喬煜 胡正
摘要:通過結(jié)合感知可用性與設(shè)備可用性,探索虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)療與康復(fù)領(lǐng)域的設(shè)計機遇與風(fēng)險,為后續(xù)的研究提供參考。利用VOSviewer數(shù)據(jù)分析與可視化工具對虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)療與康復(fù)領(lǐng)域的研究熱點進(jìn)行分析,后結(jié)合感知可用性與設(shè)備可用性理論論述虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)療與康復(fù)領(lǐng)域的設(shè)計機遇與風(fēng)險。得到虛擬現(xiàn)實醫(yī)療與康復(fù)產(chǎn)品設(shè)計的研究熱點及設(shè)計影響因素。在醫(yī)療與康復(fù)領(lǐng)域的虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)品在感知可用性與設(shè)備可用性兩方面有多種主客觀影響因素,且在社會倫理及技術(shù)發(fā)展方面仍有改善的空間。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實 醫(yī)療康復(fù) 感知可用性 設(shè)備可用性 產(chǎn)品設(shè)計 交互設(shè)計
中圖分類號:TB47 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1003-0069(2022)11-0074-03
Abstract:By combining perceived availability and device availability,this paper explores the design opportunities and risks of virtual reality technology in the field of medical treatment and rehabilitation,so as to provide reference for follow-up research.Using VOSviewer data analysis and visualization tools,this paper analyzes the research hotspots of virtual reality technology in the field of medical treatment and rehabilitation,and then discusses the design opportunities and risks of virtual reality technology in the field of medical treatment and rehabilitation combined with perceived availability and equipment availability.The research hotspots and design influencing factors of virtual reality medical and rehabilitation product design are obtained.In the field of medical treatment and rehabilitation,virtual reality technology products have a variety of subjective and objective influencing factors in perceived availability and equipment availability,and there is still room for improvement in social ethics and technical development.
Keywords:Virtual reality Medical rehabilitation Perceived availability
Equipment availability Product design Interaction design
