王者羽
(中國(guó)傳媒大學(xué)戲劇影視學(xué)院,北京 100024)
劇本殺游戲進(jìn)入國(guó)內(nèi)短短數(shù)年,以井噴式的發(fā)展成為年輕人社交娛樂的重要方式之一。2021年末,低成本電影《揚(yáng)名立萬》以劇本殺電影為宣傳看點(diǎn)獲得廣泛關(guān)注,排片一路逆襲成為票房黑馬;同時(shí)期的《不速來客》同樣顯現(xiàn)出類似劇本殺游戲的推理模式;如《十二怒漢》《風(fēng)聲》等具有劇本殺游戲風(fēng)格品貌的作品也在劇本殺電影的新分類下被再度提起?!皠”練㈦娪啊钡臉?biāo)簽已經(jīng)被納入電影的宣傳看點(diǎn),然而劇本殺玩家們卻并不完全認(rèn)同這些影片與劇本殺游戲的關(guān)聯(lián),劇本殺電影作為先行性概念還有辨析與探究的空間。
劇本殺起源于歐美流行的派對(duì)游戲“謀殺之謎”,玩家在給定的故事背景下通過角色扮演、線索搜集以及推理討論尋找謀殺案件的真兇。1935年,第一份謀殺之謎游戲《陪審團(tuán)》(JuryBox)誕生,游戲中玩家扮演法庭陪審團(tuán)成員,根據(jù)證據(jù)在討論后投票選出犯罪者與無辜者。但由于可選角色單一,該類型很快被淘汰出市場(chǎng)。1948年的《妙探尋兇》(CluedoorClueinNorthAmerica)作為第一款帶有扮演性質(zhì)的“謀殺之謎”游戲,極大地提高玩家的競(jìng)爭(zhēng)快感,在游戲商店創(chuàng)造了發(fā)行奇跡。20世紀(jì)80年代是“謀殺之謎”游戲商業(yè)化發(fā)展的蓬勃時(shí)期,玩家的即興表演上升為游戲核心,“謀殺之謎”真正成為社交類游戲。
2013年英譯本的《死穿白》(DeathWearsWhite)引入國(guó)內(nèi),業(yè)內(nèi)根據(jù)狼人殺等桌面游戲的取名方式將“謀殺之謎”游戲稱為劇本殺。劇本殺游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展得益于芒果TV2016年推出的劇本殺主題網(wǎng)絡(luò)綜藝《明星大偵探》(1)《明星大偵探》第七季更名為《大偵探》。,該節(jié)目首播上線僅一個(gè)月就成為當(dāng)年網(wǎng)絡(luò)綜藝的收視冠軍,帶領(lǐng)劇本殺進(jìn)入大眾視野。節(jié)目的火爆推動(dòng)行業(yè)的快速發(fā)展,新冠肺炎疫情前,據(jù)央視財(cái)經(jīng)報(bào)道[1],2019年劇本殺全國(guó)線下門店飆升1.2萬家,達(dá)到2018年的兩倍,規(guī)模突破100億人民幣。
早在1985年“謀殺之謎”《妙探尋兇》就被改編為電影。而隨著劇本殺行業(yè)在國(guó)內(nèi)的繁榮發(fā)展,劇本殺游戲與電影的互動(dòng)愈加頻繁。一方面國(guó)產(chǎn)劇本殺游戲積極從經(jīng)典電影中尋找創(chuàng)作靈感,尤其以推理懸疑片為主?!短迫私痔桨?:七星迷蹤》《刺殺小說家》《大魚海棠·前傳》等劇本殺游戲作品的誕生,則使劇本殺游戲成為電影IP的重要衍生品。另一方面電影創(chuàng)作也逐漸關(guān)注到劇本殺的獨(dú)特風(fēng)格與文化影響,劇本殺游戲經(jīng)典作品《年輪》就被購(gòu)買版權(quán)即將影視化。在劇本殺游戲與電影行業(yè)頻繁交流的良好積淀下,劇本殺電影的推出深受期待。非熱門檔期上映的懸疑喜劇電影《揚(yáng)名立萬》能夠樹立票房與口碑,離不開對(duì)劇本殺電影標(biāo)簽的宣傳,劇本殺電影已體現(xiàn)出巨大的商業(yè)潛力。同時(shí),劇本殺游戲能夠快速成為當(dāng)代青年亞文化的重要組成部分,也證明劇本殺媒介獨(dú)特的社會(huì)意義。由此來看,劇本殺電影發(fā)展前景值得期待,頗具研究?jī)r(jià)值。但是目前劇本殺電影文本儲(chǔ)備不充足,并沒有真正進(jìn)入學(xué)術(shù)討論的范疇。因此本文將溯源至劇本殺游戲,對(duì)劇本殺電影進(jìn)行初步的歸納與辨析。
