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2022年初,隨著國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)劇《開端》熱播,“無限循環(huán)”的敘事模式再次進(jìn)入廣大觀眾的視野。這一敘事模式以時(shí)間循環(huán)為基礎(chǔ),可界定為“時(shí)間循環(huán)(Time Loop)敘事”,它是以某段時(shí)間多次循環(huán)來推進(jìn)敘事的一種非線性敘事模式,可以出現(xiàn)在小說、影視劇和網(wǎng)絡(luò)劇等多種敘事藝術(shù)中。如果將時(shí)間循環(huán)敘事類影視劇與游戲進(jìn)行對比,我們可以發(fā)現(xiàn),時(shí)間循環(huán)敘事其實(shí)具有鮮明的“影游融合”特征。在新媒體崛起、媒介融合趨勢方興未艾的背景下,探討時(shí)間循環(huán)敘事和游戲在哪些方面具有怎樣的耦合機(jī)制,進(jìn)而讓這些機(jī)制指導(dǎo)影視和游戲的融合創(chuàng)作實(shí)踐,具有理論和實(shí)踐雙重意義。
提到時(shí)間循環(huán)敘事,世界范圍內(nèi)大多數(shù)觀眾較為熟知的影視作品可能少不了由湯姆·克魯斯主演的科幻電影《明日邊緣》(2014)。在影片中,主角被卷入了一場殘酷的世界戰(zhàn)爭。每當(dāng)他死亡,就會(huì)在出任務(wù)的前一天醒來。于是他一次又一次地戰(zhàn)斗,一次又一次地死去,一次又一次地醒來,最終戰(zhàn)勝敵人結(jié)束了循環(huán)。此類作品類似電子游戲的“掉命通關(guān)”設(shè)定,結(jié)合電影震撼的未來戰(zhàn)爭視效,營造出極具代入感的觀影體驗(yàn)。而這種時(shí)間循環(huán)的設(shè)定看似新奇,實(shí)則早已不算新鮮。早在1963年的法國實(shí)驗(yàn)短片《堤》中,時(shí)間循環(huán)敘事就以一種形而上的方式被見諸銀幕。之后經(jīng)其啟發(fā)并擴(kuò)充的《十二猴子》(1996)則更具知名度。到了《蝴蝶效應(yīng)》(2004)、《時(shí)空罪惡》(2007)、《恐怖游輪》(2009)、《前目的地》(2014)等影片,時(shí)間循環(huán)敘事則被創(chuàng)作者玩轉(zhuǎn)得更加成熟且突破類型化。我們可以發(fā)現(xiàn),這樣的循環(huán)敘事往往基于“諾維科夫自洽性原則”[1]所形成的所謂“命定效應(yīng)”。該原則由俄國物理學(xué)家諾維科夫在20世紀(jì)80年代提出,認(rèn)為如果一個(gè)事件會(huì)導(dǎo)致時(shí)間矛盾或?qū)^去的改變,那該事件的可能性就為零,任何穿越回過去對過去進(jìn)行改變的行為都會(huì)被物理法則所阻止。通俗地說,即人們身處的世界是已被更改之結(jié)果,所以人即便穿越回過去,其所做出的“改變”即是造成現(xiàn)狀的原因,而現(xiàn)狀依舊不變。這一“命定效應(yīng)”強(qiáng)調(diào)干涉必然導(dǎo)致矛盾的出現(xiàn),主人公行為的“因”是造就自己行為的“果”,甚至主人公的最終對手往往都是主人公自己。強(qiáng)調(diào)“命定效應(yīng)”采取兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)一圈到頭又重新循環(huán)的敘事模型,有學(xué)者將其命名為“環(huán)形循環(huán)敘事”[2]。另一方面,在時(shí)間循環(huán)敘事的豐富影像實(shí)踐中,一部分創(chuàng)作者不再把注意力完全集中于時(shí)間回溯的因果問題上,而是更現(xiàn)代性地將敘事區(qū)間放入了更小更精致的時(shí)間之環(huán)中,讓每一次循環(huán)都產(chǎn)生不同的意義。