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是21世紀(jì)的新興交互技術(shù),其在工業(yè)仿真、地產(chǎn)開發(fā)、應(yīng)急救災(zāi)、文化產(chǎn)業(yè)、教育教學(xué)與醫(yī)療康復(fù)等多領(lǐng)域均有實際運用。其中,醫(yī)療產(chǎn)品與康復(fù)產(chǎn)品開發(fā)中,運用成效十分顯著。國內(nèi)外多個學(xué)者與研究機構(gòu)都將虛擬現(xiàn)實技術(shù)引入醫(yī)療產(chǎn)品與康復(fù)產(chǎn)品之中,且取得了許多實質(zhì)性成果。
近年來,虛擬現(xiàn)實在醫(yī)療與康復(fù)產(chǎn)品中的運用可行性已被多項學(xué)者證實,如危昔均等學(xué)者在《虛擬現(xiàn)實技術(shù)在國內(nèi)臨床康復(fù)治療中的應(yīng)用情況調(diào)查》中認(rèn)為提升虛擬現(xiàn)實技術(shù)在提升趣味性、增強互動性、節(jié)省人力、功能導(dǎo)向和豐富內(nèi)容等方面在康復(fù)領(lǐng)域中具有優(yōu)勢[1]。王新等學(xué)者在《虛擬現(xiàn)實技術(shù)在災(zāi)害救援醫(yī)療場景??苹?xùn)練中的應(yīng)用探討》中認(rèn)為虛擬現(xiàn)實技術(shù)能在災(zāi)后救援人員PTSD心理康復(fù)治療方面具有成效[2]。
因此,深入探索虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)療及康復(fù)領(lǐng)域的運用極具現(xiàn)實意義。為進(jìn)一步深入探討虛擬現(xiàn)實技術(shù)如何能更好地在醫(yī)療與康復(fù)產(chǎn)品之中運用,本文將結(jié)合感知可用性與設(shè)備可用性的設(shè)計理論,探討虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)療與康復(fù)產(chǎn)品之中運用時的影響因素。
虛擬現(xiàn)實技術(shù),即Virtual Reality(簡稱VR),是一種集成了計算機圖形技術(shù)、多模態(tài)交互技術(shù)、計算機視覺識別技術(shù)、多媒體技術(shù)等的復(fù)合型新興技術(shù)。本質(zhì)是以可穿戴設(shè)備為載體,利用計算機模擬一種可直接作用于用戶的感官感受,如:視、聽、觸、味、嗅等。用戶可沉浸于由計算機所構(gòu)建的虛擬三維空間世界中,與該空間內(nèi)的虛擬物體進(jìn)行交互。
(一)虛擬現(xiàn)實在消費市場方面發(fā)展歷史與現(xiàn)狀。
當(dāng)今市面上普遍所認(rèn)知的消費級VR設(shè)備主要來自于傲庫路思(Oculus)公司在洛杉磯Oculus Connect conference大會上發(fā)布的VR頭盔原型機。其在2014年被美國臉書(Facebook)公司收購,隨后韓國三星公司(SAMSUNG)、日本索尼公司(SONY)、美國谷歌(Google)公司、中國HTC公司相繼推出自己的消費級VR設(shè)備。2021年10月,美國臉書(Facebook)公司宣布正式更命為Meta,并宣稱未來將基于虛擬現(xiàn)實等技術(shù),把公司打造為一個元宇宙公司。由此可看出消費級虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展正盛。
(二)虛擬現(xiàn)實在政府政策方面發(fā)展歷史與現(xiàn)狀。
成立于1950年的美國國家科學(xué)基金會(NSF) ,在NSF下轄的7個學(xué)部中,信息科學(xué)與工程(CISE)與計算機等學(xué)部投資了大量的虛擬現(xiàn)實技術(shù)研發(fā)項目。成立于1958年的美國國家航空航天局(NASA),已經(jīng)建立了在空間站、航空航天與衛(wèi)星維護(hù)等方面的VR訓(xùn)練系統(tǒng),以及可供全美國使用的VR教育系統(tǒng)[3]。中華人民共和國國務(wù)院于2016年12月發(fā)布的《“十三五”國家信息化規(guī)劃》中提到要加強包括人工智能、全息顯示與虛擬現(xiàn)實等在內(nèi)的多項戰(zhàn)略性前沿技術(shù)發(fā)展。中華人民共和國工業(yè)和信息化部于2018年也發(fā)布了《工業(yè)和信息化部關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,其中提到要重點推進(jìn)虛擬現(xiàn)實行業(yè)在制造、文化、教育、健康、商貿(mào)等領(lǐng)域的運用。
