熊安亞,李 明
(重慶郵電大學(xué) 傳媒藝術(shù)學(xué)院,重慶 400065)
人機(jī)交互是計(jì)算機(jī)從工具逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)槿祟?lèi)伙伴發(fā)展過(guò)程中的產(chǎn)物,它的變遷見(jiàn)證了計(jì)算機(jī)科學(xué)技術(shù)跳躍式的迭代。當(dāng)交互產(chǎn)品發(fā)展為普通受眾的剛需,當(dāng)交互技術(shù)滲透到生活的各方面,交互設(shè)計(jì)已然成為炙手可熱的研究與實(shí)踐方向。一時(shí)間,資本、技術(shù)、消費(fèi)蜂擁而至,聚集在以游戲和電影為典型的數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),此番粗放式發(fā)展所帶來(lái)的繁榮表象之下,必然存在粗制濫造、體驗(yàn)糟糕、金玉其外敗絮其中的案例[1]。好的藝術(shù)擁有將創(chuàng)作者的心靈世界通過(guò)感官傳遞給觀眾的能力,由“交互”加持后更是如虎添翼,不僅能令人獲得更高級(jí)的多重感官體驗(yàn),還讓作品擁有更強(qiáng)的內(nèi)涵承載力。如今,交互正在與多領(lǐng)域廣泛結(jié)合,如教育培訓(xùn)、醫(yī)療衛(wèi)生、經(jīng)濟(jì)消費(fèi)、慈善捐款[2]、環(huán)保減碳[3]、數(shù)據(jù)可視[4]等,顯示出“交互+”的高適應(yīng)潛力。然而僅有廣度上的擴(kuò)張還不夠,人們還應(yīng)從深度上思考如何利用交互將各領(lǐng)域最大的價(jià)值發(fā)揮出來(lái)。
在游戲與電影領(lǐng)域,人機(jī)交互變革了藝術(shù)作品的傳播方式,使這兩個(gè)領(lǐng)域不斷向彼此“進(jìn)化”。它讓創(chuàng)作者的觀念由等待反饋轉(zhuǎn)向引導(dǎo)發(fā)現(xiàn),讓作品內(nèi)容由靜態(tài)轉(zhuǎn)向動(dòng)態(tài),讓觀看者由被動(dòng)轉(zhuǎn)向主動(dòng),它令作品的結(jié)果及意義走向多種可能性。這種既模擬現(xiàn)實(shí)不確定性又升華玩家操控感的過(guò)程吸引力巨大。游戲開(kāi)發(fā)中的角色行為模擬是近年來(lái)游戲人工智能領(lǐng)域的研究熱點(diǎn),也是可玩性體驗(yàn)的重點(diǎn)。隨著計(jì)算機(jī)硬件日漸強(qiáng)大和渲染技術(shù)幾近成熟,人們已經(jīng)基本滿足了對(duì)優(yōu)美畫(huà)面的追求,轉(zhuǎn)而要求更加深層次的游戲內(nèi)容[5]。如1997年版的《最終幻想7》,由于其極富前瞻性的劇情策劃和極高的可玩性得以在2021年重制,新版擁有復(fù)刻現(xiàn)實(shí)般的逼真特征。與之對(duì)應(yīng),電影制作也在探索“隨機(jī)與靈活”,以增加不確定性和戲外空間,交互式電影[6]應(yīng)運(yùn)而生。如2016年的全景動(dòng)畫(huà)電影《Buggy Night》中,用戶通過(guò)移動(dòng)“聚光燈”照射小蟲(chóng)觸發(fā)劇情的繼續(xù)發(fā)展,在不影響劇情主線的前提下給予觀眾有限主動(dòng)權(quán)。
交互體現(xiàn)在對(duì)虛擬角色行為動(dòng)畫(huà)的控制上,呈現(xiàn)為操控具有表演性質(zhì)的系列動(dòng)作,而行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)反映的是虛擬角色與真人在身、心活動(dòng)上的相似性。在寫(xiě)實(shí)、再現(xiàn)的表演行為范疇里,無(wú)論是主張“沉浸角色情感”的斯坦尼夫斯基表演理論體系,還是主張“客觀再現(xiàn)角色”的布萊希特表演理論體系,其動(dòng)作表演的底層邏輯均基于有能力發(fā)現(xiàn)事物變化和形成的因果關(guān)系[7],即一種合理的決策排序。虛擬角色的動(dòng)作反饋是否自然合理,取決于觀眾潛意識(shí)的評(píng)判。為避免虛擬角色不自然、不合理的動(dòng)作影響受眾對(duì)作品的理解,創(chuàng)作者既要重視角色行為動(dòng)畫(huà)取決于底層行為邏輯的合理性,又要經(jīng)歷從感知向精神深入的過(guò)程,在游戲與電影的共性與區(qū)別之間獲取互補(bǔ)性?xún)r(jià)值,使行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)路徑更加明晰。
