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      無(wú)中介性:觸覺(jué)媒體的功能、研究及實(shí)踐*

      2022-11-22 16:51:33梁德闊
      關(guān)鍵詞:觸覺(jué)觸摸屏按鈕

      梁德闊

      一、觸覺(jué)媒體時(shí)代來(lái)臨

      早在20世紀(jì)90年代,一些有識(shí)之士就認(rèn)為“觸覺(jué)時(shí)代”(haptic age)到來(lái)了。電視出現(xiàn)不久,麥克盧漢(McLuhan)就預(yù)判觸覺(jué)媒體時(shí)代來(lái)臨。1964年,他發(fā)表了一個(gè)著名的宣言,指出電子媒體的新時(shí)代不是由視覺(jué)來(lái)定義,而是由觸覺(jué)來(lái)定義,因?yàn)殡娮用襟w具備模仿觸感的能力,它能夠?qū)⑿畔V泛地轉(zhuǎn)換成不同的感官模式。他把觸覺(jué)(haptic)理解為各種感官之間的一種綜合的、審美的相互作用,這在感官史的研究中具有里程碑意義。①1999年,羅伯特·吉特(Robert Jütte)在德國(guó)報(bào)紙上發(fā)表宣言,指出“觸覺(jué)時(shí)代”到來(lái)。②日本物學(xué)研究會(huì)會(huì)長(zhǎng)黑川雅之(Masayuki Kurokawa)稱(chēng),他們正在由視覺(jué)時(shí)代的20世紀(jì)向觸覺(jué)時(shí)代的21世紀(jì)轉(zhuǎn)變。③觸覺(jué)技術(shù)是計(jì)算機(jī)科學(xué)的一個(gè)新領(lǐng)域,旨在虛擬化觸覺(jué),這種觸覺(jué)的人機(jī)接口技術(shù)發(fā)展很快,在此背景下“觸覺(jué)時(shí)代”反復(fù)被提出?;羧A德·萊因戈?duì)柕?Howard Rheingold)是一位技術(shù)愛(ài)好者,他指出機(jī)器的崛起必然會(huì)帶來(lái)身體的重新配置(the reconfigurations of the body),產(chǎn)生“觸覺(jué)寫(xiě)實(shí)”(tactile realism),就像電腦圖形可以實(shí)現(xiàn)超級(jí)寫(xiě)實(shí)主義那樣。④電腦科學(xué)家和觸覺(jué)學(xué)家?guī)r田廣郎(Hiroo Iwata)將20世紀(jì)90年代定位為“觸覺(jué)界面的時(shí)代”。⑤實(shí)際上,自從觸覺(jué)界面第一次走出實(shí)驗(yàn)室,進(jìn)入大眾視野后,這種技術(shù)就處于一種不受人類(lèi)意志控制的自我發(fā)展?fàn)顟B(tài),它總是決定性地、徹底地改變著媒介文化,而又無(wú)法預(yù)測(cè)其命運(yùn)。

      因?yàn)橐曈X(jué)中心主義長(zhǎng)時(shí)間、大范圍地占據(jù)媒體研究的統(tǒng)治地位,觸覺(jué)媒體研究長(zhǎng)期被忽視。媒體研究經(jīng)常會(huì)動(dòng)用一種充滿意識(shí)形態(tài)特征的、僅憑直覺(jué)的理論,該理論想當(dāng)然地賦予觸覺(jué)模式一套基本的、不可改變的生理品質(zhì)。與視覺(jué)感官相比,觸覺(jué)特性似乎更堅(jiān)定地根植于身體的生理能力,不太容易接受批判性干預(yù)和詮釋。它是一種直接的、不容置疑的體驗(yàn)。在數(shù)字媒體時(shí)代之前,觸感設(shè)備和觸覺(jué)媒體就已存在。由于對(duì)觸覺(jué)的歷史和文化生活缺乏正式的、全面的和經(jīng)驗(yàn)性的描述,媒體研究提出了觸覺(jué)在生理上的即時(shí)性和經(jīng)驗(yàn)性的概念,它存在于歷史和文化之外。媒體研究的及時(shí)性使學(xué)者們有機(jī)會(huì)接觸到越來(lái)越豐富的媒體生態(tài),這其中就包含用戶的觸覺(jué),于是學(xué)者們重新劃定技術(shù)、生物學(xué)和文化之間的界限。因此,觸覺(jué)媒體研究不僅是對(duì)觸覺(jué)和力反饋技術(shù)日益普及的反應(yīng),而且也是對(duì)傳統(tǒng)上以視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)為主的感官偏好的反應(yīng)。

      觸覺(jué)媒體是對(duì)視覺(jué)中心主義的顛覆。視覺(jué)的“觀看”不僅在主體和客體之間筑起一道難以逾越的長(zhǎng)城,還使人們與其生活的世界日益疏遠(yuǎn)。這種疏遠(yuǎn)一方面使人的自由意志如脫韁野馬般一意肆行,另一方面使生活世界徹底表象化地走向一種可自我復(fù)制、自我生產(chǎn)的“超真實(shí)”的“仿像”世界。這種視覺(jué)顛覆和觸覺(jué)回歸是從繪畫(huà)藝術(shù)開(kāi)始的,印象主義畫(huà)家重視色彩的冷暖對(duì)比,就屬于觸覺(jué)而非視覺(jué)。印象派大師塞尚(Paul Cézanne)試圖消解繪畫(huà)中的唯視覺(jué)傾向,他通過(guò)色彩的空間化,旨在建立一種“雕像式”的印象主義。藝術(shù)如此,科技也不例外。喬布斯(Steve Jobs)認(rèn)為“手是最好用的工具”,他推崇用觸覺(jué)把握世界,劃時(shí)代地發(fā)明使用了“觸摸屏”。

      隨著觸覺(jué)技術(shù)在媒體中的廣泛應(yīng)用,觸覺(jué)媒體時(shí)代悄然來(lái)臨。力反饋機(jī)制使觸摸屏能夠更加精確地“回應(yīng)觸摸”(touch back),Immersion公司的觸摸廣告在傳統(tǒng)的視聽(tīng)廣告中增加了觸覺(jué)技術(shù)。Good-enough的第二代虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)吸引了更多資金流向虛擬環(huán)境中的觸覺(jué)技術(shù)研究,這是因?yàn)楣こ處焸冋J(rèn)識(shí)到“觸覺(jué)技術(shù)是我們與周?chē)h(huán)境互動(dòng)方式的核心”⑥。特別是蘋(píng)果公司的智能手表(apple watch)和谷歌的“可以感知的游戲”(games you can feel)的上市,成為觸覺(jué)技術(shù)領(lǐng)域的一個(gè)重要的里程碑,這將會(huì)掀起觸覺(jué)技術(shù)在視頻、游戲、社交網(wǎng)絡(luò)及物聯(lián)網(wǎng)等領(lǐng)域的全面推廣和普及。

