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      融媒體時代新聞游戲的敘事革新與路徑優(yōu)化

      2023-05-26 23:52:47楊義斌
      衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2023年9期
      關(guān)鍵詞:路徑優(yōu)化敘事融媒體

      楊義斌

      【摘要】融媒體時代,媒體基于自身的屬性和特點(diǎn),依靠先進(jìn)的數(shù)字化媒介技術(shù),改變了傳統(tǒng)的新聞生產(chǎn)方式,建立多媒體、多渠道的全媒體方式以滿足受眾的不同消費(fèi)需求。隨著媒介技術(shù)的發(fā)展與更迭,新聞敘事作為人類接觸頻率最高的一種敘事方式,正面臨著重要“轉(zhuǎn)向”。作為融媒體背景下創(chuàng)新敘事方式,新聞游戲憑借交互性、場景性優(yōu)勢特點(diǎn),贏得了受眾的廣泛好評與認(rèn)可,為新聞媒體的融合轉(zhuǎn)型提供了全新可能。

      【關(guān)鍵詞】融媒體;新聞游戲;敘事;路徑優(yōu)化

      中圖分類號:TN92? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? DOI:10.12246/j.issn.1673-0348.2023.09.050

      1. 融媒體時代下的新聞敘事轉(zhuǎn)向——新聞游戲

      敘事的藝術(shù)形式可以依靠不同的媒體載體存在,從媒體發(fā)展的長河可以看出,每一次媒體革命都會對敘事創(chuàng)新產(chǎn)生一定的影響。不同表現(xiàn)形式的新聞敘事作品其生產(chǎn)需要不同媒介技術(shù)的支持。在互聯(lián)網(wǎng)時代,社交媒體的出現(xiàn)改變了傳受方式,觀眾對媒體接受度的偏向,使得新聞敘事不再局限于文字或語言,出現(xiàn)了圖片、音樂、視頻,甚至游戲、VR等敘事元素,這些敘事元素的組合可以將人代入,沉浸于新聞信息之中,實(shí)現(xiàn)了無時不在、無處不在的傳播。例如VR新聞,它通過人臉識別技術(shù)、三維建模技術(shù)、仿真系統(tǒng)技術(shù)來讓受眾身臨其境地體驗新聞事件;再如新聞游戲,依靠數(shù)字視頻制作技術(shù),超文本鏈接和H5等新型網(wǎng)絡(luò)技術(shù)將新聞嵌入游戲之中,這些敘事藝術(shù)的新產(chǎn)物正如著名傳播學(xué)者麥克盧漢所認(rèn)為的那樣,大大延伸了人們包括視覺、聽覺在內(nèi)的感官系統(tǒng)。在新聞游戲、VR新聞等沉浸式傳播中,媒介與人體高度一體化,技術(shù)對肉身單向度牽拉,實(shí)現(xiàn)了多重感官的沉浸體驗。傳播學(xué)界將沉浸視為人在虛擬現(xiàn)實(shí)和互聯(lián)網(wǎng)世界的“遙在”而忘我的狀態(tài),認(rèn)為沉浸傳播可以做到讓人察覺不到它的存在,做到無意識的傳播。

      基于媒體技術(shù)發(fā)展的背景,游戲與新聞的結(jié)合在全球范圍內(nèi)興起,成為開啟互聯(lián)網(wǎng)時代新聞發(fā)展的重要途徑。2003年,烏拉圭游戲設(shè)計師貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出了新聞游戲的概念,并制作了一款傳達(dá)反恐和反戰(zhàn)價值觀的新聞游戲——《9月12日》,引起了媒體的關(guān)注。隨后,業(yè)界逐漸開始關(guān)注新聞的游戲化,對它的討論日益增加,但新聞游戲作為一種數(shù)字游戲方式或一種新聞生產(chǎn)實(shí)踐,概念定義以及邊界仍舊模糊。伊恩·博格斯特(Ian Bogost)及其合作者在其專著《新聞游戲:游戲中的新聞》中提出,電子游戲的仿真和互動功能可以為新聞業(yè)所利用。從新聞游戲本質(zhì)出發(fā),認(rèn)為它是一種程序修辭(procedural rhetoric),通過創(chuàng)建可以與讀者進(jìn)行互動的游戲模型來模擬新聞故事。也有學(xué)者從其功能性出發(fā)進(jìn)行解釋,新聞游戲是指將新聞報道與電子游戲相融合,在新聞學(xué)的原則之下保證事件的真實(shí)性基礎(chǔ)上,運(yùn)用游戲的手段進(jìn)行媒體傳播,目的是為用戶群體提供一個真實(shí)新聞事件的虛擬體驗。有研究者指出,游戲化作為一種新聞實(shí)踐的話語,甚至是一種意識形態(tài),正在成為解構(gòu)新聞生產(chǎn)過程與職業(yè)觀念的未來力量,并發(fā)揮出改造新聞業(yè)態(tài)的文化潛能。