交互語(yǔ)境下,游戲與電影有較多的相通之處。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)RPG游戲感官的逼真度“挑戰(zhàn)”電影,數(shù)字化電影控制權(quán)的開(kāi)放程度“劍指”游戲,這兩個(gè)領(lǐng)域重疊的可供交互調(diào)度的資源需求也顯現(xiàn)出來(lái),故事、情節(jié)分別對(duì)應(yīng)游戲策劃、電影編劇與游戲關(guān)卡條件、電影劇情懸念。最具有施易特質(zhì)的資源——虛擬數(shù)字角色在游戲與電影兩個(gè)領(lǐng)域均具有通用性,還是一種易于量化產(chǎn)出的類(lèi)型。
完整的角色資源包含角色模型、骨骼信息和動(dòng)畫(huà)資源,其中動(dòng)畫(huà)資源又包含單位動(dòng)畫(huà)片段和行為邏輯——單位動(dòng)畫(huà)片段側(cè)重于用一個(gè)動(dòng)詞概括狀態(tài),行為邏輯側(cè)重于將單位動(dòng)畫(huà)片段系統(tǒng)化組合為一個(gè)要用句子才能表達(dá)的完整表演過(guò)程。單位動(dòng)畫(huà)片段的簡(jiǎn)短純粹意味著交互反饋迅速,行為邏輯意味著驅(qū)動(dòng)游戲任務(wù)或故事進(jìn)程的合理性。游戲與電影角色的行為決策均以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)進(jìn)行推導(dǎo),行為路徑呈現(xiàn)為多元樹(shù)狀結(jié)構(gòu),將最具戲劇性和典型性的路徑挑選出來(lái)作引導(dǎo)性設(shè)計(jì),在為受眾提供選擇權(quán)的同時(shí)又側(cè)重表現(xiàn)某些動(dòng)作,以一馭萬(wàn)地控制角色行為決策的交互。在游戲與電影兩個(gè)領(lǐng)域之間,在同名的游戲與電影、系列游戲、系列電影之間,基于IP營(yíng)銷(xiāo),角色資源具有極大的通用性潛質(zhì),其中的動(dòng)畫(huà)資源由于可映射類(lèi)人骨骼,在不具有關(guān)聯(lián)性的游戲與電影中也可因地制宜地進(jìn)行修改和重用。
角色動(dòng)畫(huà)資源的應(yīng)用在游戲與電影產(chǎn)業(yè)之間也早有滲透。一是引擎電影(Machinima),這種多用于游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)制作的短片開(kāi)發(fā)方式,正逐步受到CG電影的青睞,其中的動(dòng)作捕捉、動(dòng)畫(huà)片段重用、實(shí)時(shí)渲染等技術(shù),既能滿足RPG游戲角色動(dòng)作靈活的需求,又可以輔助制作低成本動(dòng)畫(huà)影片,它具有彈性的平臺(tái)適應(yīng)性,正朝著更高的動(dòng)作精度與渲染水準(zhǔn)發(fā)展。二是游戲和動(dòng)畫(huà)電影制作團(tuán)隊(duì)的用人與業(yè)務(wù)交叉,如電影《哪吒魔童降世》的動(dòng)畫(huà)及特效制作團(tuán)隊(duì)多達(dá)54個(gè),主要團(tuán)隊(duì)均涉足視頻游戲業(yè)務(wù),主攻游戲開(kāi)發(fā)的重慶Pathea科技有限公司的角色綁定師及動(dòng)畫(huà)師也曾被引入該電影執(zhí)行角色動(dòng)畫(huà)調(diào)節(jié)。在游戲開(kāi)發(fā)與電影制作的“交融”中,技術(shù)和團(tuán)隊(duì)都可能帶有“原專(zhuān)業(yè)慣性”,為降低其對(duì)工作效率的影響,定位好游戲與電影在動(dòng)畫(huà)角色資源設(shè)計(jì)上的差異,有利于技能在不同業(yè)務(wù)之間精準(zhǔn)兼容。
從傳統(tǒng)觀念而言,雖然游戲與電影都可以滿足或刺激受眾的感官,但同中有異,游戲賦予玩家“控制權(quán)”,電影向觀眾傳播“觀念”并傾聽(tīng)共鳴。這種差異在產(chǎn)出模型、行為效果實(shí)現(xiàn)方面影響著角色資源的建設(shè),進(jìn)而波及行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的諸多技術(shù)環(huán)節(jié)。