      價(jià)格下降和技術(shù)發(fā)展促進(jìn)了觸覺(jué)技術(shù)的推廣和應(yīng)用。最早的觸覺(jué)技術(shù)是以推拉方式為主,被用在虛擬現(xiàn)實(shí)、機(jī)械人控制等領(lǐng)域,需要專(zhuān)業(yè)的軟件編程和昂貴的硬件支持,比如生產(chǎn)一個(gè)小球,軟硬件成本就高達(dá)一萬(wàn)美元,現(xiàn)在Immersion公司能夠提供價(jià)格便宜的元器件(如馬達(dá))和十分方便的軟件及工具,花費(fèi)不到30美分就能獲得該公司的觸覺(jué)技術(shù)授權(quán),在各種終端甚至智能穿戴產(chǎn)品上實(shí)現(xiàn)十分真實(shí)的振動(dòng)感覺(jué)。與此同時(shí),過(guò)去開(kāi)發(fā)一項(xiàng)觸覺(jué)技術(shù)需要5個(gè)月時(shí)間,現(xiàn)在僅需要5秒鐘。SensAble公司研發(fā)的Phantom Premium是迄今為止在研究中使用最廣泛的觸覺(jué)設(shè)置,但這種觸覺(jué)設(shè)備的高價(jià)格(相比視覺(jué)顯示)限制了商業(yè)應(yīng)用。Phantom Omni比Phantom Premium便宜一個(gè)數(shù)量級(jí),在觸覺(jué)與機(jī)器人研究中廣受歡迎。2007年,Novint技術(shù)公司發(fā)布的Novint Falcon,是一個(gè)價(jià)格更便宜的三自由度觸覺(jué)裝置,反過(guò)來(lái)又比Phantom Omni便宜一個(gè)數(shù)量級(jí)。Novint Falcon的目標(biāo)是針對(duì)娛樂(lè)應(yīng)用,從高保真的研究設(shè)備到廉價(jià)的娛樂(lè)系統(tǒng),在Novint公司有各種各樣的觸覺(jué)設(shè)備可以被購(gòu)買(mǎi)。

      與20世紀(jì)90年代相比,當(dāng)下的觸覺(jué)媒體時(shí)代有哪些新變化呢?主要是媒介和傳播系統(tǒng)中的觸覺(jué)技術(shù)發(fā)生了轉(zhuǎn)變,這種變化是悄無(wú)聲息的,甚至沒(méi)有引起傳媒學(xué)者的注意?,F(xiàn)在所處的觸覺(jué)時(shí)代是一種技術(shù)變革的余震,當(dāng)觸屏手機(jī)、平板電腦和視頻游戲控制器進(jìn)入日常生活時(shí),媒介觸摸技術(shù)已經(jīng)被馴化,而更先進(jìn)的觸覺(jué)實(shí)例化技術(shù)已經(jīng)在醫(yī)學(xué)模擬、設(shè)計(jì)工作室和機(jī)器人遠(yuǎn)程手術(shù)上被使用。目前,雖然通過(guò)數(shù)字接口的存儲(chǔ)、傳輸和重建使觸摸轉(zhuǎn)向感覺(jué)的任務(wù)還沒(méi)有完全實(shí)現(xiàn),但新觸覺(jué)技術(shù)流有望完成這項(xiàng)任務(wù)。觸覺(jué)引擎、觸感網(wǎng)絡(luò)、觸覺(jué)手套、觸摸魔杖,以及通過(guò)振動(dòng)觸覺(jué)和電觸覺(jué)刺激系統(tǒng)來(lái)模擬觸覺(jué)現(xiàn)實(shí)的套裝,將會(huì)實(shí)現(xiàn)人的身體完全沉浸在模擬現(xiàn)實(shí)之中的效果。觸覺(jué)效果設(shè)計(jì)為用戶提供“足夠好”或“栩栩如生”的感官體驗(yàn),已經(jīng)成為計(jì)算機(jī)編程中常規(guī)的和正式的分支學(xué)科,并附帶一套創(chuàng)建觸感幻覺(jué)的最佳實(shí)踐?,F(xiàn)在觸摸可以通過(guò)應(yīng)用程序編程界面操作,除此之外,軟件和硬件工程師還可以用其它手段來(lái)操縱觸摸。盡管這些應(yīng)用程序偶然也會(huì)失敗,但不可否認(rèn),新技術(shù)已經(jīng)改變了人們對(duì)觸覺(jué)的定位——通過(guò)觸覺(jué)技術(shù),集體感覺(jué)器官(collective sensorium)已被無(wú)數(shù)次改變了。

      二、觸覺(jué)及觸覺(jué)媒體的內(nèi)涵

      (一)觸覺(jué)涵義

      Haptics(觸覺(jué)學(xué))一詞源于古希臘的“haptikos”和“haptesthai”,前者指觸碰(touch),后者指抓住(lay hold of)。嚴(yán)格意義上說(shuō),觸覺(jué)指的是觸覺(jué)認(rèn)知,也就是觸摸表面,源自拉丁語(yǔ)tangere,意為觸碰。廣義的觸覺(jué)是指運(yùn)動(dòng)感覺(jué)或者肌體運(yùn)動(dòng)的感覺(jué),運(yùn)動(dòng)感覺(jué)源自拉丁語(yǔ)kinesis,意為運(yùn)動(dòng)和感覺(jué)。因此,觸覺(jué)信息可以分為接觸反饋和力反饋兩種,接觸反饋是通過(guò)皮膚與物體接觸所獲得的全部感覺(jué),如壓覺(jué)、摸覺(jué)、刺痛覺(jué)、震動(dòng)覺(jué)等;力反饋是人的肌肉、關(guān)節(jié)和韌帶等受到拉伸、壓縮和扭曲時(shí)而感知到的力量,如重量、沖力、運(yùn)動(dòng)等。觸覺(jué)學(xué)是在人為控制條件下體驗(yàn)和產(chǎn)生觸摸感覺(jué)的科學(xué)和技術(shù),與壓力、震動(dòng)、疼痛和溫度等感覺(jué)轉(zhuǎn)化相關(guān)。它利用游戲桿、數(shù)碼手套等特殊的計(jì)算機(jī)輸入/輸出設(shè)備,使用戶在人機(jī)互動(dòng)中獲得真實(shí)的觸覺(jué)感受。在神經(jīng)科學(xué)和心理學(xué)的文獻(xiàn)中,觸覺(jué)學(xué)研究人類(lèi)對(duì)于接觸的感知,特別是與運(yùn)動(dòng)(力/位置)和皮膚(接觸)感受器相關(guān)的觸覺(jué)。在機(jī)器人和虛擬現(xiàn)實(shí)的文獻(xiàn)中,觸覺(jué)學(xué)被廣泛地定義為機(jī)器人或人類(lèi)與現(xiàn)實(shí)環(huán)境、遠(yuǎn)程環(huán)境或模擬環(huán)境之間的真實(shí)的或模擬的接觸互動(dòng),或者上述場(chǎng)景的組合。

