文 石 翔
在經(jīng)歷三年的線上生活之后,更多的人有了自己對(duì)電子競(jìng)技的理解。尤其是在疫情封控的時(shí)間,很多人重新開始思考線上生活對(duì)自己的意義。在極端的情況里,我們脫離開線下的生活,靠著曾經(jīng)以為的虛擬關(guān)系,仍然可以維系生活,甚至在線下無以為繼的時(shí)候,可以得到關(guān)鍵的幫助。虛擬,在這三年里變得不再虛幻,這些體驗(yàn)或多或少開始折射向生活的方方面面。
電子競(jìng)技就是一個(gè)典型的例子,虛擬的體育館,線上的生活方式,這些東西在三年被迫的線上生活之后,變得更容易被人體認(rèn)。在此之前,電子競(jìng)技在中國(guó)一直都是一塊文化上的飛地,個(gè)別時(shí)候飄過主流大陸的上空,投下巨大的影子,大多時(shí)候懸浮于主流視線之外,略顯孤寂。
人們通過投下的影子去描述這片飛地,而飛地上的人們卻少有出于自省向內(nèi)的窺視。
七年前,我第一次面試的時(shí)候,編輯部負(fù)責(zé)的人讓我寫寫電競(jìng)是什么,我當(dāng)時(shí)寫電競(jìng)不是運(yùn)動(dòng)會(huì)里某一個(gè)具體的小項(xiàng),應(yīng)該是個(gè)更大的概念范疇,但到底有多大,我自己也沒說清楚。七年過去了,我還是沒有能力清晰地去寫電競(jìng)是什么,但我覺得,自己已經(jīng)非常接近了。
所以,我找了這幾年與電子競(jìng)技相關(guān)的一些朋友,有的在媒體,有的在版權(quán)方,有的在電競(jìng)內(nèi)容的制作或者平臺(tái)公司,有大學(xué)老師,也有學(xué)生。他們都曾以自己的角度開始過和電競(jìng)有關(guān)的工作,有的已經(jīng)離開,有的還在圍繞電競(jìng)開展工作,我讓他們每個(gè)人給我寫了五個(gè)自己最想要探討的電競(jìng)問題。我們從這些問題出發(fā),重新認(rèn)識(shí)這個(gè)在中國(guó)已經(jīng)擁有數(shù)以億計(jì)關(guān)注者的年輕行業(yè)。
在收集了問題之后,我試著把這些問題做了一些歸納,有從對(duì)行業(yè)里的一些特殊現(xiàn)象的反饋,到隨之引發(fā)的關(guān)于價(jià)值和偏見的探討。這些問題拼湊在一起的時(shí)候,構(gòu)成了電競(jìng)的表面。接下來,就是向內(nèi)的探索,誰在電競(jìng)里掌握權(quán)力,誰在構(gòu)建其運(yùn)行的邏輯,關(guān)于版權(quán)方和主管部門的問題也就隨之產(chǎn)生。最后我們?cè)囍驯砗屠?,外在的張力和?nèi)核的能量結(jié)合在一起,回到最初的問題,“什么是電子競(jìng)技”這個(gè)概念的討論。
與一般的體育比賽相比,電子競(jìng)技里多了一個(gè)叫項(xiàng)目版權(quán)方的主體,這是很早之前就在討論的問題。有人覺得因?yàn)橛辛税鏅?quán)方的存在,所以電競(jìng)不是體育;有人說,因?yàn)橛辛税鏅?quán)方,版權(quán)方應(yīng)該扮演管理者的角色;還有人認(rèn)為,版權(quán)方應(yīng)該放棄在電競(jìng)里的權(quán)利,擁抱舊有的方式。這些問題可以先擱置,我們先從如何管理電競(jìng)開始。
①國(guó)家對(duì)電競(jìng)到底是個(gè)什么態(tài)度?當(dāng)前電競(jìng)行業(yè)的飛速發(fā)展會(huì)是曇花一現(xiàn)嗎?會(huì)像教培行業(yè)一樣因?yàn)檎弑幌拗?,或者?huì)有新興的產(chǎn)業(yè)將其替代,或者革命性的技術(shù)顛覆現(xiàn)在的形式嗎?
②主管部門是?
③什么時(shí)候會(huì)有對(duì)口的主管部門,形成相應(yīng)的管理體系?
④電競(jìng)?cè)绾沃贫?biāo)準(zhǔn),得到廠商和管理機(jī)構(gòu)的認(rèn)可?
①國(guó)家對(duì)電競(jìng)到底是個(gè)什么態(tài)度?當(dāng)前電競(jìng)行業(yè)的飛速發(fā)展會(huì)是曇花一現(xiàn)嗎?(會(huì)像教培行業(yè)一樣因?yàn)檎弑幌拗?,或者?huì)有新興的產(chǎn)業(yè)將其替代,或者革命性的技術(shù)顛覆現(xiàn)在的形式嗎?)