游戲角色資源設(shè)計(jì)中的動(dòng)畫(huà)資源模塊與角色的個(gè)性設(shè)定、外觀設(shè)定、能力平衡機(jī)制設(shè)定等有著密切的關(guān)聯(lián)。角色個(gè)性、外觀、能力等既要統(tǒng)一又要相互牽制,加之游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)效率的高要求,綜合影響著角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)在項(xiàng)目中的通用程度,反映了游戲角色動(dòng)畫(huà)資源的產(chǎn)出模型的要求——可擴(kuò)展性。游戲角色的主體群落——非真人角色(non person character,NPC)數(shù)量多、種類(lèi)雜、行為多樣化,決定著玩家的體驗(yàn),因而其智能級(jí)別、行為邏輯和動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)都要因人而異地進(jìn)行調(diào)試。在游戲世界觀下,玩家控制的主角與AI控制的NPC進(jìn)行互動(dòng),其表層行為動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)中可以豐富多樣,而在底層行為邏輯和智能級(jí)別上的差異卻不宜過(guò)大,因?yàn)榍罢咭鬃屚婕姨鴳?,后者易讓玩家失去興趣。不同功能的NPC在位于表層的行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)上往往有所側(cè)重和取舍,以此提升產(chǎn)出效率。線索型通過(guò)與主角交流而提供信息,伙伴型配合主角共同完成任務(wù),敵人型為主角設(shè)置障礙,路人型擁有被限定范圍的自主行為特征,游戲系統(tǒng)型化身為具體形象以幫助玩家存檔等。NPC的豐富種類(lèi)在滿足高度可玩性的基礎(chǔ)上,提升了玩家在虛擬世界的沉浸感。如《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》中的塞爾達(dá)公主為玩家提示劇情,《怪物獵人》中的看板娘為玩家提供任務(wù),這二者的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)均側(cè)重臉部表情和手勢(shì)動(dòng)作,對(duì)情緒自然流露的表達(dá)要求較高。《俠盜獵車(chē)手5》中的路人動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)側(cè)重行走與對(duì)玩家交互行為的反應(yīng),《危險(xiǎn)距離》中的敵人動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)側(cè)重流暢的槍械攻擊及打斗動(dòng)作,動(dòng)作也要真實(shí)還原。對(duì)于類(lèi)似的游戲或功能相仿的其他游戲角色而言,行為動(dòng)畫(huà)資源的通用性可以保證分類(lèi)重用和細(xì)節(jié)擴(kuò)展的可能性。當(dāng)按一定規(guī)范分類(lèi)進(jìn)行量化設(shè)計(jì)與產(chǎn)出,角色動(dòng)畫(huà)資源就可供有相同規(guī)范分類(lèi)的其他游戲產(chǎn)品使用。上述角色在資源建設(shè)過(guò)程中除對(duì)行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)方向有影響外,游戲中的功能裝備升級(jí)、關(guān)卡難度升級(jí)、產(chǎn)品版本迭代等需求都推動(dòng)角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)朝著并行、點(diǎn)狀、接口式的產(chǎn)出模型發(fā)展,其結(jié)果是更利于動(dòng)畫(huà)模塊的重用和擴(kuò)展。