      觸覺(jué)無(wú)需中介,接觸者和被接觸者以一種極其直接的方式聯(lián)系在一起,以至于兩者在時(shí)間和空間上都是“零距離”的。觸覺(jué)不同于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)等,后者的實(shí)現(xiàn)和成立,要以一定的時(shí)空距離為前提,即以我與感覺(jué)對(duì)象一定程度的分離為前提。觸覺(jué)不需要物質(zhì)中介,比如視覺(jué)有賴(lài)于光作為中介,聽(tīng)覺(jué)有賴(lài)于空氣作為中介,而觸覺(jué)無(wú)須借助任何其他物及其性質(zhì)就伸手可及、唾手可得。觸覺(jué)也不需要意識(shí)性、思維性的中介,用梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的話說(shuō),精神病人都能迅速用手觸摸到蚊子叮咬的地方,正常人更能“不假思索”地完成觸覺(jué)活動(dòng)。他還解釋了“盲打”現(xiàn)象,這種現(xiàn)象之所以成為可能,就在于一旦我們把打字作為一種解決任務(wù)的身體意向的行為,那么打字的鍵盤(pán)就會(huì)成為自身身體的延伸。在他看來(lái),觸覺(jué)是人類(lèi)生命的“本能”活動(dòng),它被置于生命感受性的根本位置。

      對(duì)觸覺(jué)學(xué)最重要的全面定義來(lái)自于胡塞爾(Edmund Gustav Albrecht Husserl)。在唯我論層面上,胡塞爾認(rèn)為身體是“雙重的實(shí)在”(a double reality),它除了有物理主義的身體之外,還被構(gòu)成“定位化感覺(jué)之載體”(bearer of localized sensation)“意志之器官”(organ of the will)及“定向之中心”(center of orientation)。胡塞爾將個(gè)人主觀經(jīng)驗(yàn)看作是理解客觀現(xiàn)象的源頭,人的身體及其觸覺(jué)起到了特殊的作用。作為一個(gè)自由移動(dòng)的存在實(shí)體,身體表達(dá)了自發(fā)性的功能,正是通過(guò)身體的自由活動(dòng),一個(gè)對(duì)象的世界、一個(gè)空間物質(zhì)世界才最終被構(gòu)成。身體還是所有方向取向的“零點(diǎn)”(zero point),周?chē)氖澜缫粤泓c(diǎn)之身展現(xiàn)出不同的距離和方位。感官認(rèn)知是不同的身體感覺(jué)系統(tǒng)的產(chǎn)物,身體感覺(jué)系統(tǒng)不停地對(duì)它接受到的和處理的信息進(jìn)行平衡。有意識(shí)的聲覺(jué)、視覺(jué)、觸覺(jué)或者嗅覺(jué)經(jīng)驗(yàn)塑造了一個(gè)互動(dòng)的預(yù)判系統(tǒng),在認(rèn)知過(guò)程中驗(yàn)證預(yù)判是正確的還是錯(cuò)誤的。不同感覺(jué)存在的事實(shí)只有在“自我”從觸覺(jué)角度意識(shí)到某種感覺(jué)是不確切的或者是矛盾的時(shí)候才會(huì)有所發(fā)展,因?yàn)槠渌杏X(jué)以及它們提供的那種“相合的綜合”(Deckungssynthesis)或“聯(lián)想”,有助于保持認(rèn)知過(guò)程的統(tǒng)一性和連貫性。⑦

      (二)觸覺(jué)媒體涵義

      對(duì)于“觸覺(jué)媒體”(haptic media),學(xué)界尚無(wú)明確而統(tǒng)一的定義。僅僅根據(jù)人的感官模式或者計(jì)算機(jī)的物理屬性來(lái)界定這個(gè)概念,是不明智之舉。帕里西(Parisi)和阿切爾(Archer)對(duì)此進(jìn)行了廣泛的討論,他們認(rèn)為觸覺(jué)媒體應(yīng)當(dāng)關(guān)注媒介客體(media objects)和主體身體(subjects’ bodies)之間的物理交匯點(diǎn),須將觸覺(jué)作為觸覺(jué)媒體研究的中心而不是邊緣。⑧在一些案例研究中,作者解釋了各類(lèi)觸覺(jué)媒體是做什么的,他們對(duì)觸覺(jué)媒體的定義是在觸覺(jué)媒體研究過(guò)程中零散地表達(dá)出來(lái)的,沒(méi)有概括性的界定。不過(guò),他們均強(qiáng)調(diào)觸覺(jué)在媒介系統(tǒng)中發(fā)揮著重要作用,持有一種內(nèi)在的觸覺(jué)中心主義,把媒體與觸覺(jué)的互動(dòng)看作是進(jìn)一步實(shí)證研究和理論探索的理想場(chǎng)所。觸覺(jué)對(duì)媒體研究的重要性,并不僅僅是技術(shù)上的熱情,更確切地說(shuō),人類(lèi)與媒體的觸覺(jué)對(duì)接是一種空間,在這個(gè)空間中,身體使用的規(guī)范模式被表達(dá)和被實(shí)施。觸覺(jué)媒體的概念提供了一種方法,該方法強(qiáng)調(diào)與媒介系統(tǒng)的觸感關(guān)系不斷變化的物質(zhì)性,同時(shí)也引起人們對(duì)觸覺(jué)的文化地位和話語(yǔ)建構(gòu)的關(guān)注。觸覺(jué)媒體概念的建設(shè)性取向,為媒體研究領(lǐng)域帶來(lái)了新的對(duì)象、實(shí)踐和歷史。通過(guò)觸覺(jué)重新思考媒體,可以開(kāi)發(fā)出觸覺(jué)媒體所具有的潛在價(jià)值。

      通過(guò)計(jì)算機(jī)虛擬技術(shù),觸覺(jué)媒體和浸媒體(immersive media)都可以使用戶體驗(yàn)到真實(shí)的感受。但觸覺(jué)媒體區(qū)別于“浸媒體”,它是觸覺(jué)學(xué)研究的分支,給用戶帶來(lái)的“真實(shí)感受”也不一樣。浸媒體是借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)和視頻直播等,給用戶帶來(lái)沉浸式、體驗(yàn)式、交互式的體驗(yàn)。浸媒體使用戶有身臨其境之感,參與到當(dāng)下正在發(fā)生的新聞和事件中,從信息分享轉(zhuǎn)變?yōu)榻?jīng)驗(yàn)分享。對(duì)技術(shù)公司而言,讓發(fā)送端的海量信息更加充裕地傳送到接收端是最好的解決方法。⑨浸媒體主要依靠人的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)獲取信息,而觸覺(jué)媒體依賴(lài)觸覺(jué)界面直接實(shí)現(xiàn)人機(jī)互動(dòng)。觸覺(jué)界面試圖通過(guò)機(jī)械電子設(shè)備和計(jì)算機(jī)控制技術(shù)再現(xiàn)或強(qiáng)化操作或感知真實(shí)環(huán)境的觸覺(jué)體驗(yàn)。它們包括一個(gè)觸覺(jué)裝置(具有傳感器和執(zhí)行器的操作模擬器)和一臺(tái)控制計(jì)算機(jī),控制計(jì)算機(jī)裝有能夠?qū)⑾嚓P(guān)人類(lèi)操作輸入給觸覺(jué)信息顯示的軟件。為了提升人類(lèi)操作者在模擬環(huán)境或遠(yuǎn)程操作環(huán)境中的操作水平,觸覺(jué)技術(shù)尋求產(chǎn)生一種賦予性的感覺(jué)信號(hào),使操作者感到真實(shí)環(huán)境觸摸可及。通過(guò)觸摸界面,人們不僅能看到屏幕上的物體,還能觸摸和操控它們。