不僅是在中國(guó),很多國(guó)家的電競(jìng)從業(yè)者都有過類似的疑問。任何一個(gè)業(yè)態(tài)想要發(fā)展就必須清楚自己在整體經(jīng)濟(jì)環(huán)境中扮演的角色,這樣才能在解決更細(xì)節(jié)的問題時(shí)有著力點(diǎn)。站在更宏觀的角度上,電子競(jìng)技仍然在行業(yè)發(fā)展非常早期的階段,相比于一般的體育運(yùn)動(dòng)也有特殊性。那么套用舊有的范式可能就不是一個(gè)好的選擇,就像版權(quán)方一直在著力套用特許經(jīng)營(yíng)權(quán)的范式,但一直沒能取得好的效果一樣。國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技的考察范圍更廣,無論是作為新興的群眾體育運(yùn)動(dòng),還是作為文化交流的媒介,又或者是年輕人的生活?yuàn)蕵贩绞剑嗷蛘呤敲嫦蛭磥淼囊庾R(shí)形態(tài)工具。
這些概念彼此疊加,也相互干擾。
作為身處行業(yè)之中的人,我們應(yīng)遵循事物的發(fā)展規(guī)律,依靠行業(yè)本身的力量,在更長(zhǎng)的時(shí)間向度去觀察和修正電競(jìng)的發(fā)展。這才是謀求未來蓬勃發(fā)展的根本。如果一個(gè)市場(chǎng)自己行得正,才有可期的未來,而不是竭澤而漁。
當(dāng)然,這都是美好的愿望,而現(xiàn)實(shí)是,我們的生活像被裝在扎著的口袋里,松一松就是泥沙俱下,緊一緊就是哀鴻遍野。市場(chǎng)總是在這兩種形態(tài)之間切換,很少能夠達(dá)到中間穩(wěn)定的狀態(tài)。也正是這樣的手段,讓我們的市場(chǎng)流動(dòng)得更快,在過去四十年里創(chuàng)造了更多的價(jià)值。只是這只時(shí)松時(shí)緊的手始終都在。如果哪一天你感覺不到被勒著的滯塞感,那大致會(huì)是失去安全感的狀態(tài)。
這一松一緊的變化,往往不是跟隨著完善的制度建設(shè)而來的。制度帶來了非禁即可,就像體育比賽寫規(guī)則,凡是沒有寫進(jìn)規(guī)則的事情都能干,這才是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。即便是寫進(jìn)了規(guī)則的事情,還有人會(huì)想方設(shè)法地突破規(guī)則。面對(duì)這樣的情況,國(guó)家的態(tài)度是什么本來是一個(gè)不會(huì)有答案的問題。無論遵循上面提到的哪一條,電子競(jìng)技?xì)w根結(jié)底都是內(nèi)容,在中俄邦交上電子競(jìng)技就是重要的手段,在未成年人保護(hù)上電子競(jìng)技就是需要審慎的問題。
電競(jìng)注定不會(huì)曇花一現(xiàn),但是,未來它將如何發(fā)展,取決于自身發(fā)揮了什么價(jià)值。這可能是相對(duì)“官本位”的表述,確實(shí)也是人之常情。從2017 年電子競(jìng)技在中國(guó)的觀眾人數(shù)爆發(fā)式增長(zhǎng)至今,電子競(jìng)技一直都沒有形成過真正宏觀且翔實(shí)的敘述。2023 年,令人非常欣喜的是,作為國(guó)家這個(gè)概念的具象化,國(guó)務(wù)院的多個(gè)部委都開始了一輪對(duì)于電子競(jìng)技的詳細(xì)調(diào)研,相信在這些調(diào)研之后,行業(yè)會(huì)看到更為明確的、站在國(guó)家角度上對(duì)于電子競(jìng)技的宏觀敘述。也許這種敘述,就像2020 年夏天,時(shí)任中宣部副部長(zhǎng)的傅華,在電競(jìng)北京創(chuàng)新發(fā)展大會(huì)上的發(fā)言中的描述一樣具有代表意義:
“僅在我國(guó),電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已近千億,其對(duì)旅游、商業(yè)等相關(guān)領(lǐng)域還具有強(qiáng)大的帶動(dòng)效能。特別是在當(dāng)下,我們‘新基建’戰(zhàn)略加速落地,疊加后疫情時(shí)代文化消費(fèi)特點(diǎn)轉(zhuǎn)變的黃金機(jī)遇期,電子競(jìng)技將承載更多重大科技應(yīng)用場(chǎng)景落地的功能,創(chuàng)造更多文化消費(fèi)新需求,還將為國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展貢獻(xiàn)更大力量。非常令人欣喜的是,我國(guó)一些自主研發(fā)的優(yōu)質(zhì)電競(jìng)作品已經(jīng)走出國(guó)門,在東南亞、拉美、‘一帶一路’沿線國(guó)家頗受民眾青睞,在實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí),也促進(jìn)了中華文明與世界不同文明的交流,成為了中華文化‘走出去’的使者,這是一個(gè)非常有益的實(shí)踐探索?!?/p>
②主管部門是?
③什么時(shí)候有對(duì)口的主管部門,形成相應(yīng)的管理體系?
主管部門是誰,這可能是所有問題中,目前最清晰,但也變數(shù)最大的問題。
在當(dāng)前的國(guó)務(wù)院管理架構(gòu)下,根據(jù)《中華人民共和國(guó)體育法》的規(guī)定,電子競(jìng)技是第121 項(xiàng)運(yùn)動(dòng),歸屬于國(guó)家體育總局體育信息中心(以下簡(jiǎn)稱體育信息中心)的管理。這種從屬關(guān)系自2009 年開始一直持續(xù)至今。在2017 年年底,時(shí)任國(guó)家體育總局副局長(zhǎng)的趙勇,曾帶隊(duì)與文化和旅游部進(jìn)行商談,希望能將棋牌、廣場(chǎng)舞和電子競(jìng)技的管理權(quán)限從國(guó)家體育總局轉(zhuǎn)交給文化和旅游部,但最終未能達(dá)成。
在這套管理體系下,中國(guó)體育近年一直在推動(dòng)管辦分離。制度的建設(shè)應(yīng)由體育信息中心完成,而實(shí)際的工作大致應(yīng)交給“中國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)”。然而,體育信息中心自2015 年開始向民政部申請(qǐng)?jiān)O(shè)立這個(gè)協(xié)會(huì),至今仍未成功。
這就引出了真正意義上主管部門是誰的問題。
目前在全世界范圍內(nèi),影響力較大的賽事大部分都是由某個(gè)電子競(jìng)技小項(xiàng)的版權(quán)方主辦,也就是大家一般所說的“官方”和廠商。版權(quán)方辦賽,但版權(quán)方的主要管理者來自國(guó)家新聞出版署與中宣部出版局,這是同一家單位,但有兩塊牌子。因此,在2006 年,中國(guó)電子競(jìng)技第一次由官方組織的全球性會(huì)議上,主辦方是國(guó)家新聞出版署和中華體育總會(huì)。除此之外,電子競(jìng)技還涉及到電子元器件和設(shè)備,涉及到文化表演活動(dòng),涉及廣播電視播出渠道,涉及到網(wǎng)絡(luò)輿論安全,涉及到教育培訓(xùn)。
因此,出現(xiàn)了無法統(tǒng)一管理的局面。
歸根結(jié)底,問題的關(guān)鍵是管理權(quán)限的分配。體育信息中心在國(guó)家體育總局的眾多事業(yè)單位中并不特別出眾,雖然擁有明確的行政管理權(quán)限,但卻一直未能牽頭統(tǒng)領(lǐng)電子競(jìng)技的管理工作。
因此,我們需要思考,如果主要的管理單位不能主動(dòng)管理,該怎么辦?