與游戲開(kāi)發(fā)并線進(jìn)行不同,電影制作的各環(huán)節(jié)是高度計(jì)劃、線性聯(lián)結(jié)的。尤其是動(dòng)畫(huà)電影,因嚴(yán)格的預(yù)算和固定檔期,留給后期內(nèi)容拓展的空間有限,這也致使角色資源預(yù)設(shè)與相應(yīng)電影的劇情世界緊密耦合,體現(xiàn)出其獨(dú)一無(wú)二的特征。角色行為動(dòng)畫(huà)需預(yù)先根據(jù)“史前史設(shè)定”推導(dǎo)、設(shè)計(jì)、打磨出符合“電影世界”常理的個(gè)性及行為邏輯。受電影時(shí)長(zhǎng)的篇幅限制,角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)必須對(duì)其內(nèi)心世界“外化”,即用明確的“剪影動(dòng)作”體現(xiàn)超越現(xiàn)實(shí)的表演性,盡可能快速準(zhǔn)確地讓觀眾把握人物性格。此外,電影中多個(gè)角色的動(dòng)作交流要實(shí)現(xiàn)“配合”得當(dāng),默契型、對(duì)抗型、對(duì)比烘托型等都意味著角色之間的動(dòng)作耦合程度高,不易被分割和移植。如2013年的動(dòng)畫(huà)電影《怪獸大學(xué)》中,在麥克和蘇利文組隊(duì)共同參加比賽進(jìn)行性格磨合的前后,有兩段在宿舍狹小空間內(nèi)的動(dòng)作配合片段,充分表現(xiàn)了二人從貌合神離到親密默契的轉(zhuǎn)變過(guò)程。雖然電影劇情是預(yù)設(shè)的,但演員的表演有著隨機(jī)性、獨(dú)特性和難以復(fù)制性。偶有一些典型動(dòng)作在系列電影或類(lèi)似情節(jié)間移植,但電影角色動(dòng)畫(huà)片段的通用性和擴(kuò)展性相對(duì)游戲而言非常有限,這意味著電影角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)更注重表演的連貫性、完整性、獨(dú)特性、藝術(shù)性,更適合個(gè)性化的、耦合式的產(chǎn)出模型。
RPG游戲中,要實(shí)現(xiàn)游戲角色行為效果,首先是建立底層的行為邏輯,再由它控制對(duì)應(yīng)的單位動(dòng)畫(huà)片段,實(shí)現(xiàn)具象的多個(gè)連續(xù)動(dòng)作。該過(guò)程是角色智能行為實(shí)現(xiàn)的核心,反映抽象邏輯與單位動(dòng)畫(huà)片段實(shí)時(shí)、應(yīng)變的配合程度;同時(shí),該過(guò)程也是用戶官能體驗(yàn)審視的重點(diǎn),反映角色與真人動(dòng)作的相似程度。在底層邏輯架構(gòu)上,有限狀態(tài)機(jī)、行為樹(shù)、機(jī)器學(xué)習(xí)三種方式被廣泛應(yīng)用:有限狀態(tài)機(jī)利用條件判斷來(lái)切換行為狀態(tài)節(jié)點(diǎn),行為樹(shù)采用外部事件的優(yōu)先序列進(jìn)行行為決策,機(jī)器學(xué)習(xí)讓代理對(duì)象在正向激勵(lì)過(guò)程中面對(duì)數(shù)以千計(jì)種情況迭代出智能行為模式。然而用底層邏輯調(diào)用角色動(dòng)畫(huà)去實(shí)現(xiàn)角色行為時(shí),普遍存在動(dòng)作切換“連續(xù)而不連貫,自發(fā)而不自然”的現(xiàn)象,可見(jiàn)玩家對(duì)底層邏輯設(shè)計(jì)的合理性敏感度遠(yuǎn)高于單位動(dòng)畫(huà)片段設(shè)計(jì)。依靠動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)單方面難以解決角色動(dòng)作缺乏自然真實(shí)感的問(wèn)題,這一瑕疵逐漸演變成游戲文化中的一個(gè)標(biāo)簽,被呈現(xiàn)到了動(dòng)畫(huà)電影《無(wú)敵破壞王》中的虛擬游戲《狂暴飆車(chē)》真人化身的“卡頓”效果中,在短視頻平臺(tái)發(fā)起的真人反向模仿游戲Avatar的拍攝挑戰(zhàn)也從側(cè)面反映出游戲角色的動(dòng)態(tài)的確有機(jī)械呆板的情況,但不妨礙其強(qiáng)烈的游戲代入感。雖然游戲業(yè)界對(duì)行為效果實(shí)現(xiàn)核心的三種底層邏輯開(kāi)發(fā)方式的效用性各執(zhí)己見(jiàn)、褒貶不一,但其總趨勢(shì)正朝著擴(kuò)展性、技術(shù)密集型、配置可讀性更佳、開(kāi)發(fā)效率更高的方向發(fā)展。為順應(yīng)這一趨勢(shì),角色行為動(dòng)畫(huà)資源建設(shè)同樣應(yīng)朝著犧牲獨(dú)特性、提升通用性、增加資源種類(lèi)數(shù)量的方向發(fā)展。
