連 琦
自新冠疫情暴發(fā)以來,線上娛樂服務(wù)得到了迅猛發(fā)展,因?yàn)樾蜗蠓€(wěn)定不易“塌房”(從飯圈興起的一個詞,表面意思為“房子塌了”,后引申到追星中,主要指偶像在粉絲心目中形象的坍塌。編者注)、技術(shù)新穎的特征,虛擬偶像在國內(nèi)吸引了大量年輕人的關(guān)注,得到了繁榮發(fā)展的機(jī)會。本文通過分析虛擬偶像的作用機(jī)理與特征,探討圍繞著虛擬偶像的青年群體的情感需要與價值訴求。從發(fā)展歷史來看,廣義的虛擬偶像可以分為三大類型:作品創(chuàng)作型、真人驅(qū)動型與AI驅(qū)動型,三大類型又可細(xì)分為七代。
作品創(chuàng)作型虛擬偶像可細(xì)分為第一代與第二代。
第一代:靜止不動的偶像。最早的虛擬偶像,可以追溯到二十世紀(jì)八十年代動畫《超時空要塞》的林明美。
第二代:自由控制的偶像。語音合成軟件在二十一世紀(jì)初問世,開辟了虛擬偶像新的形式。如初音未來,僅以基礎(chǔ)人設(shè)與基于藤田咲的聲庫,創(chuàng)作者使用其制作歌曲與視頻,以及進(jìn)行舞蹈動畫程序MMD、全息投影等技術(shù)的實(shí)踐。
真人驅(qū)動型虛擬偶像可細(xì)分為第三代至第六代。
第三代:滲透現(xiàn)實(shí)的偶像。此代開始與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生一定的交互,從而會隨著時間產(chǎn)生變化,可進(jìn)一步分為真人載體與虛擬載體兩類。真人載體類主要指后涼宮春日時代2.5次元偶像企劃,即創(chuàng)作出的虛擬角色與現(xiàn)實(shí)中為其配音的演員,共同構(gòu)成了該虛擬偶像一體兩面的概念總體。虛擬載體類則利用CG技術(shù)、面部或動作捕捉技術(shù),以虛擬角色的表現(xiàn),與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生有限的互動。
第四代:突入現(xiàn)實(shí)的偶像。基于技術(shù)的升級與設(shè)備固定成本的下降,2016年絆愛的誕生象征著第四代虛擬偶像的出現(xiàn)。扮演該虛擬角色的人(下稱中之人)根據(jù)角色創(chuàng)作所設(shè)定的人物性格進(jìn)行角色扮演。
第五代:虛實(shí)相融的偶像。第五代虛擬偶像在與觀眾的交互上發(fā)力。2018年月之美兔出道,成為第五代偶像誕生的象征。在對虛擬角色的設(shè)定之上,主要以直播的形式與觀眾互動交流,同時又在用直播創(chuàng)作內(nèi)容。
第六代:代言現(xiàn)實(shí)的偶像。第六代虛擬偶像在使用直播方式上,進(jìn)一步放棄對虛擬角色進(jìn)行詳細(xì)設(shè)定,使得虛擬角色成為中之人在虛擬空間的替身,為現(xiàn)實(shí)代言。這種形式繼承了原有中之人的屬性與關(guān)系,受到了如畫師、視頻UP主等職業(yè)人士的歡迎。
第七代:完全虛擬的偶像。AI驅(qū)動型虛擬偶像單獨(dú)構(gòu)成一代。第七代虛擬偶像利用機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),對語言進(jìn)行自然語言處理、情感分析與深度學(xué)習(xí),從而通過文字轉(zhuǎn)語音等技術(shù)進(jìn)行實(shí)時反饋——實(shí)現(xiàn)從人設(shè)到反饋完全虛擬化。目前雖暫未有成熟形式,但已有部分雛形。
需要注意的是,七代虛擬偶像并不存在嚴(yán)格的時間先后關(guān)系,現(xiàn)在仍在并行發(fā)展。