(一)虛擬現(xiàn)實于醫(yī)療產(chǎn)品領(lǐng)域應(yīng)用現(xiàn)狀。
虛擬現(xiàn)實在軍事航天、工業(yè)仿真、應(yīng)急救災(zāi)、文化產(chǎn)業(yè)、醫(yī)療康復(fù)等領(lǐng)域的應(yīng)用都被給予很高的期待。早在1997年國內(nèi)就有學(xué)者提出將虛擬現(xiàn)實技術(shù)投入醫(yī)療領(lǐng)域應(yīng)用[4]。2019年9月,中華人民共和國民政部于《關(guān)于進(jìn)一步擴大養(yǎng)老服務(wù)供給﹑促進(jìn)養(yǎng)老服務(wù)消費的實施意見》中指出要優(yōu)化老年用品供給,特別是醫(yī)療與康復(fù)智能機器人、老齡特化的虛擬現(xiàn)實康復(fù)訓(xùn)練設(shè)備等產(chǎn)品的研發(fā)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)現(xiàn)在已經(jīng)充分運用于在醫(yī)療領(lǐng)域的多個方面,如有德黑蘭醫(yī)學(xué)大學(xué)研究表明利用虛擬現(xiàn)實多維仿真技術(shù)模擬“虛擬手術(shù)”可切實改善醫(yī)療教育[5]。不僅如此,在影視行業(yè)中,許許多多的醫(yī)療影視導(dǎo)演也對未來虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)療行業(yè)的運用做出了暢想,如圖1。由此可看出虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)療應(yīng)用相關(guān)研究領(lǐng)域?qū)拸V且經(jīng)久不衰。
(二)虛擬現(xiàn)實于醫(yī)療產(chǎn)品領(lǐng)域研究熱點。
(1)研究方法。本文使用VOSviewer為研究工具,VOSviewer軟件是一款由尼斯揚·范??耍∟es Jan van Eck)等人在荷蘭菜頓大學(xué)開發(fā)的數(shù)據(jù)分析與可視化軟件。其優(yōu)勢在于能夠?qū)ο鄳?yīng)文獻(xiàn)的發(fā)文趨勢、期刊與所涉學(xué)科、國家、地區(qū)與機構(gòu)、學(xué)者分布等外部特征進(jìn)行量化分析,并對該領(lǐng)域研究的演進(jìn)脈絡(luò)進(jìn)行系統(tǒng)梳理[6]。清晰地展示虛擬現(xiàn)實醫(yī)療與康復(fù)研究發(fā)展的宏觀概況和基本信息,最終呈現(xiàn)并分析虛擬現(xiàn)實醫(yī)療研究現(xiàn)狀、熱點話題、研究趨勢等問題。本文將從虛擬現(xiàn)實醫(yī)療與康復(fù)文獻(xiàn)發(fā)表情況與熱點趨勢進(jìn)行分析,如圖2。
(2)研究數(shù)據(jù)。本文所用研究數(shù)據(jù)均來自于China Natoral Knowledgelnrestructure(后均簡稱CNKI)數(shù)據(jù)庫,使用CNKI數(shù)據(jù)庫,將主題設(shè)定為“虛擬現(xiàn)實醫(yī)療”與“虛擬現(xiàn)實康復(fù)”,日期設(shè)置為2018年12月1日至2021年12月1日,共檢索到459篇智虛擬現(xiàn)實虛擬現(xiàn)實與醫(yī)療康復(fù)交叉應(yīng)用研究文獻(xiàn),之后用VOSviewer軟件對所獲文獻(xiàn)進(jìn)行轉(zhuǎn)碼處理,得到可供分析使用的樣本數(shù)據(jù)庫。
(3)研究結(jié)論。從數(shù)據(jù)分析內(nèi)容中可得出(1)在醫(yī)療的方面,在醫(yī)學(xué)教育方面是近三年的研究熱點。(2)在物理康復(fù)方面,生活質(zhì)量、上下肢康復(fù)機器人、平衡訓(xùn)練、作業(yè)療法、與遠(yuǎn)程康復(fù)是近三年該領(lǐng)域研究的關(guān)鍵詞。(3)在認(rèn)知康復(fù)方面,輕度認(rèn)知障礙、認(rèn)知功能障礙研究頻率較高。
(一)虛擬現(xiàn)實運用于醫(yī)療產(chǎn)品的技術(shù)優(yōu)勢。
