn)了主體的自為存在?!罢嬲c物或?qū)ο筮M(jìn)行對(duì)話的是奴隸,奴隸的能力直接影響到主人欲望的實(shí)現(xiàn)。同理玩家與角色的關(guān)系就表現(xiàn)為是玩家通過(guò)游戲角色指向設(shè)定的游戲目的,角色成為玩家達(dá)成通關(guān)游戲的中介;游戲角色能否通過(guò),實(shí)際上不僅僅取決于玩家的控制,還取決于在游戲世界中角色的能力?!保?]

      為了實(shí)現(xiàn)通關(guān)的目的,提升角色的能力,我們需要耗費(fèi)巨大的精力。譬如,在《地下城與勇士》(DNF)中,我們要不停地刷副本來(lái)增加角色經(jīng)驗(yàn)值;在 《三國(guó)無(wú)雙》(Dynasty Warriors)中,玩家增強(qiáng)武將攻擊能力就必須花費(fèi)時(shí)間來(lái)收集材料鍛造高級(jí)武器,有時(shí)甚至需要氪金才能獲取更好的裝備;玩家在游戲中為獲得更流暢的游戲體驗(yàn)與視覺(jué)效果而購(gòu)買(mǎi)昂貴的游戲設(shè)備;在人物養(yǎng)成類游戲中,很多女性玩家因?yàn)閷?duì)美感的追求花費(fèi)大量的時(shí)間精力來(lái)打扮人物。還有諸多游戲副本與福利只有在固定時(shí)間段才會(huì)出現(xiàn),玩家就不得不放下現(xiàn)實(shí)世界中的事情來(lái)完成游戲任務(wù)。在早年,QQ農(nóng)場(chǎng)大火的時(shí)候,人們不分晝夜地守在電腦邊等待種植物成熟,防止別人偷菜的同時(shí)也想方設(shè)法偷取別人的農(nóng)作物,“偷菜”甚至成為當(dāng)時(shí)的熱點(diǎn)詞匯?,F(xiàn)在熱衷于在螞蟻森林中種樹(shù)的玩家不得不為攢好幾萬(wàn)的能量而犧牲自己的時(shí)間。玩家和游戲角色的單一身份在治理中被徹底置換了,不是游戲角色依照玩家的生活節(jié)奏運(yùn)行,而是玩家適應(yīng)角色在游戲世界中的節(jié)奏。玩家所確信的單一主宰關(guān)系只是自身美好的想象,表面上的操控實(shí)際上掩蓋了玩家主動(dòng)由自律走向他律的現(xiàn)實(shí)境況。玩家在馴化游戲角色過(guò)程中不自覺(jué)地被游戲角色所馴化。正如《人類簡(jiǎn)史》中所描述的智人被小麥所馴化一樣:智人原本是依靠狩獵和采集進(jìn)行生活,隨著人口的不斷增加,開(kāi)始嘗試種植小麥。智人在種植小麥過(guò)程中,要依據(jù)小麥的生長(zhǎng)喜好才能收獲足夠多的小麥,否則就只能餓肚子。明明是智人發(fā)現(xiàn)了小麥并使其為我所用,但為了填飽肚子獲得生存,智人不得不想盡辦法保證小麥的存活與產(chǎn)量,小麥馴化了智人。但與小麥不同的是,在現(xiàn)今數(shù)字時(shí)代,游戲角色完全可以以替身的方式來(lái)取代玩家主體,使玩家成為角色的替身,因?yàn)閿?shù)字時(shí)代一切皆可數(shù)字化,而小麥永遠(yuǎn)不能取代人類。