作品創(chuàng)作型虛擬偶像最主要的差異在于,該類型虛擬偶像的人格必須通過作品來體現(xiàn)。由于需要以作品作為媒介,使得每個創(chuàng)作者和每個粉絲對其人格的理解都是多樣的,呈現(xiàn)出去中心化的特點(diǎn)。以初音未來為例,她在不同作品之中表現(xiàn)出的人格截然不同,而演唱會上的性格需要被設(shè)定為近乎“中性”,才能讓粉絲維持對該形象人格的個人想象。另外,缺少獨(dú)立人格的作品創(chuàng)作型虛擬偶像不具有“直接的”交互性功能,無法憑借“自我意志”與觀眾進(jìn)行溝通。因此,該型虛擬偶像天然與觀眾之間存在虛實(shí)異質(zhì)性——虛擬角色永遠(yuǎn)只能存在于虛擬空間之中,要么通過想象或消費(fèi)作品“潛入”到作品中,要么通過創(chuàng)作將某種人格固化在作品之中。
真人驅(qū)動型虛擬偶像的共同點(diǎn)在于,以真人作為其活動主體,從而保證了人格獨(dú)立性,因此具備了與觀眾的互動能力,使虛擬與現(xiàn)實(shí)關(guān)聯(lián)了起來。
各代虛擬偶像存在差異。第三代的特點(diǎn)在于虛實(shí)互相滲透,弱化了虛實(shí)異質(zhì)性。對真人載體類虛擬偶像而言,盡管虛擬角色的“人格”僅存于作品之中,但作為虛擬角色在現(xiàn)實(shí)的延伸,中之人在現(xiàn)實(shí)的言行舉止,也會被觀眾聯(lián)想到虛擬角色之上;反之,中之人受到虛擬角色設(shè)定的影響,在現(xiàn)實(shí)中會有意地維持部分虛擬角色的設(shè)定。因此,虛擬角色與中之人以組的形式,共同被觀眾認(rèn)知為該“虛擬偶像”。對虛擬載體類而言,中之人按照對虛擬角色的設(shè)定,使得虛擬角色如同生活在現(xiàn)實(shí)一樣。相比真人載體類,虛擬載體類角色與中之人的捆綁更強(qiáng)——中之人仿佛消失了一樣,只會被認(rèn)知為一個客體。另外,由于主要以視頻形式進(jìn)行內(nèi)容的發(fā)布,因此存在中心化趨勢,進(jìn)而產(chǎn)生了與觀眾的非對等關(guān)系。
第四代的特點(diǎn)在于有后設(shè)性的特征,虛擬角色“認(rèn)識”到了自己的“人格”存在于虛擬空間而非現(xiàn)實(shí),并希望與現(xiàn)實(shí)進(jìn)行互動。第四代則強(qiáng)調(diào)虛實(shí)異質(zhì)性,盡管其隱去了現(xiàn)實(shí)轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M的“渠道”。通過強(qiáng)調(diào)差異性,中之人所進(jìn)行的就是角色扮演——一個僅存于虛擬空間的角色。由于其隱去了渠道,這使虛擬偶像存在神秘感,從而使角色設(shè)定存在說服力。設(shè)定背后的世界觀,加上性格的模擬,都體現(xiàn)在行為之中;當(dāng)觀眾觀察虛擬偶像的行為,發(fā)現(xiàn)與自己的行為或是與自己被規(guī)訓(xùn)所認(rèn)識到的行為一致,那么觀眾就可以認(rèn)為虛擬偶像的獨(dú)立人格確實(shí)存在于虛擬空間中。因此,第四代虛擬偶像通過忠實(shí)設(shè)定實(shí)現(xiàn)了主體化與非對等性。