在技術(shù)層面上,虛擬現(xiàn)實技術(shù)因其存在交互性(interaction)、沉浸性(immersion)、想象性(imagination)的特性,具有信息擬真、可直觀交互、跨空間溝通、高趣味性、交互環(huán)境可控、標(biāo)準(zhǔn)化、可重復(fù)等特點,多被運用于多媒體教學(xué)、工業(yè)仿真、軍事航天、社交互娛、應(yīng)急救災(zāi)等方面。而這些特點與特性也在醫(yī)療領(lǐng)域也能得到充分體現(xiàn)。如在疼痛緩解方面,虛擬現(xiàn)實是一種減輕疼痛的有效方法,東京大學(xué)醫(yī)學(xué)部附屬醫(yī)院就將虛擬現(xiàn)實技術(shù)替代傳統(tǒng)的鏡像治療技術(shù),并用于病患的幻肢疼痛的治療且取得了實質(zhì)性的成果[7]。在心理康復(fù)方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù),被英國國民健康保險委員會(NHS)用于自閉癥兒童克服自身的心理障礙且接受治療的所有病患的病癥都得到了相應(yīng)改善甚至治愈[8]。
(二)虛擬現(xiàn)實運用于醫(yī)療產(chǎn)品的技術(shù)缺陷。
在技術(shù)層面上,虛擬現(xiàn)實也具有一定的局限性。根據(jù)美國邁阿密大學(xué)的研究,虛擬現(xiàn)實技術(shù)會因運動感失衡、視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突、視覺畫面缺乏深度信息,而讓老年人產(chǎn)生如暈眩、惡心、嘔吐等生理性不適[9]。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)也是制約虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展的又一因素,網(wǎng)絡(luò)信號不穩(wěn)定、信息的輸入與輸出產(chǎn)生延遲都會導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實用戶的體驗感降低。在虛擬現(xiàn)實設(shè)備的輸入輸出模塊方面,盡管可通過可穿戴傳感器、生物電信號捕捉貼片等手段較好的捕捉觸覺運動信息,但在觸覺、嗅覺、味覺信息輸出端方面,仍缺乏經(jīng)濟方便的消費級技術(shù)設(shè)備。期待虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)相應(yīng)技術(shù)的發(fā)展。
可用性的評價體系主要為感知可用性(主觀維度)和設(shè)備可用性(客觀維度)兩大類。將用戶使用產(chǎn)品時的主觀感受作為可用性評價指標(biāo)、稱之為感知可用性[10]。感知可用性往往用于衡量用戶的主觀體驗和心理感受。設(shè)備可用性通常用于評估用戶的任務(wù)完成程度和目標(biāo)達(dá)成效果。本文從感知可用性(主觀維度)和設(shè)備可用性(客觀維度)對虛擬現(xiàn)實技術(shù)于醫(yī)療與康復(fù)產(chǎn)設(shè)計影響因素進(jìn)行統(tǒng)合分析評價。
本文利用可用性的評價體系從主客觀維度對在虛擬現(xiàn)實技術(shù)于醫(yī)療與康復(fù)產(chǎn)設(shè)計中的復(fù)雜設(shè)計問題與機遇進(jìn)行劃分,如表1。
(一)虛擬現(xiàn)實運用于醫(yī)療產(chǎn)品設(shè)計。
(1)在設(shè)備可用性層面上,虛擬現(xiàn)實設(shè)備的輸入與輸出模塊作為智能可穿戴產(chǎn)品,不僅需要滿足人體面部的基礎(chǔ)人機尺度、并具有良好的普適性與通用性,而且需符合可穿戴產(chǎn)品輕巧貼身、傳感精確、發(fā)放互通、實時鏈接的設(shè)計原則[11]。例如虛擬現(xiàn)實眼鏡需考慮人體頭部多方位多維度的旋轉(zhuǎn),從而讓用戶面部在六自由度運動的情況下仍能保持良好且舒適的佩戴。此外,虛擬現(xiàn)實可穿戴設(shè)備因重量大、透氣性差、自身發(fā)熱等特點亦會導(dǎo)致佩戴不適。虛擬現(xiàn)實眼鏡設(shè)備因為顯示器工作時自身會散發(fā)熱量,并使用戶的面部在較封閉的眼鏡空間中形成儲熱微環(huán)境,從而造成主觀熱舒適度的降低[12]。
