喬正鑫 姒曉霞
摘要:網(wǎng)頁游戲,又稱Web游戲,是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡在線多人互動游戲,簡稱頁游。在大數(shù)據(jù)迅速發(fā)展的背景下,隨著5G技術的全面推進及Web3.0時代的到來,新興的廣告平臺——手機網(wǎng)頁游戲成了更多廣告內(nèi)容的承載地,越來越多的廣告投入方將廣告嵌入游戲內(nèi),并以其他品牌方的網(wǎng)頁游戲為媒介,通過頁游為平臺聚合,進行游戲與游戲、廣告與廣告、游戲與廣告之間的多重聯(lián)系,實現(xiàn)廣告推廣與游戲下載量提升的雙贏。但在這樣裂變式的推廣下,廣告的質(zhì)量參差不齊,唯利是圖的無良營銷成為普遍現(xiàn)象。文章基于傳播學視角,運用說服理論相關知識,以網(wǎng)頁游戲《羊了個羊》為例,重點分析頁游廣告的傳播模式、廣告認知、說服范式。文章認為,廣告方通過對用戶心理預設的捕捉及商業(yè)化特征,給廣告方及游戲平臺帶來可觀利潤,但嚴重侵占用戶的碎片時間,將用戶注意力轉(zhuǎn)化為勞動商品,娛樂化、淡薄化使用戶沉溺于虛擬世界。梳理頁游廣告現(xiàn)存的傳播亂象,發(fā)現(xiàn)頁游廣告的運營核心主體構成和管控機制存在規(guī)則缺陷。文章提出頁游廣告的傳播紅線與市場邊界,旨在引導頁游廣告?zhèn)鞑ハ蛞?guī)范化、積極化邁進,打破受眾對頁游廣告的固有思維,使頁游廣告?zhèn)鞑バ纬捎幸饬x、高質(zhì)量的良性循環(huán)。
關鍵詞:頁游廣告;說服理論;媒介分析;傳播范式;市場邊界
中圖分類號:F49;G206 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2023)05-0254-03
2022年,一款名為“羊了個羊”的微信小程序休閑游戲引發(fā)了社會的廣泛關注。該游戲以“難度”著稱,通過“玩家用戶通關率低于0.1%”“為您的省份增光添彩”等宣傳口號迅速嶄露頭角。在上線后的短短幾天內(nèi),“羊了個羊”“羊了個羊第二關”“羊了個羊真上頭”等討論話題相繼登上微博熱搜榜,且話題累計閱讀量突破20億次,用戶評論突破400萬條。其實早在《羊了個羊》爆火出圈之前,消除類小游戲已在網(wǎng)頁游戲中占據(jù)一席之地,如休閑三消游戲《開心消消樂》、2021年朋友圈刷屏的《合成大西瓜》、《2048》等,它們的出現(xiàn)也在不同程度上引起了一定的社會輿論。網(wǎng)頁小游戲的成功具有共性,即體積小、易傳播、口號亮、善于制造噱頭等。它們的盈利模式也大致相同,游戲運營方利用用戶的心理模型與用戶達到“等價交換”的條件,即用戶通過觀看視頻廣告或轉(zhuǎn)發(fā)游戲信息的方式來獲取游戲復活的籌碼。這樣看似兩全其美的做法,實質(zhì)是大眾傳播中說服理論的體現(xiàn)。
網(wǎng)頁游戲廣告是在網(wǎng)頁游戲興起的情況下出現(xiàn)的,是移動智能終端在玩游戲時顯示的廣告[1]。頁游廣告有廣義和狹義之分,廣義的頁游廣告是游戲平臺本身制作的游戲廣告,是依托傳統(tǒng)媒體或新媒體進行頁游宣傳的行為,是品牌推廣的營銷手段。狹義上,頁游廣告是指嵌入游戲的廣告,是其他品牌方以游戲為媒介,以頁游為平臺聚合的廣告推廣。頁游廣告利用不同程度的獎勵作為廣告觸點,鼓勵用戶積極參與并持續(xù)關注廣告,從而達到營銷目的。