至于形成相應(yīng)的管理體系,這是一種方法,但這種方法不是簡(jiǎn)單通過書寫和描繪就能實(shí)現(xiàn)的,它必須建立在實(shí)際影響力之上。在中國(guó),負(fù)責(zé)管理電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的部門對(duì)這個(gè)行業(yè)卻沒有實(shí)際的抓手。
過去,中國(guó)體育管理的邏輯是由國(guó)家到省,再由省延伸下去。體育系統(tǒng)內(nèi)部的績(jī)效考核機(jī)制,決定了省一級(jí)的管理者在運(yùn)動(dòng)員輸送和賽事組織上愿意投入,以換取全運(yùn)會(huì)和奧運(yùn)會(huì)的成績(jī)。但電子競(jìng)技既不是全運(yùn)會(huì)項(xiàng)目,也不是奧運(yùn)會(huì)項(xiàng)目,因此在體育系統(tǒng)里自然沒有了熱情。反過來,沒有舉國(guó)體制背后的升遷績(jī)效加持,運(yùn)動(dòng)員又被版權(quán)方壟斷,體校的教師也不能教18 歲以下的電子競(jìng)技選手,這個(gè)系統(tǒng)也就沒有動(dòng)力推動(dòng)電子競(jìng)技進(jìn)入全運(yùn)會(huì)或奧運(yùn)會(huì)。這是中國(guó)電子競(jìng)技在體育邏輯下發(fā)展的主要悖論之一。
因此,我們需要尋找新的推動(dòng)力。熱衷體育,看好年輕人市場(chǎng)的霍啟剛是一種外部力量,被新加坡和法國(guó)說動(dòng)心的奧委會(huì)是另一種外部力量,擁有龐大體育影響力的中東國(guó)家也是一種外部力量。
因此,中國(guó)電子競(jìng)技的管理體系的發(fā)展路徑有兩種可能:要么放棄其體育身份,另尋出路,這顯然不是一個(gè)好辦法,也會(huì)面臨和世界脫軌的問題;要么等待外部力量將電子競(jìng)技納入全運(yùn)會(huì)和奧運(yùn)會(huì),這樣管理體系才能真正走上正軌。
④電競(jìng)?cè)绾巫龊脴?biāo)準(zhǔn),得到廠商和管理機(jī)構(gòu)認(rèn)可?
過去幾年,我曾經(jīng)跟隨一些專門制定標(biāo)準(zhǔn)的專家進(jìn)行了一些標(biāo)準(zhǔn)的編制和評(píng)審工作。從技術(shù)的角度來看,邀請(qǐng)專業(yè)的人就可以寫出好的標(biāo)準(zhǔn)。但真正做好標(biāo)準(zhǔn),就需要回到上一個(gè)問題,誰來認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),以及認(rèn)定者是否具有認(rèn)定的能力,這是一個(gè)當(dāng)前很難回答的問題。標(biāo)準(zhǔn)不同于非虛構(gòu)報(bào)道,不是你寫得好,寫得全面就能有效。標(biāo)準(zhǔn)實(shí)際上是權(quán)力的具象化,不是制定了標(biāo)準(zhǔn)的人就能掌握權(quán)力,而是擁有權(quán)力的機(jī)構(gòu)才能制定標(biāo)準(zhǔn)。
規(guī)則是說什么不能做,做錯(cuò)了就會(huì)被處罰;而標(biāo)準(zhǔn)則是說,至少要做到什么程度,否則就不會(huì)被認(rèn)定身份。
按照這個(gè)思路,對(duì)于不同的參與主體,我們需要構(gòu)建一個(gè)完整統(tǒng)一的閉環(huán),使每個(gè)人都在同一水平線上。讓不同的參與主體可以相互參照,最終達(dá)到保證產(chǎn)品質(zhì)量的目的。標(biāo)準(zhǔn)的編制是一個(gè)需要專業(yè)能力的工作,并不是對(duì)實(shí)際業(yè)務(wù)熟練就能勝任的,所以大部分的標(biāo)準(zhǔn)并不是由行業(yè)內(nèi)的一線工作者來完成的。如果在網(wǎng)上搜索“標(biāo)準(zhǔn)研究院”,就會(huì)發(fā)現(xiàn)有大量的專業(yè)機(jī)構(gòu)在完成這個(gè)工作。目前,國(guó)家體育總局負(fù)責(zé)這項(xiàng)工作的裝備中心還沒有推出任何針對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的標(biāo)準(zhǔn)。
所以,問題可能需要改成:管理機(jī)構(gòu)和廠商應(yīng)該由誰來制定標(biāo)準(zhǔn),然后我們?cè)僬剺?biāo)準(zhǔn)編寫上的具體問題。
上面提到的所有內(nèi)容都是對(duì)中國(guó)主要管理部門一次歷史的厘清,現(xiàn)在我們把注意力重新聚焦到雖然不具備行政管理能力,但在更深刻地影響這個(gè)行業(yè)的主體——電競(jìng)項(xiàng)目版權(quán)方,也就是通常所說的“廠商”。
①有人說,籌辦電競(jìng)賽事其實(shí)是游戲廠商基于游戲產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)營(yíng)銷推廣行為。那么,當(dāng)游戲廠商削減對(duì)其電競(jìng)體系的資本開銷,或者游戲廠商退出某些國(guó)家和地區(qū)的時(shí)候,其生態(tài)體系下的參與者們將會(huì)面臨怎樣的局面和職業(yè)變化?
