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      次世代下虛擬偶像的文化符號與認同建構研究

      2022-12-27 08:29:08
      四川職業(yè)技術學院學報 2022年5期
      關鍵詞:偶像群體文化

      蒲 璐

      讀者出版集團 黨委宣傳部,甘肅 蘭州 730030

      任何技術的興起與發(fā)展都離不開大眾和社會的實際需要,虛擬偶像得以誕生和迅猛發(fā)展,首先得益于虛擬現實、人工智能、算法等技術的快速發(fā)展。諸多新興技術手段滿足了人們對多元文化景觀的審美需求,人們通過觀賞“洛天依”“柳夜熙”等虛擬偶像的文藝演出及短視頻,體驗不同于現實文化產品的虛擬文化產品的審美特性,同時,虛擬偶像也從多層次、全方位滿足了次世代青年群體的身份認同需求和文化消費需求。如今,二次元文化衍射了許多虛擬偶像形象。近年來,對中國ACGN愛好者進行用戶畫像分析,發(fā)現與95后群體高度匹配,虛擬偶像產業(yè)市場顯然有著無限的潛力,市場達千億元量級。因此,通過虛擬偶像這一文化現象不斷發(fā)展和繁榮,更說明了融合互動+個性+參與于一身的虛擬文化實踐活動對社會文化的生產與經濟促進具有十分重要的意義。

      一、現實語境:虛擬偶像的生成邏輯

      虛擬偶像(Virtualidol)通常用于泛娛樂行業(yè),指的是利用繪畫藝術、動畫制作、CG等形式,在互聯(lián)網平臺或現實環(huán)境中開展聲樂表演等活動,根據商業(yè)市場、精神文化等實際需要制作,且并不是真實存在的、不具備實體的人物形象。自身不具備生命與思想,但有著許多被大眾認可的外形與品質,有著自主學習的能力,能夠和人們展開言語交流,具備“人格化”的視覺形象,運營方式趨同于真人偶像,可以作為歌手、節(jié)目主持人等角色參與活動。目前,對于虛擬偶像(虛擬娛樂業(yè)面向大眾的主體)進行區(qū)分,大致包括以下幾類:虛擬樂隊/團體(如RiotGames在英雄聯(lián)推出虛擬K-pop組合K/DA)、基于游戲的虛擬偶像(如“戀與制作人”游戲推出四位虛擬男主)、虛擬歌姬(如洛天依、初音未來)、虛擬主播(如YouTube百萬粉絲主播絆愛KizunaAI)、虛擬網紅/虛擬博主(如Instagram知名網紅LilMiquela)等。

      (一)技術驅動

      目前中國社會的發(fā)展多元并存、交錯對接,電子信息技術的出現帶來了更多新的可能,如:5G的秒下載、實時渲染、實時傳輸等功能帶來“新世界”引擎;全息投影+動作捕捉技術的使用,讓虛擬偶像與用戶互動無時差;新技術+大數據帶來更多個性化體驗,信息服務型產業(yè)把信息資源作為發(fā)展基礎,表現出了鮮明的次世代特征。

      技術驅動逐漸成了信息時代的風向標,虛擬偶像的發(fā)展就有賴于科技的進步,是二次元文化和數字技術深度融合的產物。近年來,VR、AR、人臉識別、全息投影、人工智能等技術的應用,進一步擴展了虛擬偶像物理空間的范疇,虛擬偶像成為受眾們表達文化內容和價值觀念的寄托,虛擬偶像逐漸從小眾圈層走向大眾市場。內容創(chuàng)意是文化產業(yè)運營的核心,虛擬偶像正是誕生于人物的故事內容之中。各類網文、漫畫、影視、游戲中的人物IP,得益于故事內容的挖掘和開發(fā),能夠在很大程度上滿足次世代青年群體內心深處的完美幻想。在數字技術發(fā)展助力下,將文娛行業(yè)原有人物IP深度挖掘打造成“實體化”偶像,成為虛擬偶像生產創(chuàng)作的新分支和趨勢。