當前,激勵廣告被用于各種移動游戲場景中。利用游戲的節(jié)奏性和沉浸性特點,通過激勵觸點實現(xiàn)廣告的有效接受,為激勵廣告提供了更多的陣地[2]。激勵廣告有一定的強制性,一旦開始觀看,就不能退出或者跳過觀看,否則就得不到相應的收入。但是,如果用戶想退出觀看廣告,那么用戶可以主動放棄獎勵并退出廣告。因此,激勵廣告有效地權衡了廣告方、游戲開發(fā)者與用戶三者之間的權力關系,三者均獲得了心理滿足。所以,激勵廣告的轉(zhuǎn)化路徑已經(jīng)趨于成熟。
說服是大眾傳播中常用的手段之一,也是效果最明顯、反饋最佳的技巧之一。廣告商利用大眾傳播來銷售自己的商品,并且樹立品牌形象來達到傳播的正向作用。說服被定義為“通過接受他人的信息產(chǎn)生態(tài)度的改變”[3],正如伊格里和柴肯指出的“最可靠的控制手段可能是對人們態(tài)度的影響”[4]。由此可見,說服已經(jīng)深入人們的生活,影響著人們的言行舉止。
(一)從采用靜態(tài)圖像到影像應用
如今,廣告行業(yè)處于一個變革的階段,主要是因為媒介環(huán)境發(fā)生了巨大的變化,使廣告業(yè)擁有了改變的機會[5]。傳統(tǒng)大眾媒體為無名觀眾所做的廣告是一種垂死的傳播形式,廣告商必須為自己找到一個新的角色[6]。而這一搜索階段正是從大眾媒體廣告到數(shù)據(jù)庫營銷的逐步轉(zhuǎn)變。也就是說,21世紀的產(chǎn)品營銷集中在互動式多媒體,廣告部門需要在信息高速路上找到傳播信息內(nèi)容的新使命。在傳播中,尤其是廣告中,常見的一個技巧就是采用圖像,伴隨著文本消息的聲音,圖像能以下面的方式增強信息的說服力:
第一,有助于吸引人們注意消息。
第二,增進人們對消息內(nèi)容的學習。
第三,圖像引起的正面情感反應可以轉(zhuǎn)移到消息的其他方面。
從采用圖像到應用影像,是說服理論在時代發(fā)展下說服技巧的嬗變。如同頁游廣告的成功一般,激勵視頻廣告更具有吸引用戶的特質(zhì)[7]。以頁游《羊了個羊》為例,當用戶通關失敗或獲取道具時,激勵視頻廣告就會彈出。而這些廣告分為以下三類:一是獵奇類廣告,通過博人眼球的通關技能和全屏動效的視覺刺激來吸引受眾。二是劇情演繹類信息流視頻廣告,即以粗糙的視聽手段,加上夸張的表演、超現(xiàn)實的劇情來吸引受眾。三是偽科普廣告,通過對一個事件或人物的二次解讀來吸引受眾繼續(xù)瀏覽。無論是哪一類廣告,視頻廣告的效果都是基于圖像傳播效果的再創(chuàng)造。所以,視頻廣告是時代的選擇,符合當下受眾對接收信息的要求,同時也是各大廣告商繼續(xù)加大投入力度的藍海之地[8]。
(二)訴諸幽默,增強娛樂性
