劉旭
關(guān)鍵詞:電子教育游戲;應(yīng)用價值;分類;認知技能;情感態(tài)度
中圖法分類號:TP311 文獻標識碼:A
1引言
教育游戲作為一種新型教學方式,逐漸在中小學中獲得廣泛應(yīng)用。相關(guān)研究表明,在教學中融入教育游戲可以對學習者的學習效果產(chǎn)生積極影響。教育游戲的研究初期主要關(guān)注電視游戲?qū)τ螒蛘邉訖C激發(fā)作用所產(chǎn)生的機制與原理,并將其應(yīng)用于教育中,用于激發(fā)學習者學習動機,進而提升學習者的學業(yè)成就。如今,隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,電視游戲逐漸被電子游戲所取代,而電子教育游戲為教育游戲的設(shè)計與應(yīng)用提供了新的方式與途徑。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的迅速發(fā)展,使電子游戲更加具有獨特的沉浸式體驗,受到眾多年輕人的青睞。教育與電子游戲的結(jié)合,既體現(xiàn)游戲的娛樂性,又蘊含教育的目的性,是實現(xiàn)寓教于樂的重要方式。正確引導學習者參與電子教育游戲,幫助學習者在電子教育游戲中提高發(fā)現(xiàn)與解決問題的能力,培養(yǎng)學習者的協(xié)作創(chuàng)新素養(yǎng),進而獲得知識的建構(gòu)與價值觀的完善是電子教育游戲的價值。因此,亟須明確電子教育游戲的分類標準,為其開發(fā)與應(yīng)用提供清晰的分類體系與名目。
2相關(guān)概念界定
2.1電子游戲
國內(nèi)對電子游戲的界定主要根據(jù)承載電子游戲的軟件或硬件設(shè)備的不同進行定義,如網(wǎng)絡(luò)游戲在《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中的定義是基于網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù);移動游戲的定義則是基于手持移動終端操作的游戲軟件。
國外學者對電子游戲的本質(zhì)和內(nèi)涵理解主要從文化角度、系統(tǒng)與框架角度進行闡述。比如,亨利·詹金斯教授認為電子游戲是數(shù)字時代應(yīng)運而生的新流行藝術(shù):西利亞·皮爾斯教授則認為電子游戲是一個包含諸多要素的自發(fā)性游戲行為的框架。
根據(jù)上述定義,本文認為電子游戲是指通過滿足游戲使用者的不同情緒體驗,使游戲使用者獲得沉浸感,并以網(wǎng)絡(luò)為介質(zhì),在互聯(lián)網(wǎng)終端實現(xiàn)操作的計算機程序或軟件。
2.2教育游戲
研究者對于教育游戲的定義與內(nèi)涵有不同的理解,如尚俊杰等主張教育游戲是一種由游戲開發(fā)者和設(shè)計者共同創(chuàng)造的兼顧教育與娛樂的計算機程序:張琳認為教育游戲是一種經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)游戲改良后以滿足教育需求的新型教學方法,有電子教育游戲和非電子教育游戲兩種類型:從游戲?qū)W角度,“嚴肅游戲”概念的產(chǎn)生為“教育游戲”奠定了基礎(chǔ),嚴肅游戲是一種以模擬體驗為主要形式的電子游戲,在游戲中以獲得知識技能、培養(yǎng)解決問題的能力為目標,因此,部分研究者也將教育游戲歸為嚴肅游戲;《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》指出,教育游戲是具備教育意義的計算機游戲類軟件,應(yīng)將培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀作為設(shè)計與開發(fā)的目標。
根據(jù)以上教育游戲的定義,本文認為教育游戲是幫助學習者獲得知識技能、培養(yǎng)高階思維能力、形成完善價值觀的兼顧游戲性與教育性的計算機程序或軟件。
2.3電子教育游戲
由于早期教育游戲是一種未依托計算機網(wǎng)絡(luò)或移動設(shè)備的非電子游戲,在當下信息技術(shù)迅速發(fā)展的時代,其逐步被電子教育游戲所取代,因此,本文主要探討電子教育游戲的應(yīng)用價值與分類標準。
本文將電子教育游戲定義為依托網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、在互聯(lián)網(wǎng)終端可操作的以及以教育性為主導、以趣味性為特點的計算機程序或軟件。
3電子教育游戲的應(yīng)用價值