      2. 媒體融合關(guān)照下的新聞游戲特點(diǎn)

      2.1 根本基礎(chǔ):以新聞事實(shí)為本源出發(fā)

      “新聞游戲”可以粗略分為兩類,一種是將新聞作為游戲背景出現(xiàn),指的是通過新聞元素的加入使得游戲成為一種比較嚴(yán)肅的類型和風(fēng)格,另一種是通過游戲場景模擬和程序修辭進(jìn)行新聞報道,雖然兩者都將新聞事實(shí)作為自己的基礎(chǔ)組成部分,但這兩種方式對新聞?wù)鎸?shí)的表現(xiàn)方式有所差異。前者以新聞事件為背景的游戲雖然看起來十分嚴(yán)肅,但其本質(zhì)上依然是游戲公司或者游戲機(jī)構(gòu)發(fā)布的一種虛構(gòu)主體內(nèi)容的游戲。后者則是用戶互動參與,獲取信息并且推動信息的傳播與意義的共享,這類新聞游戲因其自身所承載的信息傳遞等相關(guān)功能,因此亦屬于新聞領(lǐng)域,故而真實(shí)性是這類新聞游戲的根本基礎(chǔ)。

      2.2 表現(xiàn)形式:以“程序修辭”實(shí)現(xiàn)場景再現(xiàn)

      布萊恩將程序性修辭定義為“基于規(guī)則的表示形式和交互說服的藝術(shù),而不是口語、寫作、圖像、或移動的圖片”和“使用過程有說服力的藝術(shù)”。伊恩·博格斯特(Ian Bogst)在他的著作《說服游戲:電子游戲的表現(xiàn)力》中認(rèn)為,程序修辭是指通過過程說服的實(shí)踐,它通過行為規(guī)則和動態(tài)模型構(gòu)建和交流思想。他指出,程序修辭可以將抽象的、難以理解信息,通過畫面重現(xiàn)來表示,而不僅僅是通過文字、圖片來表示。由于程序修辭是計算機(jī)系統(tǒng)固有的基礎(chǔ),因此程序修辭非常適合通過計算機(jī)程序表達(dá),而電子游戲是程序修辭的典型案例。新聞游戲通過構(gòu)建模型還原和模擬新聞事件和場景,并圍繞特定的規(guī)則以“程序修辭”實(shí)現(xiàn)場景再現(xiàn),與玩家互動,更具互動感和交流感。

      2.3 敘事文本:以非線性敘事提升新聞交互性

      互聯(lián)網(wǎng)為用戶參與提供了技術(shù)支持和可能性。在深度融合的背景下,媒體越來越重視新聞的交互屬性。新聞游戲打破了傳統(tǒng)的線性敘事,受眾可以不再按照作者的思路獲取信息。新聞游戲通??梢栽O(shè)置相應(yīng)的環(huán)節(jié),打亂敘事秩序,模擬復(fù)雜情境并進(jìn)行動態(tài)視聽呈現(xiàn),還原新聞情景。受眾在游戲中不同階段的不同選擇會導(dǎo)致差異性的后果,意味著新聞信息的傳播過程是開放的。新聞游戲突破了傳統(tǒng)相對固定的線性敘事的桎梏,而是賦予用戶極大的信息選擇權(quán),因而也順理成章地產(chǎn)生了樹狀的文本結(jié)構(gòu),這其中夾雜了各類人物和情節(jié)的選擇與重新排列,由此產(chǎn)生的對長篇報道的解構(gòu)與再敘事化,在信息傳遞過程中產(chǎn)生的交互性成為新聞游戲一大鮮明特色。