如同復(fù)讀機(jī)上的磁帶,不停地播放著相同的段落。早在20世紀(jì),《土撥鼠之日》(1993)就以喜劇的格調(diào),展現(xiàn)了一個(gè)氣象播報(bào)員被困在“土撥鼠日”的遭遇,成為影史經(jīng)典?!对创a》(2011)創(chuàng)造性地將時(shí)間循環(huán)設(shè)定結(jié)合腦科學(xué)等硬科幻元素,讓主角在一列即將爆炸的火車上執(zhí)行限時(shí)任務(wù),只要火車爆炸就會(huì)重來,將時(shí)間循環(huán)引入“燒腦”的懸疑領(lǐng)域。若我們將目光轉(zhuǎn)向電視劇,這樣的作品更是不勝枚舉,諸如《X檔案》(1993)、《迷失》(2004)等作品都熱衷于使用時(shí)間循環(huán)的設(shè)定來增添作品吸引力,這些作品一方面讓時(shí)間循環(huán),另一方面讓新的意義在循環(huán)中生成。2022年熱播的國產(chǎn)電視劇《開端》也是如此,第一次在國產(chǎn)劇領(lǐng)域使用了時(shí)間循環(huán)敘事。該劇之所以火爆,主要原因無非兩點(diǎn),一是第一次讓中國觀眾領(lǐng)略到,講好中國故事,居然還可以使用時(shí)間循環(huán)敘事這一創(chuàng)新方式;二是讓中國觀眾在時(shí)間循環(huán)敘事中,看到了角色的成長,并思考新的社會(huì)問題。
顯然,在時(shí)間循環(huán)敘事的影像實(shí)踐中,強(qiáng)調(diào)“命定效應(yīng)”的“環(huán)形循環(huán)敘事”只是“時(shí)間循環(huán)敘事”中的代表性種類?!皶r(shí)間循環(huán)敘事”還包括看淡“宿命論”、注重循環(huán)中新“可能性”生成的其他種類?!皶r(shí)間循環(huán)”包含了“環(huán)形循環(huán)”但并不能等同于“環(huán)形循環(huán)”。中國學(xué)者楊鵬鑫稱之為“樹狀敘事”。齊澤克則形容時(shí)間循環(huán)敘事為“它正在破除線性、核心化的敘事形式,并把生活重顯為多種形式的河流,甚至抵達(dá)‘硬’科學(xué)之域,如量子物理學(xué)及其對現(xiàn)實(shí)的多重闡釋”[3]??梢姡瑫r(shí)間循環(huán)敘事在“時(shí)間循環(huán)”的表象下,潛藏了多樣化特征,包含了多元化實(shí)踐,意味著繼續(xù)創(chuàng)新的可能性。
在時(shí)間循環(huán)敘事中,因?yàn)楫愑谡I铙w驗(yàn)的循環(huán)發(fā)生了,所以主角往往為了打破循環(huán)或?yàn)榱藞?zhí)行任務(wù)(通常是為了終止循環(huán))而行動(dòng)。這正如游戲的循環(huán)敘事和規(guī)則設(shè)定,需要一遍又一遍地嘗試直到最后通關(guān)后不再循環(huán)。比如科幻電影《源代碼》中主角反復(fù)重來的過程也正類似一遍一遍游玩游戲的過程,直到主角真的清晰探明了火車爆炸案的所有細(xì)節(jié)并阻止了未來的恐怖襲擊。正是在此意義上我們說《源代碼》擁有著電子游戲般的建構(gòu)邏輯。由此我們也可以認(rèn)為,時(shí)間循環(huán)敘事與電子游戲敘事的部分機(jī)制存在著天然的耦合性和相似性,這可視作是一種“影游融合”,即游戲敘事特征被創(chuàng)造性地借用到了影視創(chuàng)作之中。進(jìn)一步分析,我們可以看到時(shí)間循環(huán)敘事與游戲敘事耦合性機(jī)制中的關(guān)鍵詞。
首先,時(shí)間循環(huán)敘事最核心的設(shè)置便在于“循環(huán)”二字。借用經(jīng)典的時(shí)間循環(huán)敘事電影《土撥鼠之日》的片名,我們將該敘事中的每一個(gè)循環(huán)稱之為“土撥鼠日環(huán)”。那么整部時(shí)間循環(huán)電影則是由數(shù)個(gè)“土撥鼠日環(huán)”構(gòu)成的。在結(jié)構(gòu)上,“土撥鼠日環(huán)”既是最完整的敘事區(qū)間(角色逃不出土撥鼠日環(huán)),又是最短的敘事單位(時(shí)間的流動(dòng)并不干擾土撥鼠日環(huán)的發(fā)生)。