      三、觸覺(jué)媒體研究

      (一)代表性成果

      觸覺(jué)領(lǐng)域有兩個(gè)期刊:《Haptics-e》(www.haptics-e.org)和《IEEE Transactions on Haptics》。歐洲觸覺(jué)學(xué)與虛擬環(huán)境觸覺(jué)界面研討會(huì)(Eurohaptics and the Symposium on Haptics Interfaces for Virtual Environment and Teleoperator Systems)是研究觸覺(jué)的重要會(huì)議,每偶數(shù)年各自舉辦,奇數(shù)年聚集開(kāi)會(huì)。IEEE的觸覺(jué)技術(shù)委員會(huì)網(wǎng)頁(yè)(www.worldhaptics.org)提供相關(guān)出版物和論壇的信息。很多關(guān)于觸覺(jué)研究的書(shū)籍,都是以上研討會(huì)文章的匯編。網(wǎng)站HapticStudies.org提供一個(gè)研究和討論觸覺(jué)媒體的博客,分享學(xué)者的最新研究成果和新聞,還收集該領(lǐng)域的核心讀物清單,力圖建立觸覺(jué)媒體研究的文獻(xiàn)資料庫(kù)。

      2017年第10期《新媒體與社會(huì)》(New Media & society)登載了一組關(guān)于觸覺(jué)媒體研究的論文,這是重要的代表性成果。杰拉德·戈金(Gerard Goggin)的《殘障和觸覺(jué)移動(dòng)媒體》研究智能手機(jī)如何幫助盲人,為蘋(píng)果手機(jī)設(shè)計(jì)提供參考。智能手機(jī)替換電話導(dǎo)致從按鈕到觸摸屏的轉(zhuǎn)變,這給視障用戶帶來(lái)了導(dǎo)航挑戰(zhàn),因?yàn)樗麄兞?xí)慣了按鈕及其物理特性。戈金認(rèn)為,在蘋(píng)果手機(jī)問(wèn)世之前,手機(jī)是一種觸控媒體(touch media),對(duì)盲人用戶來(lái)說(shuō),“它所包含的是操縱電話鍵盤(pán),讓屏幕閱讀器聽(tīng)到信息,從而使用手機(jī)的功能。”戈金認(rèn)為,蘋(píng)果手機(jī)是視覺(jué)障礙維護(hù)者和蘋(píng)果設(shè)計(jì)師之間的談判場(chǎng)所,因?yàn)樗峁┝恕坝|覺(jué)媒體和殘疾的政見(jiàn)切入點(diǎn)”。

      在《移動(dòng)媒體、家庭游戲和觸覺(jué)民族志》一文中,英格麗德·理查森(Ingrid Richardson)和拉麗莎·哈約思(Larissa Hjorth)認(rèn)為,將移動(dòng)媒體設(shè)備納入家庭的物理空間,通過(guò)建構(gòu)娛樂(lè)和社會(huì)交往的新模式,移動(dòng)媒體會(huì)改變家庭成員之間的社會(huì)關(guān)系。他們將自己的研究定位為民族志的“感官轉(zhuǎn)向”(sensory turn),發(fā)現(xiàn)用戶通過(guò)反復(fù)觸摸和操縱移動(dòng)媒體而獲得物質(zhì)享受(material things),進(jìn)而他們研究了人與數(shù)字媒體建立觸覺(jué)親密關(guān)系的實(shí)用的和常規(guī)的習(xí)慣。該文是對(duì)如何積極建立新的身體聯(lián)系的一種經(jīng)驗(yàn)知識(shí)的探索,同時(shí)也是一種方法論,它鼓勵(lì)民族志學(xué)者關(guān)注用戶和設(shè)備的關(guān)系變化,因?yàn)橐苿?dòng)媒體會(huì)改變其形態(tài)并具體化。

      詹姆斯·霍奇斯(James Hodges)的《我該如何看待這件事?控制重建的Q*berts》,考察了視頻游戲Q*berts中的觸覺(jué)問(wèn)題。自從20世紀(jì)80年代初Q*berts進(jìn)入商場(chǎng),該軟件彌補(bǔ)了控制臺(tái)和仿真器的不足之處,重新配置了人與游戲的身體交互模式。霍奇斯將游戲視為觸覺(jué)媒體的實(shí)例化,在保留軟件視聽(tīng)方面不變的情況下,他思考如何通過(guò)改變與游戲文本的身體交互方式來(lái)從根本上改變游戲。他說(shuō),使用鍵盤(pán)而不是操縱桿來(lái)玩游戲Q*Bert的原始方式,“會(huì)造成觸覺(jué)穩(wěn)定性的斷裂”,因?yàn)樗枰褂貌煌纳眢w技巧來(lái)控制和駕馭游戲。隨著人們對(duì)保存和展示老游戲的問(wèn)題越來(lái)越關(guān)注,霍奇斯建議,保護(hù)主義者們將受益于一種“游戲中的觸覺(jué)調(diào)諧方法”,這種方法對(duì)單純的代碼來(lái)說(shuō)是不可簡(jiǎn)化的。

      黛博拉·盧普頓(Deborah Lupton)的《感覺(jué)你的數(shù)據(jù):觸摸并理解個(gè)人數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)》一文擴(kuò)展了她關(guān)于量化自我(quantified self)的工作,她通過(guò)3D打印的具象藝術(shù)(representational technique),探索了量化自我數(shù)據(jù)的具體化(materialization of quantified self data),其中,“數(shù)據(jù)身體化”(data physicalizations)鼓勵(lì)用戶與抽象的生物自我之間建立新的認(rèn)知關(guān)系。盧普頓建議,“感受你的數(shù)據(jù)”的過(guò)程是作為一種顛覆性的物質(zhì)平臺(tái),針對(duì)數(shù)據(jù)可視化的典型實(shí)踐,而數(shù)據(jù)可視化則確定了自我技術(shù)進(jìn)入的數(shù)量。由用戶的身體而生成的數(shù)據(jù),通過(guò)3D打印機(jī)的過(guò)濾器,呈現(xiàn)出有形和物質(zhì)的存在,顯然比屏幕上顯示的數(shù)據(jù)“更真實(shí)”。將數(shù)據(jù)的世界與原子的世界結(jié)合起來(lái),數(shù)據(jù)身體化對(duì)傳統(tǒng)可視化實(shí)踐的視覺(jué)中心主義提出了挑戰(zhàn),再次主張物質(zhì)與虛擬的相互對(duì)立。