網(wǎng)頁游戲以其體積小、程序簡單、易操作的特性來迎合受眾,給受眾帶來易理解、好吸收的商品信息,使受眾在碎片化的時間中體驗到精神上的放松。頁游廣告娛樂性的情感表達有許多,可以是廣告語言的詼諧風趣,也可以是畫面內(nèi)容的諧趣放松,甚至是形式上具備創(chuàng)新的營銷廣告,利用創(chuàng)新突破的方式給受眾帶來愉悅感與驚喜。值得一提的是,在網(wǎng)絡上瘋狂傳播的、反響熱烈的廣告,往往都是話題有深度、內(nèi)容有驚喜、風格化明顯的廣告。以頁游廣告“守護狗子”為例,在視頻內(nèi)容中,觀眾可以看到廣告商以主觀視角對游戲進行試玩,游戲的結果都是失敗。在游戲失敗之后,觀眾可以看到游戲?qū)ν婕业膽土P,一個個蜜蜂穿越障礙將狗子叮得滿頭是包,鼻青臉腫。再加上詼諧的背景音樂,整體畫面變得十分幽默、解壓,吸引觀眾觀看廣告,并引導下載游戲。所以,為了更好地傳播與發(fā)展頁游廣告,需要滿足受眾有趣、享受、愉快的心理需求。
(三)訴諸性感,豐富刺激性
在廣告的傳播中,訴諸性感是吸引用戶常用的手段。從理論層面來看,在廣告中使用說服至少需要三個必要條件,同時滿足以下三個條件,便可使用戶受到極大的刺激與沖擊。
首先,性感的材料可以增強用戶對信息的注意力,而注意力是態(tài)度改變的必要條件。
其次,性感的材料刺激沖動性,沖動環(huán)境中產(chǎn)生的快感可以轉(zhuǎn)移到推薦的產(chǎn)品上,導致態(tài)度的改變。
最后,他們可以通過利用商業(yè)信息或廣告中推薦的方法,將自己與性感聯(lián)系起來,從而變得情緒化或具有性感的特征。
性感和刺激的廣告,是可以主動地獲得用戶的關注點,具有集中注意力的能力。因此,在激烈的市場競爭下,一些企業(yè)商家認為常規(guī)廣告的效果并不理想,就選擇了刺激性的廣告投出,希望吸引用戶,博得眼球,賺取賣點。但是,一些廣告商為了增強廣告效果,不惜觸碰法律紅線,以非法手段發(fā)布色情低俗廣告內(nèi)容。這種粗糙的視覺刺激十分容易給用戶帶來互動上的中斷,分散用戶在使用產(chǎn)品時的注意力[9],甚至讓用戶感到厭煩,侵擾了用戶的精神世界。所以,訴諸性感與刺激需要有一個無形的框架,在框架之內(nèi)運用技巧,會取得事半功倍的效果,而在框架之外運用技巧,只會適得其反。
(一)過度誘導現(xiàn)象頻發(fā)
“誘導”最初起源于心理學領域,大多指人腦的中樞神經(jīng)系統(tǒng)獲知到一定的刺激信息,使主體身體的其他部分產(chǎn)生行為發(fā)起者所期望的現(xiàn)象[10]。在消費行為學理論中,誘導被定義為:以消費者購買相關商品為最終目的,通過營銷方式將商品的內(nèi)容信息全方位展現(xiàn)給消費者,刺激潛在消費者形成或增強購買相關商品的滿足欲望,促使其產(chǎn)生消費行為。
網(wǎng)頁游戲廣告是一種力圖向消費者引導或傳達某種產(chǎn)品信息的宣傳方式,核心本質(zhì)是促發(fā)消費者直接下載或點擊某個廣告。廣告的發(fā)行同時也需要運用一些說服的方法與手段,借助消除消費者的情感選擇和解釋興趣偏好造成的相關信息失真,使消費者在商品本身所包含的文字和圖片的刺激下持續(xù)關注商品信息,更有甚者產(chǎn)生濃厚興趣,進而不斷地點擊相關商品,激發(fā)消費者的情感聯(lián)系[11]。
