張莉杰
近年來,電競風(fēng)口漸勁,電競市場急速擴(kuò)張,國內(nèi)各城市紛紛布局電競產(chǎn)業(yè)。目前,全國已有20余個(gè)城市出臺電競產(chǎn)業(yè)扶持政策。
其中深圳明確提出打造國際電競之都。上海錨定“全球電競之都”,杭州劍指“全球電競中心”……在愈演愈烈的電競產(chǎn)業(yè)競爭中,哪些城市將會勝出?
近年來,國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,已形成包括上游內(nèi)容授權(quán)、中游賽事運(yùn)營和下游直播平臺等在內(nèi)較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。
上游內(nèi)容授權(quán)包括游戲生產(chǎn)與運(yùn)營環(huán)節(jié),目前熱門的端游研發(fā)被韓國樂游(RiotBlizzard Valve Nexon)、藍(lán)洞工作室(Bluehole)等為主的國外廠商壟斷;國內(nèi)游戲廠商則主要負(fù)責(zé)電競游戲的運(yùn)營代理,如騰訊、網(wǎng)易、三七互娛和游族網(wǎng)絡(luò)等。
中游賽事運(yùn)營主要包括游戲廠商、媒體平臺、政府相關(guān)部門牽頭舉辦的電競賽事或職業(yè)聯(lián)盟,如英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)等。
下游直播平臺作為電競賽事重要的傳播渠道,有虎牙直播、斗魚直播、企鵝電競等。
2017年以來,國際電子競技賽事越來越火爆,帶動了國內(nèi)電競市場開拓與發(fā)展,各類社會資本也紛紛搶占電競行業(yè),助推電競行業(yè)加速發(fā)展,體量與影響節(jié)節(jié)拔高。
2021年中國電競市場規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長階段。其中,移動電競游戲作為電競市場的主要組成部分,市場份額占比為52.8%;電競用戶規(guī)模達(dá)到5.06億人,年齡結(jié)構(gòu)也更加合理。
中央高度重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,先后發(fā)布了《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》等電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展支持政策與規(guī)范。2021年2月,人社部首次頒布電子競技員國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn);11月,亞運(yùn)會電競項(xiàng)目正式公布,為電競體育化夯實(shí)了基礎(chǔ)。
隨著5G時(shí)代的到來,以及VRAR、4K、人工智能的進(jìn)一步升級,特別是在元宇宙風(fēng)口下,通過在虛擬空間構(gòu)建新穎的電子競技互動體驗(yàn),為電競行業(yè)的發(fā)展注入新的活力。
電競行業(yè)熱潮之下,國內(nèi)許多城市紛紛出臺電競產(chǎn)業(yè)政策,搶占電競產(chǎn)業(yè)賽道。
電競行業(yè)溢出作用明顯。電競是高技術(shù)密集型創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),涉及眾多前沿尖端數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,包括5G、AR、VR、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈技術(shù)。猶如F1賽車與汽車工業(yè)技術(shù)的關(guān)系,電子競技行業(yè)發(fā)展既依賴信息技術(shù)、人工智能等這些前沿?cái)?shù)字技術(shù),同時(shí)也促進(jìn)這些數(shù)字技術(shù)發(fā)展。
電競游戲還可在電影、電視、戲劇、文學(xué)、繪畫等在不同藝術(shù)樣式之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換,電影和電競游戲已呈現(xiàn)合流趨勢。
目前,電競產(chǎn)業(yè)已形成橫向和縱向產(chǎn)業(yè)鏈延伸的格局,受眾規(guī)模不斷擴(kuò)大。而電競成熟的商業(yè)模式,將支撐游戲行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。預(yù)計(jì)今后五年,產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長將達(dá)兩位數(shù)。
電競行業(yè)熱潮之下,國內(nèi)許多城市紛紛出臺電競產(chǎn)業(yè)政策,以期搶占電競產(chǎn)業(yè)賽道。各地聚焦打造城市電競IP,通過建設(shè)電競產(chǎn)業(yè)園吸引頭部企業(yè)、知名俱樂部和明星,并通過舉辦賽事引流。
其中,上海實(shí)力最強(qiáng)、目標(biāo)最大。作為起步最早的城市,上海電競產(chǎn)業(yè)最活躍、最具影響力。在最新發(fā)布的“全國電競城市發(fā)展指數(shù)”報(bào)告中,上海憑借78.7分位列綜合排名第一,在國際上僅次于洛杉磯。
早在2017年,上海就明確提出建設(shè)“全球電競之都”。2019年又發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)上海電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》。2020年,上海發(fā)布全國首個(gè)游戲企業(yè)“出海”的扶持項(xiàng)目——“千帆計(jì)劃”,聚焦數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)、海外推廣創(chuàng)新服務(wù)。
截至2021年末,上海電競公司、俱樂部、明星團(tuán)隊(duì)數(shù)量約占全國80%,相關(guān)從業(yè)人員超過了80萬。全國每年500多項(xiàng)具有一定影響力的電競賽事中,超過40%在上海舉辦。上海電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到283億元,并保持連年增長。