      克里斯托弗·奧尼爾(Christopher O′N(xiāo)eill)在《觸覺(jué)媒體與觸摸的文化技巧:脈搏造影、光學(xué)體積描記術(shù)和蘋(píng)果手表》一文中,考察了從19世紀(jì)到21世紀(jì)脈沖診斷(pulse diagnostics)的變革實(shí)踐。奧尼爾把這種診斷方法視作插補(bǔ)在醫(yī)生和病人之間的一種文化技術(shù)。正如奧尼爾所主張的那樣,脈搏造影(測(cè)量和記錄脈搏的過(guò)程)逐漸被當(dāng)作病人整體健康指標(biāo)的一部分。恰當(dāng)?shù)暮筒磺‘?dāng)?shù)拿}沖診斷技術(shù)都會(huì)在社會(huì)協(xié)商過(guò)程被賦予權(quán)威性,醫(yī)生的“受過(guò)教育的手指”遇到了可以測(cè)量脈搏的新機(jī)械技術(shù)的挑戰(zhàn)??纱┐鲾?shù)字健康追蹤器的出現(xiàn),特別是它被放置在蘋(píng)果手表中,通過(guò)光學(xué)體積描記測(cè)量裝置與佩戴者的手腕接觸,進(jìn)一步取代了醫(yī)生的權(quán)威。對(duì)奧尼爾來(lái)說(shuō),光學(xué)體積描記術(shù)是一種觸覺(jué)調(diào)解的形式,蘋(píng)果手表中的光感傳感器弱化了醫(yī)生的作用。光學(xué)體積描記術(shù)通過(guò)參與一種更普遍的醫(yī)學(xué)觸摸的去技術(shù)化和自動(dòng)化,將醫(yī)療權(quán)威從訓(xùn)練有素的人轉(zhuǎn)移到解譯演算法(interpretive algorithms)上。

      瑞秋·普洛特尼克(Rachel Plotnick)的《力度、平面和沒(méi)有感情的觸摸:關(guān)于觸覺(jué)和按鈕的歷史思考》一文,考察了電動(dòng)按鈕的去物質(zhì)化(dematerialization),這是由移動(dòng)通信觸摸屏界面來(lái)完成的;以及電動(dòng)按鈕的再物質(zhì)化(rematerialization),這是以可視觸摸屏圖標(biāo)的形式、通過(guò)用戶手指與電容式屏幕之間的接觸而激活的。以19世紀(jì)末電動(dòng)按鈕的最初使用為起點(diǎn),普洛特尼克的歷史譜系學(xué)研究顯示,早期的按鈕是如何引發(fā)一場(chǎng)道德恐慌的,這是對(duì)自動(dòng)化帶來(lái)的潛在的去技術(shù)化和非人性化效果的恐慌。這種擔(dān)憂預(yù)示著當(dāng)代的爭(zhēng)論,這些爭(zhēng)論是關(guān)于我們的文化迅速擁抱觸摸屏界面的后果——聲稱(chēng)物理按鈕的消失帶來(lái)有害的、情感的和認(rèn)知的效應(yīng),這些聲稱(chēng)反映了人類(lèi)與機(jī)器的邊界之間正在進(jìn)行的文化斗爭(zhēng)。將按鈕視為觸覺(jué)媒體,這無(wú)論是在媒體歷史編纂領(lǐng)域還是關(guān)于觸摸的媒體歷史檔案中,都暴露出一個(gè)更大的漏洞:幾乎沒(méi)有學(xué)者對(duì)媒體界面的物質(zhì)性進(jìn)行索引和分析。普洛特尼克的文章為今后的研究提供了一種模式,同時(shí)也展示了將觸摸作為專(zhuān)門(mén)研究對(duì)象的價(jià)值。

      上述六篇文章展示了觸覺(jué)媒體研究的價(jià)值,反映了觸覺(jué)媒體研究的最新成果。每一篇文章都為觸覺(jué)媒體研究增加了一個(gè)層面,要么暗示其基礎(chǔ),從而提出交叉學(xué)科,擴(kuò)大21世紀(jì)新媒體研究的范圍;要么提供工具,重新設(shè)想媒體研究的過(guò)去。這種新的觸覺(jué)方向?qū)γ襟w研究有利,更全面地將觸覺(jué)方向與各種方式結(jié)合起來(lái),又通過(guò)這些方式將感官和媒體共同構(gòu)建。

      (二)跨學(xué)科研究

      觸覺(jué)技術(shù)試圖提供在虛擬和遠(yuǎn)程控制環(huán)境中進(jìn)行人工操作的令人信服的感覺(jué),這是一種相對(duì)較新的技術(shù),同時(shí)也是發(fā)展最快的技術(shù)。這個(gè)領(lǐng)域不單將機(jī)器人學(xué)和控制理論作為根本基礎(chǔ),還得益于人文科學(xué)領(lǐng)域,特別是神經(jīng)科學(xué)和心理學(xué)。

      人類(lèi)神經(jīng)系統(tǒng)的運(yùn)動(dòng)感覺(jué)功能和觸動(dòng)感覺(jué)功能在觸覺(jué)學(xué)中扮演著重要角色,前者是指在肌肉、韌帶和關(guān)節(jié)中感知運(yùn)動(dòng)和力量的內(nèi)在感知功能;后者是指對(duì)皮膚變形的感知功能,觸覺(jué)是兩者的整合。運(yùn)動(dòng)覺(jué)的感受器位于肌肉、肌腱、關(guān)節(jié)和皮膚中,當(dāng)這些感受器通過(guò)壓力覺(jué)察到位置的變化時(shí),它們便把這種機(jī)械能轉(zhuǎn)化為神經(jīng)能。神經(jīng)能可以對(duì)變化的速度、骨頭的角度、肌肉的緊張度等信息進(jìn)行編碼,然后這種信息被上傳到脊髓,最后傳遞到大腦,由小腦進(jìn)行自動(dòng)加工和協(xié)調(diào)。物體觸壓在皮膚上會(huì)引起皮膚的變形,從而產(chǎn)生觸動(dòng)感覺(jué)。比如,溫度刺激作用于皮膚時(shí)會(huì)產(chǎn)生冷覺(jué)與熱覺(jué),這是因?yàn)槠つw中有不同的感受器,它們能感覺(jué)到觸摸、痛、壓力和溫度等刺激。觸覺(jué)感受器末端有許多不同的球型小體,這些球狀細(xì)胞分布在皮膚的各層上,并對(duì)不同類(lèi)型的觸壓刺激敏感。