關(guān)于游戲性與教育性兼?zhèn)涞碾娮咏逃螒?,一方面,使學習者可以全身心投入其中,保持高度的注意力,達到“心流狀態(tài)”,體驗學習樂趣,激發(fā)學習動機;另一方面,在教育性作用的引導下使學習者可以獲得知識與技能、提高發(fā)現(xiàn)問題與解決問題的能力,感受、體驗社會生活的多面性,形成正確的情感、態(tài)度和價值觀。
3.1沉浸式體驗,建構(gòu)知識技能
社會文化理論主張當學習者處于真實情境中進行交流、學習、探究時,會獲得更好的學習體驗與學習效果。心流理論作為應(yīng)用于電子教育游戲設(shè)計與開發(fā)的理論之一,吸引學習者沉浸在電子教育游戲中,提高學習者的學習主動性與積極性,實現(xiàn)高效學習,進而提高學習效果。因此,電子游戲與教育的結(jié)合,既可以幫助學習者實現(xiàn)知識的建構(gòu),又可以增強學習者的學習動機。
電子教育游戲以教育性為主要目的,在教育游戲中,學習者通過闖關(guān)、制定策略、角色扮演、模擬經(jīng)營等形式獲得相關(guān)知識與技能。例如,在國內(nèi)外興起的博物館電子游戲,學習者既可以感受文化傳承的魅力,又可以在輕松愉悅的氛圍中激發(fā)對歷史文化的學習動機與興趣:王永固等設(shè)計研發(fā)的面向特殊兒童語言學習的電子教育游戲,為特殊兒童語言學習提供了便利性與實用性,在特殊兒童掌握漢語拼音、詞語的過程中發(fā)揮了重要作用:Hodoo labs公司推出以英語學習為主的Hodoo English游戲社區(qū),豐富了學習者英語學習的途徑與方式。此外,電子教育游戲注重教育與生活的結(jié)合,盡可能地貼近現(xiàn)實,符合理論常識,滿足教育與實踐相結(jié)合的要求,極大地避免了學習者在學習過程中出現(xiàn)認知偏差與認知錯誤。
3.2協(xié)作創(chuàng)新,培養(yǎng)高階思維能力
教育游戲以小組形式進行學習,小組成員通過合作競爭,學習者在其中會獲得更好的學習效果。電子教育游戲中多人聯(lián)網(wǎng)參與的形式,可以促進學習者進行社會性交往。學習者在該類教育游戲中,通過與其他學習者探討交流,解決問題,培養(yǎng)團隊協(xié)作能力與人際交往能力。例如,作為教育與元宇宙、教育與電子游戲結(jié)合的產(chǎn)物-Sloodle虛擬社區(qū),學習者在其中可以交流互動、建設(shè)社區(qū)、召開社區(qū)會議等,形成社區(qū)意識與共同體意識。電子教育游戲以組建學習共同體的方式開展學習任務(wù),學習者之間通過共享信息、協(xié)作探討、競爭合作、創(chuàng)新創(chuàng)造、互評反思等方式解決問題,完成知識建構(gòu),促成學習者高階思維的形成。此外,電子教育游戲中包含許多結(jié)構(gòu)不良的問題,學習者可以通過多種途徑和方式來解決此類問題,完成這類極具挑戰(zhàn)性的任務(wù),極大地培養(yǎng)了學習者的創(chuàng)新性思考與實踐能力。
3.3正確引導,完善情感、態(tài)度、價值觀
電子游戲之所以需要與教育融合,正是需要借鑒電子游戲激發(fā)游戲者動機的產(chǎn)生機制,將其應(yīng)用于教育中,以激發(fā)學習動機。電子教育游戲的趣味性與娛樂性雖然是必要條件,但切忌走上娛樂至上的極端,在游戲?qū)W習體驗中教育依舊處于主導地位,“教育性”的存在引導學習者產(chǎn)生積極的情感體驗。不同的電子教育游戲產(chǎn)生的情感體驗也不同,如上文提到的博物館電子教育游戲,學習者暢游其中,可以獲得對歷史文物的崇敬感、對傳統(tǒng)文化的熱愛與保護感;在角色扮演類的電子教育游戲中,學習者可以扮演某一職業(yè)角色,體會該職業(yè)的樂趣與苦楚,正確看待并尊重每一份職業(yè):在以安全教育為主題的電子教育游戲中,學習者學習交通安全規(guī)則的同時,將交通規(guī)則內(nèi)化為自愿維護并遵守的準則,獲得對生命的敬畏與感恩之情。電子教育游戲給學習者提供了觀察事物的多維視角與途徑,幫助學習者樹立良好的情感、態(tài)度、價值觀等。
4電子教育游戲的分級與分類
游戲分級制度建立之初多依據(jù)游戲的負面性,該類分級標準雖然為游戲行業(yè)制定了游戲設(shè)計開發(fā)的標準,為游戲者提供了一個較為安全、積極的游戲環(huán)境,但該分級標準以游戲的消極影響為基礎(chǔ),忽視了游戲的積極正向作用,且僅以年齡作為分級參考,過于籠統(tǒng)、簡單。當前,我國游戲的分級制度在當年以年齡劃分分級制度的基礎(chǔ)上,以科爾伯格的道德發(fā)展階段論、埃里克森心理社會發(fā)展八階段理論、皮亞杰的認知發(fā)展階段理論等教育學、心理學理論為指導,在遵守我國相關(guān)法律法規(guī)和道德標準的前提下,形成了我國電子游戲的游戲適齡提示,劃分了“6+”“12+”“16+”三個年齡段,由于“18+”年齡段的游戲適齡可能引起歧義,并未納入。因此,電子教育游戲的分類標準以電子游戲分級標準為參考,突出年齡與學段、教育目的與教育效果。
