• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看

      ?

      互動視頻之?dāng)⑹拢嚎谡Z敘事、游戲敘事與數(shù)字敘事

      2023-06-01 12:12:25劉婉毅
      大觀 2023年3期

      劉婉毅

      摘 要:“祛魅”的現(xiàn)代性的世界觀,促使藝術(shù)創(chuàng)作者以秩序的含糊性為作品明確的目的,且是凌駕于其他目標之上的首要目的,并帶來作品的無序、偶然,結(jié)果的不確定和多結(jié)局。社會化媒體的迅速崛起帶來了藝術(shù)領(lǐng)域的全新探索,社會化媒體的普及作為堅實的基礎(chǔ)和無盡的推力,促進了開放式環(huán)境中的數(shù)字敘事探索。數(shù)字敘事是一種時空的多維度敘事,其中破碎的敘事時間、游移敘事時空與虛實交融的敘事空間等特征,帶給觀眾新奇的參與體驗和異于往昔的參與挑戰(zhàn)。探討數(shù)字敘事理論的嬗變,即從對媒體敘事的遷移,到類比思維對口語敘事的參照模仿,再到創(chuàng)新形成新的自我范式;從《黑鏡:潘達斯奈基》到嗶哩嗶哩互動視頻,概述國內(nèi)外互動視頻的發(fā)展;分析互動視頻的敘事時空和敘事結(jié)構(gòu)。

      關(guān)鍵詞:交互敘事;互動視頻;虛實交融;時間分岔

      注:本文系大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計劃項目(S202111397048、AKXY2021029、AKXY2022057)、安康學(xué)院校級青年項目“漢調(diào)二黃活態(tài)傳承的互動敘事研究”(2021AYQN09)、陜西省教育廳2022年度一般專項科研計劃項目(人文社會科學(xué)項目)“基于互動數(shù)字敘事的陜西皮影活態(tài)傳承研究”(22JK0001)研究成果。

      一、數(shù)字敘事理論的嬗變

      “祛魅”的現(xiàn)代性的世界觀,消融了以典雅、宏大敘事為指征的傳統(tǒng)藝術(shù)的光暈,進而走進現(xiàn)代藝術(shù)。1917年,法國藝術(shù)家杜尚將隨處可見的男用小便池命名為《泉》,并將其送去美國獨立藝術(shù)家展覽現(xiàn)場,打破了古典藝術(shù)的固有秩序。在當(dāng)代藝術(shù)的理論中,秩序的含糊性已經(jīng)是一個明確的目的,是凌駕于作品的其他目標之上的首要目的,而這種含糊性在現(xiàn)代的語境下,以現(xiàn)代技術(shù)為穩(wěn)固的基石。這種含混的目標帶來作品的無序、偶然,結(jié)果的不確定和多結(jié)局。

      隨著計算機的發(fā)展、數(shù)字作品的誕生,古典敘事理論無法適配數(shù)字作品,數(shù)字時代急需全新的數(shù)字敘事理論作為藝術(shù)創(chuàng)作的指導(dǎo),研究者紛紛展開對數(shù)字敘事的研究。如以布倫達·勞蕾爾(Brenda Laurel)和邁克爾·馬蒂斯(Michael Mateas)為代表的“新亞里士多德主義”(Neo-Aristotelian),前者以亞里士多德的《詩學(xué)》為藍本,將其置于互動的語境之中,后者為亞里士多德的《詩學(xué)》增加了“用戶傾向”。但“新亞里士多德主義”固守古典敘事,強調(diào)各敘事元素之間的邏輯因果,與數(shù)字作品開放、偶然的根本屬性背道而馳。

      同時還有一些研究者將視角轉(zhuǎn)向于非洲口頭敘事,故事的講述者每講一次故事都會是一次新的創(chuàng)作。例如,非洲中西部的喀麥隆的故事講述者會允許觀眾通過提問、評論、參與表演等方式加入所講述的故事中,從而與觀眾共同創(chuàng)作新的故事,同時觀眾的參與也激發(fā)了講故事人的熱情。故事的講述者準備的故事只是一個大的框架,故事的細節(jié)和情節(jié)都處于不確定的情況,觀眾的參與將這些不確定變得確定。同時可以很明顯地看到口語敘事沒有明確的時間線和故事線,也沒有故事大結(jié)局和高潮,取而代之的是一節(jié)一節(jié)的情節(jié)和小高潮。因此可以說,口語敘事是一個相對松散的敘事結(jié)構(gòu)??谡Z敘事與數(shù)字敘事有著共同的松散結(jié)構(gòu)、非線性時間、非單一結(jié)局等特征。那么口語敘事可以指導(dǎo)數(shù)字平臺的數(shù)字創(chuàng)作嗎?顯然還有很多鴻溝需要突破,比如口語敘事是人與人之間的交互,而數(shù)字敘事是人與物的交互,在理論層面二者看起來可以互通,但在實際的創(chuàng)作實踐層面還較為艱難。