      從虛擬偶像的技術發(fā)展來看,具體分為以下幾次更新迭代:1.0奠定依托IP+技術的基礎模型,如林明美(1984《超時空要塞》)、青娜(2001《青娜》);2.0時代“虛擬偶像”文化全面爆發(fā),如初音未來(語音合成引擎VOCALOID產物)、洛天依(中國特色虛擬偶像誕生);3.0時代變現力凸顯次元壁打開融入現實時代,如:AYAYI(超寫實數字人)、翎Ling(國風虛擬偶像)。從以上發(fā)展可以看出,虛擬與現實的界限已經呈現崩塌狀態(tài)。鮑德里亞很早就提出“在當今高度發(fā)達的電子媒體中,人與人之間的關系發(fā)生了巨大變化。無處不在的電子媒體向人們展示的并非真實世界,其實是超現實主義。我們實際上生存在一種虛擬的文化環(huán)境中,各類冗余而無意義的信息與符號充斥在我們的生活中,使我們難以逃脫?!盵2]

      (二)文化動因

      在青年亞文化環(huán)境背景下,產生了虛擬偶像文化這一新文化。它脫胎于智能技術,是一種新的文化娛樂現象,產生的產品——虛擬偶像,又在相當程度上契合了次世代青年文化的個性、反叛與前衛(wèi)等特點。虛擬偶像的出現就是二次元文化和青年粉絲經濟相互滲透的結果,現在我國二次元文化消費市場有著較大的開拓空間,主要是由于具備相當規(guī)模的青年亞文化群體消費和支持,并且這類群體規(guī)模還在逐步擴張。根據艾媒咨詢數據網信息,2021年,二次元用戶已然超過4億人次,二次元文化已成為有廣大受眾、蘊含著巨大商業(yè)價值的文化熱點之一,二次元用戶規(guī)模的日益龐大迅速提升對虛擬偶像的接納度,為虛擬偶像的發(fā)展踩下“油門”[3]。隨著人們的文化娛樂消費水平不斷提升,虛擬偶像與二次元不斷雜糅,也能夠進一步獲得次世代青年文化群體的青睞,提高這一群體對虛擬偶像的購買力,強化虛擬偶像的粉絲經濟效應。從消費受眾角度來看,人群集中在年輕的“Z世代”,虛擬偶像以潮流新穎的特質吸引著當下年輕群體。隨著文化消費需求圈層化和分眾化日益發(fā)展,“Z世代”新消費人群根據其本身的圈層文化與消費能力,不斷打造不同以往的新消費模式,促使文化娛樂消費進一步升級。從社會心理層面來看,快節(jié)奏生活和復雜的人際關系,使次世代青年孤獨感和壓力不斷增長,虛擬偶像消解了真實與虛擬的界限,逐步化身為次世代青年群體逃逸現實、獲取精神寄托的對象。眾多青年人在以虛擬偶像為中心的圈層中,獲得同伴接納的存在感,在交流、互動、創(chuàng)作過程中爭當文化圈層的意見領袖,進而追求自我實現和精神滿足。

      同時,由于文化生產現象不斷更新與消費模式的變革,虛擬偶像的粉絲同樣可以擁有良好的互動感,并且可以參與打造偶像過程的粉絲參與式文化也有著更多層次的特征和表現。美國研究者亨利·詹金斯首次提出了“參與文化”這一概念,指的是粉絲人群主動參與文本創(chuàng)作與互相分享、傳播進而產生的文化現象,它和傳統(tǒng)娛樂中受眾被動觀看的模式相比較,傳統(tǒng)娛樂文化產品的制作者與受眾有明顯區(qū)隔或者說分立,如今這種區(qū)隔與分立的界限被打破,粉絲也在不斷參與文化產品的制作。

      (三)資本入局

      隨著虛擬偶像在廣告、直播、影視等領域的實踐應用,不少企業(yè)開始將虛擬偶像作為營銷的手段,眾多游戲公司、技術公司和社交娛樂公司紛紛入局虛擬偶像產業(yè)。例如,閱文集團就根據小說《全職高手》中的男主角葉修,推出了衍生作品,出道1年,身價超10億,“吸金”速度驚人;騰訊游戲打造偶像“貂蟬”活動,通過將游戲IP角色與虛擬偶像進行聯(lián)動,增加游戲的生產周期;愛奇藝推出首支虛擬樂團廠牌RiCHBOOM,首創(chuàng)廠牌概念,虛擬偶像IP化聚集[4]。商業(yè)資本的介入給虛擬偶像的發(fā)展投入了強勁的動力,除此之外,虛擬偶像的流行需要雄厚的流量經濟作支撐。粉絲經濟的發(fā)展使得資本市場獲得了商業(yè)收益,虛擬偶像在品牌營銷、綜藝養(yǎng)成發(fā)揮的作用日益凸顯。與此同時,商業(yè)聯(lián)動、跨界營銷、圈層合作等各種“蹭流量”的方式,也為虛擬偶像發(fā)展提供新的增量。例如虛擬偶像“翎Ling”被定位為熱愛國風文化的跨次元女孩,她的設定是一位熱愛國風文化的女生,非常有國風感,面容也富于東方特色,作為中華故事的講述人,她將國粹京劇文化和東方生活美學帶入國內外社交網絡,促進了時尚品牌的營銷和推廣。