4.1電子游戲角度
從電子游戲的角度進行分類可以激發(fā)學習者對電子教育游戲的探索興趣。電子游戲行業(yè)普遍根據(jù)游戲內(nèi)容進行分類,包括動作和冒險、駕駛和賽車、第一人稱射擊游戲、平臺和解謎、角色扮演、策略和模擬以及體育和節(jié)拍,電子教育游戲的分類可從中進行借鑒、參考。以該方式進行分類的電子教育游戲,需要更深刻地挖掘電子游戲中的教育性。此外,這種分類可能并不會形成某一個具體的學科體系。
4.2教育角度
4.2.1年齡與學段
研究表明,教育游戲可以提高小學、初中、高中、大學四個學段學習者的學習效果。除以上四個學段,學前教育階段也可納入電子教育游戲的應(yīng)用范疇,各個學段根據(jù)年齡、心理等方面的不同,提供相符合的電子教育游戲。例如,學前教育階段(2~6歲)主要培養(yǎng)兒童的感知力、創(chuàng)造力,可以提供具有啟蒙意義的電子教育游戲;小學教育階段(6~12歲),學習者抽象思維和邏輯思維初步發(fā)展,以培養(yǎng)學習者認知技能為主,可以提供益智類的電子教育游戲;初中和高中合并為中學教育階段(12~18歲),學習者的生理和心理迅速發(fā)展,此階段的學習者多尋求獨立、個性,引導學習者樹立批判性思維極為重要,因此,電子教育游戲既要包含完善的學科知識,同時需要包含操作策略、具有積極影響,使學習者在電子教育中實現(xiàn)知識建構(gòu)、團結(jié)協(xié)作、責任擔當,提高學習者自主學習意識,培養(yǎng)高階思維能力:大學教育階段及以后(18歲及以上),學習者批判性思維顯著提高,學習的主動性提高,在選擇電子教育游戲時表現(xiàn)出明顯的目的性,對教育游戲的體驗感更為關(guān)注,電子教育游戲以提供高交互感、高沉浸式的游戲為主。
學段作為電子教育游戲的分類標準,一方面,我國的游戲適齡提示是在年齡的基礎(chǔ)上提出的,學段的劃分同樣是將年齡作為重要的參考依據(jù),因此,電子教育游戲以學段作為劃分依據(jù),可以根據(jù)各個學段的教育內(nèi)容與教育目標提供適合的教育游戲:另一方面,學段由心理學、教育學等學科領(lǐng)域共同研究發(fā)展,學段的劃分與確立既符合學習者各個年齡發(fā)展階段,也順應(yīng)學習者的心理發(fā)展特征,因此,根據(jù)各學段學習者特征為其提供教育游戲具有一定的科學性。
4.2.2學科課程
電子教育游戲與課程標準相聯(lián)系,以各教育階段為基礎(chǔ),作為傳統(tǒng)課堂的輔助性教學手段或?qū)W習工具,引導學習者預習學習內(nèi)容,初步建立知識框架,課后可作為復習工具,溫故知新,為中小學提供混合學習新路徑。學科類的電子教育游戲盡可能與書本同步,建立并形成某學科框架與體系,避免學習者因無法獲取所需內(nèi)容而產(chǎn)生焦慮、厭棄等消極情緒。此類電子教育游戲可分為語文類、數(shù)學類、英語類、政治類等與課上所學科目相一致的教育游戲類別:或根據(jù)我國五育標準,設(shè)為德育類、智育類、體育類、美育類、勞動教育類。
4.2.3教育目標
根據(jù)布魯姆教育目標分類學,電子教育游戲可從認知領(lǐng)域、動作技能領(lǐng)域、情感領(lǐng)域三個層面進行劃分。在認知領(lǐng)域主要以習得知識為主,建立新舊知識的聯(lián)系,促成知識遷移,如各類學科知識的學習應(yīng)用即可納入該范疇:動作技能領(lǐng)域以培養(yǎng)學習者發(fā)現(xiàn)問題、解決問題為主,培養(yǎng)學習者批判性思維等高階思維品質(zhì),如虛擬現(xiàn)實技術(shù)、增強現(xiàn)實技術(shù)的廣泛應(yīng)用,可使學習者深入?yún)⑴c電子教育游戲,在其中完成某項化學實驗、物理實驗等,將認知與技能充分結(jié)合,實現(xiàn)深度學習;情感領(lǐng)域以塑造學習者形成正確的情感、態(tài)度、價值觀為主,如愛國主題類電子教育游戲在幫助學習者了解國家發(fā)展、歷史文明、文化傳統(tǒng)外,還培養(yǎng)了學習者的愛國情懷、民族大義等正確價值觀。深刻挖掘電子教育游戲的情感功能,對思政教育、公民教育、道德教育具有重大意義。
總之,電子教育游戲的分類有多種方式,無論采用何種方式,都不是獨立存在的,彼此交叉重疊,但依舊需要盡可能地細分領(lǐng)域,避免冗雜煩瑣、條目不清。