黎坤
就是在GDC 2023上,國(guó)產(chǎn)游戲巨頭騰訊和網(wǎng)易都入圍了非贊助類主題演講名單,以騰訊為例,多位騰訊游戲技術(shù)專家分享了人工智能方面的最新進(jìn)展,如光子工作室群在第一人稱射擊游戲中所實(shí)施的強(qiáng)化學(xué)習(xí)人工智能方案,相比起模仿式學(xué)習(xí)人工智能已顯示出更高效率。目前,強(qiáng)化學(xué)習(xí)人工智能與傳統(tǒng)人工智能的對(duì)決勝率超過(guò)90%,其游戲表現(xiàn)受到了游戲開(kāi)發(fā)者的廣泛好評(píng)。除了玩家體驗(yàn)外,光子工作室群還探索了如何利用機(jī)器學(xué)習(xí),輔助運(yùn)算各項(xiàng)綜合物理反應(yīng),從而大幅降低實(shí)現(xiàn)逼真交互系統(tǒng)所需的工作量,降低了工程設(shè)計(jì)的復(fù)雜性,也具有更強(qiáng)的實(shí)操性。
早在去年年底,騰訊就開(kāi)放了《王者榮耀》的人工智能“公測(cè)”申請(qǐng)
憑借著《永劫無(wú)間》《逆水寒》等熱門(mén)網(wǎng)游,網(wǎng)易在電競(jìng)機(jī)器人訓(xùn)練方面有了長(zhǎng)足進(jìn)步
網(wǎng)易方面,伏羲游戲AI 算是一個(gè)深耕之作,成立于2017 年的伏羲主要由兩個(gè)板塊構(gòu)成,分別是“網(wǎng)易伏羲”和“伏羲機(jī)器人”。網(wǎng)易伏羲主要從事國(guó)內(nèi)游戲與泛娛樂(lè)人工智能和應(yīng)用,其中伏羲實(shí)驗(yàn)室主攻強(qiáng)化學(xué)習(xí)、圖形圖像、虛擬交互、自然語(yǔ)言處理、用戶畫(huà)像、虛擬人等前沿研究,累計(jì)已經(jīng)發(fā)表過(guò)200多篇頂級(jí)人工智能會(huì)議期刊論文,申請(qǐng)200多項(xiàng)相關(guān)技術(shù)發(fā)明專利。而伏羲科技主要負(fù)責(zé)對(duì)外商業(yè)化,主要業(yè)務(wù)方向有游戲人工智能、虛擬人、瑤臺(tái)沉浸式會(huì)議。伏羲機(jī)器人則在研發(fā)面向虛實(shí)世界的實(shí)時(shí)人機(jī)協(xié)作在線任務(wù)平臺(tái),其目標(biāo)是結(jié)合物聯(lián)網(wǎng),幫助各行業(yè)快速建模、發(fā)布及運(yùn)營(yíng)可由機(jī)器與人協(xié)作完成的任務(wù)。
從實(shí)際落地來(lái)看,比如在《逆水寒》里,人工智能競(jìng)技機(jī)器人在6v6 的玩法中戰(zhàn)勝了職業(yè)玩家,從綜合數(shù)據(jù)來(lái)看有著超80%的勝率,很多玩家都在反饋這個(gè)人工智能的套路多、擬人性強(qiáng),甚至建議其他玩家學(xué)習(xí)人工智能的套路,運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)也顯示這個(gè)人工智能陪玩讓真實(shí)游戲玩家平均匹配的場(chǎng)次數(shù)實(shí)現(xiàn)了翻倍的增長(zhǎng)。在外部合作方面,網(wǎng)易跟暴雪合作用人工智能技術(shù)檢測(cè)并打擊《魔獸世界》里的外掛和打金工作室,業(yè)務(wù)覆蓋率達(dá)到75% 以上,這意味著《魔獸世界》封禁的外掛名單里面有75% 以上是伏羲AI 找到的,檢測(cè)準(zhǔn)確率達(dá)到99% 以上,是一個(gè)非常高的水平。
事實(shí)上對(duì)于人工智能在游戲端的應(yīng)用,不僅是現(xiàn)有的巨頭,曾經(jīng)的巨頭也依然十分關(guān)注,比如巨人網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人史玉柱就在內(nèi)部講話里提到人工智能會(huì)有廣泛的應(yīng)用,甚至貫穿整個(gè)游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)全過(guò)程。巨人網(wǎng)絡(luò)此前收購(gòu)的以色列高科技公司Playtika,在調(diào)研時(shí)發(fā)現(xiàn)該團(tuán)隊(duì)竟然沒(méi)有核心的策劃,而是請(qǐng)了特拉維夫大學(xué)教授在公司兼職做算法,策劃則全是人工智能來(lái)完成,所以這個(gè)公司的模式是自己不研發(fā)游戲,通過(guò)收購(gòu)游戲,用人工智能優(yōu)化策劃,而且通過(guò)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,他們?cè)趲啄昀锸召?gòu)的七款游戲,每款游戲一年內(nèi)玩家人數(shù)增長(zhǎng)了兩到三倍,收入增長(zhǎng)十倍,這個(gè)就是人工智能的威力。
編輯觀點(diǎn):隨著國(guó)家正式把“實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略”列入《“十四五”規(guī)劃綱要》,以電子游戲?yàn)榇淼臄?shù)字娛樂(lè)、數(shù)字藝術(shù)等數(shù)字經(jīng)濟(jì)新業(yè)態(tài)新模式為文化消費(fèi)帶來(lái)新的場(chǎng)景,數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)已成數(shù)字經(jīng)濟(jì)重要組成部分。與此同時(shí),涉及數(shù)字文化產(chǎn)品消費(fèi)、交易、數(shù)字化基礎(chǔ)服務(wù)及有線運(yùn)營(yíng)商、媒體等全行業(yè)各企業(yè)在多個(gè)細(xì)分賽道爭(zhēng)相布局,打通文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展鏈條,現(xiàn)代電子游戲逐漸成為“數(shù)字文化內(nèi)容領(lǐng)跑者”,所以綜合來(lái)看國(guó)產(chǎn)游戲廠商發(fā)力人工智能領(lǐng)域絕非一時(shí)頭腦發(fā)熱。
當(dāng)然,目前游戲領(lǐng)域大多數(shù)的人工智能研究方向目的是降低經(jīng)濟(jì)成本和時(shí)間成本、提高用戶體驗(yàn)、簡(jiǎn)化流程,比如圖像增強(qiáng)、自動(dòng)生成關(guān)卡和場(chǎng)景、平衡游戲復(fù)雜性以及為NPC添加智能,當(dāng)然現(xiàn)在連自動(dòng)生成劇本故事的人工智能也有,但人工智能無(wú)法替代游戲生產(chǎn)的每一個(gè)環(huán)節(jié),比如創(chuàng)意、分析競(jìng)品、驗(yàn)證核心玩法可行性和技術(shù)美術(shù)溝通對(duì)接等職能,這些是人工智能比較難于學(xué)習(xí)的,因此我們依然需要辯證地看待人工智能在游戲產(chǎn)業(yè)中的影響力。