基于第四代的特點(diǎn),第五代仍然對虛擬角色進(jìn)行了設(shè)定。但由于用直播生產(chǎn)內(nèi)容,第五代形成了虛實(shí)互為表里的現(xiàn)象,與第三代虛擬載體類似,會被認(rèn)知為同一的客體。借由直播的實(shí)時性,虛擬偶像創(chuàng)造了一個本人與粉絲共有的同時性的環(huán)境。虛擬與現(xiàn)實(shí)似乎沿著一致的時間在前進(jìn),模糊了虛實(shí)邊界。在人設(shè)方面,第五代既可維護(hù)又可破壞人設(shè),融入新的人設(shè)。觀眾對大多數(shù)情況會表示寬容,甚至因出現(xiàn)了意料之外的事情,反而增強(qiáng)了節(jié)目效果。而直播的強(qiáng)交互性,還保證了虛擬偶像與觀眾的對等關(guān)系。
第六代則是基本放棄了虛擬角色在虛擬空間中獨(dú)立存在的主張、簡化或放棄設(shè)定。此時,第六代重新使虛擬角色成為現(xiàn)實(shí)的代言人。第六代還繼承了直播模式,構(gòu)建了強(qiáng)交互性,實(shí)現(xiàn)了對等關(guān)系。
AI驅(qū)動型虛擬偶像,由于實(shí)現(xiàn)了完全人工智能化,又包含獨(dú)立人設(shè)或世界觀,同時還具備交互功能,事實(shí)上已經(jīng)完成了虛擬偶像的完全虛擬化。對觀眾而言,第七代就是最為完美的生活在虛擬空間中的角色了。
從對虛擬偶像的作用機(jī)理的分析可以發(fā)現(xiàn),盡管傳統(tǒng)偶像可以以真人與觀眾進(jìn)行有肢體接觸的見面會,擁有更強(qiáng)的交互性,但虛擬偶像與傳統(tǒng)偶像同樣都可以具備交互性的特征。此外,虛擬偶像還具有較強(qiáng)的虛擬性。
虛擬偶像的虛擬性特征可進(jìn)行如下解釋:1.虛構(gòu)闖入現(xiàn)實(shí)的后設(shè)性;2.現(xiàn)實(shí)社會轉(zhuǎn)型虛擬現(xiàn)實(shí)社會的中繼站;3.身份的可塑性和人際關(guān)系的再構(gòu)筑;4.實(shí)現(xiàn)夢想的可能性;5.以虛擬身份,以ACG次文化語言去參與其中的交流工具。對真人驅(qū)動型虛擬偶像而言,虛實(shí)仍然存在一定的關(guān)系——現(xiàn)實(shí)被映射到虛擬,而虛擬又是現(xiàn)實(shí)的表達(dá);現(xiàn)實(shí)與虛擬無法完全脫離,呈現(xiàn)出同時性的特點(diǎn),但提供了匿名性的保障。由于虛擬性,虛擬偶像還另外具有了易被符號化的特性,容易被解構(gòu)與重構(gòu),使得虛擬與虛擬可以互相對接,呈現(xiàn)出“數(shù)據(jù)庫”、易于模因化的特點(diǎn)。
上述這些特性使不少青年人去嘗試當(dāng)虛擬偶像,形成了其獨(dú)特的若干優(yōu)勢。首先,基于虛擬性與匿名性,虛擬偶像可以減少對現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系的影響,可以更自由真誠地發(fā)表自己的看法。另外,在互動時既可以幫助相貌平平的中之人敞開心扉,與真人出鏡類似,精致的虛擬角色同樣能產(chǎn)生正面的首因效應(yīng),進(jìn)而讓觀眾產(chǎn)生單因接觸效應(yīng),成功轉(zhuǎn)化為粉絲。
其次,虛擬偶像由于其進(jìn)行活動,幾乎依賴線上進(jìn)行,又因易于符號化的特點(diǎn),每位虛擬偶像都可以不在現(xiàn)場,但能較為自由地在都出鏡的同時進(jìn)行聯(lián)合活動。聯(lián)合活動不僅有利于與其他虛擬偶像之間進(jìn)行交流,同時還具有較強(qiáng)的節(jié)目效果的潛力,有利于粉絲數(shù)的增長。另外,虛擬偶像的形象具有符號化的特點(diǎn),可以降低二次創(chuàng)作的門檻。
對青年受眾群體而言,主要會圍繞虛擬偶像進(jìn)行消費(fèi)和參與社群兩種行為,與傳統(tǒng)偶像需求類似。