在電子競(jìng)技的不同歷史階段,從比賽開始,向外延伸到人員、裝備、內(nèi)容播出渠道等,到底給這個(gè)項(xiàng)目的游戲版權(quán)持有方帶來了什么,這是一個(gè)需要答案的問題,但一直沒有被很好地回答。
在討論版權(quán)方投入減少會(huì)給行業(yè)帶來什么樣的沖擊之前,應(yīng)該先提到,從1997 年的CPL 開始,電子競(jìng)技賽事的組織在十多年的時(shí)間里都不依賴版權(quán)方的投入,但在世界上許多國(guó)家都有條不紊地發(fā)展著。例如在韓國(guó),強(qiáng)勢(shì)的SKT 和SAMSUNG 聯(lián)合KeSPA,與當(dāng)時(shí)的星際爭(zhēng)霸版權(quán)方暴雪娛樂很長(zhǎng)時(shí)間里都處于對(duì)立關(guān)系中。就在這種對(duì)立關(guān)系中,韓國(guó)人發(fā)展出了之后被無數(shù)中國(guó)團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí)的電視電競(jìng)模式。
電子競(jìng)技在沒有版權(quán)方投入的日子里仍然可以發(fā)展自己的體系,甚至與版權(quán)方的緊密關(guān)系對(duì)于這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的長(zhǎng)期發(fā)展是否利好,可能都是一個(gè)未知數(shù)。所以,無須擔(dān)心版權(quán)方的投入減少會(huì)帶來什么樣的負(fù)面影響,我更擔(dān)心的是版權(quán)方把之前的過度投入,突然轉(zhuǎn)向?yàn)檫^度緊縮,要求自有的電競(jìng)業(yè)務(wù)在短期之內(nèi)實(shí)現(xiàn)足夠高的利潤(rùn)。這樣的計(jì)劃,無疑會(huì)極大地降低俱樂部和其他生態(tài)合作伙伴的積極性,同時(shí)向外部合作者發(fā)出一種極為消極的信號(hào)。賽事的執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn),花大錢的聲光電效果都削減,投入降低并不可怕,可怕的是版權(quán)方利用手里的權(quán)力,去搶奪播出渠道,俱樂部、選手的贊助商以提高自身的利潤(rùn)。
電子競(jìng)技是一個(gè)需要長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng),并且在行業(yè)贊助一端,幾乎無法在財(cái)務(wù)上大量創(chuàng)收的行業(yè)。相反,觀眾和玩家一端的價(jià)值的挖掘,才是版權(quán)方應(yīng)該持續(xù)探索的業(yè)務(wù)。
從2008 年的WCG 開始,一直到2012 年,以騰訊為代表的版權(quán)方在中國(guó)探索了四年之后才確定了牽頭來發(fā)展電子競(jìng)技的計(jì)劃。暴雪、V 社和拳頭也都是從2012年開始加大對(duì)電子競(jìng)技的投入。2012 年在上海舉行的BWC,在洛杉磯的S2 和在西雅圖的TI2,都迎來了在投入度上的全面升級(jí)。
在那個(gè)時(shí)間點(diǎn),電子競(jìng)技確實(shí)被視為是幾家廠商競(jìng)爭(zhēng)PC 市場(chǎng)的一次大規(guī)模市場(chǎng)推廣活動(dòng),而且大有互相攀比的意味在。這樣的競(jìng)爭(zhēng)一直持續(xù)了五年,一直到2017 年,暴雪和拳頭都開始獨(dú)立電競(jìng)業(yè)務(wù),反倒是坐擁PC 市場(chǎng)兩個(gè)電競(jìng)IP——反恐精英和刀塔的V 社一直無動(dòng)于衷。
如今回頭來看,最初加碼TI 的V 社,可能是有應(yīng)對(duì)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的想法在,但歸根結(jié)底V 社并未把電競(jìng)視為一個(gè)有效的市場(chǎng)推廣活動(dòng)。無論是后來的CS:GO major,還是一直在做的TI,實(shí)際上都是給到兩款游戲的增值服務(wù),這種增值服務(wù)是通過“通行證”的方式被展示出來。因?yàn)橥婕覀儗?duì)特殊通行證的購(gòu)買帶來的價(jià)值,聚集了一幫電競(jìng)選手到一起。玩家在獲取通行證內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)的同時(shí),也可以觀看緊張刺激的比賽。
如果今天競(jìng)技游戲的版權(quán)方還把電子競(jìng)技視為市場(chǎng)營(yíng)銷的推廣手段,那么大概率是無法收獲好結(jié)果的。
②關(guān)于電競(jìng)項(xiàng)目如何能夠防止被淘汰(項(xiàng)目壽命原因)?
在我剛進(jìn)入電子競(jìng)技行業(yè)的2016 年,最常聽到的觀點(diǎn)就是電子競(jìng)技的一個(gè)主要問題在于項(xiàng)目的迭代速度過快?,F(xiàn)代足球已有兩百年的歷史,但電子競(jìng)技的項(xiàng)目生命周期通常不過五年,甚至短至三年。當(dāng)時(shí),很多人預(yù)測(cè)王者榮耀這個(gè)項(xiàng)目難以持續(xù)超過三年。然而現(xiàn)在,七年過去了,那些曾經(jīng)質(zhì)疑王者榮耀能否持續(xù)三年的人,如今卻成了王者榮耀電競(jìng)最重要的合作伙伴之一。
我們可以從反恐精英這個(gè)電子競(jìng)技項(xiàng)目中看到幾個(gè)明顯的趨勢(shì)。盡管每一代的反恐精英游戲都會(huì)對(duì)槍械進(jìn)行平衡性的調(diào)整,比賽的細(xì)節(jié)也在不斷變化,但其核心規(guī)則——“警察”和“恐怖分子”圍繞著炸彈安裝和拆除的對(duì)決——從未改變。這一恒定性是反恐精英能夠持續(xù)保值的關(guān)鍵因素之一。
反恐精英項(xiàng)目是由游戲發(fā)行商V 社負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)的,但V社并未過度干預(yù)市場(chǎng),它不僅創(chuàng)造了自身的收益,還允許二級(jí)市場(chǎng)的存在。正因?yàn)檫@樣,反恐精英能夠吸引大量的玩家和觀眾,而且這種吸引力并未隨時(shí)間減弱。
相比之下,由東南亞知名電競(jìng)游戲開發(fā)商Garena 開發(fā)的大逃殺游戲Free Fire在初發(fā)行后就取得了巨大成功,但后來卻因?yàn)檫^度干預(yù)游戲生態(tài)而走向衰落。在Garena開始頻繁變更游戲玩法和模式后,選手和俱樂部都無法跟上其運(yùn)營(yíng)思路的改變。結(jié)果,電競(jìng)觀賽數(shù)據(jù)和游戲玩家數(shù)量都開始出現(xiàn)下滑。
綜上,如果版權(quán)方過度干預(yù)游戲的發(fā)展和市場(chǎng),那么該項(xiàng)目可能會(huì)更快地被淘汰。因此,為了保持項(xiàng)目的持續(xù)發(fā)展,版權(quán)方應(yīng)該盡可能地保持游戲規(guī)則和玩法的穩(wěn)定性,并允許二級(jí)市場(chǎng)的存在。只有這樣,才能吸引更多的玩家和觀眾,延長(zhǎng)項(xiàng)目的生命周期。
③版權(quán)方能否如何找到新的定位以改變現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)權(quán)力結(jié)構(gòu)?