深圳的實(shí)力僅次于上海。《2021年電競行業(yè)人才從業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展研究報(bào)告》顯示,從業(yè)者以深圳、上海、北京、成都和重慶五座城市最為集中,其中深圳以14.7%位居榜首。
同時(shí),深圳游戲研發(fā)運(yùn)營全國領(lǐng)先。目前,深圳游戲企業(yè)超4000家,2021年?duì)I收超1600億元,占全國的54.5%,涌現(xiàn)了騰訊等多家龍頭企業(yè)。多個(gè)世界頂級電競賽事在深圳舉辦。如,王者榮耀世界冠軍杯、第一屆海峽兩岸暨港澳電競聯(lián)賽等,還有大量職業(yè)電競俱樂部落戶深圳。
杭州電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入快車道。近年來,杭州連續(xù)舉辦英雄聯(lián)盟高校聯(lián)賽浙江省總決賽、《王者榮耀》城市賽總決賽等大型賽事。加之亞運(yùn)會電競中心正式落戶杭州市下城區(qū)北景園生態(tài)公園,杭州電競產(chǎn)業(yè)加速走向快車道,“電競+城市”的名片日益凸顯。
目前,杭州電競產(chǎn)業(yè)營收規(guī)模超250億元,有網(wǎng)易雷火、電魂網(wǎng)絡(luò)、炎魂網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)等全國領(lǐng)軍游戲研發(fā)企業(yè)。同時(shí),杭州著力推進(jìn)電競與影視、娛樂等產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展,“電競+影視”“電競+二次元”“電競+電商”等新業(yè)態(tài)不斷涌現(xiàn)。
成都致力打造“電競文化之都”。成功引入AG電競、英雄互娛、完美世界天智游等優(yōu)質(zhì)企業(yè),引進(jìn)2021第四屆王者榮耀·全國大賽總決賽、S11英雄聯(lián)盟全球總決賽階段性賽事等頂級賽事。
成都積極布局電競產(chǎn)品開發(fā)、電競場館建設(shè)、品牌賽事培育及特色街區(qū),著力構(gòu)建“電競+文創(chuàng)”“電競+科技”“電競+旅游”“電競+娛樂”等融合發(fā)展的創(chuàng)新生態(tài),努力打造電競內(nèi)容生產(chǎn)者的創(chuàng)想之地、電競職業(yè)俱樂部和運(yùn)動員的征戰(zhàn)之地、電競文化愛好者的交流之地。
此外,西安結(jié)合雄厚的文旅優(yōu)勢打造“西北電競文化圈”。全力推進(jìn)“曲江電競產(chǎn)業(yè)園”“西安量子晨數(shù)字娛樂雙創(chuàng)產(chǎn)業(yè)園”兩大電競產(chǎn)業(yè)園建設(shè),圍繞“電競、生態(tài)、運(yùn)動、年輕、娛樂”五大要素,推進(jìn)電子競技、賽事直播、游戲研發(fā)、電子競技培訓(xùn)及文娛等深度融合,開創(chuàng)“電競+泛娛樂”的全新電競業(yè)態(tài)模式。
雖然發(fā)展快速,但與歐美、日韓相比,我國電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)仍亟待完善。
電競專業(yè)人才較為缺乏。隨著電競產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,游戲公司、賽事公司、電競俱樂部、直播平臺、電競媒體等,對高層次、高水平、高素質(zhì)的電競選手、電競教練、數(shù)據(jù)分析、職業(yè)經(jīng)理等專業(yè)人才的需求較為迫切。
數(shù)據(jù)顯示,2020年初我國電競從業(yè)人數(shù)僅5萬人,人才缺口高達(dá)50萬。其中,全職從事電競解說員或主播約有1.7萬人,獲得認(rèn)證資格的職業(yè)電競解說員僅1200人左右,與大量電競賽事呈現(xiàn)懸殊比例。同時(shí),我國鮮有院校設(shè)置電競相關(guān)專業(yè),人才可持續(xù)培養(yǎng)機(jī)制不健全,缺乏核心職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、職業(yè)選手的選拔培育機(jī)制。
電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈整合不足。電競產(chǎn)業(yè)是以頭部企業(yè)為引領(lǐng),服務(wù)型、平臺型企業(yè)為支撐,輔之以文化、旅游、會展、賽事等企業(yè)為配套的全產(chǎn)業(yè)鏈,需要將玩家、觀眾、企業(yè)、運(yùn)營商、IP品牌等“電競?cè)恕币丶墼谝黄?,形成長期穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系。
從發(fā)展現(xiàn)狀看,上游授權(quán)向中游賽事、下游直播的導(dǎo)流不足,對頭部游戲企業(yè)開發(fā)新IP的支持力度不夠,缺乏和平精英、王者榮耀這樣現(xiàn)象級的“拳頭”產(chǎn)品。
電競場館承接國際賽事仍有不足。賽事是電競產(chǎn)業(yè)核心環(huán)節(jié),尤其是全球頂級賽事,觀眾的熱度不亞于同期NBA季后賽,全球電競觀眾已超4.7億。加快發(fā)展品牌賽事、促進(jìn)賽事多元化,是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必由之路。從國內(nèi)各大城市的電競場館來看,觀眾容納量最高是6000余人,與滿足全球頂級賽事近萬人的場館仍有一定差距。
電競與其他產(chǎn)業(yè)融合不足。主要表現(xiàn)為“電競+”和“+電競”的產(chǎn)業(yè)跨界融合程度不足,仍以賽事作為主要盈利點(diǎn),盈利模式較為單一。要推動電競+電影、視頻、戲劇、直播、二次元等領(lǐng)域加快發(fā)展,打造以電競為主題的酒店、公園、綜合體,延長電競產(chǎn)業(yè)鏈布局。
(作者為上海華略智庫評估部執(zhí)行總監(jiān))