      2.4 用戶體驗:以第一人稱視角激發(fā)共情

      共情是一種體驗別人內(nèi)心世界的能力,原指心理咨詢師借助求助者的言行,深入體驗對方的情感和思維。在新聞游戲的謀劃過程中,游戲設(shè)計師往往以咨詢建議者的身份出現(xiàn),這樣是為了能將設(shè)計者自身的新聞價值理念與判斷有效地傳遞至受眾,進(jìn)而取得良好的信息傳播效果。因此有必要推動用戶搭建出自身的虛擬形象,并以第一人稱視角穿梭在構(gòu)建的模擬現(xiàn)實(shí)的虛擬場景中,進(jìn)一步提升其在場感與沉浸式體驗。此時新聞游戲的玩家一轉(zhuǎn)傳統(tǒng)的第三人稱旁觀者的角色,成為新聞事件的親歷者真正參與到事件的全過程中,由此消弭了與新聞事件的時空距離。在這一過程中,用戶情感與心緒也得以得到全方位的激活與調(diào)動,加之VR、AR等仿真科技的技術(shù)加持,為新聞情景的逼真再現(xiàn)提供了更多無盡的可能。

      3. 新聞游戲?qū)π侣剶⑹碌母镄?/p>

      3.1 文本符號載體:從靜態(tài)到動態(tài)

      媒介的一大特性,在于能夠?qū)ⅰ稗D(zhuǎn)瞬即逝”的事件得以通過文字、圖片、視頻等媒介形式記錄并固定下來。相比起傳統(tǒng)的敘事文本靜態(tài)的符號載體,新聞游戲是一種動態(tài)的文本符號,作為計算機(jī)仿真技術(shù)的產(chǎn)物。新聞游戲在全方位展示新聞事實(shí)的同時,能夠創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實(shí)情景下的具身體驗,讓受眾在極度接近現(xiàn)實(shí)環(huán)境的虛擬新聞情境中面對可知可感的人與物。新聞游戲在還原真實(shí)的過程中,又以更加系統(tǒng)化、真實(shí)化、多元化的符號與形象,進(jìn)一步混淆了虛擬與現(xiàn)實(shí)的有形邊界,在再現(xiàn)真實(shí)的過程中又完成了對真實(shí)的超越。在這個過程中,現(xiàn)實(shí)中的新聞事實(shí),是隨著游戲設(shè)定推進(jìn)的,整個過程是順暢的、動態(tài)的。

      3.2 新聞敘事方式:從記錄到展示

      傳統(tǒng)新聞的敘述方式主要為記錄,記錄類敘事,通常以文字為主,通過主創(chuàng)的視角進(jìn)行一元的新聞敘事,這種記錄不需要受眾在場,創(chuàng)作在先,讀者閱讀在后。傳統(tǒng)的記錄敘事例如報紙廣播的新聞只延伸了受眾的視覺和聽覺,缺乏具體的場景搭建。同樣的,電視與圖片雖然能體現(xiàn)出具象的新聞現(xiàn)場,受眾和新聞現(xiàn)場之間無法融合,受眾只能通過記錄敘事和自身經(jīng)驗去想象相關(guān)的場景。但新聞游戲的出現(xiàn)則徹底變革了傳統(tǒng)媒體在還原新聞現(xiàn)場上的天然不足,首先通過敘事將新聞現(xiàn)場與受眾產(chǎn)生鏈接,其次新聞游戲利用三維技術(shù)模擬的方式構(gòu)筑出虛擬的空間。受眾能在虛擬場中切身感受、實(shí)時觀看新聞事件發(fā)生的全部過程,進(jìn)而有效拉近了受眾與新聞現(xiàn)場的感知距離,大大提升了受眾的在場感。