      在制造虛擬偶像時,本土運營商、媒介傳播平臺和廣告主由于提供了資金,具備經濟權力,他們往往會介入到生產過程中,影響虛擬偶像的內容生產。就這些權力主體來說,他們最核心的訴求是追求最極致的經濟效益。虛擬偶像的商業(yè)化運作可以為他們帶來良好的經濟效益,運營商收獲了利潤、媒介平臺收獲了流量和粉絲、廣告商取得了較好的傳播效果?;诮洕б娴目剂浚@些經濟主體理所當然具備對虛擬偶像產業(yè)發(fā)展和內容生產的控制權。

      二、文化符號:非物質性的虛擬偶像

      在鮑德里亞看來,世界并不只是物理層面的真實世界,還具備一個超現實世界,它不具備真實世界的元素,卻被各種符號充斥。作為依靠數字技術、生存于網絡時代、缺乏真人實體的虛擬偶像天然具備某種文化符號的所指,具備精心打造的外在形象,還具備量身打造的虛擬的生命、情感與個性特質,這些符號又對虛擬偶像的標簽與價值進行了重新定義。多元化、個性化的虛擬偶像文化能夠使受眾產生強烈的文化認同,成為次世代青年群體情緒化體驗的對象。

      (一)虛實共存的在場狀態(tài)

      過去人們普遍認為,成為偶像需要具備姣好的容貌和身材,具體包括“偶像的形體,穿衣方式以及氣質所傳達的閱歷背景,還有他們交流、走路的方式等?!盵5]粉絲對偶像的崇拜與追崇,也表現在對偶像容貌、性格與作品的主觀投射。

      然而,虛擬偶像并不是真實存在的,虛擬偶像的整體形象是由各種碎片形象組合得來的,它的表現特征需要利用智能技術打造,并經過在各種環(huán)境中參與演出,增加出席率,增強受眾對虛擬偶像的印象來展示。德勒茲(GillesDeleuze)曾提出“無器官的身體(bodywithoutorgans)”概念,把沒有真實身體的虛擬對象視為“從符號化、規(guī)范化的狀態(tài)逃離出來的軀體,是非地域化的、分散的,所以可以用全新的方式重建一個完整的軀體?!盵6]虛擬偶像無疑符合這一概念,虛擬偶像具備由信息技術打造的身體與容貌,并通過仿真表演,讓人們得以欣賞與眾不同的虛擬景觀。虛擬偶像“擬真”的特點都來源于數據,包括根據人們審美偏好而精心打造的外形、專業(yè)技術人員搭建的聲音庫以及全息投影技術打造的演出現場,虛擬偶像借由這些技術能夠在人們面前呈現,從而引得受眾用戶的喜愛。2020年12月19日,Blibili網站舉辦了BML全息演唱會,分別來自中國和日本的十多個虛擬偶像同臺獻唱,共表演了三十三首歌曲,當晚觀眾爆滿。線上直播觀看人次超過一千萬,在同時間段播出節(jié)目中排名第二,絲毫不輸一線大牌明星舉辦的演唱會。

      由此看來,恰恰是因為真實和虛幻的交織,讓虛擬偶像比真人偶像反而更具備神秘感和多重性,而虛擬偶像由于超現實的特質打破了真人偶像的界限,具備更強的可塑性,更易被人們關注。

      (二)完美偶像的自我鏡像

      隨著虛擬偶像的日益興起,可以看出以下兩點客觀因素占據重要位置。首先從明星產業(yè)上來看,與真實偶像相比,虛擬偶像在生命周期上極其有優(yōu)勢,初音未來從2007年到現在,已經活躍了14年;除此之外,經濟公司對虛擬偶像的管理和控制能力也比較強,很難出現因合約問題而解約的情況,以及虛擬偶像能更加靈活地根據市場需求與粉絲互動。其次從宏觀上來看,隨著國家政策對飯圈的嚴格管控,以及部分名人、明星產生的不良社會影響,虛擬偶像的人設不會崩塌、不會出現惡性新聞,符合次世代青年對偶像在思想道德和審美方面的高要求,由此來看,虛擬偶像的商業(yè)風險無疑下降了許多。