      在心理學(xué)方面,20世紀(jì)80年代,萊德曼(Lederman)和克拉茨基(Klatzky)定義了手的運(yùn)動(dòng)原型,并稱(chēng)之為探索方法。他們發(fā)現(xiàn)八種探索方法及其最適用的物體屬性:橫向運(yùn)動(dòng)(紋理)、按壓(硬度)、靜接觸(溫度)、無(wú)支撐持有(重量)、封閉輪廓(全部形狀,體積)、輪廓跟蹤(精確的形狀,體積)、部分運(yùn)動(dòng)測(cè)試(部分運(yùn)動(dòng))、功能測(cè)試(特定功能)。這些探索方法涉及與手掌表面的接觸、手腕的運(yùn)動(dòng)、各種自由度、皮膚的觸覺(jué)和溫度感覺(jué),以及手的動(dòng)感感覺(jué)。如果你要確定物體的重量,可以舉起它,通過(guò)上下移動(dòng)手并產(chǎn)生來(lái)自皮膚、關(guān)節(jié)和肌肉的刺激方式;測(cè)量物體的一致性(比如軟硬、塑性或剛性程度),可以擠壓它或拉伸它,擠壓一個(gè)物體能夠知道它的軟硬程度,拉伸它能夠知道它的彈性。

      心理物理學(xué)是研究如何設(shè)計(jì)觸覺(jué)設(shè)備的數(shù)據(jù)寶藏。它把刺激的物理特征和心理反應(yīng)聯(lián)系起來(lái),相比生理學(xué)和解剖學(xué)位于更高一級(jí)的水平。心理物理學(xué)的首要貢獻(xiàn)在于設(shè)計(jì)思路,觸覺(jué)研究者應(yīng)用它回答了關(guān)于什么是觸覺(jué)裝備所必備的能力問(wèn)題。這些感官能力必將轉(zhuǎn)化為設(shè)計(jì)需求。一些主流的心理物理學(xué)方法在觸覺(jué)學(xué)方面有著豐富的應(yīng)用,其中包括通過(guò)限制和自適應(yīng)自上而下的方法進(jìn)行閾值測(cè)量。然而,閾值的感知并不是100%可靠的。感知精度往往取決于刺激強(qiáng)度,以及在命中率與誤報(bào)率之間的權(quán)衡,而權(quán)衡很大程度取決于在一個(gè)給定的時(shí)間間隔內(nèi)所呈現(xiàn)的刺激的概率。

      四、觸覺(jué)媒體的開(kāi)發(fā)應(yīng)用

      (一)觸覺(jué)媒體應(yīng)用

      用觸覺(jué)替換視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué),解決盲人和聾啞人的信息獲得問(wèn)題,是觸覺(jué)媒體的最顯著功能之一。盲人要想閱讀計(jì)算機(jī)屏幕和獲取基于文本的信息,可以借助盲文顯示系統(tǒng)、盲文閱讀器和觸覺(jué)鼠標(biāo)來(lái)實(shí)現(xiàn)愿望。通過(guò)給用戶指尖提供觸覺(jué)反饋,觸覺(jué)鼠標(biāo)可以使盲人用戶在計(jì)算機(jī)屏幕上導(dǎo)航,識(shí)別圖形、圖片和文本等。英國(guó)格拉斯哥大學(xué)Brewster等人發(fā)明了Tacton,這種觸覺(jué)圖標(biāo)是結(jié)構(gòu)化的和抽象化的,可以用來(lái)替代視覺(jué)圖標(biāo)和聽(tīng)覺(jué)耳標(biāo)傳達(dá)信息。1998年,斯坦福大學(xué)研制出Moose,它定義了帶有力反饋的Window窗口,在拖放邊框、滾動(dòng)條時(shí)盲人能明顯感覺(jué)到這種裝置產(chǎn)生的作用力。Immersion公司生產(chǎn)的Logitech Wingman鼠標(biāo)也與Window窗口一樣具有力反饋功能。這兩項(xiàng)觸覺(jué)技術(shù)適合盲人網(wǎng)頁(yè)瀏覽。Magnusson等人利用PHANTOM裝置和VRML語(yǔ)言建立了一個(gè)有力反饋的人機(jī)交互界面,幫助盲人感知3D表面。盲人和高度近視人士無(wú)法訪問(wèn)數(shù)字化存儲(chǔ)的數(shù)值數(shù)據(jù)資料,一種較為常見(jiàn)的訪問(wèn)方法是他們依賴(lài)數(shù)據(jù)的聲音反饋,但導(dǎo)航和訪問(wèn)數(shù)據(jù)的方式通常是串行的和吃力的,這可以借助圖形圖像的力覺(jué)表達(dá)系統(tǒng)來(lái)完成。Fritz等人研究利用PHANTOM等三維反饋裝置表達(dá)復(fù)雜圖表和數(shù)學(xué)模型。日本筑波大學(xué)Iwata等人開(kāi)發(fā)出Feelex,它是3D物體輪廓顯示系統(tǒng),可以模擬與柔性物體表面接觸的效果。SmartTouch系統(tǒng)能夠?qū)⒁曈X(jué)圖像轉(zhuǎn)換成觸覺(jué)信息,并通過(guò)電刺激人的指尖顯示盲文。

      模擬訓(xùn)練動(dòng)手醫(yī)療過(guò)程是推動(dòng)觸覺(jué)虛擬環(huán)境研究的重要?jiǎng)恿χ?。從抽取血液樣本到外科手術(shù),醫(yī)學(xué)侵入性治療診斷過(guò)程對(duì)病人而言有潛在的危險(xiǎn)和痛苦。具有觸覺(jué)反饋功能的仿真器的目標(biāo)是取代直接在病人身體上的輔導(dǎo)學(xué)習(xí),醫(yī)生通過(guò)觸覺(jué)信息的介入去體會(huì)學(xué)習(xí)動(dòng)手技能。仿真器在開(kāi)發(fā)微創(chuàng)手術(shù)技巧方面已被證明高度有效,尤其是在早期訓(xùn)練時(shí)提供觸覺(jué)反饋。對(duì)于觸覺(jué)模擬器訓(xùn)練的預(yù)期益處包括:在訓(xùn)練期間和之后降低病人危險(xiǎn);提升模擬非常條件或醫(yī)療緊急情況的能力;在培訓(xùn)過(guò)程中收集物理數(shù)據(jù),為學(xué)生提供具體、直接的反饋。模擬器設(shè)計(jì)方法、特殊醫(yī)療應(yīng)用和培訓(xùn)評(píng)價(jià)方法在過(guò)去二十年中得到廣泛的研究,然而,這種技術(shù)的成本仍然很高。此外,在模擬器技術(shù)中哪些技術(shù)得到改進(jìn),總是很明確的。

      Immersion公司成立于1993年,專(zhuān)注于觸覺(jué)技術(shù)研發(fā)。Immersion公司生產(chǎn)的數(shù)據(jù)手套Cryber-Touch,可以為人手提供振動(dòng)觸覺(jué)。CyberForce可以把力反饋信息傳遞給整只手和手臂。用手抓取物體時(shí),Cyber-Grasp能為五個(gè)手指提供力反饋信息。由該公司生產(chǎn)的TouchSenser技術(shù)為手機(jī)、汽車(chē)、游戲、醫(yī)療等提供各種觸覺(jué)體驗(yàn)。公司為生態(tài)鏈上的伙伴提供開(kāi)發(fā)工具和軟件、觸覺(jué)效果庫(kù)等,將觸覺(jué)反饋應(yīng)用推向所有領(lǐng)域,并在社交、游戲、視頻等生態(tài)鏈方面重點(diǎn)開(kāi)發(fā)。蘋(píng)果手表的智能表情符號(hào)是在社交網(wǎng)絡(luò)中最常用的觸覺(jué)媒體。目前,微信、元宇宙、易信等社交網(wǎng)絡(luò)都在試用“表情符號(hào)”。Immersion公司在電影《國(guó)土安全》中使用了觸覺(jué)反饋技術(shù),結(jié)果觀眾數(shù)量增加了5倍,并且愿意花費(fèi)更多時(shí)間觀看。

