馮瑜 王波
(西南石油大學 四川成都 610500)
互聯網技術極速發(fā)展的今天,催生了使用戶間可以廣泛自由交流的虛擬社區(qū),使得顧客能夠全程參與到新產品的開發(fā)過程中。
虛擬社區(qū)提供在線論壇,使顧客能夠互相討論產品使用的不便之處及對產品的期望,以便研發(fā)人員研發(fā)出新功能并改善不足。對企業(yè)來說,創(chuàng)建虛擬的品牌社區(qū)不僅可以搜集顧客的改進意見和建議,還能利用虛擬社區(qū)宣傳品牌文化、發(fā)布新品信息。
目前,很多企業(yè)都推出了虛擬社區(qū)以便用戶交流。本文在系統(tǒng)梳理相關文獻的基礎上,總結虛擬社區(qū)的定義,構建了顧客參與創(chuàng)新的概念框架,并對未來的研究方向進行了展望。
關于虛擬社區(qū)的定義,Rheingold(2001)最早將其定義為“具有相同興趣的共同愛好者借助互聯網平臺交流互動而創(chuàng)建的空間”;Badozzi等(2002)認為,虛擬社區(qū)是基于互聯網環(huán)境產生的一種社交媒體,使參與用戶持續(xù)有效的溝通在計算機網絡環(huán)境下產生的一種社會空間;Yates和Paquette(2010)認為,虛擬社區(qū)是基于互聯網技術產生的網絡空間,主要功能是交流互動;Jawecki(2009)提出了“虛擬創(chuàng)新社區(qū)”的概念,泛指與創(chuàng)新有關的社區(qū)。虛擬創(chuàng)新社區(qū)由企業(yè)創(chuàng)立,顧客可以在線參與,并互相交流關于新產品開發(fā)等內容。
根據以上研究可以看出,虛擬社區(qū)是“基于互聯網”“借助了互聯網技術”創(chuàng)建的社交媒體。關于虛擬社區(qū)的功能和作用方式也有很多相關研究。
Hemetsberger(2009)提出,用戶參與到虛擬社區(qū)中是為了解決使用產品時遇到的問題;Hau(2011)認為,顧客與企業(yè)積極合作且用戶與用戶之間可以自由地分享創(chuàng)新知識的網絡社區(qū)是虛擬創(chuàng)新社區(qū);邢煒焱(2017)認為,虛擬社區(qū)是一個聚集了擁有相同興趣成員的溝通平臺,以此來發(fā)展人際關系;蔡騏和岳璐(2018)認為,虛擬社區(qū)的定義隨著技術的發(fā)展和功能而變化,但它始終是基于互聯網的用于用戶間交流互動的平臺。
本文認為,虛擬社區(qū)是由企業(yè)創(chuàng)建的基于互聯網的應用軟件或網站,用于顧客與企業(yè)、顧客與顧客之間互動交流,提出建議、創(chuàng)新知識等信息,使得企業(yè)競爭力、服務水平等方面得以提升。
姚山季和王永貴(2012)認為,顧客參與指的是顧客參與到新產品開發(fā)過程中,顧客提供創(chuàng)新點和技術,與企業(yè)共同研發(fā)新產品,再率先使用產品、進行測試;Füller J(2007)認為,在新產品開發(fā)的不同過程中,虛擬社區(qū)用戶是作為不同的身份參與的,在新的創(chuàng)意生成和概念產出時,顧客是資源付出者;企業(yè)進行產品研發(fā)和制造階段,顧客是價值共創(chuàng)者;在產品測試時和投入市場后,顧客是測試者和買家;Rodie和Kleine(2000)、Cermak等(1994)國外學者提出,顧客只要貢獻了“精力、感情、腦力、體力”就屬于顧客參與。
通過以上舉例可以總結出如下觀點:顧客參與是要參與到具體的新產品開發(fā)過程中;從顧客參與角色的角度來看,顧客付出了“精力、感情、腦力、體力”等方面就算顧客參與;顧客參與到虛擬社區(qū)交流時,與企業(yè)共同學習市場知識的行為也是顧客參與。