電影角色的所有行為同樣需要底層邏輯預(yù)設(shè)計(jì),但它受到劇情設(shè)定牽制和控制的程度遠(yuǎn)高于游戲。角色的動(dòng)作不僅為故事情節(jié)服務(wù),還要密切參與到視聽(tīng)語(yǔ)言的建設(shè)和演繹之中。由于角色動(dòng)作不能沒(méi)有意義,也不可動(dòng)態(tài)應(yīng)變,因而需要預(yù)先將拍攝位置、場(chǎng)景與多角色行為匹配、前后動(dòng)作搭配的合理性與美感、鏡頭蒙太奇等因素統(tǒng)統(tǒng)納入“讓角色行為動(dòng)畫(huà)為劇情服務(wù)”這一目標(biāo)中進(jìn)行綜合考慮。在2012年的英國(guó)科幻電影《普羅米修斯》的兩個(gè)剪輯版中,在片末體現(xiàn)女主角肖恩博士將人造人大衛(wèi)的頭放入袋子中的動(dòng)作可謂大相徑庭:為了強(qiáng)化續(xù)集《契約號(hào)》中肖恩博士對(duì)大衛(wèi)的信任和充滿憐憫的“錯(cuò)付”,公映版最終選擇了“小心”放入的動(dòng)作,取代另一版本中“粗暴”型動(dòng)作,以體現(xiàn)肖恩對(duì)大衛(wèi)的尊重,反襯出大衛(wèi)的虛偽和對(duì)人類(lèi)的背叛,從而將劇情的發(fā)展推向意料之外。角色動(dòng)作表現(xiàn)在單個(gè)鏡頭中要始末完整、一氣呵成,而在多個(gè)鏡頭切換時(shí)則要邏輯合理、動(dòng)作連貫。如《寶貝老板》的開(kāi)場(chǎng),三個(gè)角色的同一套動(dòng)作表演,在兩個(gè)反差極大的場(chǎng)景中被穿插剪輯到了一起,體現(xiàn)出小男孩想象與現(xiàn)實(shí)中的畫(huà)面差異??梢?jiàn),動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的動(dòng)態(tài)連貫性和演繹特殊性導(dǎo)致其重用率不高,即便是數(shù)字化的角色動(dòng)畫(huà)資源也如此。
交互語(yǔ)境下,游戲與電影的共性和差異對(duì)角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的影響是深刻的,它們共同限定了行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)流程在技術(shù)上“進(jìn)化”的范疇,在此基礎(chǔ)之上,方能進(jìn)一步探析角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)技術(shù)及其內(nèi)涵表達(dá)設(shè)計(jì)策略。
游戲與電影所需的角色行為動(dòng)畫(huà)資源主要來(lái)自動(dòng)作捕捉及驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀調(diào)節(jié)。針對(duì)前者的動(dòng)作設(shè)計(jì)特點(diǎn)是通用、短小、泛型,針對(duì)后者的動(dòng)作設(shè)計(jì)特點(diǎn)是專(zhuān)用、略長(zhǎng)、獨(dú)特。挖掘并利用二者在交互語(yǔ)境下技藝交融的途徑,取長(zhǎng)補(bǔ)短,能夠有效提升人的感性體驗(yàn)。
游戲中的角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)在利用相似動(dòng)作歸類(lèi)、簡(jiǎn)單動(dòng)作循環(huán)以保證動(dòng)畫(huà)的通用和移植性時(shí),可利用“同構(gòu)”設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)部分動(dòng)作接洽的自然流暢,以及角色完整動(dòng)作表演的整體性和連貫性。為此,一要根據(jù)角色外觀設(shè)計(jì)的典型性,將角色動(dòng)作分類(lèi)設(shè)計(jì)為“多任務(wù)通用”,以彌補(bǔ)游戲角色動(dòng)畫(huà)的個(gè)性和特殊性缺失。二要充分合理利用以循環(huán)為最小單位的角色動(dòng)作,保持首尾幀動(dòng)作一致,減少動(dòng)作數(shù)據(jù)量,確保重復(fù)動(dòng)作完美銜接。三要將不同單位動(dòng)作的開(kāi)始段和結(jié)束段動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)為“同結(jié)構(gòu)可結(jié)合”。