      觸覺(jué)技術(shù)雖然沒(méi)有在娛樂(lè)業(yè)以外廣為商業(yè)應(yīng)用,但是它們正在被大量集成到實(shí)際應(yīng)用中,一些新穎的創(chuàng)造性應(yīng)用正在開(kāi)發(fā),包括輔助技術(shù)、汽車(chē)、設(shè)計(jì)、教育、娛樂(lè)、人際交互、制造/裝配、醫(yī)學(xué)模擬、微/納米技術(shù)、分子生物學(xué)、假肢、康復(fù)、科學(xué)可視化、空間技術(shù)、外科手術(shù)機(jī)器人。比如,在豪華汽車(chē)中駕駛,駕駛者經(jīng)常會(huì)失去速度的感覺(jué)。出于安全考慮,設(shè)計(jì)師想出了一種可以制造震動(dòng)的辦法,當(dāng)車(chē)子達(dá)到某一速度時(shí),這種觸感可以幫助駕駛者意識(shí)到他正在行駛的車(chē)速及其危險(xiǎn)性。

      (二)從按鈕到觸摸屏

      “按鈕”(button)來(lái)自法語(yǔ),意思是“突起”,用力可以將它從一個(gè)界面推向另一個(gè)界面。它既有發(fā)起的力,又有突出界面本身的力。當(dāng)人們按下按鈕后,機(jī)器獨(dú)自在工作,這不是真正的觸摸,也沒(méi)有人的情感投入,用戶僅是一個(gè)旁觀者。用戶“脫離接觸”表現(xiàn)在兩個(gè)方面:首先,用戶的活動(dòng)似乎與觸覺(jué)、感覺(jué)或接觸沒(méi)有任何相似之處,他們根本沒(méi)有進(jìn)行觸摸,而只是機(jī)械地為機(jī)器服務(wù)。其次,用戶按下按鈕后便立刻與其使用的技術(shù)疏遠(yuǎn)開(kāi)來(lái),他們變得無(wú)所作為和情感缺乏,只是“代表”和管理,而不是互動(dòng)。帕爾默(George Palmer)說(shuō):“我按下按鈕后,我的直接力量就終止了,與那個(gè)按鈕相連的電線會(huì)產(chǎn)生各種各樣的效果。但關(guān)于這種傳導(dǎo)的細(xì)節(jié),我什么也不需要知道?!墓ぷ鞑皇俏业?而是它自己的?!滨U德里亞(Baudrillard)認(rèn)為,按鈕、施壓等行為使人成為“全球化過(guò)程中的演員,人類(lèi)不過(guò)是其中的角色,或僅僅是旁觀者”。塞爾多(De Certeau)也描繪了一個(gè)同樣慘淡的畫(huà)面:一位女士將她一整天的時(shí)間都耗費(fèi)在按壓按鈕這件事情上,“(她)將自己的感情和力量釋放到一個(gè)按鈕的按壓之上,并在不控制中間步驟的情況下被動(dòng)接收信息”。她已經(jīng)“成為拙劣的旁觀者,看著機(jī)器在她面前發(fā)揮功能”。本杰明(Benjamin)在研究19世紀(jì)的技術(shù)時(shí)說(shuō),當(dāng)打電話、拍照和開(kāi)關(guān)按鈕時(shí),“手的一個(gè)突然的移動(dòng)”會(huì)導(dǎo)致一種心理上和生理上的中斷。哲學(xué)家傅拉瑟(Vilém Flusser)預(yù)言,在未來(lái)的世界里“手已經(jīng)變得多余和萎縮”,只留下指尖進(jìn)行著缺乏真正力量的“程序化的自由”(programmed freedom)。

      在1999年末摩托羅拉公司發(fā)布A6166之前,人們從來(lái)沒(méi)想到過(guò)把觸摸屏和手機(jī)結(jié)合在一起,今天觸摸屏已成為智能手機(jī)的標(biāo)配。觸摸屏是一種簡(jiǎn)單、方便、自然的人機(jī)交互方式,現(xiàn)在廣泛應(yīng)用于電子游戲、公共信息查詢(xún)、多媒體教學(xué)等。相比較機(jī)械按鈕,觸摸屏更加省力。只要你用手指在觸摸屏上輕柔地觸摸一下,就可以控制強(qiáng)大的引擎,毫無(wú)疑問(wèn),這會(huì)減少肌肉的力量。在操作過(guò)程中,控制與被控制同力量的大小沒(méi)有任何關(guān)系,不管被控制力增加多少,而控制力則保持不變。這是一個(gè)很重要的標(biāo)志,標(biāo)志著意志力控制肌肉的力量。

      平面美學(xué)吸引了藝術(shù)史學(xué)家和哲學(xué)家們的注意力,他們注意到了從深度到平面的普遍性轉(zhuǎn)變,認(rèn)為這是一種設(shè)計(jì)價(jià)值。詹姆遜(Jameson)指出:“一種新的平面或無(wú)深度也許是所有后現(xiàn)代主義的最高形式特征,這是望文生義的、膚淺的理解?!币恍┧囆g(shù)史家、建筑學(xué)家和媒體研究學(xué)者反對(duì)平面化的審美,認(rèn)為這種審美鼓勵(lì)毫無(wú)深度的并且缺乏情感反應(yīng)的互動(dòng)。反對(duì)扁平化觸摸屏的人提出,這些觸摸使用戶在兩個(gè)水平上缺乏“感覺(jué)”——他們不能以看到或聽(tīng)到的方式感知(觸摸)數(shù)字信息,也不能“真正地”或有情感深度地參與世界。班納什(Banash)解釋說(shuō),“深度的損失讓當(dāng)代人幾乎無(wú)事可做,除了從一個(gè)表面滑動(dòng)到下一個(gè)表面,人們無(wú)法定位自己與世界的關(guān)系”。用戶和設(shè)計(jì)師抱怨扁平化設(shè)計(jì)讓人感覺(jué)不到環(huán)境和控制的變化。他們將數(shù)字觸覺(jué)經(jīng)驗(yàn)描述為脫離實(shí)體的和不連續(xù)的,“我們的視覺(jué)器官和聽(tīng)覺(jué)器官都沉浸在數(shù)字信息的海洋中,而我們的身體仍然被囚禁在物質(zhì)世界中?!恍业氖?人們不能通過(guò)手和身體感覺(jué)到并確認(rèn)這種數(shù)字信息的虛擬存在”。