在全球大多數(shù)地區(qū),電子競(jìng)技被納入了運(yùn)動(dòng)的范疇,即使與當(dāng)?shù)氐捏w育主管部門有所區(qū)別,其發(fā)展依然不可避免地受制于體育產(chǎn)業(yè)的邏輯。然而,現(xiàn)在無論是外部的觀察者還是內(nèi)部的參與者,都面臨一個(gè)共同的問題:雖然目前項(xiàng)目版權(quán)方握有巨大的權(quán)力,甚至可以說是無法匹敵的權(quán)力,但實(shí)際上當(dāng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)擴(kuò)大到電子游戲范疇之外時(shí),無論是媒體、工會(huì),還是房地產(chǎn)的介入,可能并沒有稀釋版權(quán)方的權(quán)力,但卻在很大程度上告訴了這些游戲開發(fā)公司和代理公司,他們并非無所不能。電競(jìng)需要重新定義權(quán)力邊界。
過度集中的權(quán)力可能制約電競(jìng)發(fā)展而非促進(jìn)其發(fā)展。權(quán)力與暴力是相互關(guān)聯(lián)的,版權(quán)方的“暴力”實(shí)際上僅存在于游戲程序之中。他們可以通過調(diào)整版本產(chǎn)生新的冠軍,售賣賽事皮膚制造高關(guān)注度的比賽。
這些本來都是服務(wù)玩家的手段,但當(dāng)一個(gè)國(guó)家的玩家群體超過人口總數(shù)的3%時(shí),事情就會(huì)變得復(fù)雜。當(dāng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的頭部競(jìng)技游戲在不少國(guó)家的月活躍用戶(MAU)都超過了人口總數(shù)的10%時(shí),項(xiàng)目版權(quán)方在權(quán)力結(jié)構(gòu)中的位置必然會(huì)發(fā)生變化。
例如,在2021 年EDG 贏得英雄聯(lián)盟全球總決賽后,輿論的發(fā)酵以及社交媒體的大量流量導(dǎo)致版權(quán)方的后續(xù)工作在很大程度上被意識(shí)形態(tài)監(jiān)管部門接管。所謂的版權(quán)方權(quán)力實(shí)際上是在一個(gè)封閉的職業(yè)賽事環(huán)境中形成的,而非真正的權(quán)力。
④是否有可能擺脫項(xiàng)目廠商的壟斷,實(shí)現(xiàn)全民開放?
2017 年以后,電競(jìng)作為一種亞文化社區(qū),并未創(chuàng)造足夠的稅收,與我國(guó)發(fā)展經(jīng)濟(jì)的目標(biāo)不一致,公權(quán)力沒有參與其中。然而從2017 年到2020 年,以英雄聯(lián)盟為代表的游戲在玩家數(shù)量上突破了過去的亞文化社區(qū),盡管英雄聯(lián)盟比賽在中國(guó)一直在發(fā)展,但由于版權(quán)方權(quán)力過于集中,它正在逐漸失去動(dòng)力,新的力量的介入和新的權(quán)力結(jié)構(gòu)的形成是必然的。
如果回到體育運(yùn)動(dòng)的基本發(fā)展規(guī)律,英雄聯(lián)盟是MOBA 規(guī)則發(fā)展完善后的重要載體,既是比賽場(chǎng)地,又是運(yùn)動(dòng)裝備。從直觀的角度來看,峽谷和其中的中立生物就像是足球場(chǎng),英雄、皮膚和外設(shè)則共同構(gòu)成了足球和球鞋。
在體育邏輯中,廠商的權(quán)力就像比賽場(chǎng)地的持有者、物業(yè)管理者,同時(shí)也是運(yùn)動(dòng)裝備的生產(chǎn)、銷售者之一。這種雙重身份給了他們推動(dòng)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展的無限動(dòng)力,但也是失衡的根源。
游戲開發(fā)商作為場(chǎng)地持有者和物業(yè)管理者,提供免費(fèi)的場(chǎng)地,售賣角色和皮膚以盈利。這些在短時(shí)間內(nèi)可能無法改變,但在競(jìng)賽規(guī)則的設(shè)計(jì)上,Epic Games 在新加坡奧林匹克電競(jìng)周上已經(jīng)給出了明確的答案,他們提供了穩(wěn)定的競(jìng)賽規(guī)則,并且切斷了授權(quán)關(guān)系,使大型比賽回歸公權(quán)力。大型比賽帶來的影響力,必然會(huì)反饋到實(shí)際游戲中,而游戲公司的主要收入并未減少。
因此,如Epic Games 和騰訊光子工作室所示,在新加坡奧林匹克電競(jìng)周和杭州亞運(yùn)會(huì)上,他們已經(jīng)提出了示范,未來這樣的變化幾乎是水到渠成的事情。
⑤電子競(jìng)技是否有可能(至少在綜合性賽事中)削弱廠商的影響力,由一個(gè)統(tǒng)一的協(xié)會(huì)進(jìn)行管理?
電子競(jìng)技協(xié)會(huì)一直是中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的一個(gè)重要議題。然而實(shí)際上,在其他國(guó)家和地區(qū),許多地方已經(jīng)有了自己的國(guó)家級(jí)電子競(jìng)技協(xié)會(huì),但這些協(xié)會(huì)扮演的角色并不完全相同。
在探詢電子競(jìng)技是否有可能(至少在綜合性賽事中)削弱廠商的影響力,并由一個(gè)統(tǒng)一的協(xié)會(huì)進(jìn)行管理之前,我們可能還需要回答一些延伸的問題:
1. 假設(shè)協(xié)會(huì)進(jìn)行管理,那么其具體應(yīng)管理哪些方面?管理的邊界在哪里?
2. 如果協(xié)會(huì)負(fù)責(zé)管理,那么其組織架構(gòu)將是什么樣的?協(xié)會(huì)將從哪個(gè)行政主管部門接管權(quán)力?
3. 假設(shè)協(xié)會(huì)進(jìn)行管理,協(xié)會(huì)應(yīng)以什么為抓手來進(jìn)行管理?