由于行為邏輯是應(yīng)外部條件動(dòng)態(tài)變化的,不同決策所對(duì)應(yīng)的行為動(dòng)畫(huà)資源又是孤立的,故二者產(chǎn)生的矛盾所導(dǎo)致的生硬動(dòng)作切換,是目前RPG游戲?qū)φ嫒诵袨槟M的主要障礙。在動(dòng)作銜接處采用同結(jié)構(gòu)動(dòng)作設(shè)計(jì),則可使前后動(dòng)作過(guò)渡連貫自然。四是要用全景記錄完整的角色動(dòng)作設(shè)計(jì),排除肢體語(yǔ)言動(dòng)作歧義,全面保存肢體語(yǔ)言整體性的感染力,最大程度保留角色表演情緒的一致性,也方便后續(xù)對(duì)動(dòng)畫(huà)段落節(jié)選和重映射。
交互式電影中的角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),在支撐人設(shè)和劇情的同時(shí),還會(huì)受到觀眾交互式的影響,因而在電影人設(shè)框架下的動(dòng)畫(huà)資源要盡可能充分和多樣化。首先,角色動(dòng)作的設(shè)計(jì)要具備反映個(gè)性特征、引導(dǎo)劇情敘事的功能。交互式劇情是多線索的,針對(duì)多重故事線,角色動(dòng)作銜接處需要為多元的情節(jié)需求進(jìn)行多樣化的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)。其次,一個(gè)完整動(dòng)作設(shè)計(jì)要盡量控制在一個(gè)鏡頭的單位時(shí)空內(nèi)。一個(gè)鏡頭內(nèi)的拍攝時(shí)間、景別、攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)與具體動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)要相互呼應(yīng)、支撐,才能有效傳遞信息。如短鏡頭通常采用局部特寫(xiě),可通過(guò)剪輯來(lái)拼貼動(dòng)作的全貌,重在體現(xiàn)細(xì)節(jié)和動(dòng)作節(jié)奏等;長(zhǎng)鏡頭內(nèi)的角色動(dòng)作則要充分利用鏡頭內(nèi)持續(xù)時(shí)間、移動(dòng)運(yùn)鏡、景別變換等方式進(jìn)行有層次的表演設(shè)計(jì),重在用表演展示動(dòng)作全貌以及角色與環(huán)境的關(guān)系等;短鏡頭剪輯適合嵌入劇情線索進(jìn)行選擇交互,而長(zhǎng)鏡頭表演適合嵌入沉浸式觀看交互。最后,角色的外化動(dòng)作設(shè)計(jì)與內(nèi)心世界務(wù)必保持形神統(tǒng)一。史前史設(shè)定如同角色的“基因”影響著其行為設(shè)計(jì),無(wú)論角色個(gè)性是外顯還是內(nèi)隱的,都需要通過(guò)動(dòng)作讓觀眾“看到”,特別是讓“形神統(tǒng)一”縱向貫穿整個(gè)電影始末、橫向覆蓋所有劇情線。要避免僅僅為了結(jié)果多元化而設(shè)計(jì)有看點(diǎn)卻缺乏合理性的角色行為,因?yàn)闊o(wú)論是傳統(tǒng)電影還是交互式電影,“跳戲”的突兀感會(huì)讓觀眾對(duì)角色甚至劇情失去信任。
內(nèi)涵是延續(xù)藝術(shù)作品生命力的關(guān)鍵,文化背景則是內(nèi)涵的精髓。游戲與電影都是絕佳的文化傳播介質(zhì),在交互語(yǔ)境下強(qiáng)化了人們與文化的主動(dòng)接觸。無(wú)論是宏觀上的程序安排,還是微觀上的技術(shù)技巧,都必須維護(hù)文化多元性,注重內(nèi)涵的表達(dá)與提升,避免范式化、套路化的低質(zhì)量重復(fù)。
游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)要綜合考慮玩家文化背景與游戲角色文化背景設(shè)定的匹配和相異。如果匹配,角色的各種行為必然會(huì)受到玩家下意識(shí)的批判性審視;如果相異,角色的行為設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)主動(dòng)為正確的文化傳播負(fù)起責(zé)任,避免玩家在錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí)中進(jìn)行游戲交互。為此,一方面,要將承載文化的動(dòng)作符號(hào)嵌入到相應(yīng)的角色行為設(shè)計(jì)中,促進(jìn)文化傳播在寓教于樂(lè)的交互控制中悄然進(jìn)行。