      玩家享受著游戲中創(chuàng)造和治理化身所帶來(lái)的快感體驗(yàn),但同時(shí)也在承受著身份置換帶來(lái)的可能性危險(xiǎn)。數(shù)字時(shí)代的各項(xiàng)技術(shù)都依賴于強(qiáng)大的算法功能,作為數(shù)字時(shí)代的高端產(chǎn)物,元宇宙及游戲世界也同樣如此。算法的源代碼是數(shù)字DNA,其特征是擁有自己的進(jìn)化序列,并且能夠無(wú)限復(fù)制,同時(shí)捕獲用戶身心痕跡來(lái)進(jìn)行數(shù)字演化,類同于《黑客帝國(guó)》(The Matrix)中的“矩陣”。這意味著依托于數(shù)字DNA的元宇宙和電子游戲不僅可以創(chuàng)造一切,而且能在數(shù)字DNA的無(wú)限復(fù)制中不斷進(jìn)行“自我和自動(dòng)生產(chǎn)”,這樣元宇宙和電子游戲就具備了生物體一樣的自主進(jìn)化功能。經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)次的進(jìn)化與捕獲玩家的身心痕跡之后,電子游戲就能夠擺脫人為因素,生成自我意識(shí),成為自主生命體。在這種情況下,人與游戲之間的關(guān)系就會(huì)出現(xiàn)完全的倒置,玩家真正進(jìn)入游戲化生存之中,自覺(jué)接受掌握電子游戲源代碼鑰匙的數(shù)字資本主義的塑造與治理。

      三、數(shù)字資本主義的快感治理術(shù)

      產(chǎn)業(yè)化的電子游戲背后是數(shù)字資本主義利用數(shù)字技術(shù)與算法架構(gòu)起的龐大的數(shù)字控制網(wǎng)格,依靠大數(shù)據(jù)追蹤與計(jì)算來(lái)實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)規(guī)訓(xùn)。數(shù)字時(shí)代的來(lái)臨使全球資本主義發(fā)展為數(shù)字資本主義,相比于自由資本主義的微權(quán)力規(guī)訓(xùn),數(shù)字資本主義將權(quán)力和技術(shù)的融合更為密切,它將生產(chǎn)者融入消費(fèi)者之中,我們既成為數(shù)字產(chǎn)品的使用者,同時(shí)亦是生產(chǎn)者。我們浸潤(rùn)在自己創(chuàng)建的元宇宙世界中,成為自己產(chǎn)品的消費(fèi)者,在享受身體感官延伸所帶來(lái)的無(wú)限快感沖擊時(shí),我們已經(jīng)不自覺(jué)地成為數(shù)字技術(shù)和算法的附庸,落陷于數(shù)字資本主義架構(gòu)的控制網(wǎng)格之中。這就是當(dāng)今數(shù)字資本主義控制下的快感治理術(shù),它不斷對(duì)我們進(jìn)行數(shù)字編碼,不斷將人類虛體化,最終成為強(qiáng)大算法體系控制下的一行代碼。德勒茲(Gilles Deleuze)在《控制與生成》這篇訪談錄中談道:“今天的資本主義社會(huì)已經(jīng)不是福柯筆下的‘規(guī)訓(xùn)’社會(huì)了,而是進(jìn)入一個(gè)控制社會(huì),這是一種即將來(lái)臨的‘信息傳播的普遍性’,與之對(duì)應(yīng)的是控制論和電腦?!保?]德勒茲超前地預(yù)見(jiàn)了未來(lái)算法時(shí)代的控制演變。