劇本殺電影主要情節(jié)發(fā)生在密閉空間之中。線下劇本殺游戲時(shí),玩家圍坐在獨(dú)立的房間中展開討論,通過與外部空間的隔離保持參與游戲的注意力。在推理文學(xué)與影視作品中,包括兇手在內(nèi)的一群人聚集在一個(gè)密閉空間之中,因無法與外界聯(lián)絡(luò)而處于相對(duì)孤立的狀態(tài)被歸納為“暴風(fēng)雪山莊”模式(又稱“孤島”模式)。推理文學(xué)大師阿加莎·克里斯蒂的《無人生還》完整了這種敘事模式,在電影方面《致命ID》《八面埋伏》等都是該模式的經(jīng)典之作。在這種獨(dú)特的模式下,如指紋識(shí)別等現(xiàn)代刑偵技術(shù)無法介入,純粹的推理成為解謎的唯一途徑。封閉的環(huán)境將角色細(xì)微的心理變化無限放大,人與人之間的關(guān)系被重新審視,角色在信任與猜忌的來回拉扯下不斷爆發(fā)矛盾沖突。密閉空間也將觀眾分散的目光聚攏在固定場(chǎng)景,使空間書寫成為創(chuàng)作的重要元件,提供視覺奇觀的創(chuàng)作基礎(chǔ)。尤其在疫情隔離政策的影響下,密閉空間的創(chuàng)作更體現(xiàn)出得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì):既方便拍攝制作,降低了成本,也與相對(duì)封閉的社會(huì)現(xiàn)狀形成互文,契合觀眾現(xiàn)下心理狀態(tài)。
為保障玩家的游戲體驗(yàn)感,增強(qiáng)娛樂性,劇本殺游戲通常取消“暴風(fēng)雪山莊”模式中人員不斷死去的設(shè)定,將主要矛盾點(diǎn)聚焦在尋找兇手上。這一變型在某種意義上彌散了角色的主體意識(shí)與生命厚度,“人”失去主體性而被重新定位在與萬事萬物同等的地位。在生命消逝之時(shí)這種特點(diǎn)表現(xiàn)得愈加明顯,例如綜藝《明星大偵探》第三季第六期《末日蜜蜂》中,玩家楊蓉飾演的角色蓉生物探案過程中死亡,但角色的死亡卻并不意味著其作案嫌疑被排除,蓉生物恰恰是最后需要被指認(rèn)出來的“真兇”。對(duì)死亡的限制也相應(yīng)地促進(jìn)密閉空間實(shí)現(xiàn)完全閉合。電影《風(fēng)聲》中地下黨員顧曉夢(mèng)明白只有死人能從層層封閉的裘莊出去,最終她利用自己死去的身體將情報(bào)送出裘莊。但劇本殺游戲則封鎖了以“死亡”離開空間的方式,使空間被完全孤立隔絕。劇本殺游戲?qū)Υ劳龅膽B(tài)度跳脫出沉重的生命話題,而將其簡(jiǎn)化為推理的線索之一。在某種程度上,劇本殺游戲確實(shí)消減了對(duì)生命的重視程度,這與現(xiàn)實(shí)觀念存在極大的鴻溝,因此必然會(huì)被封鎖在獨(dú)立的密閉空間之中。
由此來看,電影《風(fēng)聲》雖然主要在同一空間進(jìn)行敘事,卻體現(xiàn)出與劇本殺游戲相悖的理念。電影中,裘莊只是有臥底嫌疑的五人被人為拘禁的場(chǎng)所,而并非不與外界相通,日軍、偽軍等大量能夠自由進(jìn)出裘莊的群體使空間變得松散開放。另外影片依靠嫌疑人連續(xù)死去縮小推理范圍,也并不符合劇本殺游戲的一貫做法。相對(duì)《風(fēng)聲》中人物的減少,電影《不速來客》則是由于空間內(nèi)不斷出現(xiàn)新人物而打破絕對(duì)封閉的狀態(tài)。影片中,秘密安裝的攝像頭更是將屋內(nèi)發(fā)生的事情暴露于公共空間,徹底打破空間的密閉性質(zhì)。正因如此,外賣員馬明亮編織謊言造成屋內(nèi)無解的局面,卻因?yàn)閿z像頭的記錄被輕易扭轉(zhuǎn)?!讹L(fēng)聲》《不速來客》等影片或許具有劇本殺游戲的某種表征,但并不能成為真正意義上的劇本殺電影。