      有些研究者完全破開固有的窠臼,比如,哈特穆特·霍伊尼采(Hartmut Koenitz)創(chuàng)造性地將數(shù)字作品劃分了三個層級,即“系統(tǒng)”“過程”“產(chǎn)出”。其中,“系統(tǒng)”指數(shù)字作品所賴以生存的軟硬件,“過程”就是用戶與軟硬件的互動環(huán)節(jié),“產(chǎn)出”是用戶互動后形成的故事序列。

      數(shù)字敘事理論最初以傳統(tǒng)敘事理論為藍本,尋求與數(shù)字時代相契合的部分,從中汲取靈感來建立數(shù)字敘事的闡釋框架、分析路徑等理論范式,形成傳統(tǒng)敘事的變體,在演進的過程中逐漸形成新的自我范式。

      二、從《黑鏡:潘達斯奈基》到嗶哩嗶哩

      互動視頻

      21世紀以來,社會化媒體的迅速崛起帶來了藝術(shù)領(lǐng)域的全新探索,社會化媒體的普及作為堅實的基礎(chǔ)和無盡的推力,促進了開放式環(huán)境中的互動敘事實踐探索。一方面,創(chuàng)作者與觀眾之間可以產(chǎn)生平等的交互協(xié)同創(chuàng)作,節(jié)點化的數(shù)字媒體用戶作為數(shù)字媒體作品的節(jié)點,有力推動人與人、人與內(nèi)容的聯(lián)結(jié);另一方面,傳統(tǒng)敘事藝術(shù)蛻變出交互敘事,交互敘事以“關(guān)聯(lián)”與“交互”為基本特征,讓敘事體驗成為特定語境中的有形對話[1]。

      2018年底Netflix(網(wǎng)飛)播出的《黑鏡:潘達斯奈基》點燃了觀眾對于互動視頻的熱情,觀眾通過選擇推動劇情的走向。該劇共有150多條分支劇情,總鏡頭時長達到5小時。該作品并不是第一部互動視頻,首部互動視頻要追溯到1967年,在蒙特利爾的線下展廳,觀眾利用自己手里的紅綠按鈕,以多數(shù)人的選擇來決定劇情走向。

      國內(nèi)互動視頻在2019年開始逐漸受到關(guān)注,各大視頻網(wǎng)站發(fā)布自主的互動視頻。其中有探秘類型的互動視頻,如龍嶺迷窟互動視頻《最后的搬山道人》,共有45個劇情分支,共6個結(jié)局;《古董局中局之佛頭起源》的劇情分支較為簡單,共有3個結(jié)局。有戀愛類互動視頻,比如,愛奇藝出品的《他的微笑》有21個劇情分支、17種不同的結(jié)局;騰訊出品的互動視頻《拳拳四重奏》有48個劇情節(jié)點、15種不同的結(jié)局和3個彩蛋。關(guān)于愛國主題的互動視頻,比如,中國青少年新媒體協(xié)會和騰訊互動娛樂社會價值探索中心,共同出品的《星火筑夢人》,展現(xiàn)百年前青年們星火燎原的“筑夢年代”。

      從嗶哩嗶哩互動視頻頻道的數(shù)據(jù)來看,從2019年初建立,截至2022年10月8日,該頻道共產(chǎn)生13.2萬個視頻,37億播放量,36.8萬訂閱量,2 330個精選視頻,可以看出互動視頻在國內(nèi)有一定的關(guān)注度。同時,在互動視頻的彈幕中出現(xiàn)了不同的評價,有關(guān)于新穎形式的肯定,有關(guān)于內(nèi)容粗糙的批評,但從數(shù)據(jù)可以看出,廣大觀眾對于此類較為新穎的視頻形式持有肯定和鞭策的態(tài)度。

      三、互動視頻的敘事時空特征和敘事結(jié)構(gòu)