      數(shù)字資本主義通過(guò)元宇宙和電子游戲來(lái)建構(gòu)未來(lái)人類的游戲化生存,以快感治理術(shù)為綜合手段實(shí)現(xiàn)控制目的。數(shù)字資本主義的快感治理術(shù)的核心就是控制人的快感生成,利用數(shù)字技術(shù)與算法將人的快感進(jìn)行有效捕獲和編碼,這樣快感就成為可以隨時(shí)控制的程序。人類歷史中統(tǒng)治階層對(duì)大眾的快感控制策略經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的發(fā)展,從基督教發(fā)端一直到17世紀(jì),權(quán)力機(jī)關(guān)對(duì)于人的快感統(tǒng)一采取壓制的策略,以公開(kāi)處刑和高壓政策來(lái)抑制行為。但是這種伴隨著鮮血的強(qiáng)硬手段并未達(dá)到統(tǒng)治者所期盼的社會(huì)穩(wěn)定和群體屈服,而是引發(fā)了一次又一次的革命與政變。反觀古希臘時(shí)期,城邦對(duì)于性的態(tài)度是開(kāi)放的,不受約束的,人們可以隨意談?wù)撔?,但是古希臘時(shí)期未出現(xiàn)縱欲過(guò)度的現(xiàn)象,最為關(guān)鍵的是在這種開(kāi)放的語(yǔ)境下,人民時(shí)刻保持昂揚(yáng)向上的生命力和良好的精神狀態(tài)。究其原因就在于,古希臘的執(zhí)政者掌握了控制快感的策略:首先能夠享受快感自由的前提是你必須作為雅典城邦的公民,離開(kāi)雅典這個(gè)空間你無(wú)法實(shí)現(xiàn)這樣的自由,畢竟那個(gè)時(shí)代整個(gè)世界并不是都產(chǎn)生了古希臘那樣的政治文明。其次你必須服從城邦管理,即你要接受統(tǒng)治者的控制,否則你無(wú)法享有快感自由。當(dāng)前數(shù)字資本主義就是對(duì)這種策略進(jìn)行了有效借鑒,如果你想享受這種快感自由,你就必須進(jìn)入游戲場(chǎng)域或者元宇宙的虛擬現(xiàn)實(shí)世界之中。同時(shí),進(jìn)入游戲場(chǎng)域之后,你必須遵從游戲規(guī)則,反抗的下場(chǎng)就是被踢出局。為了獲取更好的游戲體驗(yàn)獲得快感,我們要按照數(shù)字資本主義所期望的那樣不斷重復(fù)地治理自我、治理游戲角色。在元宇宙和電子游戲世界中,我們可以制造自己的快感,譬如,我們能夠選擇自己想要的生活與人生經(jīng)歷,獲取補(bǔ)償經(jīng)驗(yàn)。但實(shí)際上,看似無(wú)限自由的制造實(shí)際上是被閾限于數(shù)字資本主義控制下的算法機(jī)制之中,我們的任何創(chuàng)造都無(wú)法跳脫出算法的編碼。

      另外,數(shù)字資本主義的快感治理構(gòu)造幻象遮蔽現(xiàn)實(shí),人們沉溺于幻景之中而回避或者說(shuō)逃避現(xiàn)實(shí)矛盾問(wèn)題。數(shù)字資本主義用數(shù)字技術(shù)來(lái)美化虛擬現(xiàn)實(shí),用算法來(lái)控制快感生成,實(shí)際上都是在營(yíng)構(gòu)數(shù)字資本主義意識(shí)形態(tài)。這種意識(shí)形態(tài)的功能類似于齊澤克 (Slavoj Zizek)的表述:“意識(shí)形態(tài)并非我們用來(lái)逃避難以忍受的現(xiàn)實(shí)的夢(mèng)一般的幻覺(jué);就其基本維度而言,它是用來(lái)支撐我們的‘現(xiàn)實(shí)’的幻象建構(gòu);它是一個(gè)‘幻覺(jué)’,能夠?yàn)槲覀儤?gòu)造有效、真實(shí)的社會(huì)關(guān)系,并因而掩藏難以忍受、真實(shí)、不可能的內(nèi)核?!保?]數(shù)字資本主義營(yíng)造了民主、自由、多元等表象,它讓大眾沉迷、追捧并寄予自身的美好想象,但是數(shù)字資本主義自身所存在的諸多矛盾問(wèn)題包括數(shù)字異化、算法控制等關(guān)乎人的生存問(wèn)題都進(jìn)行了有效遮蔽。我們?cè)绞浅聊缬谟螒蚴澜缰械幕孟螅覀冊(cè)胶鲆暚F(xiàn)實(shí)中的自我,因?yàn)槲覀冎涝诂F(xiàn)實(shí)中我們不可能體驗(yàn)這些經(jīng)歷,我們不可能創(chuàng)造出我們能力之外的東西?,F(xiàn)實(shí)世界個(gè)體的有限性不斷被數(shù)字世界的無(wú)限性所超越,我們就這樣成為數(shù)字世界的永久居民。就像電影 《頭號(hào)玩家》(Ready Player One)所刻畫(huà)的那樣,未來(lái)的人類世界已經(jīng)一片荒蕪,資源匱乏,環(huán)境污染嚴(yán)重,但是人們并不關(guān)心現(xiàn)實(shí)世界的樣態(tài),他們紛紛投身于“綠洲”之中?,F(xiàn)實(shí)世界的資源已經(jīng)開(kāi)發(fā)殆盡,無(wú)法再喚起人們的快感,而游戲世界的資源生生不竭,人們只需要一個(gè)虛擬眼鏡就能進(jìn)入這樣的廣闊世界中來(lái)創(chuàng)造自己想要的一切。此外,數(shù)字時(shí)代人們已經(jīng)不再關(guān)心現(xiàn)實(shí)世界中的個(gè)人身份,就像電影中的主人公,人們所記得的只是他在“綠洲”中的名字帕西法爾。數(shù)字資本主義遮蔽的問(wèn)題只是以另外一種形式呈現(xiàn)。譬如數(shù)字異化問(wèn)題,我們?cè)谟螒蛑兄卫碜晕?、治理角色的同時(shí)就是被異化的開(kāi)始,而勞動(dòng)剝削被掩蓋的地方就是數(shù)字資本主義使生產(chǎn)者融入消費(fèi)者之中,我們既是產(chǎn)品的生產(chǎn)者又是消費(fèi)者,這種關(guān)系的疊加就沖淡了人們對(duì)于剝削問(wèn)題的意識(shí),并且還歡欣鼓舞地迎接自由。