結(jié)構(gòu)主義敘事學(xué)的文學(xué)評(píng)論家熱奈特指出:敘事時(shí)間和故事時(shí)間之間存在著一種時(shí)間倒錯(cuò)的關(guān)系,即預(yù)敘和倒敘。[2]劇本殺電影通常采用倒錯(cuò)的時(shí)間敘事阻礙觀眾獲得完整信息,打破傳統(tǒng)敘事邏輯,將敘事復(fù)雜化以增添推理難度。在劇本殺游戲中,傳統(tǒng)的計(jì)時(shí)方式失去丈量時(shí)間長(zhǎng)度的意義。一方面,玩家游戲過程中經(jīng)歷的時(shí)間不被提醒,玩家因?yàn)橥度胗螒蚨r(shí)間意識(shí);另一方面,游戲中出現(xiàn)的時(shí)間線成為分散在玩家手中的線索與證據(jù),是印在紙張上不變的數(shù)字,而不具有實(shí)際的刻度意義。時(shí)間觀念的消弭造成敘事時(shí)間、故事時(shí)間與現(xiàn)實(shí)時(shí)間無法以相同的標(biāo)準(zhǔn)丈量,而呈現(xiàn)出碎片化的狀態(tài),需要觀眾自行拼貼。傳統(tǒng)時(shí)間觀念被忽略后,因果邏輯取而代之成為標(biāo)注章節(jié)、切分?jǐn)⑹露温涞男驴潭?,新證據(jù)的出現(xiàn)是推動(dòng)劇情發(fā)展的主要?jiǎng)恿?。新的證據(jù)既包括可見物件與不可見的思維突破,也包括新空間的解鎖及新人物的登場(chǎng)。新的證據(jù)打破僵持不下的推理困境,證實(shí)或推翻前述思考,同時(shí)又帶來新的疑問,達(dá)到帶動(dòng)推理進(jìn)度與劃分段落的作用。
非線性敘事要求劇本殺游戲或電影創(chuàng)作在時(shí)間敘事上更注重節(jié)奏與調(diào)性,推動(dòng)了敘事結(jié)構(gòu)在重組時(shí)空后實(shí)現(xiàn)如環(huán)形結(jié)構(gòu)、嵌套結(jié)構(gòu)、網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)等諸多復(fù)雜多變的方式。劇本殺游戲《年輪》中的“死者”30歲死亡后以另一個(gè)身份在平行時(shí)空出生并繼續(xù)等待30歲的死亡,“死者”在周而復(fù)始的輪回中以不同的身份與從前的親友相遇。在第一次人生中,“死者”的醫(yī)生妻子因?yàn)檫^于擔(dān)心丈夫?qū)е率中g(shù)失敗,而手術(shù)中死去的恰恰是第二次人生中的“死者”;第三次人生中“死者”幫助好友躲避警察追捕,使得第四次人生中的“死者”成為人質(zhì)被失手殺死;而第四次人生中“死者”的妹妹難以承受哥哥的死訊想要輕生,又意外導(dǎo)致來救她的第五次人生中的“死者”失去生命?!赌贻啞芬原h(huán)形敘事結(jié)構(gòu)消解和超越時(shí)間,在游戲中五段人生最終并行至同一時(shí)空,給予跳脫循環(huán)的缺口,在刻畫人世真情的同時(shí)突出對(duì)宿命論的反抗。