      3.3 新聞敘事過程:從固化到靈活

      經(jīng)過多年的發(fā)展,新聞業(yè)已經(jīng)在行內(nèi)形成一套成熟的生產(chǎn)體系,從微觀上說,就是事實(shí)經(jīng)過采訪、寫作、編輯,最后成為新聞作品這樣一個生產(chǎn)流程,新聞行業(yè)內(nèi)部具有明確的規(guī)定使得新聞敘事的過程比較固定,需要依照每個節(jié)點(diǎn)進(jìn)行。廣播電視新聞的刊發(fā)播出背后往往是一系列“把關(guān)”的過程,這其中涉及到記者、編輯等多位專業(yè)媒體人員的審核。所以,傳統(tǒng)新聞作品在制作與發(fā)行過程中已經(jīng)形成了成熟易操作的敘事體系,其文字內(nèi)容、文本風(fēng)格基本趨于固定化。而新聞游戲的出現(xiàn),則改變了這種穩(wěn)固的敘事過程。新聞游戲在設(shè)計中會借用某些電影所需的蒙太奇手法,敘事的順序并不是線性的,同時,原先單向性、反饋弱的傳播格局得以被徹底打破,受眾在新聞游戲的信息接收和敘事進(jìn)程中能夠充分發(fā)揮自身的主觀能動性,受眾地位得以不斷強(qiáng)化,表現(xiàn)在受眾能夠自主選擇全景觀看及體驗。在這一過程中,傳播者僅僅作為新聞事件觀看及體驗場所與平臺的提供方的身份出現(xiàn)。

      4. 我國新聞游戲發(fā)展的創(chuàng)新優(yōu)化策略

      我國新聞游戲的研究與實(shí)踐是伴隨著媒體融合戰(zhàn)略的提出而發(fā)展起來的,《關(guān)于加快推進(jìn)媒體深度融合發(fā)展的意見》,指出要推動主力軍全面挺進(jìn)主戰(zhàn)場,以互聯(lián)網(wǎng)思維優(yōu)化資源配置把更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、先進(jìn)技術(shù)、專業(yè)人才、項目資金向互聯(lián)網(wǎng)主陣地匯集、向移動端傾斜。黨的十八大以來,習(xí)近平總書記對媒體融合做出過重要指示,要運(yùn)用信息革命成果,推動媒體融合向縱深發(fā)展。新聞媒體應(yīng)以建立全媒體深度融合格局為指引,在技術(shù)孵化、內(nèi)容制作和質(zhì)量提升等方面主動發(fā)力,積極探索適合我國實(shí)際國情的新聞游戲創(chuàng)新策略。

      4.1 技術(shù)為基:拓展新聞游戲合作路徑

      由于傳統(tǒng)的新聞職業(yè)素養(yǎng)和游戲技術(shù)開發(fā)相去甚遠(yuǎn),因此新聞媒體在嘗試新聞游戲轉(zhuǎn)型的過程中,技術(shù)便成為橫亙在轉(zhuǎn)型道路上的“卡脖子”難題。為了解決這一現(xiàn)狀,與專業(yè)游戲公司合作開發(fā)新聞游戲便成為新聞媒體的最優(yōu)乃至唯一選擇。以2012年視頻游戲公司“野牛數(shù)碼”推出的GTN項目為例,作為世界上首個以游戲作為形式進(jìn)行新聞報道的站點(diǎn),它與《赫芬頓郵報》等著名報刊均有過合作,并且共同制作了《敘利亞最后時刻》《世界戰(zhàn)爭》等作品。2015年,BBC Digital曾推出了《Syrian Journey》,讓玩家直觀地體會到在與敘利亞發(fā)生的事情。新華社和《QQ飛車》項目組合作的“飛越神州”賽道,累計參與人次已超過7億,用戶體驗總時長已經(jīng)超過18億分鐘,從以上案例可以看出,與專業(yè)的游戲公司合作能夠解決在游戲設(shè)計上的大部分問題,但解決技術(shù)痛點(diǎn)的同時,媒體與游戲公司的跨界合作,依舊有許多問題需要去解決,如界定媒體與游戲的邊界在哪里,能否平衡制作周期與重大選題時效性要求,娛樂性的游戲和嚴(yán)肅性的內(nèi)容如何進(jìn)行場景上的調(diào)和等等,這都需要在合作過程中根據(jù)具體的項目進(jìn)行深入探索。