同時,虛擬現(xiàn)實醫(yī)療設(shè)備作為醫(yī)療產(chǎn)品中的一個分支,也需要考慮設(shè)備在醫(yī)療產(chǎn)品設(shè)計中的安全性、舒適性、有效性設(shè)計原則。虛擬現(xiàn)實醫(yī)療產(chǎn)品作為面向消費者的產(chǎn)品本身同樣需要對其色彩材質(zhì)表面(CMF)及情感化體驗考慮。虛擬現(xiàn)實設(shè)備在醫(yī)療環(huán)境下材質(zhì)的抗菌性、親膚性及柔軟性、結(jié)構(gòu)的易清潔性、以及顏色是否能很好地融入醫(yī)療環(huán)境之中都是設(shè)計之時需要考慮的。
(2)在感知可用性層面,對于兒童等用戶還需特別考慮造型的親和力、功能的趣味性等人性化設(shè)計原則與特殊群體在使用設(shè)備時是否會有被區(qū)別對待的可能等尊嚴(yán)性問題。
(二)虛擬現(xiàn)實運用于醫(yī)療交互設(shè)計。
(1)在設(shè)備可用性層面上,設(shè)計需要清晰地分類醫(yī)療交互系統(tǒng)的文本類、平面類、三維類、交互類信息層級,要充分平衡患者、家屬、醫(yī)師、醫(yī)院等多個利益相關(guān)方對于醫(yī)療交互系統(tǒng)的需求,基于數(shù)字化信息,塑造良好用戶交互形式,形成更好的醫(yī)療康復(fù)管理模式,從而心流式沉浸性交互體驗。
從交互行為與任務(wù)出發(fā),需要根據(jù)用戶的行為模式與心智模型,對用戶的行為通道與感官通道進(jìn)行分析,通過對感官通道的簡化或補強,消弭虛擬現(xiàn)實技術(shù)設(shè)備的缺陷,如當(dāng)觸碰到虛擬現(xiàn)實物體時手柄產(chǎn)生震動,從而進(jìn)一步增強用戶感官體驗。通過對于用戶交互行為通道的置換、拆分、合并、重映射、重設(shè)計,使得交互行為更加自然,甚至達(dá)到超自然交互行為的效果[13]。
(2)在感知可用性層面,虛擬現(xiàn)實醫(yī)療服務(wù)要堅持以用戶為中心(UCD)設(shè)計原則,改善用戶在醫(yī)療過程中的心理感受,可通過相應(yīng)的服務(wù)流程設(shè)計起到激勵用戶主觀能動性的作用。
誠然,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與醫(yī)療設(shè)計相結(jié)合是一個符合了醫(yī)學(xué)、護(hù)理學(xué)、計算機科學(xué)、設(shè)計學(xué)等學(xué)科的新興跨學(xué)科交叉合作的成果,通過虛擬現(xiàn)實手術(shù)模擬等途徑為醫(yī)學(xué)從業(yè)者提供更高效的工作工具、利用虛擬現(xiàn)實能充分調(diào)動具身認(rèn)知的特性為醫(yī)學(xué)師生提供更優(yōu)質(zhì)的教學(xué)手段、利用虛擬現(xiàn)實對于緩解疼痛的特性為病患提供更合適的治療方案。但虛擬現(xiàn)實技術(shù)仍存在一定的社會倫理問題。如在虛擬現(xiàn)實醫(yī)護(hù)之中,病患長期面對虛擬的人、事、物、場景,可能導(dǎo)致沉迷或成癮。過度濫用虛擬現(xiàn)實在感官控制上的特性可能會引發(fā)個人價值觀的扭曲甚至更大的社會危害性。邁克爾·馬戴(Michael Madary) 和托馬斯·梅森格(Thomas K.Metzinger)學(xué)者就曾試提出虛擬世界的倫理準(zhǔn)則,即,零傷害、知情許可、媒體倫理與公開透明性、雙重使用、因特網(wǎng)研究、行為準(zhǔn)則的局限性等六個部分[14]。在虛擬現(xiàn)實教育之中、長期的虛擬學(xué)習(xí)空間的主體性異位、教師角色的弱化也會造成適得其反的效果。在設(shè)計實踐的過程中還需多方考慮,綜合評判技術(shù)的利與弊,從而揚長避短發(fā)揮技術(shù)真正的優(yōu)勢。
(一)充分發(fā)揮虛擬現(xiàn)實技術(shù)在可直觀交互、高趣味性方面的技術(shù)優(yōu)勢。提升用戶在醫(yī)療與康復(fù)過程中的體驗,并能更好地激發(fā)患者主動接受醫(yī)療與康復(fù)的能動性,從而提升醫(yī)療與康復(fù)效率,達(dá)成醫(yī)患雙方的共贏。如在內(nèi)容設(shè)計上,可以充分利用虛擬現(xiàn)實能呈現(xiàn)宏大空間感與信息量豐富的優(yōu)勢,讓用戶沉浸其中,集中注意力進(jìn)行醫(yī)療與康復(fù)。
(二)盡量避免虛擬現(xiàn)實技術(shù)在運動感失衡、視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突方面的技術(shù)劣勢。盡量減少用戶高頻次、多廣度、多深度的運動交互行為,緩解用戶特別是老幼用戶在使用過程中所產(chǎn)生的生理不適感,如惡心、眩暈等。