對虛擬偶像的消費(fèi)行為,包含物質(zhì)與心智消費(fèi)。物質(zhì)消費(fèi)主要包括打賞等行為,需要花費(fèi)真金白銀。心智消費(fèi)則包括消費(fèi)虛擬偶像內(nèi)容,參與二次創(chuàng)作、翻譯等,需要花費(fèi)時間與精力。心智消費(fèi)的特殊之處在于,觀眾既是內(nèi)容的消費(fèi)者,也可能是內(nèi)容的生產(chǎn)者。對參與社群行為,粉絲通過參與社群進(jìn)行信息交換。需要注意的是,受眾群體是包含了紅粉、黑粉與路人粉的集合。此外,這些群體之間會存在互相轉(zhuǎn)換的關(guān)系。
在分析完虛擬偶像受眾群體行為后,本文將進(jìn)行需要分析與符號資本分析。需要分析主要依照麥克利蘭成就需要理論,將需要分為成就需要、權(quán)力需要與親和需要。值得注意的是,三個需要之間并不互斥。對消費(fèi)行為中的物質(zhì)消費(fèi)而言,成就需要的受眾主要以助力虛擬偶像達(dá)成目標(biāo)作為消費(fèi)的動力,通常會將自我投射到偶像身上,獲得了成就感;成就需要的受眾在進(jìn)行心智消費(fèi)的過程中,做完成品與收獲因此帶來的流量,也會獲得成就感。權(quán)力需要的受眾在進(jìn)行消費(fèi)時,獲得了優(yōu)越感,即只要通過消費(fèi),就可以從某種程度上操控虛擬的行為;在社群進(jìn)行大額的物質(zhì)消費(fèi),或是創(chuàng)作出有大流量的作品,都會提升自己在社群的影響力。親和需要的受眾在進(jìn)行消費(fèi)行為時,主要希望得到虛擬偶像的注意。
對參與社群行為,有成就需要的受眾主要以獲得信息作為自己的主要目的;有權(quán)力需要的受眾,則希望通過發(fā)布一手信息,獲得社群地位;或通過組織管理社群滿足需求;有親和需要的受眾,傳播信息會加強(qiáng)自己與社群之間的情感連接,感受到他人與自己是類似的,從而收獲認(rèn)同感。
符號資本分析主要參考布爾迪厄的文化資本理論進(jìn)行分析。對消費(fèi)行為方面,從物質(zhì)消費(fèi)角度,是將個人的經(jīng)濟(jì)資本轉(zhuǎn)化為文化資本以及社會資本。換句話說,受眾可以通過物質(zhì)消費(fèi)行為,花費(fèi)金錢獲取關(guān)于虛擬偶像的更多信息,或是獲取社群中更高的地位。心智消費(fèi),既可體現(xiàn)為積累文化資本,也可將個人的文化資本轉(zhuǎn)化為社會資本。參與社群,既可通過在社群活躍,積累社會資本,也可將文化資本轉(zhuǎn)化為社會資本。通過社群的運(yùn)營,一個社群可以利用整體的經(jīng)濟(jì)資本與社會資本,轉(zhuǎn)化為文化資本,即制作禮物、幫助虛擬偶像達(dá)成目標(biāo)等。
與傳統(tǒng)偶像不同的是,基于虛擬性,虛擬偶像的參與群體通常為泛二次元用戶(泛二次元是一個起源于二次元概念的網(wǎng)絡(luò)流行詞,指的是與二次元文化相關(guān)的周邊文化,包括漫畫、輕小說、動畫、影視、游戲等形式,對應(yīng)的,這類文化受眾就稱為泛二次元用戶。編者注),而其核心則通常是御宅族(御宅,廣義上講是指熱衷于各種亞文化,并對該文化有極度深入的了解的人;狹義上是指沉溺、熱衷或博精于動畫、漫畫以及電子游戲等亞文化的人。編者注)。