顧客參與創(chuàng)新的維度包括顧客參與到哪個階段和顧客參與到何種程度。Kaulio(1998)認為,顧客參與深度包括為顧客定制、聯合設計、單獨設計三種程度;Alam(2002)認為,顧客參與的不同階段其強度也不同。他認為,參與的強度可以分為想法、反饋和信息、參與聯合設計和開發(fā);Fang等(2008)認為,有的顧客參與程度較淺,例如只是提一些意見;而有的顧客參與程度較深,可以左右研發(fā)成果。Hubbert等(1996)人將顧客參與創(chuàng)新的深度劃分為低、中、高三個層次;Claycomb等(2001)認為,顧客參與創(chuàng)新的深度水平由淺到深分別有參與、信息付出和聯合研發(fā);唐娟和張耀珍(2012)認為,因不同顧客的信息、能力、水平不同,其所能參與的內容也不同,他們按照顧客的能力水平將顧客參與水平分為了提供信息者、聯合研發(fā)者和單獨研發(fā)者;國內學者姚山季和王永貴(2012)從參與角色的角度認為顧客參與創(chuàng)新有兩個維度:信息提供與參與創(chuàng)造;王莉等(2007)探討了互聯網環(huán)境下產品研發(fā)中客戶的參與強度,按照新產品開發(fā)的過程將顧客參與階段分為概念產生階段、產品研發(fā)階段、產品測試階段。
本文在前人的基礎上考慮到虛擬社區(qū)的互動性,將虛擬社區(qū)中的顧客參與劃分為:信息提供與互動、提供知識資源參與創(chuàng)造、測試產品提出意見。信息提供與互動指顧客先將需求信息、偏好等發(fā)布在社區(qū)內,研發(fā)人員搜集信息進行產品研發(fā);提供知識資源參與創(chuàng)造是顧客更深層次的參與行為。
顧客參與創(chuàng)新可為企業(yè)帶來多種利益,如何激勵顧客參與創(chuàng)新需要先了解顧客參與的動機,通過對顧客參與角色的研究可以更準確地對顧客進行分類,從而全面了解顧客參與創(chuàng)新的方式。
在沒有利益的驅使下,顧客很難主動參加虛擬社區(qū)來提供創(chuàng)新信息。徐嵐(2007)研究發(fā)現,顧客有認知需求、尋求獨特性產品需求和尋求獨特性體驗的需求;蘇楠、吳貴生(2011)等提出,要促使顧客參與創(chuàng)新需要三個必要條件:顧客有需求、顧客有能力、制造商供給不足。筆者根據以上結論總結了顧客參與創(chuàng)新的一些動機:
(1)滿足社交需求。在虛擬社區(qū)中發(fā)言不僅可以獲得社交上的滿足感,還能展示自身的知識技能,吸引粉絲。此外,當自己的意見被采納時,還可以實現自我價值,獲得成就感。
(2)獲得經濟利益。企業(yè)可以提供金錢或會員積分、購買產品的優(yōu)惠券或折扣等獎勵來激勵顧客參與。
(3)娛樂動機。社區(qū)中吸引的都是志同道合的或有相同愛好的人,顧客在社區(qū)中與人交流可以達到娛樂休閑的效果。
(4)滿足個人獨特需求。顧客將自己的需求發(fā)布在虛擬社區(qū)可能會被企業(yè)的研發(fā)人員采納。
(5)顧客對產品有意見或建議。當顧客使用產品時遇到了問題或有不滿的地方,可將問題提出在虛擬社區(qū)。
Namasivayam(2003)認為,顧客可以是“兼職員工”,他們在生產產品時加入,生產完產品后就會離開;Bitner等(1997)總結了顧客參與不同類別:提高生產率時顧客作為生產資料;可以提高服務績效、顧客滿意指數和服務質量時,顧客作為付出者。