游戲和電視劇一樣因其媒介特性而具有了陪伴性。所以一款游戲經(jīng)常會(huì)擁有數(shù)倍于電影的游玩時(shí)長,很少有玩家會(huì)坐在電腦前一口氣通關(guān)一款游戲,因此游戲一般都有“存檔”和“讀檔”的功能。我們發(fā)現(xiàn),每一次讀檔實(shí)際上就是一次循環(huán),每一次從存檔到讀檔的過程,就類似于一個(gè)“土撥鼠日環(huán)”。在時(shí)間循環(huán)敘事中,角色經(jīng)歷的循環(huán)本質(zhì)上和存讀檔的機(jī)制是完全耦合的。從角色的角度說,任何可存檔的游戲都能被視為玩家手動(dòng)激活的“土撥鼠日環(huán)”,畢竟他們必須一遍遍地重復(fù),在相同的劇情里學(xué)習(xí)探索,直到做了正確的事情才得以通關(guān)。無怪乎《開端》的主角總是把進(jìn)入循環(huán)的經(jīng)歷和游戲進(jìn)行比較。
不同于游戲玩家所操控的游戲角色,電影總是要求觀眾和主人公進(jìn)行共情,所以時(shí)間循環(huán)敘事中的主人公必須察覺到自己陷入了時(shí)間循環(huán)當(dāng)中。這意味著時(shí)間循環(huán)敘事通常只安排一個(gè)角色或一組角色的大腦不受重置的影響,可以保留每一次循環(huán)的記憶——只有他們能夠意識(shí)到究竟發(fā)生了什么,而其他人只能記住新一輪循環(huán)中的現(xiàn)實(shí)。“漣漪效應(yīng)”描述的是一種自然現(xiàn)象,即向平靜的水面扔進(jìn)一物體,水面泛起波紋逐漸波及很遠(yuǎn)的地方,直至遍及整個(gè)水面。藉由“漣漪效應(yīng)”[4]這一經(jīng)典名詞,我們將主人公對于多次循環(huán)的全知全覺稱為抗“漣漪效應(yīng)”記憶。本來主人公應(yīng)該像其他角色一樣只能被單次“土撥鼠日環(huán)”的漣漪波及和控制,但對于時(shí)間循環(huán)敘事而言,主人公需要具備超脫于單次循環(huán)漣漪控制的能力,如此才能構(gòu)成戲劇沖突。這是一種能力,也是一種詛咒,雖然主角能夠藉此不斷吸取前一個(gè)“土撥鼠日環(huán)”中的失敗經(jīng)驗(yàn)及預(yù)知下一個(gè)“土撥鼠日環(huán)”中的未來,但也讓其永遠(yuǎn)無法真正擁有未來。
在時(shí)間循環(huán)敘事中,每個(gè)“土撥鼠日環(huán)”都會(huì)將前一個(gè)已經(jīng)發(fā)展至無序的世界重置回有序的狀態(tài),主角獲取的信息和觀眾一般,都在持續(xù)增加。而在游戲中,被操控的主角在絕大多數(shù)情況下并不保有“自我意識(shí)”,但玩家天然擁有抗“漣漪效應(yīng)”記憶,可以不斷循環(huán)試錯(cuò)重來,這便是游戲的信息獲取機(jī)制。這正如科幻電影《失控玩家》(2021)中所描述的主角GUY被激活前,他只能跟隨著游戲不斷地循環(huán)重置。在覺醒后,他擁有了抗“漣漪效應(yīng)”記憶,覺察出自己陷入了循環(huán),從NPC轉(zhuǎn)變成了玩家。
在時(shí)間循環(huán)電影中,創(chuàng)作者可以根據(jù)劇情需要來靈活運(yùn)用抗“漣漪效應(yīng)”記憶這一機(jī)制。在愛情題材的《時(shí)空戀旅人》(2013)中,抗“漣漪效應(yīng)”記憶成了主角可以隨時(shí)反悔的超能力,而在恐怖題材的《忌日快樂》(2017)中,抗“漣漪效應(yīng)”記憶則成了使主人公重復(fù)經(jīng)歷謀殺的詛咒??偠灾?,正是抗“漣漪效應(yīng)”記憶和游戲中信息獲取機(jī)制的天然耦合性,造成主角和外部世界擁有了天然的矛盾,使得時(shí)間循環(huán)電影如此引人入勝。