對(duì)待時(shí)空的反常態(tài)看法使作品在敘事上具有強(qiáng)烈的形式感,這與大衛(wèi)·林奇的《穆赫蘭道》、克里斯托弗·諾蘭的《記憶碎片》《盜夢(mèng)空間》等謎題電影(puzzle film)頗有聯(lián)系之處。沃倫·巴克蘭在《謎題電影:當(dāng)代電影的復(fù)雜敘事》(PuzzleFilms:ComplexStorytellinginContemporaryCinema)一書中認(rèn)為謎題電影往往包含了非線性的環(huán)狀時(shí)間、碎片化的時(shí)空,它強(qiáng)調(diào)對(duì)于一個(gè)或簡(jiǎn)單或復(fù)雜的故事的錯(cuò)綜復(fù)雜的敘述。[3]大衛(wèi)·伯德維爾認(rèn)為在相當(dāng)寬泛的幅面上,只要一部電影需要思考“到底發(fā)生了什么”、回想銀幕上呈現(xiàn)了什么或者重新觀看一遍,搜尋重要啟示的線索時(shí),都可以援引“謎題電影”(puzzle film)這個(gè)概念。[4]91-92在他看來,謎題電影在20世紀(jì)90年代的大量出現(xiàn)是好萊塢敘事實(shí)驗(yàn)的“再次回潮”。[4]81敘事的形式感使作品本身既具有哲思意味,是對(duì)好萊塢經(jīng)典敘述方式的超越甚至反駁,體現(xiàn)出明顯的后經(jīng)典性。謎題電影也是劇本殺游戲創(chuàng)作的重要素材源泉,許多劇本殺游戲都是從如《蝴蝶效應(yīng)》《恐怖郵輪》《忌日快樂》等謎題電影中獲得靈感。然而目前劇本殺電影標(biāo)簽下的電影作品并沒有發(fā)揮謎題特質(zhì),在敘事形式上相對(duì)保守和傳統(tǒng)。劇本殺電影未來的發(fā)展有必要將其對(duì)時(shí)空觀念的非傳統(tǒng)看法,更多地體現(xiàn)在敘事形式的實(shí)驗(yàn)性創(chuàng)造上。
劇本殺電影敘事以非全知視角展開,通過制造相互矛盾的“羅生門”式的言說鋪設(shè)懸念。人物的自白充斥著謊言,且對(duì)同一事件的推測(cè)存在多種可能性,打破“眼見為實(shí)”觀念樹立的信任感。劇本殺游戲的玩家在非全知視角的影響下,得到的信息處于相對(duì)靜止的未完成狀態(tài),因此引發(fā)必然的互動(dòng)行為,成為實(shí)現(xiàn)敘事的推動(dòng)力量,互動(dòng)行為最突出的意義在于消解話語權(quán)威,取消核心人物,使去中心化成為劇本殺游戲的一大特色。
不同于以往偵探憑借聰明才智抽絲剝繭發(fā)現(xiàn)疑點(diǎn)并展開推理,去中心化的劇本殺更強(qiáng)調(diào)調(diào)動(dòng)全部玩家參與,共同完成推理。線下劇本殺游戲?qū)⒁粋€(gè)故事切分在不同劇本中,玩家獲得相對(duì)平等的初始信息,而后的線索收集、集中討論等環(huán)節(jié)玩家共同參與,如排除玩家個(gè)人推理能力的影響因素,玩家獲得的信息基本處在同步狀態(tài)。此外,劇本殺游戲塑造的角色具有完整的內(nèi)在邏輯。游戲中,玩家通常被要求體會(huì)角色形象,保持符合角色形象的狀態(tài),也常針對(duì)人物設(shè)置各自需要完成的任務(wù),探索角色應(yīng)當(dāng)關(guān)心的真相。在內(nèi)邏輯的驅(qū)動(dòng)下,所有人物都上升為主角,傳統(tǒng)推理模式中偵探對(duì)嫌疑人的單向度交流在這里轉(zhuǎn)變?yōu)榻诲e(cuò)復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài),敘事走向因此更加復(fù)雜多變。劇本殺游戲中的“陣營(yíng)本”類型將角色內(nèi)邏輯的意義發(fā)揮到極致:玩家根據(jù)自己的背景身份選擇其他玩家進(jìn)行結(jié)盟與競(jìng)爭(zhēng),不同的陣營(yíng)劃分方式導(dǎo)致的故事結(jié)局各不相同。