(三)切實確保用戶使用時的設(shè)備可用性,即產(chǎn)品使用時醫(yī)療與康復(fù)過程中的客觀療效。在虛擬現(xiàn)實醫(yī)療產(chǎn)品設(shè)計中需要在多次、科學(xué)地引用醫(yī)療與康復(fù)有效性的評估方法,如FMA運動功能評定量表、MBI日常生活活動能力評定量表等,來驗證虛擬現(xiàn)實醫(yī)療與康復(fù)產(chǎn)品對患者所起到的幫助。
(四)充分考量用戶使用時的感知可用性,即產(chǎn)品使用時醫(yī)療與康復(fù)過程中的主觀感受。讓患者能在使用虛擬現(xiàn)實醫(yī)療產(chǎn)品的過程中,如避免用戶在使用過程中因缺乏必要的正向反饋而導(dǎo)致對虛擬現(xiàn)實醫(yī)療與康復(fù)產(chǎn)品產(chǎn)生困惑、質(zhì)疑乃至厭煩的情緒。
(五)辯證看待虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)療與康復(fù)領(lǐng)域的運用,尤其是在社會與倫理領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實可能會帶來的問題。例如過分依賴虛擬現(xiàn)實技術(shù)可能會引發(fā)的依賴性、成癮性問題與長期沉溺虛擬空間內(nèi)引發(fā)的虛擬與現(xiàn)實環(huán)境感知錯位等問題。
(一)在虛擬現(xiàn)實醫(yī)療與康復(fù)復(fù)產(chǎn)品的感知可用性層面上,(1)虛擬現(xiàn)實技術(shù)將發(fā)揮其具身性層面上的優(yōu)勢,通過立體多元的模型與遠(yuǎn)程教育的便利,更人性化地降低醫(yī)學(xué)生乃至病患對于醫(yī)學(xué)知識的學(xué)習(xí)與理解的障礙,繼續(xù)深入推動醫(yī)療教育的深入發(fā)展。(2)激勵用戶的主觀能動性,提升用戶的情感體驗也可通過發(fā)揮虛擬現(xiàn)實在遠(yuǎn)程康復(fù)領(lǐng)域的社交優(yōu)勢,提供遠(yuǎn)程的面對面交流體驗支持,從而更好地形成虛擬康復(fù)社區(qū)氛圍,形成正向激勵閉環(huán)。
(二)在虛擬現(xiàn)實醫(yī)療與康復(fù)復(fù)產(chǎn)品的設(shè)備可用性層面上,(1)物理康復(fù)方面,上下肢康復(fù)機器人、平衡訓(xùn)練、作業(yè)療法、已被學(xué)者廣泛深入的研究,并證明其一定的有效性。而如何更好地提升虛擬現(xiàn)實醫(yī)療產(chǎn)品在年齡、認(rèn)知水平、人機工學(xué)等方面的的普適性,可能會是需要進(jìn)一步深入研究的方向。(2)在認(rèn)知康復(fù)方面,在目前虛擬現(xiàn)實主要關(guān)注于對認(rèn)知障礙患者的研究上,而針對普通用戶日常心情壓抑、精神壓力等輕度心理障礙方面,虛擬現(xiàn)實可能可以發(fā)揮積極作用。
綜上所述,本文基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)本身,探討了虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)療領(lǐng)域的先行研究與行業(yè)發(fā)展熱點,并結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù)優(yōu)劣勢與感知可用性與設(shè)備可用性在虛擬現(xiàn)實醫(yī)療產(chǎn)品設(shè)計與交互設(shè)計的多個維度進(jìn)行整理分析,且提出虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)療領(lǐng)域的運用可能存在的風(fēng)險與虛擬現(xiàn)實技術(shù)本身的缺陷。未來需要基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進(jìn)步,進(jìn)一步探索我國在虛擬現(xiàn)實醫(yī)療產(chǎn)品的可能性。
參考文獻(xiàn)
[1]危昔均,韋亦茜,秦萍,等.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在國內(nèi)臨床康復(fù)治療中的應(yīng)用情況調(diào)查[J].中國康復(fù)醫(yī)學(xué)雜志,2021,36(07):832-837.