我們知道,“在敘事學(xué)里,敘事視角是敘事者觀察事件而展開敘述時(shí)的角度,它決定了敘事者對事件的認(rèn)知、判斷和情感等?!保?]在電子游戲中,尤其是RPG游戲例如《上古卷軸》《巫師》《戰(zhàn)神》等,玩家通過“扮演”游戲角色接觸NPC,執(zhí)行任務(wù),與游戲世界發(fā)生互動(dòng),從而逐步了解創(chuàng)作者所鋪設(shè)的世界觀。在此類游戲的敘事過程中,因?yàn)橥婕抑荒懿倏匾粋€(gè)角色,所以敘事視角常常是限制性的。所謂“限制性敘述”就是指敘述者和人物知道的事情一樣多,人物不知道的事情,敘述者是不能講的。
在時(shí)間循環(huán)敘事影視劇中,我們的視點(diǎn)是跟隨著“土撥鼠日環(huán)”中保有抗“漣漪效應(yīng)”記憶的主角行動(dòng)的。由于不受重置影響的只有主角和觀眾,導(dǎo)致其他承載有效信息的視點(diǎn)缺乏,全知視角在此時(shí)是難以施展的。觀眾則天然地進(jìn)入了限制性敘述的迷霧里,跟隨著主角踽踽獨(dú)行。主角向何處打開手電筒,觀眾就只能順著光束看向何處。限制性敘述所造成的主客體間的信息差使得敘事天然利于懸念的開展。這也是時(shí)間循環(huán)敘事影視劇大部分都是懸疑類型的原因。而在影像上,創(chuàng)作者也不必鐘情于平行和交叉蒙太奇的變幻,而是更多執(zhí)著于一條主線。跟隨主角的腳步接受歷練,打怪升級,實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。觀眾也如同玩家一般在角色身上獲得了極強(qiáng)的代入感。創(chuàng)作者得以更迅速地構(gòu)建起電影的共情空間。
我們常常用“游戲規(guī)則”這一經(jīng)典詞匯形容世間的各種成文或不成文的約定和法則。“游戲規(guī)則”首先就是游戲敘事的規(guī)則,這一規(guī)則通常會(huì)建立一種激勵(lì)機(jī)制讓玩家能夠體驗(yàn)到獲得感和快樂感。如經(jīng)典橫版闖關(guān)游戲《超級馬里奧》很早便擁有時(shí)間限制的規(guī)則,倒計(jì)時(shí)顯示在屏幕右上方。顯然,游戲往往鼓勵(lì)玩家快速通關(guān)。而要達(dá)成這一目的則需要大量的試錯(cuò)和練習(xí),正所謂熟能生巧,玩家對于規(guī)則的理解越深刻,就能越輕松地打出炫目的連招和組合拳,獲得更暢快淋漓的游戲體驗(yàn)。這種基于規(guī)則釋放獎(jiǎng)勵(lì)信息從而激勵(lì)主體能動(dòng)的特性,筆者將其命名為“規(guī)則激勵(lì)機(jī)制”。
在時(shí)間循環(huán)敘事影視劇中,時(shí)間循環(huán)本身就是核心規(guī)則,但這一核心規(guī)則也有一種類似于游戲的“規(guī)則激勵(lì)機(jī)制”。如在《明日邊緣》中,我們看到主角在經(jīng)歷無數(shù)次死亡后,作戰(zhàn)技能愈發(fā)嫻熟。到達(dá)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的時(shí)間也越來越短,甚至擊殺敵人的方式都變得更為多樣。仿佛主角從新手成長為了一位“骨灰級”玩家。對比經(jīng)典的好萊塢“英雄之旅”敘事,時(shí)間循環(huán)敘事中基于“規(guī)則激勵(lì)機(jī)制”所特有的主人公成長路線則顯得更決絕且具宿命意味。一切“導(dǎo)師”和“盟友”的幫助都是極其短暫的,因?yàn)樗麄兿乱豢叹蜁?huì)什么也不記得。為角色成長提供動(dòng)能的核心燃料全在于其對既定世界規(guī)則的掌握程度。