引申至電影,這意味著傳統(tǒng)推理敘事中的偵探角色將不再是影片的核心人物,也不再作為觀眾進(jìn)入影片的首選視點(diǎn),觀眾可以更加自由地游移在各個(gè)人物之中。然而目前被稱作劇本殺電影的作品雖然多數(shù)不再設(shè)置具體的偵探角色,卻沒有改變傳統(tǒng)創(chuàng)作思維,仍然著力塑造實(shí)際充當(dāng)偵探身份的核心角色。在《揚(yáng)名立萬》中,編劇李家輝就承擔(dān)著類似偵探的職責(zé)。影片中,在眾人熱衷于電影創(chuàng)作的討論時(shí),只有李家輝進(jìn)行著案件還原。無論是在案發(fā)現(xiàn)場(chǎng)的探查,還是發(fā)現(xiàn)證據(jù)或?qū)ふ颐苁页隹?,他都起到關(guān)鍵性作用。同時(shí),李家輝不斷地從他人處收獲信息幫助自己思考。例如,他通過關(guān)靜年得知兇手可能有軍方背景,通過蘇夢(mèng)蝶知曉照片中的女孩戴著假發(fā)。但他的思考過程卻并沒有與其他人同步,只在推理結(jié)束后以宣布的姿態(tài)向眾人解謎,與傳統(tǒng)偵探的做法如出一轍。電影《風(fēng)聲》也被視為劇本殺電影,但片中武田等人作為關(guān)押者能力過于強(qiáng)勢(shì),帶有明顯的反派角色特點(diǎn)。反派限制嫌疑人的行動(dòng),實(shí)施暴行,在暴行的威脅之下,應(yīng)對(duì)武田成為嫌疑人們的共同任務(wù),甚至是高于尋找間諜的首要任務(wù)。隱形的偵探和強(qiáng)大的反派將影片拉回傳統(tǒng)探案的模式,沒有達(dá)成劇本殺游戲去中心化的重要特點(diǎn),因此觀眾的首選視點(diǎn)仍然存在,觀眾了解故事的角度實(shí)際上仍然是單一的。
心理學(xué)家米哈里以“心流”(Flow)描述人為實(shí)現(xiàn)某一目標(biāo)時(shí),與心理和環(huán)境高密度互動(dòng),同時(shí)受環(huán)境影響不斷做出判斷選擇,最終專注其中的心理狀態(tài)。[5]劇本殺游戲契合“心流理論”(Flow Theory,也譯為“沉浸理論”)的交互基礎(chǔ),游戲中產(chǎn)生的交互行為既有角色之間的對(duì)話交流,也包括玩家在搜尋線索中與諸多物品產(chǎn)生的互動(dòng)。進(jìn)一步來說,玩家逐步獲得線索后根據(jù)自身的知識(shí)積累進(jìn)行推理思考,也可以看作玩家與游戲的交互。強(qiáng)有力的互動(dòng)體驗(yàn)使劇本殺游戲成為時(shí)興的社交方式,交互式沉浸感一直是線下劇本殺游戲的宣傳重點(diǎn),眾多劇本殺門店將營(yíng)造沉浸感作為服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)。具體而言,門店首先從空間陳設(shè)入手,通常配合故事背景布置有古風(fēng)、日式、恐怖等不同主題的游戲空間。一些門店也為玩家提供符合角色的服裝,并組織NPC(非玩家角色)根據(jù)游戲劇情排演片段,也設(shè)有針對(duì)“恐怖本”類型的特色驚恐搜證環(huán)節(jié)。
盡管門店多方位地為玩家鑄造沉浸感,幫助玩家融入游戲,然而現(xiàn)實(shí)環(huán)境并不能無懈可擊地契合理論,玩家實(shí)際上并沒有達(dá)到完全的沉浸狀態(tài),而是始終以游戲的態(tài)度身處其中。劇本殺游戲本就是以假設(shè)為起點(diǎn),且玩家在游戲中獲得多重身份,不僅是嫌疑人,也是故事講述者,同時(shí)承擔(dān)起“偵探”的探案任務(wù)。對(duì)于劇本殺玩家來說,他們需要隱藏不利于自己的信息以樹立他人對(duì)自己的信任與支持,也因此對(duì)獲得的信息難以輕信,在脫罪與探案的雙面夾擊下玩家時(shí)刻保持警惕。一切言說都存在著虛實(shí)兩種可能,這使敘事籠罩著強(qiáng)烈的不穩(wěn)定性。劇本殺游戲《第七號(hào)嫌疑人》中,當(dāng)玩家在嚴(yán)密的邏輯與可靠證據(jù)的支持下推理出一個(gè)合理的結(jié)論后,作者筆鋒一轉(zhuǎn)徹底推翻全部推論,迫使玩家重新開始推理還原,體現(xiàn)出劇本殺游戲?qū)τ谘哉f恒定的懷疑態(tài)度。