      互動視頻就像一座充滿分支的迷宮,創(chuàng)作者是掌控情節(jié)流程圖的“迷宮視圖者”,需要盡可能多地設(shè)置引發(fā)情節(jié)分岔的決策點,但又要防止情節(jié)過度分岔所導(dǎo)致的敘事過載;用戶是站在岔路口不斷做出抉擇的“迷宮探行者”,受制于限知視角但仍試圖做出更好的決策[2]。

      (一)互動視頻的敘事時空特征

      互動敘事是一種時空的多維度敘事,其中破碎的交互敘事時間、游移的時空節(jié)點與虛實交融的敘事空間等特征,帶給觀眾新奇的參與體驗和異于往昔的參與挑戰(zhàn)。

      1.破碎的交互敘事時間

      互動視頻的故事時間永遠分叉。阿根廷詩人、作家博爾赫斯在1944年發(fā)表了短篇小說《小徑分岔的花園》,作者創(chuàng)造了“時間的分岔”概念。互動視頻的時間就是分叉的時間,互動視頻的結(jié)局很多,不同的個體在各自一步步的選擇中產(chǎn)生迥然不同的結(jié)局,就像物理中的熵增定律一樣,互動視頻的故事分支與結(jié)局總是趨于熵增,故事在永遠分叉的時間上越發(fā)復(fù)雜,最終達到熵的最大狀態(tài)。

      2.游移的時空節(jié)點

      在互動視頻的敘事中,故事的敘述沒有終點,就像自由流動的河流,眾多的小溪流匯聚成大江大河,大江大河向前奔流的途中又會產(chǎn)生小的支流,形成廣闊無邊的故事疆域?;訑⑹鹿适陆蚴蔷薮蟮?、多向的、多重的、紛繁復(fù)雜的迷宮空間。故事片段和主線由作者設(shè)定,讀者將片段連接,形成故事線,觀眾在其中產(chǎn)生一種審美期待和滿足。但情節(jié)的順序和故事的框架是未知的謎團,未走的情節(jié)依然迷霧重重,甚至折返會產(chǎn)生截然相反的結(jié)局,在這樣的迷宮中,無論如何穿行,都沒有一定的最終結(jié)局。對于習(xí)慣固定結(jié)局的觀眾而言,這種視頻形式也許會讓他們焦慮,急切地想要尋找“正確”的路線,以期望得到“真正”的答案。

      3.虛實交融的敘事空間

      互動視頻的敘事空間并不僅僅是創(chuàng)作者模擬的虛擬空間,也不僅僅是該故事發(fā)生的環(huán)境,還是觀眾在其中生活、控制的環(huán)境。文字、圖像、影像等多媒體形態(tài)構(gòu)成了互動敘事的各個分叉結(jié)構(gòu),這種復(fù)合媒體形態(tài)融合了傳統(tǒng)線性敘事形式,并在多重空間上擴展敘事。與線性敘事不同的是,交互視頻的敘事空間在多種維度上面向觀眾開放,作品本身的時間邊界的消散,作品本身的空間邊界的消散,觀眾所處的真實空間與作品的虛擬空間的邊界的消散等,產(chǎn)生了觀眾自身生活與作品敘事的融合。

      (二)互動視頻的敘事結(jié)構(gòu)

      樹式結(jié)構(gòu),即故事由主干劇情逐漸分散,故事線或長或短,每一個結(jié)局之間關(guān)聯(lián)性不強,每一個結(jié)局都要順著劇情合理發(fā)展,死循環(huán)或者解釋不通的結(jié)局會使觀眾迷惑進而放棄該作品。該結(jié)構(gòu)的作品劇情豐富,結(jié)局多樣,同時帶來巨大的創(chuàng)作難度,工作量也呈指數(shù)級增長,并帶來主線劇情弱化的特點,會產(chǎn)生多數(shù)故事線未被觀眾激活的情況。

      糖葫蘆式結(jié)構(gòu),劇情結(jié)構(gòu)清晰可見,結(jié)局按照章節(jié)拆分為小任務(wù)互動的選項。該結(jié)構(gòu)需注意各分支之間的黏度和合理性。例如,《他的微笑》劇情開始于“千鳥叫醒服務(wù)”的三個按鈕,分別是“長頸鹿”“雨林”“斑馬”,代表不同男主的房間,在“排練室危機”里的選擇,會展開和不同男主的戀愛故事,接下來故事又回歸到一個劇情,即“排練室危機”,隨后產(chǎn)生結(jié)局。再如,嗶哩嗶哩的互動視頻《摩玉玄奇》,主人公在努力成為皇后的這條主線上展開劇情。