如在東方特征的虛擬角色交流中嵌入華夏禮數(shù)的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),既適宜于謙謙君子,又適宜于倜儻俠客,在提升動(dòng)畫(huà)資源重用率的同時(shí)又傳承非物質(zhì)文化遺產(chǎn),一箭雙雕,何樂(lè)不為?另一方面,動(dòng)作設(shè)計(jì)必須建立底線意識(shí),尊重多元的同時(shí)要取舍得當(dāng),突顯典型的同時(shí)要避免文化刻板印象帶來(lái)的爭(zhēng)議和歧視。如若將帶有偏激或消極思想的亞文化嵌入游戲,輕則讓玩家止步于獵奇,重則對(duì)玩家精神產(chǎn)生負(fù)面影響。如針對(duì)黑人的刻板印象,其已導(dǎo)致一些游戲中黑人虛擬角色的行走狀態(tài)被刻畫(huà)為Hip-hop、近戰(zhàn)格斗被表現(xiàn)為街舞、角色行為被設(shè)定為各類(lèi)犯罪。為什么許多歐美游戲中的恐怖分子常常被刻畫(huà)為戴頭巾、黑幫常常被刻畫(huà)為亞裔?這背后的原因值得深思。游戲虛擬世界并非全然獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界,相反它是現(xiàn)實(shí)的鏡子,可以映射和放大現(xiàn)實(shí)生活中的問(wèn)題,甚至反噬現(xiàn)實(shí)玩家原有的認(rèn)知。
因電影角色表演具有較高的個(gè)性特征和精細(xì)化的動(dòng)作,觀眾容易察覺(jué)到角色與其所預(yù)設(shè)的文化環(huán)境下不匹配的動(dòng)作表現(xiàn)或過(guò)分夸張的情緒表達(dá),動(dòng)畫(huà)電影尤其明顯。如在《動(dòng)畫(huà)師生存手冊(cè)》中被立為“規(guī)則”的彈性與夸張可謂“泛濫”地體現(xiàn)在大多數(shù)動(dòng)畫(huà)角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)上,使得虛擬角色的“文化差異”統(tǒng)統(tǒng)被泛化為“美國(guó)式”。如《哪吒之魔童降世》中為體現(xiàn)主角的幽默感而多次采用攤手聳肩式動(dòng)作,表演變得整齊劃一而毫無(wú)特點(diǎn)。由此,角色表演應(yīng)首先基于不同文化特征進(jìn)行設(shè)計(jì),再基于物理規(guī)律的夸張進(jìn)行有選擇地呈現(xiàn),才能讓角色動(dòng)作既特別又可信,且具有戲劇性。如若將聳肩、驚訝時(shí)咬手指等常常出現(xiàn)在歐美電影作品中的夸張范式,在東方文化背景的角色上呈現(xiàn)就顯得差強(qiáng)人意。其次,動(dòng)作表演應(yīng)避免太“滿”,要適當(dāng)“留白”,為觀眾留有想象空間。特別是在交互式電影中,面對(duì)情節(jié)發(fā)展的不確定性,觀眾期待“意料之外”發(fā)生,因而在情節(jié)銜接處,角色的行為設(shè)計(jì)應(yīng)保持中性。
游戲與電影同樣是價(jià)值觀的載體。角色的行動(dòng)是基于人的思維進(jìn)行的認(rèn)知、判斷和抉擇,必然承載著辨別是非的價(jià)值取向。由于動(dòng)作表演屬于視覺(jué)信息接受范疇,可承載符號(hào),因而具有價(jià)值觀傳播的功能。以理性認(rèn)知價(jià)值觀的多面性為前提去設(shè)計(jì)角色動(dòng)畫(huà)行為,會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)全新的、潛在的、微妙的價(jià)值觀植入點(diǎn)。
游戲在達(dá)成“好玩”之外也需要承擔(dān)推廣正確價(jià)值觀的責(zé)任。游戲大廠的開(kāi)發(fā)方案制定往往非常高效,玩法、外觀、動(dòng)畫(huà)、特效通常由市場(chǎng)和大數(shù)據(jù)來(lái)決定,這凸顯出游戲的商業(yè)性,但創(chuàng)意短板久而久之會(huì)使玩家審美疲勞,消費(fèi)圈套也會(huì)導(dǎo)致玩家陷入精神萎靡。玩家通過(guò)一定資金投入,可換取短暫的身心快感,但過(guò)后卻普遍變得愈加空虛,這本質(zhì)是由于玩家在虛擬與現(xiàn)實(shí)世界中的自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)差距過(guò)大所導(dǎo)致。