      除此之外,和真人偶像相比,虛擬偶像不具備物理性的身體,也就不能夠直接和他人進行真實的觸碰。但也正因此,讓虛擬偶像能夠像畫布一樣,任由人們投射各式各樣的主觀想象。另外,虛擬偶像依托于數字技術獲得的豐富的知識儲備,讓虛擬偶像更富有魅力,更易被受眾崇拜、喜愛。借助于各種技術手段實現的虛擬偶像可以具備多項才藝,開展形式更為豐富的演出活動,如文藝表演、潮流打卡、穿搭筆記等,盡可能滿足粉絲的所思所想,打造“完美偶像”[7]。虛擬偶像由技術手段制造而成,可以人為地為其設定容貌與才藝,讓其參加聲樂表演活動,使得虛擬偶像接近粉絲理想的完美形象。另外,智能技術的加持使虛擬偶像具備學習能力,可以輕松實現對真人偶像具有一定門檻的“跨界”活動。虛擬偶像不同于真人,沒有檔期限制,可以全方位糅合各種才藝,滿足粉絲的喜好,使粉絲取得心理投射的滿足感。

      由于5G技術的迅速發(fā)展,人和物的距離被縮小、限制被打破,借助虛擬現實技術呈現的虛擬偶像可以被人們聽到、看到、感受到,給人們沉浸式體驗?,F實世界與虛擬世界的分界正在被模糊,AR和VR技術的應用讓虛擬偶像具備極高的擬真性,使得其不只存在于二維熒幕里,還如同存在于現實生活中,帶來適合各類時空場景的服務。相比于遙遠的真人偶像,在各個場景中都能夠即時出現的虛擬偶像似乎離粉絲更近,增強了粉絲的粘性。同時,虛擬偶像的所說所做都出自于受眾的創(chuàng)造,虛擬偶像不同于真人偶像,具備可復制性,能夠讓粉絲作為偶像形象建構的主體,從而打造自己滿意的偶像,讓粉絲能創(chuàng)造專屬于自己的獨一無二的虛擬偶像。

      (三)粉絲狂歡的娛樂景觀

      在新媒體興起的時代,媒介革命使得技術不斷普及,加之次時代青年自我意識更加強烈。對粉絲來說,遙不可及、無法接觸的真人偶像已經無法滿足他們的需求,而是更渴望能夠與偶像產生互動,在偶像身上看到自我投射。如今,粉絲作為消費者,擁有的權力越來越大。粉絲掌握視頻創(chuàng)作相關技術、計算機技術等,就能夠為虛擬偶像創(chuàng)作各種各樣的內容,使得虛擬偶像接近自己心中的完美形象。所以虛擬偶像可以作為粉絲的符號和表達介質,成為粉絲創(chuàng)作的重要元素和舞臺,在對虛擬偶像不斷重塑的過程中,充分地表達自我。根據虛擬偶像的原始文本,粉絲能夠盡情針對虛擬偶像展開二次創(chuàng)作。例如,大眾對虛擬偶像“初音未來”“洛天依”等進行內容創(chuàng)作時,粉絲和P主(具備創(chuàng)作詞曲、調音編曲、繪畫等專業(yè)能力的人)利用VOCALOID編輯器的聲音復制技術,把聲庫里的聲音重新排列整合,制作成虛擬偶像的作品,并發(fā)布到視頻網站中。在此之間,粉絲僅僅出于喜愛心理和主觀投射,就主動為虛擬偶像展開數字勞動。

      虛擬偶像的創(chuàng)作模式具有一定的開放性,使得粉絲也可以擁有這種權利,獲得主導權的粉絲可以進一步參與到對虛擬偶像的重塑過程里。在這一過程中,無疑加深了粉絲對虛擬偶像的感情,提升了用戶粘性,并通過消費獲得虛擬偶像帶來的滿足感。在這場粉絲狂歡的娛樂景觀中,粉絲對虛擬偶像有著深層次的依賴,對虛擬偶像的呈現形式變化有著深深的期待。虛擬影像創(chuàng)造出的包括虛擬偶像在內的具備神秘感與想象空間的擬真世界,展現了新奇、豐富的視覺審美奇觀,次世代青年群體已經完全沉浸在這場幻象當中。