劇本殺游戲的不穩(wěn)定性一方面是由人物形象的反差帶來的。在劇本殺游戲中表面上光鮮靚麗的角色私下卻有著許多不可說的秘密,揭開角色的層層遮掩也是游戲的重要環(huán)節(jié)。另一重不穩(wěn)定因素則是源于情節(jié)的不斷反轉(zhuǎn)。例如,劇本殺游戲《歡迎來到萬事屋》中設(shè)置多重戲中戲,由四個(gè)故事層層嵌套組成,游戲的最后又以片場(chǎng)打板的信息告知玩家上述所有故事也只是一場(chǎng)戲,別出心裁地實(shí)現(xiàn)虛與實(shí)的互化。戲中戲的不穩(wěn)定性在電影《揚(yáng)名立萬》中也有明顯表現(xiàn),電影拍攝與“三老案”真相的多次反轉(zhuǎn)互為表里,結(jié)尾處李家輝看到一個(gè)與夜鶯身型相似的女孩,因此推理出“三老案”的另一種可能性,他最終選擇不去驗(yàn)證女孩的身份,卻已在觀眾心中留下不信任的種子,質(zhì)疑了現(xiàn)實(shí)的真實(shí)性。
而造成劇本殺游戲不穩(wěn)定性的最主要原因之一,則是玩家現(xiàn)實(shí)身份與角色身份往往無法相融,玩家的現(xiàn)實(shí)身份很大程度上影響了其對(duì)角色身份的認(rèn)同程度。綜藝《明星大偵探》第一季第七期《請(qǐng)回答1998》中,法學(xué)系畢業(yè)的法制節(jié)目主持人撒貝寧對(duì)其飾演角色撒霸王以暴制暴的行為產(chǎn)生質(zhì)疑,作為“真兇”違背游戲取勝規(guī)則投票檢舉自己;第六季第二期《夜半酒店II》中玩家楊蓉因童年受到侵犯的經(jīng)歷與“真兇”共情,在明知兇手的情況下放棄取勝幫助兇手逃脫。而第七季第七期《失聲的薔薇》中飾演戚支筆的玩家戚薇的話語則直白地反映出玩家與角色之間無法匹配的思維觀念,當(dāng)被質(zhì)問是否認(rèn)為冒名頂替他人的行為不正確時(shí),戚薇直言:“戚薇覺得,但戚支筆不覺得?!边@表明,即使玩家被要求行為言語符合角色形象,卻并不能成為角色,玩家的自我意識(shí)始終清晰地存在。早期劇本殺游戲《面具》就已在表現(xiàn)劇本殺的這種屬性,作者認(rèn)為,在座的眾人都戴著面具行動(dòng),面具只是一種特定的身份。眾人認(rèn)真扮演著面具的角色,但其行為仍然由面具下的真實(shí)身份決定。
在游戲中玩家短暫地扮演隨機(jī)獲得的新身份,但實(shí)際上他們從未從現(xiàn)實(shí)身份中抽離,所有的行動(dòng)并不能逃脫現(xiàn)實(shí)經(jīng)歷帶來的性格限制,玩家只是用充滿謊言的言說刻意掩飾身份的虛假。角色身份與現(xiàn)實(shí)身份的反差反而加劇玩家的警惕心理,他們不信任發(fā)生的一切,只保持著安全的遠(yuǎn)觀態(tài)度。遷移至電影領(lǐng)域,玩家的心理狀態(tài)與在影院觀影時(shí)頗為相似:觀眾短暫地放棄自我身份選擇視角進(jìn)入影片,漆黑而密閉的影院排除環(huán)境對(duì)其注意力的干擾,然而電影搭建的虛幻世界搖搖欲墜,觀眾保持著警惕而在心理上始終存在一定的觀賞距離。這正是心理學(xué)家布洛等人認(rèn)為的心理距離與審美形成的密切聯(lián)系。