為了提升玩家的“體驗(yàn)”,交互設(shè)計(jì)不斷通過(guò)“簡(jiǎn)化”來(lái)降低學(xué)習(xí)成本,再輔之引導(dǎo)玩家消費(fèi)“升級(jí)”,玩家的虛擬化身可以輕松、快速成長(zhǎng)為“呼風(fēng)喚雨”的大人物,相反他們對(duì)現(xiàn)實(shí)的把控能力卻越來(lái)越低。于是,玩家或?qū)⒆放跻粋€(gè)亦正亦邪的角色,其行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)也將影響玩家的思維,導(dǎo)致他在現(xiàn)實(shí)中出現(xiàn)認(rèn)知偏差或欠妥行為。因而,將嵌入價(jià)值觀引導(dǎo)納入游戲角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)非常具有必要性。應(yīng)盡量避免負(fù)面價(jià)值觀的角色成為年輕玩家操控的主角,減少負(fù)面符號(hào)動(dòng)作的出鏡率,降低負(fù)面角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的“美感和魅力”,從而削減對(duì)玩家潛移默化的影響。
交互語(yǔ)境下,數(shù)字娛樂(lè)方向的動(dòng)畫(huà)技術(shù)近年來(lái)正在走向低門(mén)檻和大眾化,即將歷經(jīng)的發(fā)展趨勢(shì)令人喜憂參半。一方面,隨著機(jī)器學(xué)習(xí)的普及、動(dòng)作識(shí)別技術(shù)成本的降低、動(dòng)畫(huà)資源模塊的擴(kuò)展、基于大數(shù)據(jù)和AI的劇本創(chuàng)作、虛擬社交平臺(tái)與現(xiàn)實(shí)深度互融、元宇宙概念的興起等趨勢(shì),技術(shù)對(duì)想象力的桎梏將得到解放,動(dòng)畫(huà)也將迎來(lái)全新的革命——全民創(chuàng)造,屆時(shí)虛擬角色的用途將擁有更多維度的可能性。另一方面,“用戶內(nèi)容生產(chǎn)”讓用戶的情緒表達(dá)擁有前所未有的自由度,但由它導(dǎo)致的信息混雜將令人缺少判別能力;與此同時(shí),“具身傳播”理論轉(zhuǎn)化技術(shù)尚未成熟,極有可能弄巧成拙,導(dǎo)致信息本意被扭曲或讓虛擬角色墮入恐怖谷效應(yīng);再加上當(dāng)前已經(jīng)廣泛存在的網(wǎng)絡(luò)暴力現(xiàn)象,將伴隨技術(shù)進(jìn)步演化出更多的種類(lèi)。這些發(fā)展都在向人們警示著,數(shù)字娛樂(lè)的現(xiàn)代性可能帶來(lái)的巨大風(fēng)險(xiǎn)。
無(wú)論發(fā)展如何,我們始終不能忽略人文之本——藝術(shù)。技術(shù)是為藝術(shù)服務(wù)的,藝術(shù)是內(nèi)容的根本[8]。對(duì)感官體驗(yàn)的追求升級(jí)到一定階段將必然遭遇瓶頸,當(dāng)眼花繚亂的視覺(jué)、振聾發(fā)聵的音效、錯(cuò)綜復(fù)雜的交互令人麻木冷酷時(shí),朝著精神層面“轉(zhuǎn)向”才是開(kāi)啟受眾深層體驗(yàn)和思考的新大門(mén)。交互技術(shù)在游戲與動(dòng)畫(huà)上的粗放式躍遷,其發(fā)展動(dòng)力正是源自受眾從感知表層到精神內(nèi)層的體驗(yàn)需要。如席勒所認(rèn)為的,游戲起源于過(guò)剩精力,而藝術(shù)起源于游戲[9](此處指廣義的游戲)一樣,在游戲中感官體驗(yàn)看似浮于表面,卻是聯(lián)系著意識(shí)的入口,而藝術(shù)正是要找到這個(gè)入口。角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)勢(shì)必將越過(guò)對(duì)“技法”的追逐,從唯與真人比較的視域中解放出來(lái),以交互技術(shù)廣泛應(yīng)用為契機(jī),轉(zhuǎn)向關(guān)注角色表演與受眾精神世界的聯(lián)系——在感知層面調(diào)動(dòng)情緒、在內(nèi)涵層面潤(rùn)物無(wú)聲、在價(jià)值觀層面責(zé)任擔(dān)當(dāng)——方能在元宇宙與現(xiàn)實(shí)世界并存的時(shí)代,激活虛擬角色生命力,維持行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的靈感與創(chuàng)意。