“影游融合”是近年來影視學(xué)研究的熱點(diǎn)話題。范志忠認(rèn)為:“電影使用自己的媒介手段來‘模仿、喚起’游戲的元素與結(jié)構(gòu),主要表現(xiàn)為游戲敘事、游戲視聽、游戲機(jī)制以及游戲世界觀在電影中的運(yùn)用。”[6]陳旭光則指出:“在狹義上,直接改編自游戲IP或在劇情中展現(xiàn)‘玩游戲’情節(jié)的電影以及互動(dòng)電影也歸為影游融合類電影?!保?]其實(shí),“影游融合”是雙向奔赴的,不僅可以“以游寫影”,還可以“以影造游”??v觀近年來的“影游融合”創(chuàng)作,有諸如《硬核亨利》全篇采用類似FPS游戲的第一人稱視角式的電影,也有《戰(zhàn)神》般模仿電影長鏡頭制造一鏡到底演出效果的游戲。有《地堡》這樣全部采用真人實(shí)景演出的游戲。也有《刺客信條》《魔獸》《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》等知名IP反復(fù)影改游、游改影的例子。如果說借游戲機(jī)制制定敘事策略是“以游寫影”,那么以類型化的電影敘事策略建構(gòu)游戲便是“以影造游”。我們利用上文探討的時(shí)間循環(huán)敘事與游戲機(jī)制的耦合性機(jī)制與規(guī)律,便能指導(dǎo)未來“影游融合”的雙向創(chuàng)作實(shí)踐。
在現(xiàn)實(shí)生活中,我們幾乎每個(gè)人都產(chǎn)生過“早知道就不這樣了”的想法,抑或是在做出選擇后難免產(chǎn)生“如果當(dāng)時(shí)那樣了,現(xiàn)在會(huì)怎么樣”的好奇。正如學(xué)者何佳所指出的,“時(shí)間的有限性和單向度一直是主體痛苦的來源。但花園路徑形態(tài)的時(shí)間圖景,為我們打開了另一種認(rèn)知時(shí)間的方式,開啟了‘可然世界’的大門”。[8]在時(shí)間循環(huán)敘事中,時(shí)間被施以“降維打擊”,人類對于同一事件不同結(jié)果的想象得以最大豐富。觀眾可以在《時(shí)空戀旅人》中看到主角對于人生的自我修復(fù),也可以在《明日邊緣》中目睹“阿湯哥”數(shù)次失誤重來的瞬間,在《羅拉快跑》中經(jīng)歷三種不同的人生結(jié)局。也正因如此,時(shí)間循環(huán)敘事在高假定性的基礎(chǔ)上反而為受眾的審美感受平添了極大的真實(shí)性。在傳統(tǒng)的英雄敘事里,因?yàn)榇嬖谒^“主角光環(huán)”的加成,觀眾往往會(huì)驚訝于主人公數(shù)次化險(xiǎn)為夷的幸運(yùn)。但如果劇本不以這種方式書寫,電影則會(huì)因?yàn)橹鹘堑乃蓝莶菔請?。但在時(shí)間循環(huán)型敘事中,我們得以目睹主角被困難一次次“真實(shí)地”打倒,又再次起身面對。從笨拙到熟能生巧的過程,像極了銀幕前的你我。這不僅使得時(shí)間循環(huán)敘事中對主人公的“容錯(cuò)率”大大提升,更極大地增強(qiáng)了觀眾在主人公身上的情感投射。主角再也不是如特技演員般總與危險(xiǎn)擦肩而過的幸運(yùn)兒,影片有足夠的空間展示不同抉擇所產(chǎn)生的后果。拿打水漂作比,如果說傳統(tǒng)線性敘事關(guān)注的是這塊石頭最后打了幾個(gè)水漂,那么時(shí)間循環(huán)敘事則試圖對比水面每個(gè)水漂的異同。
從更宏觀的尺度上看,時(shí)間循環(huán)敘事還對故事結(jié)局賦予了多義性。無論電影在哪個(gè)“土撥鼠日環(huán)”的重啟點(diǎn)結(jié)束,它的敘事其實(shí)都是完整的,但每次結(jié)束的方式都各不相同。著名導(dǎo)演楊德昌曾有言:“電影發(fā)明之后,讓人類的生命至少延續(xù)了三倍。”電影中可以有千萬種人生,但每種人生只能過一次。而在游戲中則是可以千萬次地過千萬種人生。受眾的信息獲取不再是穩(wěn)定的直線,而是“分叉的樹狀圖”[9]。近年的電子游戲相應(yīng)地吸收了這一特性并將其體現(xiàn)在“以影造游”的實(shí)踐中??