      4.2 豐富信息:拓展新聞游戲展現(xiàn)內(nèi)容

      媒體和游戲發(fā)生聯(lián)系的過程中,“講故事”成為兩者的最大結(jié)合點(diǎn)。原本分屬兩個維度的新聞和游戲產(chǎn)生碰撞,構(gòu)筑出新聞游戲。綜合現(xiàn)有新聞游戲的選材類型,大都傾向于將新近發(fā)生的新聞事件作為游戲背景。這種選材傾向一定程度上體現(xiàn)出新聞對于時效性的追求,然而在游戲設(shè)計中,事件的故事性應(yīng)當(dāng)也成為重要的考量因素。在故事內(nèi)容的選擇和呈現(xiàn)上并沒有很好地結(jié)合游戲化的需求進(jìn)行篩選,往往只是穿了一層游戲的外衣,進(jìn)行了形式上的更新,游戲設(shè)計的內(nèi)核與新聞內(nèi)容沒有進(jìn)行充分融合。國外故事性的新聞游戲作品中,如BBC于2013年推出的以二戰(zhàn)歷史為背景的新聞游戲《大逃亡》,以真人體驗的戰(zhàn)俘逃亡經(jīng)歷訴說二戰(zhàn)帶來的災(zāi)難,將作者代入到具體歷史環(huán)境中,通過游戲的方式體驗歷史、感悟現(xiàn)在。從傳播的受眾本位角度出發(fā),新聞媒體在選擇題材與內(nèi)容生產(chǎn)時,應(yīng)充分考慮能夠有效調(diào)動受眾情感的新聞事實(shí),進(jìn)而在情緒共鳴中實(shí)現(xiàn)新聞價值。這一思路也將有效拓寬新聞游戲內(nèi)容選擇的可能性。

      4.3 滿足需求:推動新聞游戲用戶互動

      新聞游戲的優(yōu)勢在于它可以為受眾創(chuàng)造一種沉浸式的經(jīng)驗,通過對新聞事件的解構(gòu),讓受眾接近真實(shí)地體驗整個新聞事件的發(fā)展過程,在整個新聞事件的發(fā)展過程中,受眾并不是一個旁觀者,而是積極參與整個新聞事件,所做的各種決定也將產(chǎn)生不同的結(jié)果,最終影響整個新聞事件的進(jìn)程,這在某種程度上會更大地激起受眾對新聞事件的興趣和參與度。新聞游戲的策劃與構(gòu)思應(yīng)當(dāng)首先以滿足受眾的互動需求為出發(fā)點(diǎn)與著力點(diǎn),選擇具有沖突性、歷時性等能夠充分發(fā)揮互動功能的新聞事件,通過程序語言設(shè)計不同的任務(wù)模塊,邀請受眾去扮演各種不同的角色,進(jìn)行模擬化的實(shí)踐,受眾通過身份轉(zhuǎn)換、角色代入等方式深度參與新聞?wù)鎸?shí)情境與場景,在游戲敘事與文本的接續(xù)出場與互動參與中實(shí)現(xiàn)了第三人稱向第一人稱的轉(zhuǎn)換,進(jìn)一步提升了新聞游戲的互動體驗,從而對新聞進(jìn)行更為系統(tǒng)的理解。

      5. 結(jié)束語

      新聞游戲革新了新聞傳統(tǒng)的敘事主體、方式與形態(tài),新聞游戲?qū)σ酝侣勚圃炝鞒毯臀谋旧a(chǎn)產(chǎn)生了變革性的效果,成為新聞行業(yè)在智能傳播時代新的發(fā)力方向。值得注意的是,新聞行業(yè)由此產(chǎn)生的轉(zhuǎn)型升級帶來了一系列附加價值,包括優(yōu)化虛擬體驗、增加新聞趣味和提升新聞效果。媒介技術(shù)的更新給不同行業(yè)帶來了巨大的變革,媒介融合讓我們看到了信息解構(gòu)和重組形式。也許,游戲新聞不是新聞行業(yè)進(jìn)化的終點(diǎn),相反,它僅僅是新聞業(yè)轉(zhuǎn)型的開始。但游戲化這一路向以及由此帶來的新聞文本的解構(gòu)與重構(gòu)已然在向前延伸,對此的研究也必將持續(xù)下去。

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