      觸摸屏缺少觸覺(jué)反饋,使用者只能依賴(lài)視覺(jué)和聲音來(lái)控制。你用力地還是柔和地敲擊鋼琴鍵盤(pán),就會(huì)彈出不同強(qiáng)度的聲音,這是人類(lèi)觸摸的效果。而當(dāng)你點(diǎn)擊蘋(píng)果手機(jī)的觸摸屏?xí)r,卻什么也感覺(jué)不到。每一個(gè)按鈕都是一樣的,每一個(gè)動(dòng)作也都是一樣的。因?yàn)橛|摸屏是非接觸式界面,我們的手指只能在玻璃表面點(diǎn)擊和滑動(dòng),當(dāng)然什么感覺(jué)都沒(méi)有。作為人們最重要的感覺(jué)之一的觸覺(jué),在觸摸屏上沒(méi)有用武之地。用戶在觸摸屏上獲得的感受基本沒(méi)有區(qū)別,因?yàn)橛|摸屏沒(méi)有產(chǎn)生任何物理變化,這使用戶很難找到圖標(biāo)、超級(jí)鏈接、文字框或其它可選擇的用戶元素。這和我們已經(jīng)習(xí)慣的方式大不相同。當(dāng)我們按下一個(gè)真正的按鈕時(shí),它的位置會(huì)變化,會(huì)有不同的聲音和觸感,讓我們知道它接受到了指令,而觸摸屏不會(huì)如此。沒(méi)有觸覺(jué)反饋,盲人使用者無(wú)法區(qū)分不同的點(diǎn)擊區(qū),他們只能感覺(jué)到平滑的、冰冷的玻璃。這種適合殘疾人的需要引發(fā)對(duì)于控制面板開(kāi)關(guān)和按鈕設(shè)計(jì)的需求重新興起。

      近幾年,科學(xué)家試圖通過(guò)各種“觸覺(jué)”的干預(yù)措施來(lái)解決這一問(wèn)題,如蘋(píng)果的“力度觸控”(Force Touch)(后改名為“3D觸覺(jué)”),旨在創(chuàng)造一種體驗(yàn),讓用戶在用觸摸屏?xí)r能感到“你正在按壓一個(gè)機(jī)械按鈕,事實(shí)上你只是把手指對(duì)準(zhǔn)一個(gè)靜止的玻璃”。這種重新注入力量回歸觸覺(jué)的概念,不僅是一個(gè)技術(shù)創(chuàng)造方面的問(wèn)題,也是一個(gè)社會(huì)問(wèn)題和感官問(wèn)題??茖W(xué)家們還試圖將情感與觸感區(qū)分開(kāi)來(lái),以使觸感更可預(yù)測(cè)、更合理、更有效。帕里西(Parisi)指出:“觸感現(xiàn)代性(tactile modernity)”要在認(rèn)識(shí)論上把感官加以分類(lèi),觸感體驗(yàn)必須從非理性的和本能的沖動(dòng)中分離出來(lái),以便重新劃分觸感和設(shè)定“觸覺(jué)主體”。兩者的區(qū)分割斷了原始的、人的觸摸與科學(xué)的、機(jī)械的觸摸之間的聯(lián)系。區(qū)分觸摸的信息收集功能和它的情感表達(dá)功能,使人很容易想象到作為個(gè)體性的觸感和現(xiàn)代性的觸覺(jué)主體之間的沖突——觸摸動(dòng)作是一種有序的、可預(yù)測(cè)的、可測(cè)量的操作,還是一種藝術(shù)的、親密的、情緒化的自我表達(dá)。

      五、結(jié)語(yǔ)

      學(xué)界雖沒(méi)有對(duì)“觸覺(jué)媒體”進(jìn)行明確和統(tǒng)一的界定,但普遍認(rèn)為“觸覺(jué)”是解釋觸覺(jué)媒體的關(guān)鍵,強(qiáng)調(diào)媒介客體和主體身體之間的物理交匯點(diǎn)。研究者更加關(guān)注觸覺(jué)媒體是做什么的,在案例研究中,他們往往持有觸覺(jué)中心主義。觸覺(jué)媒體的概念是建設(shè)性的,為研究者提供了一種方法論。觸覺(jué)媒體與浸媒體不同,觸覺(jué)技術(shù)使用戶感到真實(shí)環(huán)境觸手可及,而不是浸媒體的身臨其境感。

      發(fā)表在《新媒體與社會(huì)》的六篇文章是觸覺(jué)媒體研究的最新成果,其得益于計(jì)算機(jī)科學(xué)、神經(jīng)科學(xué)和心理學(xué)等。在實(shí)踐中,用觸覺(jué)替換視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué),解決盲人和聾啞人的信息獲得問(wèn)題,是觸覺(jué)媒體的最顯著功能。同時(shí),按鈕不是真正的觸摸,也沒(méi)有人的感情投入,用戶僅是一個(gè)旁觀者。相比較機(jī)械按鈕,觸摸屏更加省力,是深度向平面的轉(zhuǎn)變。扁平化的觸摸屏缺少觸覺(jué)反饋,人們不能以聽(tīng)到或看到的方式感知數(shù)字信息,也不能“真正地”或有感情地參與世界??茖W(xué)家試圖通過(guò)各種觸覺(jué)干預(yù)加以解決,如蘋(píng)果的“3D觸覺(jué)”旨在創(chuàng)造一種體驗(yàn)??茖W(xué)家還試圖將情感和觸感區(qū)分開(kāi)來(lái),以化解作為個(gè)體性的觸感和現(xiàn)代性的觸覺(jué)主體之間的沖突。

      注釋:

      ① McLuhan M.UnderstandingMedia:TheExtensionsofMan.Cambridge,MA:The MIT Press.1964.p.152.

      ② Robert Jütte.AHistoryoftheSense:FromAntiquitytoCyberspace.Cambridge:Polity Press.2005.p.237.

      ③ [日]黑川雅之:《世紀(jì)設(shè)計(jì)提案:設(shè)計(jì)的未來(lái)考古學(xué)》,王超鷹譯,上海人民出版社2003年版,第46頁(yè)。

      ④ Rheingold.VirtualReality.New York:Touchstone.1991.p.139.

      ⑤ Iwata H.HistoryofHapticInterface.Grunwald(eds.).Human Haptic Perception:Basics and Applications.Basel:Birkhauser.2008.pp.355-361.

      ⑥ Abrash M.OculusConnect2Keynote.https://v.qq.com/x/page/e0198javxwp.html.2019.12.

      ⑦ [德]邁克爾·厄爾霍夫、蒂姆·馬歇爾:《設(shè)計(jì)辭典:設(shè)計(jì)術(shù)語(yǔ)透視》,張敏敏、沈?qū)崿F(xiàn)、王今琪譯,華中科技大學(xué)出版社2016年版,第182-183頁(yè)。

      ⑧ D.Parisi,M.Paterson,J.E.Archer.HapticMediaStudies.New Media & Society,vol.19,no.10,2017.p.1517.

      ⑨ 侯麗:《“浸媒體”:傳播創(chuàng)新關(guān)鍵詞》,《中國(guó)社會(huì)科學(xué)報(bào)》,2016年10月31日,第3版。

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