4. 如果由協(xié)會(huì)進(jìn)行管理,那么協(xié)會(huì)應(yīng)如何與其他社會(huì)組織或管理主體建立良性的關(guān)系?
實(shí)際上,正如我們之前提到的,行政主管歸口不明確,邊界劃分不明確,以及電子競(jìng)技的定義和范圍,都是目前真正困擾中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的問題。單純一個(gè)協(xié)會(huì)的出現(xiàn)并不能改變這些,協(xié)會(huì)只能是在制度相對(duì)完善后,具體化這些制度的載體。
因此,我們需要引入整個(gè)討論的最后一個(gè)部分——電子競(jìng)技的概念。
①為何采用英文直譯命名行業(yè)?
②電子競(jìng)技未來是否會(huì)替代傳統(tǒng)體育?
③電子競(jìng)技是游戲產(chǎn)品的競(jìng)賽化還是傳統(tǒng)體育的電子化?
④與游戲的區(qū)別是什么?(例如,如果電子競(jìng)技是高水平的競(jìng)技,那么如何定義“高水平”?)
⑤電子競(jìng)技是否可以被解構(gòu)為選手在判斷力、策略、反應(yīng)速度、對(duì)肌肉的控制能力等方面的競(jìng)爭(zhēng)/博弈?
⑥在更宏觀的語境下,我們應(yīng)該如何理解電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)?它對(duì)文化、社會(huì)領(lǐng)域做出了何種輸出和互動(dòng)?它與其他領(lǐng)域的關(guān)聯(lián)又是怎樣的?
⑦你是否能夠接受和支持自己的子女/家人從事電子競(jìng)技訓(xùn)練相關(guān)的工作?
⑧如何向一個(gè)平時(shí)很少甚至不玩游戲的人介紹電子競(jìng)技?
①為何采用英文直譯命名行業(yè)?
大約在2018 年前后,大量電子競(jìng)技國(guó)際組織涌現(xiàn)。一些國(guó)內(nèi)外的體育組織“話事人”開始關(guān)注電子競(jìng)技,他們?cè)陔娮痈?jìng)技賽事會(huì)場(chǎng)的演講臺(tái)上,不約而同地探討了與體育競(jìng)技相關(guān)的英文詞匯辨析。
他們首先會(huì)提及Physical Education 和Sports,以及與Physique 的詞源關(guān)系。隨后,他們會(huì)深入討論Competition、Sport、Game、Athletic 這些詞語的細(xì)微差別。
其實(shí)最初,我們的雜志的中文名是《電子競(jìng)技》,而英文名則是《China Electronic Athletics》。2005 年的時(shí)候,新聞出版總署認(rèn)為Athletics 比Sports 更貼近當(dāng)時(shí)的語境。隨著時(shí)代的變遷,這些詞匯的變化只是體育運(yùn)動(dòng)發(fā)展過程中的一個(gè)注腳。任何一種體育運(yùn)動(dòng)在發(fā)展過程中,實(shí)際上都會(huì)經(jīng)歷一個(gè)由權(quán)力主體進(jìn)行篩選和劃分的過程。當(dāng)它已經(jīng)發(fā)展成一個(gè)規(guī)則完善,制度清晰,全球化發(fā)展程度極高的體育運(yùn)動(dòng),比如足球,人們就不會(huì)再糾結(jié)于Competition、Sport、Game、Athletic 的選擇。
這個(gè)發(fā)展過程并不依賴于詞匯的挑選,而是需要量化的標(biāo)準(zhǔn)。
因此,無論是采用一個(gè)含糊其詞的中文詞匯,還是使用一個(gè)可能需要反復(fù)修改的英文詞匯,都不如一組具體的數(shù)據(jù)來得準(zhǔn)確。以中國(guó)的100 米跑為例,參加省級(jí)或以上級(jí)別的比賽,通過電子計(jì)時(shí),達(dá)到11.74 秒以內(nèi)的被認(rèn)定為二級(jí)運(yùn)動(dòng)員,10.93 秒以內(nèi)的則被認(rèn)定為一級(jí)運(yùn)動(dòng)員。國(guó)家體育總局關(guān)于運(yùn)動(dòng)員技術(shù)等級(jí)標(biāo)準(zhǔn)有一本293 頁的手冊(cè),對(duì)此進(jìn)行了詳細(xì)的說明。
這也引出了圍繞電子競(jìng)技概念會(huì)延伸出的第一個(gè)方向:量化標(biāo)準(zhǔn)以下的是娛樂游戲,量化標(biāo)準(zhǔn)以上的則是體育競(jìng)技。這是一個(gè)非常直觀的方式,但需要大量的科學(xué)研究作為支撐。然而眼下最大的問題是需要有人牽頭,先開始這項(xiàng)工作。
②電子競(jìng)技未來是否會(huì)替代傳統(tǒng)體育?
這是一個(gè)非常有趣的問題。在看到這個(gè)問題之前,我并沒有考慮過這個(gè)問題,因?yàn)樵谖业恼J(rèn)知中,在我有限的生命時(shí)間內(nèi),一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)可能會(huì)出現(xiàn),但要完全消失并不容易。即使是像舉重這樣的小眾競(jìng)賽活動(dòng),我也不認(rèn)為它會(huì)在五十年內(nèi)真正消失,或被其他什么取代。
然而,基于這個(gè)問題提出者的特殊身份,我重新思考了這個(gè)問題。
如果從另一個(gè)角度看,對(duì)于不同年齡段的觀眾來說,現(xiàn)在20 歲的觀眾到40 歲可能并不會(huì)開始喜歡看足球。因此,在所謂的“主流”話語體系下,電子競(jìng)技可能逐步替代一些傳統(tǒng)體育??梢韵胂?,二十年后的電視體育頻道,很可能會(huì)有大量的電子競(jìng)技比賽取代現(xiàn)在的體育比賽轉(zhuǎn)播。
這種替代更像是話語權(quán)的更迭,以及公共資源占有的更迭,并不是體育運(yùn)動(dòng)本身的替代。如果這樣看待,電子競(jìng)技確實(shí)在某種程度上有可能替代傳統(tǒng)體育。
③電子競(jìng)技是游戲產(chǎn)品的競(jìng)賽化還是傳統(tǒng)體育的電子化?