      三、認同構建:次世代視角下的主體性

      次時代一詞來源于日本,含義是“即將來臨的時代”。繼無處不在的千禧一代之后,極具顛覆性和獨特性的次世代消費群體迅速登上各大領域的消費版圖,成為新一代新銳消費者群體。他們具有著與前幾代人不同的特征與偏好,代表著個性與獨立的“數字原住民”,誕生成長在始終變換、流動的數字世界中,虛擬世界已經完全融入了他們的生產生活,對于他們而言,線上線下世界并沒有清晰的界限。技術創(chuàng)新的日新月異,也正在強烈地影響著次世代年輕人的習慣、行為和期望。但不可避免的是,次世代正在逐漸消解人的主體性理念,在社會不斷現代化的過程中,出現了擠壓人的整體性、中心感與豐富性的單一思維方式,它使人們逐漸邊緣化且空心化,次世代的到來就是對這種社會現象和思想的批判與解構,它在實質上并非要反對人,他們消解的目標實則為近現代社會里的主體性理念。

      整體來說,次世代視角下的主體性主要指人的主觀性不能被極端地看待,需要以辯證的方式看待人的主觀性。所以,在對人們的主體性進行討論時,不能只突出人的主體性,也不能片面地把主客觀對立起來,而需要在承認人的主體價值的基礎上,也要明辨人的理性與非理性都是存在的,從而建構自我認同及集體認同感。

      (一)虛擬建構的自我認同

      虛擬偶像的建構包括三方面:PGC+UGC+AGC,也就是專業(yè)生產內容+用戶生產內容+算法生產內容,在這之中,算法生產內容為虛擬偶像的生產提供了技術支持,用戶生產內容則影響著虛擬偶像的文化價值和符號意義。次世代青年粉絲利用自我認同的媒介產品中的元素作為構建自身文化特性,竭盡所能的“貼標簽”“立人設”,不管是采用寫原創(chuàng)同人文、混剪視頻還是其他創(chuàng)作辦法,他們會結合自身的經驗、特長重新對虛擬偶像敘事與賦能。即使在最初對虛擬偶像進行設定、打造故事、創(chuàng)造作品時并未融入粉絲的想法,但他們依然能通過主觀行動改寫虛擬偶像的故事,讓自己變成虛擬偶像的參與式創(chuàng)作者。就像虛擬偶像“洛天依”的制作、包裝和傳播等都來自粉絲群的自發(fā)創(chuàng)作,bilibili網站制作了“洛天依語調教”專欄,粉絲在專欄中可以設置“洛天依”的說話、表演風格,既能夠充分發(fā)揮虛擬偶像的影響力,還能夠使粉絲收獲價值感和成就感。

      新媒體的出現空前地改變了內容生產與傳播模式,受眾不再是單純的觀看與消費者,同時也可以參與內容制作[8]。作為文化消費主體的次世代青年的媒介想象在對虛擬偶像進行參與式創(chuàng)作的過程中得以實現。另外,在應對主流媒介場域時,次時代青年群體產生的邊緣焦慮和失語焦慮,也被理想介質——極具想象性的可塑虛擬偶像空間得以寄托。學者拉康·雅克提出了“鏡像理論”,指的是在真實生活中往往不那么完美,為了回避現實世界,次世代青年往往利用虛擬空間滿足自身的想象,從而達到自我認同。例如,虛擬網紅Lilmiquela有一副從傳統(tǒng)意義上不夠精致的面容:混血臉,臉上布滿雀斑。但這卻使得她得到了真實世界中一部分人的身份認同,她有超越于普通人的勇氣,關注黑人、LGBT等少數群體的權利,對禁槍發(fā)聲,能夠代表某一類群體。粉絲群體就是基于對虛擬偶像的這種想象性認同,繼而重塑自我,在這種投射轉嫁中完成自我實現。粉絲在形象投射的過程中,也能夠在所扮演的角色身上產生心理快感,把自己的內心借助虛擬形象這樣的公共文本體現出來。粉絲借助虛擬偶像表達自己,把自身情感投射到創(chuàng)作的文本當中,使得虛擬偶像能夠代表他們的審美,粉絲也能據此能表現自身的特性。在某種意義上,其實支持虛擬偶像本質上就是在支持他們自己。