芍^珠玉迭出,如《隱形守護(hù)者》《暴雨》《底特律:變?nèi)恕返扔螒蚨紕?chuàng)設(shè)了多條分支路線以及多結(jié)局系統(tǒng)。而《恥辱》則創(chuàng)新性地設(shè)計(jì)了“混亂度”系統(tǒng),玩家在任務(wù)中的所作所為會(huì)生成相應(yīng)的“混亂度”,影響到事態(tài)的發(fā)展和NPC對于玩家的評價(jià),甚至決定結(jié)局的走向。此番設(shè)計(jì)更突出了抉擇的重要性,拷問玩家內(nèi)心的道德觀。營造極強(qiáng)的代入感體驗(yàn)。部分玩家為了體驗(yàn)不同的結(jié)局還會(huì)進(jìn)行多周目游玩,這大大延宕了游戲的壽命,從而提升其市場占有率。2021年獲得TGA兩項(xiàng)大獎(jiǎng)的《死亡循環(huán)》更是大膽地挑戰(zhàn)了游戲的循環(huán)機(jī)制,通過時(shí)間循環(huán)規(guī)則,使得可玩性和自由度大大提升。
反過來,利用時(shí)間循環(huán)敘事“以游寫影”也是一條康莊大道。在每一個(gè)“土撥鼠日環(huán)”中,對于已知的部分可以是一次次的重復(fù)。正如熟悉規(guī)則后的玩家每次通關(guān)的時(shí)間會(huì)相應(yīng)地縮短一般,影視劇為了防止觀眾疲勞和保持信息輸出的節(jié)奏,時(shí)間循環(huán)敘事通常擁有更夸張的“時(shí)間壓縮”性,即同一事件的敘事時(shí)間會(huì)逐步縮短。在實(shí)際拍攝中,單場景的重復(fù)利用率大大提升,同樣的片段也可以多次剪輯,這大大節(jié)約了拍攝成本。但隨之而來的則是對于劇本近乎嚴(yán)苛的要求。因?yàn)橄嗤瑘鼍岸啻纬霈F(xiàn),主人公的互動(dòng)又使得場景和人物關(guān)系發(fā)生變化。一套拍完,演員如何演繹角色在數(shù)次循環(huán)中的不同狀態(tài),導(dǎo)演如何規(guī)劃鏡頭在單場景中不顯枯燥又不至于穿幫。這對于創(chuàng)作者來說難度無疑增加了不少,正如游戲往往難免存在BUG,時(shí)間循環(huán)敘事的弊病也在于此。
無論是電影還是游戲,都具備非常靈活的修辭手法。電影的發(fā)展史百年有余,已孕育出完備的規(guī)則結(jié)構(gòu),并可供創(chuàng)作者彈性地?cái)U(kuò)展和顛覆。而游戲的歷史相對較短,其表現(xiàn)形式仍在不斷摸索之中。即便游戲史上已出現(xiàn)一些驚人的美學(xué)成就,但在影像表意上的突破仍極為罕見。隨著硬件的升級迭代,游戲畫面的精細(xì)程度已經(jīng)可以做到讓人真假難辨。但僅僅做到擬真與再現(xiàn)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,游戲如何做到從語意到藝術(shù)的推進(jìn),仍可謂是這一媒介“青春期的煩惱”。粗略來講,電影的影像美學(xué)已足夠深刻,卻缺乏廣度與跨度;游戲的影像美學(xué)更具廣度,卻深度不足。所以現(xiàn)在的人們總希望能在電影中看到“未來影像”,在游戲中挖掘到“深層表意”。由此擴(kuò)展開來,不論是運(yùn)用游戲的設(shè)計(jì)思維去建構(gòu)電影,還是借電影的形式去創(chuàng)造游戲。無論是“以游寫影”還是“以影造游”,都需要?jiǎng)?chuàng)作者對于兩種藝術(shù)形式具有高度的敏感性、豐富的觀摩積累以及大時(shí)長的游玩體驗(yàn),方能去創(chuàng)作出高質(zhì)量且具有現(xiàn)實(shí)意義的影游融合作品。
時(shí)間循環(huán)敘事可以成為創(chuàng)作者的寶藏,它就是一座橋梁,憑借與游戲機(jī)制的耦合性連結(jié)起電影與游戲兩種媒介,通過“影游融合”的藝術(shù)實(shí)踐展現(xiàn)它周而復(fù)始的永恒魅力。正如那銜尾蛇般的時(shí)間之環(huán),無邊無際,無始無終。