④與游戲的區(qū)別是什么?(例如,如果電子競(jìng)技是高水平的競(jìng)技,那么如何定義“高水平”?)
對(duì)于電子競(jìng)技和其競(jìng)技比賽的界定,無論是在中國(guó)的特殊語言環(huán)境下還是全球范圍內(nèi),都被反復(fù)提及。但必須指出的是,過去十幾年里,這種討論在中國(guó)出現(xiàn)的頻率非常高,但效果卻并不顯著。今天,我們?nèi)匀挥斜匾钊胩接?,甚至?duì)其中的一些細(xì)節(jié)進(jìn)行剖析。
首先,在宏觀的概念范疇上,電子游戲是一種產(chǎn)品或作品。由于這些產(chǎn)品的共性,有人將電子游戲稱為一種藝術(shù)形式。換句話說,我們可以給“電子游戲”加上量詞,如一款電子游戲,一類電子游戲。這與電視劇、電影、詩歌或小說的命名方式相同。然而,我們卻不能給電子競(jìng)技加上量詞,因此電子競(jìng)技似乎并不是一個(gè)名詞。
我們可以說一場(chǎng)電子競(jìng)技比賽,一項(xiàng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),一次電子競(jìng)技活動(dòng)。
我們很容易區(qū)分一個(gè)球和一項(xiàng)球類運(yùn)動(dòng)。
電子競(jìng)技并不是籃球,而是球類運(yùn)動(dòng)。這是我在2016 年加入雜志時(shí)寫的第一篇文章,至今我仍然堅(jiān)持這種觀點(diǎn)。在球類運(yùn)動(dòng)中,那個(gè)球就像是以對(duì)抗性競(jìng)技為主要玩法的一類電子游戲,無論是足球還是籃球。當(dāng)然,像放置類電子游戲那樣的氣球,就不太適合競(jìng)技。如果你非要比誰一口氣吹爆氣球的速度更快,雖然也可以,但這并不利于進(jìn)一步的發(fā)展。
反觀競(jìng)技類的電子游戲,其實(shí)就是在游戲中加入了競(jìng)技對(duì)抗和公平性元素。
如果我們引入MOBA 或FPS 這樣的中間層概念,構(gòu)建“英雄聯(lián)盟-MOBA-電子競(jìng)技”的關(guān)系就可以清晰地解釋我們要探討的問題了。例如,英雄聯(lián)盟就像在105 米長(zhǎng)x68 米寬的足球場(chǎng)上進(jìn)行的11 人制足球,而王者榮耀就像在42 米長(zhǎng)x22 米寬的足球場(chǎng)上進(jìn)行的5 人制足球??纯淳S基百科是如何描述“足球”的:兩隊(duì)在長(zhǎng)方形的草地球場(chǎng)上互相對(duì)抗、互相進(jìn)攻。除守門員可在己方禁區(qū)內(nèi)利用手部觸球外,其他球員只能運(yùn)用手部以外的身體部位碰觸球(開界外球例外),比賽目的是盡量將球射入對(duì)方的球門內(nèi),每射入一球就可以得到一分,當(dāng)比賽完畢后,得分最多的一隊(duì)則代表勝出。套用到電競(jìng)中,這套共通的規(guī)則就是MOBA。
至于《英雄聯(lián)盟》,它既是一款電子游戲,也是一套具體的規(guī)則。而我們目前所談的電子競(jìng)技則是所有使用電子設(shè)備和軟件進(jìn)行競(jìng)技對(duì)抗的規(guī)則集。并不是游戲玩得足夠激烈就變成了競(jìng)技,也不是玩家的水平足夠高就成了運(yùn)動(dòng)員,而是選手。尤其在我們的國(guó)家,運(yùn)動(dòng)員和選手這兩個(gè)詞經(jīng)常被混用。運(yùn)動(dòng)員是按照這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的規(guī)則進(jìn)行比賽的人,無論水平高低,只要按照規(guī)則比賽,都是運(yùn)動(dòng)員。而選手則是從眾多人員中挑選出來的參賽者。
簡(jiǎn)言之,電子游戲是某個(gè)或某類產(chǎn)品的統(tǒng)稱,電子競(jìng)技是滿足電子設(shè)備和軟件競(jìng)技對(duì)抗規(guī)則的集合。舉個(gè)例子,《魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ:冰封王座》是一款知名的電子游戲,一個(gè)天賦異稟的玩家IceFrog 用這款游戲的地圖編輯器設(shè)計(jì)了一套規(guī)則,從而開創(chuàng)了一個(gè)新的電子競(jìng)技類目。最初的自定義地圖DotA 比賽的內(nèi)容和以魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ作為舊有游戲模式比賽的內(nèi)容,雖然使用的是同一款電子游戲,卻成了不同的電子競(jìng)技項(xiàng)目。2023 年的和平精英亞運(yùn)版本和本身的大逃殺模式也是類似的道理。因此,電子游戲就是比賽使用的軟件,而這些軟件里可以包含許多規(guī)則,來完成不同項(xiàng)目的電子競(jìng)技比賽。
⑤電子競(jìng)技是否可以被解構(gòu)為選手在判斷力、策略、反應(yīng)速度、對(duì)肌肉的控制能力等方面的競(jìng)爭(zhēng)/博弈?
從參與者的角度來看,所有的運(yùn)動(dòng)都可以被解構(gòu)為運(yùn)動(dòng)員在判斷力、策略、反應(yīng)速度或肌肉控制等方面的競(jìng)爭(zhēng)。電子競(jìng)技當(dāng)然也不例外,只要有規(guī)則存在,比賽參與者就需要在生理和心理層面遵守和應(yīng)用這些規(guī)則以達(dá)到優(yōu)越的競(jìng)賽結(jié)果。
值得注意的是,許多傳統(tǒng)體育從業(yè)者對(duì)電子競(jìng)技的質(zhì)疑常常源于其對(duì)人體使用的限度。這其實(shí)反映的是當(dāng)前科學(xué)研究水平對(duì)人體性能的量化描述還不夠完善。如同通過田徑訓(xùn)練,運(yùn)動(dòng)員可以提升最大攝氧量和無氧閾值,增強(qiáng)大肌群的力量、耐力和爆發(fā)力,通過電競(jìng)訓(xùn)練,運(yùn)動(dòng)員也可以提升手眼腦的協(xié)調(diào)性,訓(xùn)練反應(yīng)速度、認(rèn)知能力和策略制定。
電子競(jìng)技在得到公眾接納的過程中,不僅依賴科技水平的提升,同時(shí)也要通過自身創(chuàng)造的價(jià)值推動(dòng)對(duì)人體更深入的研究。
⑥在更宏觀的語境下,我們應(yīng)該如何理解電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)?它對(duì)文化、社會(huì)領(lǐng)域做出了何種輸出和互動(dòng)?它與其他領(lǐng)域的關(guān)聯(lián)又是怎樣的?