陳勁等(2001)將顧客分為滯后用戶、常規(guī)用戶、早期采用者、領先用戶。有些顧客的需求是市場上現有產品所不能滿足的,這類顧客被稱為領先用戶。企業(yè)獲取領先用戶的信息,可以得出更準確的市場需求信息。
關于顧客參與對企業(yè)創(chuàng)新績效的研究,目前的研究將顧客分為兩種類型:一般顧客和專家顧客。一般顧客能簡單認識產品并熟悉產品內涵和品牌文化,但不具有相關技術知識;而專家顧客則掌握產品技術,這類人群對產品的技術層面會有更高的了解,提供的建議和創(chuàng)意對企業(yè)來說也更有用。本文根據顧客在參與新產品開發(fā)過程中的參與方式將顧客分為專家顧客、嚴格顧客、領先顧客、參考顧客和試用顧客。
制造企業(yè)通過現代信息技術建立虛擬社區(qū)與顧客進行更有效的溝通,通過顧客參與創(chuàng)新的方式,實現價值共創(chuàng)。本節(jié)內容分析了顧客參與創(chuàng)新給企業(yè)帶來的影響,可以幫助企業(yè)更好地選擇讓顧客參與創(chuàng)新的方式。
Olson和Bakke(2001)研究得出領先顧客比普通顧客率先具有新的需求,這種需求在某種程度上可以映射出未來的需求情況;Hienerth(2010)認為讓顧客參與研發(fā)會使企業(yè)研發(fā)新產品的效率提高;Johnson、Luo(2008)認為,企業(yè)可以通過讓顧客參與,研發(fā)滿足顧客期待值的新產品;Carbonell、Ana(2012)認為,顧客參與對產品研發(fā)的創(chuàng)新績效有推動作用;Yi Ho-Taek等(2021)研究發(fā)現顧客參與積極影響顧客參與價值,進而對顧客滿意度產生正向影響;Quach Sara等(2021)調查發(fā)現,顧客參與可以獲得體驗價值,體驗價值可以加強品牌態(tài)度并對顧客的購買意向有正向作用。
綜上所述,顧客參與可以提高新產品開發(fā)效率,減少企業(yè)的研發(fā)成本,增加顧客購買意愿,提高其品牌忠誠度。對顧客參與的研究不僅對新產品開發(fā)績效、知識整合等領域有理論意義,還對提高新產品的開發(fā)成功率和產品更新速度具有現實意義。
顧客參與到企業(yè)的價值創(chuàng)造活動中,必然會付出一定的資源、精力等成本。Hoyer等(2010)認為,企業(yè)可通過增加顧客參與收益、降低顧客參與成本來鼓勵顧客參與;韓菡(2020)探討了從不同角度激勵顧客參與創(chuàng)新的方式,例如通過完善政策制度增加顧客對平臺的信任、對不同客戶群匹配其感興趣的任務。本文發(fā)現,促進顧客參與強度的因素中,精神層面的利益更有用,也就是說,比起參與創(chuàng)新所獲得的經濟利益,顧客更愿意追求精神利益。顧客通過參與創(chuàng)新可以在精神層面獲得愉悅感及被采納建議后所獲得的成就感、滿足感,多在平臺發(fā)表自己的見解還可以獲得人際關系等利益。
關于顧客參與和虛擬社區(qū)的理論,本文介紹了虛擬社區(qū)和顧客參與概念,還介紹了虛擬社區(qū)的功能和作用。顧客參與包括顧客參與新產品開發(fā)、顧客提供創(chuàng)新點和技術、顧客與企業(yè)共同學習市場知識等行為。在理論介紹之后,本文分別分析了顧客參與創(chuàng)新機制和企業(yè)的運營機制,其中顧客參與創(chuàng)新的機制分為參與動機和參與方式兩個方面,根據顧客參與的方式和場景可將顧客分為不同角色。顧客參與創(chuàng)新還會對企業(yè)產生影響,企業(yè)可以引導顧客參與創(chuàng)新。在此基礎上,本文總結了企業(yè)激勵顧客參與的方式,給需要引導顧客參與的企業(yè)更多啟發(fā)。