[2]王新,彭碧波,董一潁.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在災(zāi)害救援醫(yī)療場景專科化訓(xùn)練中的應(yīng)用探討[J].中華災(zāi)害救援醫(yī)學(xué),2018,6(07):402-405.
[3]王健美,張旭,王勇,等.美國虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀、政策及對我國的啟示[J].科技管理研究,2010,30(14):37-40+56.
[4]GrigoreC.Burdea,Philippe coiffet. virtual real technology[M].USA:Publisher:Wiley,John&;Sons,Incorporated,USA.2003.6.
[5] Baniasadi T, Ayyoubzadeh S M, Mohammadzadeh N. Challenges and practical considerations in applying virtual reality in medical education and treatment[J]. Oman medical journal, 2020, 35(3): e125.
[6]馬皓苓,楊淑萍.國際校園欺凌研究的能量分布與演進(jìn)脈絡(luò)——基于HistCite和VOSviewer的可視化分析[J].世界教育信息,2021,34(11):22-29.
[7]Masahiko Sumitani. Virtual Reality Technology Helps Treat Phantom Limb Pain by Letting a Missing,Injured Limb Move Again[C]//Conference Abstract Book of BITs 8th Annual World Congress of NeuroTalk-2017,2017:102.
[8]傅洪,熊亞平,陳懷宇,等. VR技術(shù)在臨床醫(yī)學(xué)中的應(yīng)用現(xiàn)狀及思考[J].中國醫(yī)學(xué)教育技術(shù),2017,31(03):283-291.
[9] Roberts A R, De Schutter B, Franks K, et al. Older adults experiences with audiovisual virtual reality: perceived usefulness and other factors influencing technology acceptance[J]. Clinical gerontologist, 2019, 42(1): 27-33.
[10]蘇建寧,劉婷婷,王鵬.基于樸素貝葉斯法的產(chǎn)品造型設(shè)計可用性評價研究[J].機械設(shè)計. 2016,33(02):105-108.
[11]韓郭陽.可穿戴設(shè)備產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計研究[J].設(shè)計,2018(01):84-85.
[12]王子豪,何人可,劉磊,等.頭戴式虛擬現(xiàn)實設(shè)備的熱舒適研究[J].包裝工程,2020,41(02):249-254.
[13]譚昕.從斷層到融合:高沉浸度虛擬現(xiàn)實有效人機交互方法研究[J].裝飾,2018(01):136-137.
[14]段偉文.虛擬現(xiàn)實技術(shù)的社會倫理問題與應(yīng)對[J].科技中國,2018(07):98-104.
[15]陳玉昊.虛擬現(xiàn)實在地鐵站公共藝術(shù)設(shè)計中的應(yīng)用——以地鐵站公共藝術(shù)的困境為例[J].設(shè)計,2022,35(4):129-131.