雖然玩家并未沉浸其中,但也并非徹底脫離在外。這是因?yàn)閯”練⒂螒蛟谔摌?gòu)的同時(shí)又與現(xiàn)實(shí)細(xì)密地交疊,玩家參與劇本殺游戲時(shí)擁有現(xiàn)實(shí)與角色兩重身份,因而得以游蕩在虛實(shí)之間。對(duì)于處在編碼端的劇本殺游戲作者來說,吸引玩家進(jìn)入虛構(gòu)世界就需要搭建起聯(lián)通虛實(shí)兩個(gè)世界的入口,這個(gè)入口既能使玩家快速理解和接受,也需要貫穿整個(gè)游戲過程,從而成為參與者的共同記憶。入口在確立一種實(shí)在性的同時(shí),也將無功利的游戲功利化,削減劇本殺游戲可能帶來的暴力合理化影響,起到反映主題的作用。
現(xiàn)實(shí)存在的一些物件,在被賦予特殊含義后,就能夠成為有效的入口,例如劇本殺游戲《歡迎來到萬事屋》就以焰火為切入點(diǎn)聯(lián)系3·11日本大地震,描繪天災(zāi)之下的人世溫情。電影同樣注意到入口對(duì)劇本殺媒介的價(jià)值,以電影意象搭建入口。電影《風(fēng)聲》里反復(fù)出現(xiàn)的摩斯電碼強(qiáng)調(diào)了故事背景的歷史意義。在影片最后,顧曉夢(mèng)通過繡在旗袍上的摩斯電碼傳達(dá)一位革命者的心境,成為升華主題的情節(jié)。電影《不速之客》則選擇百元鈔票作為突出重點(diǎn),百元鈔票不僅是眾人聚集的原因,也是揭露眾人身份的重要線索。在與人販子進(jìn)行交易時(shí),竊賊老李最終選擇放棄錢財(cái)搭救被拐兒童,四散開來的百元鈔票宣告著老李由惡向善的轉(zhuǎn)變。
電影《揚(yáng)名立萬》所有的推理內(nèi)容緊緊圍繞“三老案”展開,卻也著力強(qiáng)調(diào)電影自身的重要地位,本片在主題呈現(xiàn)上存在游移。主題的游移實(shí)乃劇本殺從游戲向電影轉(zhuǎn)化時(shí)應(yīng)對(duì)題材局限的無奈之舉。劇本殺游戲以謀殺追兇為基調(diào),與生俱來帶有極強(qiáng)的暴力成分。綜藝《明星大偵探》第二季第七期和第八期《恐怖童謠》(上、下)帶有明顯的血腥恐怖元素,但該期節(jié)目收視卻異?;馃幔踔脸蔀榈於ňC藝《明星大偵探》口碑的功勛作品。劇本殺游戲的火熱某種程度上滿足了受眾的獵奇心理,但是無論是在劇本殺游戲中,還是從劇本殺電影的角度討論,只以血腥暴力為噱頭并不利于作品的藝術(shù)性表達(dá),更可能給受眾帶來不良影響。電影《風(fēng)聲》尤其顯現(xiàn)出這一弊端:影片用眾多篇幅展現(xiàn)酷刑,鮮血帶來的感官刺激遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了對(duì)革命者品質(zhì)的刻畫,也使整部影片籠罩著壓抑的情緒。電影《不速之客》則沉浸于庸俗的視覺刺激,用鮮血、情色與暴力的打斗賺足眼球,導(dǎo)致影片大部分情節(jié)缺失深層次的精神支持。
在此背景下,利用“編碼入口”切換主題很大程度地調(diào)節(jié)了劇本殺的暴力屬性。例如劇本殺游戲《兵臨城下》就以“抗戰(zhàn)遺書”突出家國(guó)情懷,撫慰戰(zhàn)爭(zhēng)背景的殘酷血腥。由真實(shí)歷史故事改編的《兵臨城下》成為多地黨建活動(dòng)的選擇,參與者在游戲中深刻體會(huì)至暗時(shí)代先輩們不屈的革命信仰,完成一場(chǎng)愛國(guó)主義的洗禮。可見,由入口呈現(xiàn)的主題很大程度地解決了劇本殺游戲與電影過分宣揚(yáng)暴力的問題,但是如何更優(yōu)質(zhì)地為作品注入價(jià)值引領(lǐng)力量仍然需要未來的攻堅(jiān)。
雖然現(xiàn)階段劇本殺電影的提法只在大眾層面,相關(guān)概念還沒有真正厘清。但是劇本殺游戲所透露的跨媒介潛質(zhì)表明,在未來,劇本殺電影無疑將成為影游融合的重要議題。尤其是作為桌面社交游戲的劇本殺游戲,而非以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ),某種程度上帶來回溯游戲與電影本源聯(lián)系的可能。