電子競(jìng)技在精神核心和文化價(jià)值上與其他傳統(tǒng)體育項(xiàng)目并沒有本質(zhì)的區(qū)別。然而,由于其線上特性,電子競(jìng)技擁有了一些獨(dú)特性。
首先,電子競(jìng)技的一個(gè)顯著特點(diǎn)就是其便捷性和普適性。舉例來說,根據(jù)2021 年的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),中國(guó)共有186,448 塊足球場(chǎng)。假設(shè)一個(gè)足球場(chǎng)一天24 小時(shí)都在使用,每場(chǎng)比賽90 分鐘,每場(chǎng)比賽22 人參加,那么一天一個(gè)足球場(chǎng)最多可以為352 人提供比賽場(chǎng)地。如果全國(guó)所有的足球場(chǎng)都能夠達(dá)到這樣的使用率,那么一天也只能為大約6500 萬人提供比賽場(chǎng)地。然而,《王者榮耀》的日均活躍用戶量曾經(jīng)達(dá)到過1 億,也就是說,每天都有超過1億人在虛擬的競(jìng)技場(chǎng)地上進(jìn)行比賽。
其次,電子競(jìng)技是一種相對(duì)去地域化的運(yùn)動(dòng),因?yàn)樗械耐婕叶荚诰€上比賽,他們的真實(shí)身份被隱藏。這在很大程度上促進(jìn)了某種規(guī)則或游戲方式在全球不同地區(qū)的推廣。
在以色列、沙特和伊朗,人們都可以玩同一款競(jìng)技游戲,這款游戲甚至可能是中國(guó)公司開發(fā)的。即使在當(dāng)前的緊張局勢(shì)下,俄羅斯和烏克蘭的玩家仍然在一起玩CS:GO 和DOTA2。這種趨同性是電子競(jìng)技的另一特點(diǎn)。
基于以上的特性,電子競(jìng)技在科技、文化、教育等方面比大部分體育運(yùn)動(dòng)得到了更多的關(guān)注。這是因?yàn)槊總€(gè)人都有內(nèi)心深處戰(zhàn)勝自己、戰(zhàn)勝對(duì)手的欲望,同時(shí)也希望欣賞他人展現(xiàn)出的、自己所不能達(dá)到的身體魅力。
⑦你是否能夠接受和支持自己的子女/家人從事電子競(jìng)技訓(xùn)練相關(guān)的工作?
我并不清楚提問者為何特別強(qiáng)調(diào)電子競(jìng)技訓(xùn)練相關(guān)的工作,是否是在暗示電子競(jìng)技是一種“青春飯”,是依賴天賦的,而且不是一份可以長(zhǎng)久從事的職業(yè)。對(duì)我來說,不論是我自己,還是我的子女/家人,如果能在這個(gè)領(lǐng)域中自食其力,那就是一份成功的工作。我更擔(dān)心的問題是,作為一名職業(yè)者,是否有足夠的能力去勝任電子競(jìng)技訓(xùn)練相關(guān)的工作,因?yàn)楝F(xiàn)階段這是一個(gè)體系還不完善的領(lǐng)域,很多事情需要我們自己去探索,甚至創(chuàng)新。相比其他更成熟的職業(yè),只要逐步積累職業(yè)發(fā)展所需的技能和經(jīng)驗(yàn),就可以較為順利地開展職業(yè)生涯。電子競(jìng)技目前可能還沒有這樣的條件,但無論如何,只要能夠自力更生,我認(rèn)為這是一份可以接受的工作。
⑧如何向一個(gè)平時(shí)很少甚至不玩游戲的人介紹電子競(jìng)技?
這是我們編輯部經(jīng)常面臨的一個(gè)問題:我們撰寫的內(nèi)容是否能讓一個(gè)平時(shí)很少甚至不玩游戲的人理解?后來,我們發(fā)現(xiàn),努力去抽象或簡(jiǎn)化一個(gè)不完善的概念,其本身就有些不負(fù)責(zé)任。今天,大部分的中國(guó)人都有過乘坐汽車的經(jīng)歷,但即便如此,我也不能將一級(jí)方程式賽事簡(jiǎn)單描述為看誰開車開得最快。
更為準(zhǔn)確的描述是,按照統(tǒng)一的規(guī)則組裝汽車,在車體、引擎、翼狀物、輪胎等方面都有限制。全世界頂級(jí)的車廠和車手按照這些要求進(jìn)行全年的分站比賽。每當(dāng)汽車工業(yè)有所進(jìn)步,這種規(guī)則就會(huì)進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整。過去,一級(jí)方程式制造商協(xié)會(huì)負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)這些規(guī)則,后來這個(gè)責(zé)任轉(zhuǎn)交給了國(guó)際汽車聯(lián)合會(huì)。
電子競(jìng)技也是類似的。游戲開發(fā)商在游戲中根據(jù)規(guī)則設(shè)計(jì)了類似于“賽道和部分車輛”的地圖和角色,運(yùn)動(dòng)員需要使用電子設(shè)備和必要的外接操作設(shè)備(如鍵盤、鼠標(biāo)、搖桿等)在這些規(guī)則的約束下爭(zhēng)取勝利。
我花了大約兩萬兩千字,以提問和回答的方式,去闡述電子競(jìng)技的概念。至此,你或許已經(jīng)對(duì)電子競(jìng)技有了一個(gè)抽象的認(rèn)識(shí)。也許你還不明了,但不論如何,這篇文章為討論電子競(jìng)技的概念和范疇提供了一些方向,并糾正了一些過去的誤解。當(dāng)然,除了抽象的概念之外,電子競(jìng)技還有許多具體的情感,這也是幫助大家理解這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的重要一環(huán),但這個(gè)話題我們暫時(shí)不在此展開。