      數(shù)字資本主義控制下的電子游戲?qū)€(gè)體的審美權(quán)利也造成了巨大的影響。人本主義心理學(xué)家馬斯洛認(rèn)為“審美需求”是人的需求層次的高級(jí)階段,尤其是當(dāng)今社會(huì)生產(chǎn)力高度發(fā)展的時(shí)代,人們的需求早已跳脫出追尋物質(zhì)需求的低層次階段,審美需求成為當(dāng)代人們生活質(zhì)量與幸福指數(shù)的重要指標(biāo)?!皩徝佬枨笫侨祟惖谋拘裕侨祟愒谏镄曰A(chǔ)之上發(fā)展起來(lái)的實(shí)踐—?dú)v史和文化特性。”[7]換句話來(lái)說(shuō),審美需求就是人類與生俱來(lái)的審美權(quán)利,同自由一樣是人存在的顯性特征。但是,事實(shí)上個(gè)體的審美權(quán)利一直處于被規(guī)范和約束的境地??v觀人類歷史,個(gè)體的審美權(quán)利最終都被權(quán)力機(jī)關(guān)所構(gòu)建的總體價(jià)值傾向所湮滅,最終同化為集體想象,這是一種以剝奪個(gè)體審美權(quán)利的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)規(guī)訓(xùn),迫使個(gè)體接受統(tǒng)一的審美傾向。相比于傳統(tǒng)上的強(qiáng)制手段,數(shù)字資本主義則更加靈活,主要采用弱化政治干預(yù),強(qiáng)化個(gè)體心理需求,以數(shù)字技術(shù)制造快感的方式來(lái)控制審美生成。從電子游戲?qū)用鎭?lái)看,數(shù)字資本主義依靠超真實(shí)與沉浸體驗(yàn)來(lái)牢牢掌控審美知覺(jué)。審美權(quán)利的自由與否依賴于審美知覺(jué)。審美知覺(jué)是個(gè)體審美過(guò)程的感性先導(dǎo),是主體獲取審美體驗(yàn)與審美愉悅的材料?,F(xiàn)今的電子游戲和元宇宙將玩家的具身性放大到了極致,玩家不再是以往透過(guò)屏幕畫(huà)面來(lái)感受游戲世界,而是知覺(jué)地直接參與,這是對(duì)人的感官與知覺(jué)的無(wú)限解放。實(shí)際上,審美知覺(jué)并不是完全的自由,因?yàn)檫@一切的實(shí)現(xiàn)完全依賴于儀器的加持,不論是電子游戲世界還是元宇宙,沒(méi)有數(shù)字設(shè)備,個(gè)體完全無(wú)法進(jìn)入這樣的世界之中。這些數(shù)字設(shè)備的加持類似于在我們?cè)瓉?lái)的知覺(jué)上延伸出來(lái)“義肢”,不是我們自身知覺(jué)能力的增強(qiáng),而是“義肢”強(qiáng)化了我們的審美感知。失去這樣的數(shù)字“義肢”之后,我們一切恢復(fù)如常,甚至在強(qiáng)審美幻覺(jué)刺激之后回到現(xiàn)實(shí)世界的我們,審美知覺(jué)能力還會(huì)出現(xiàn)一定程度的弱化。數(shù)字資本主義就這樣將我們的審美知覺(jué)同數(shù)字技術(shù)相聯(lián)結(jié),一旦我們脫離了數(shù)字“義肢”的協(xié)助,就無(wú)法再重現(xiàn)審美體驗(yàn)。作為主體的我們有著切實(shí)的審美需求,同時(shí)也保有天賦的審美權(quán)利,但是打開(kāi)世界的 “密鑰”并不在我們的手中,自由的審美權(quán)利實(shí)際上仍處于被剝奪的狀態(tài)。