御宅族的形成,從客觀因素來看,一是動漫相關(guān)網(wǎng)站的建立與線下的二次元內(nèi)容產(chǎn)品、同人活動等的發(fā)展,提供了御宅族的“輿論場”;二是學(xué)校與家庭忽視青少年心理教育,有的青少年容易缺乏交流能力;三是該群體的社會形象被刻板印象污名化。從主觀因素來看,一是對圖畫符號的喜愛;二是從心理上通過內(nèi)容產(chǎn)品緩解社會壓力;三是填補(bǔ)人際交往上的缺陷,與同好進(jìn)行交流,重塑個體身份。
結(jié)合虛擬偶像的作用機(jī)理、特征與優(yōu)勢進(jìn)行分析,可以發(fā)現(xiàn)虛擬偶像滿足了圈內(nèi)青年群體的特殊需要。其提供了去中心化的平臺,讓粉絲可進(jìn)行自由創(chuàng)作與交流。創(chuàng)作與交流的內(nèi)容,通常是有趣的小故事。聯(lián)合活動提供了機(jī)會,既可讓雙方粉絲互相認(rèn)知到對方,出現(xiàn)光環(huán)效應(yīng);也可通過互動建立心智消費(fèi)網(wǎng)絡(luò),不僅可以創(chuàng)造,也能與社群共同消費(fèi)這些小故事。
故事網(wǎng)絡(luò)的形成,與社群創(chuàng)作是密不可分的。虛擬偶像易于符號化、模因化的特征,為創(chuàng)作與二次創(chuàng)作提供了極強(qiáng)的可塑性。另外,由于去中心化的特征,中之人會去自搜并消費(fèi)相關(guān)的小故事。若該行為被粉絲所知,就會再次強(qiáng)化社群創(chuàng)作和二次創(chuàng)作行為。
自此,虛擬偶像與粉絲形成了默契,建構(gòu)起了同好的關(guān)系。粉絲天然地會對其擁有的文化資本抱有期待,同時希望實(shí)現(xiàn)突破虛實(shí)的交流。虛擬偶像也通過身份重塑,扮演成理想中的自己,聚集了擁有相似愛好的粉絲。所以借由虛擬偶像媒介,實(shí)現(xiàn)了雙方的特殊需要。
由于虛擬性特征,虛擬偶像被認(rèn)為是“元宇宙”的雛形。因此,部分虛擬偶像相關(guān)群體會對相關(guān)技術(shù)的發(fā)展擁有熱情,通過關(guān)注虛擬偶像,了解最新技術(shù)落地的狀況。另外,部分群體期望借由其人際關(guān)系的重構(gòu)性以及虛擬性,實(shí)現(xiàn)跨國界、跨種族、跨文化的青年之間的交流。
隨著技術(shù)的發(fā)展,虛擬偶像呈現(xiàn)愈發(fā)多元化的特征。從大分類來看,可分為作品創(chuàng)作型、真人驅(qū)動型與AI驅(qū)動型。每一種類型、每一代虛擬偶像對受眾的作用機(jī)理都是不同的,對虛實(shí)異質(zhì)性的體現(xiàn)也是不同的,這與其技術(shù)、設(shè)定、交互性等特征息息相關(guān)。這些特征造就了虛擬偶像與傳統(tǒng)偶像相比,諸多獨(dú)特的特征——以虛擬性特征為主,匿名性、易于符號化、模因化等派生特征。因此,圍繞著虛擬偶像的青年群體,除了與傳統(tǒng)偶像類似的需要與社群行為之外,還會擁有特殊的需要,這與其核心用戶為御宅族群體有緊密聯(lián)系。
從傳統(tǒng)需要來看,青年群體的價值訴求是多元的,其消費(fèi)與參與社群行為背后的原因也是多元的。事實(shí)上,青年群體通過消費(fèi)行為與社群行為,完成經(jīng)濟(jì)、文化和社會資本之間的積累與交換,以滿足自己的情感需要與價值訴求。
從特殊需要來看,首先,虛擬偶像特殊的作用機(jī)理及虛擬性的特征,滿足了御宅族群體渴望找到同好得到交流的愿望,完成了人際關(guān)系的一次重構(gòu),緩解了社會壓力。其次,中之人通過虛擬偶像成為了理想中的自己,觀眾通過虛擬偶像實(shí)現(xiàn)了跨越虛實(shí)對話的夢想。最后,虛擬偶像展現(xiàn)了元宇宙最新技術(shù)落地的成果,為各國同好提供了超越國界的媒介。