      復(fù)合式結(jié)構(gòu),即既有糖葫蘆式結(jié)構(gòu)的劇情章節(jié)拆分,逐步完成主線任務(wù),劇情清晰明了,還有在主要劇情之外的較為復(fù)雜的樹式結(jié)構(gòu),使得劇情紛繁復(fù)雜。如《黑鏡:潘達斯奈基》的結(jié)構(gòu),既沿著主人公創(chuàng)作個人游戲作品的主線展開,又在其中展開其他分支劇情。

      “原先被視為文化史上不可仰視之高峰的經(jīng)典轟然坍塌,而本來不起眼的片瓦卻顯示出前所未有的價值。”[3]相較于線性視頻而言,互動視頻是通過人工或者各種技術(shù)手段,產(chǎn)生多個選項,使線性視頻具有多個選擇節(jié)點,將各種具備交互體驗的功能融入線性視頻,使故事的結(jié)局不再唯一。對于觀眾而言,互動視頻就是能控制主角行為的、可玩的視頻,即故事進行到轉(zhuǎn)折點時,控制主人公的選擇,且擁有上帝視角,能回溯到已經(jīng)選擇過的故事點,具有一定的游戲性,因而很多觀眾將自己視為“游戲玩家”,反復(fù)回溯,從而得到主觀理想的結(jié)果。從內(nèi)容創(chuàng)作而言,作品創(chuàng)作者的絕對話語的讓渡,使得原本單一結(jié)局的作品成為安伯托·艾柯筆下的“開放的作品”,觀眾的選擇填充了作品的筋骨。正如威廉·莎士比亞所說,“一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特”,互動視頻將讀者腦海中虛構(gòu)的形象填充筋骨,使得腦海中的縹緲形象實體化,從而使原本線性結(jié)構(gòu)的作品變得迷霧般紛繁復(fù)雜,時間與空間的重構(gòu)帶來更復(fù)雜的敘事。

      四、結(jié)語

      中國互動視頻還處于摸索期,產(chǎn)業(yè)規(guī)模和用戶認知度較低,觀眾對于互動視頻持有支持態(tài)度?;右曨l的敘事時空具有破碎、混合、游移的特征,互動視頻的樹式、糖葫蘆式、復(fù)合式敘事結(jié)構(gòu)等構(gòu)成了復(fù)雜的敘事情節(jié),這樣的作品帶給創(chuàng)作者更大的創(chuàng)作難度,也要求觀眾有互動閱讀的習(xí)慣。正如安伯托·艾柯的《開放的作品》所論述的那樣,互動視頻的按鈕正是開放作品的大門,誠邀觀眾來共同完成作品。互動視頻的實現(xiàn)有多種方法,比如依托視頻網(wǎng)站,或者在專門的軟件內(nèi)構(gòu)造,目前沒有最完美的解決方案,各有優(yōu)缺點,但技術(shù)一直在進步,相信在不久的將來,會有更完善的技術(shù)解決方案支持優(yōu)秀作品的產(chǎn)生。同時,隨著互動敘事理論研究的不斷深入,終會有令廣大觀眾滿意的作品涌現(xiàn)。

      參考文獻:

      [1]孫為.交互式媒體敘事[M].北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2020:96.

      [2]施暢.作為迷宮的互動敘事:冒險故事、分岔情節(jié)及多重未來[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2022(2):99-104.

      [3]黃鳴奮.新媒體與西方數(shù)碼藝術(shù)理論[M].上海:學(xué)林出版社,2009:124.

      作者單位:

      安康學(xué)院藝術(shù)學(xué)院

      临沭县| 金门县| 分宜县| 疏勒县| 兴文县| 陆川县| 丹棱县| 教育| 宾川县| 酒泉市| 卓资县| 得荣县| 信阳市| 常州市| 镇平县| 分宜县| 卓尼县| 兴安县| 铜川市| 彭州市| 凌海市| 马公市| 昭觉县| 新巴尔虎左旗| 自贡市| 荥经县| 衡山县| 元阳县| 宝兴县| 绍兴县| 大同市| 灵石县| 和田县| 睢宁县| 湖南省| 金坛市| 长海县| 类乌齐县| 堆龙德庆县| 闵行区| 古丈县|