      四、結(jié) 語(yǔ)

      數(shù)字資本主義通過(guò)電子游戲?qū)⒖旄兴茉斐缮唐肺婕胰后w,實(shí)際上在游戲過(guò)程中玩家不斷接受電子游戲的快感治理。一方面,玩家在治理自我中超越臨界境況達(dá)到對(duì)此在實(shí)存之超越,獲取一種精神上的凈化;另一方面,玩家在治理游戲角色中獲取成就體驗(yàn),卻存在著被角色置換的潛在危險(xiǎn)。這套快感治理體系的背后是數(shù)字資本主義所架構(gòu)的控制網(wǎng)絡(luò)運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制。依托于數(shù)字技術(shù)和算法的控制手段更加高效也更加隱蔽,因?yàn)樗菀撰@得信任與認(rèn)同。未來(lái)的數(shù)字時(shí)代是人類社會(huì)的高階形態(tài),算法開(kāi)通了無(wú)限的可能性,但同時(shí)也帶來(lái)諸多矛盾問(wèn)題。面對(duì)諸多問(wèn)題和潛在矛盾,我們?cè)诮沂菊嫦嗟耐瑫r(shí)亦需思考解決路徑。一是針對(duì)數(shù)字資本主義操控下的快感治理術(shù),構(gòu)筑反向治理體系,加強(qiáng)對(duì)于算法機(jī)制和數(shù)據(jù)內(nèi)容上的有效監(jiān)管;二是有效平衡游戲內(nèi)容在娛樂(lè)性功能與道德倫理嚴(yán)肅性上的協(xié)調(diào),避免電子游戲淪為純粹的快感制造機(jī)器,以把控思想文化輸出的方式構(gòu)筑游戲文化治理體系與運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯。

      注釋

      [1][荷]赫伊津哈.游戲的人:文化的游戲要素研究[M].傅存良譯.北京:北京大學(xué)出版社,2021:3.

      [2][日]今道友信等.存在主義美學(xué)[M].崔相錄,王生平譯.沈陽(yáng):遼寧人民出版社,1987:136.

      [3][法]??拢晕壹夹g(shù):??挛募螅跰].汪民安編.北京:北京大學(xué)出版社,2015:85.

      [4]藍(lán)江.?dāng)?shù)碼身體、擬-生命與游戲生態(tài)學(xué)[J].探索與爭(zhēng)鳴,2019(4):75-83,158.

      [5]藍(lán)江.從規(guī)訓(xùn)社會(huì),到控制社會(huì),再到算法社會(huì)[J].文化藝術(shù)研究,2021(4):1-11,111.

      [6][斯洛文尼亞]齊澤克.意識(shí)形態(tài)的崇高客體[M].季廣茂譯.北京:中央編譯出版社,2002:64.

      [7]徐碧輝.審美權(quán)利和審美傷害[J].探索與爭(zhēng)鳴,2013(4):26-28.

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