      (二)想象共同的集體認同

      虛擬偶像不僅是同人創(chuàng)作者創(chuàng)作的平臺,還是一個能把各類有著共同興趣、喜好相似的人聚集在一起的媒介。所謂圈子,指的是有著相似的喜好、為了某種目的而結合在一起的人們,由于崇拜同一個虛擬偶像,進而形成了同好圈。像喜歡初音未來、洛天依這些虛擬歌姬偶像的粉絲,通過利用音樂制作程序對虛擬偶像的音樂作品進行再創(chuàng)作,進而虛擬偶像“演唱”這些被二次創(chuàng)作后的歌曲,就是這些粉絲呈現群體共同興趣的突出表現。往往這些歌姬類的虛擬偶像的粉絲群體也都是歌迷與音樂愛好者。再例如:有著十二頭身的虛擬偶像——超模Shudu就是為吸引一些喜愛時尚和美妝的粉絲所量身打造的,通過特定的興趣小組吸引目標人群,從而形成固定的粉絲群體投入持續(xù)的經濟消費。因此她的角色設定為有著透亮肌膚、精致五官和魔鬼身材的時尚博主。這種根植于趣緣關系,將虛擬偶像作為媒介,重新建立的虛擬文化群體,并試圖在這一基于共同的想象建立的群體中尋找有共鳴的人,通過獲得自我投射和身份認同的方式,從而強化自己的身份標識。群體成員利用建立自我同一性對別的群體加以區(qū)隔,進而在行為習慣、心理觀照等方面加深對虛擬偶像的自我認同,并在群體中交流探討、開展活動,建構自身的人格特質。

      除此之外,新媒體技術的出現便于圈層文化和社群發(fā)揮作用,讓次世代青年掌握更多的集體主動性。對于虛擬偶像的粉絲而言,基于偶像創(chuàng)作次生文本,可以拉近他們與偶像的距離,倘若他們創(chuàng)作的作品能夠被偶像看到、轉載,或者被其他粉絲追捧,那么粉絲就可以獲得自我價值實現感和滿足感[9]。Bilibili網站有著一定數量的虛擬偶像粉絲社群,UP主和粉絲們會翻唱虛擬偶像的歌曲、撰寫同人小說等,粉絲從中獲得集體認同感,從而形成一個良好的粉絲生態(tài)圈。這類虛擬偶像粉絲生態(tài)圈得以建立的基礎是對虛擬偶像的共同想象與喜愛,也正是這種美好的想象使粉絲對虛擬偶像產生了崇拜心理,相較真實社會而言,這些次世代青年之間聯(lián)系緊密,他們所構成的親密關系和社群主義,與當代社會人們的淡漠社交關系形成鮮明對比。在一定意義上,虛擬社群得以建構的關鍵,是對虛擬偶像的共同想象的集體認同,進而形成強烈的精神歸屬感和群體標簽。美國心理學家喬納森·海特認為,“認同”指的是個體與某一類特定群體相連接,形成新集體,從而完成自我的成長,獲得自我價值實現感。

      四、結語

      如今,虛擬偶像在娛樂文化產業(yè)大受歡迎,他們的身體由智能技術構成,用數字信息進行仿真表演,使得真實和虛擬世界的劃分變得不斷模糊。虛擬偶像現象的出現,也改變了人們的視覺審美習慣,拓寬了人們的想象空間,改變著人們的娛樂消費方式,不斷滿足大眾需求。

      在媒介化社會產生的種種現象中,虛擬偶像文化是其中一種典型代表?,F在,媒介邏輯已經在人們渾然不知的情況下,融入人們生活的各方面。鮑德里亞曾針對媒介技術的發(fā)展,提出“擬像”的概念,他認為在媒介社會中,“擬像”比現實更真實,可以被視為超真實,“擬象不同于虛構或者謊言,不只是把缺席視為表達存在的一種方式,把想象視為真實,而且也不斷消弭與真實的差距,直至將真實同化于虛構中。”虛擬偶像就是我們這個時代的“擬像”,它并不真實,卻消弭了真實與虛擬的界限,是超越真實的存在,是一種對現實的遮蔽。

      在次世代文化背景下,虛擬偶像借助數字技術得以呈現,不具備真實的軀體卻“真實”存在。在一系列參與式創(chuàng)作過程里,資本、虛擬偶像主體與粉絲群體一起創(chuàng)造了視覺奇觀,代表著當下社會新的生活方式。在這之中,不管是對自我還是對群體產生的影響來看,虛擬偶像消費作為文化符號消費的一種形式,仍在普通偶像消費的文化價值和情感消費范疇,或許今后我們能做到的是,保持不斷對虛擬偶像產生的價值和意義進行理性分析,持續(xù)運用最新的理論和分析方法,不斷深入對虛擬偶像文化的探索研究,才是虛擬偶像文化研究最好的歸宿。

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