《羊了個羊》游戲及廣告的成功,正是游戲方運用誘導手段來一步步地吸引受眾。從《羊了個羊》游戲玩法入手,雖然和常見的三消游戲有著異曲同工之處,但深層的則是游戲方對用戶心理的誘導。游戲方合理地運用了用戶越挫越勇的心理特征,例如前兩年十分火爆的一句游戲廣告詞——“是男人就下一百層”。《羊了個羊》另一個心理誘導的成功范例是用戶可以通過省域定位,建立起用戶群體玩法和強大的線下社交競爭機制,進一步激發(fā)用戶的勝負欲,增強用戶整體黏性。然而,《羊了個羊》在享受誘導用戶帶來的紅利時,也要承受過度誘導對公司品牌產(chǎn)生的影響[12]。網(wǎng)頁游戲《合成大西瓜》在《中國質(zhì)量萬里行》欄目中被公開批評,《合成大西瓜》借助誘導性的廣告,讓玩家在玩游戲時,申領游戲主界面彈出的“100元手機話費券”,結果大量網(wǎng)友留言并在社交媒體上反映:按照廣告提示支付了9.9元或19.9元后,話費無法兌現(xiàn),充值的錢也無法退還[13]。
所以,無論是《羊了個羊》還是《合成大西瓜》,抑或是其他網(wǎng)頁游戲廣告存在的虛假報道、過分誘導行為,都會遭到市場唾棄,各大游戲公司與廣告方都應遵守行業(yè)規(guī)則與行業(yè)操守。
(二)游戲廣告的紅線
游戲廣告的運營核心主體構成和管控機制存在規(guī)則缺陷。一方面,游戲平臺方對信息消費內(nèi)容和形式的預審推行不完善,如排名等社會整體淘汰相關機制十分容易產(chǎn)生問題,可能會對社會造成潛在危害。游戲等信息消費產(chǎn)品,如果缺失監(jiān)管,則較易產(chǎn)生資金交易的風險[14]。一般用戶會在觀看廣告階段,下載一些帶有病毒的應用軟件,可能會造成資金損失。另一方面,平臺主體、運營主體缺乏積極主動擁抱監(jiān)管的態(tài)度。倘若對廣告內(nèi)容、數(shù)量審核不嚴,不僅會給用戶帶來負面體驗,還容易發(fā)生用戶上當受騙的情況。頁面游戲廣告存在大量“侵權”“抄襲”等內(nèi)容,產(chǎn)品的技術、玩法等知識產(chǎn)權保護適用范圍有待進一步明確。同時,出現(xiàn)了很多“蹭熱度”的山寨游戲,這些游戲應用程序簡單,內(nèi)容低俗。大量廣告發(fā)布商試圖以極低的成本獲取可觀的經(jīng)濟收益,從而不斷地徘徊在版權侵權的邊緣[15]。
當前,很多網(wǎng)頁小游戲不需要相應的游戲版號就可以發(fā)行,而這類小游戲的變現(xiàn)方式都是通過廣告來變現(xiàn)流量,這種做法只會讓游戲的制作方逐漸降低游戲制作本身的投入,轉(zhuǎn)而加大宣傳與廣告變現(xiàn)方面的投入。所以,對用戶與游戲制作方來說,都應該加強對游戲廣告內(nèi)容、長度等方面的監(jiān)管,防止游戲方利用廣告過度地牟取利益。
當前,人們處于一個信息高速發(fā)展的社會當中?!堆蛄藗€羊》之所以成功,是頁游廣告商契合了受眾的心理,從而改變宣傳與營銷模式。頁游廣告作為近年來最流行、轉(zhuǎn)化率極高的廣告投放模式,具有巨大的發(fā)展?jié)摿?,同時也包含著危險與缺陷。未來,如何結合手機網(wǎng)頁游戲的獨特定位,策劃和把握適合品牌自身的投放模式,與玩家進行情感溝通等,是頁游廣告市場成功發(fā)展的關鍵所在。
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作者簡介 喬正鑫,研究方向:影視藝術創(chuàng)作、新媒體傳播。 姒曉霞,副教授,研究方向:影視藝術創(chuàng)作、新媒體傳播。