摘? 要:“乙女游戲”主要是針對女性玩家開發(fā)的游戲,打造一段純愛關(guān)系是“乙女游戲”的核心。以《光與夜之戀》為乙女游戲的情感生成與維系的主要研究對象,結(jié)合具體的游戲文本內(nèi)容,分析此類游戲玩家的情感生成動(dòng)機(jī)、情感建構(gòu)和情感代價(jià)。基于情感補(bǔ)償和身份認(rèn)同的需要,玩家在乙女游戲的故事敘事、互動(dòng)設(shè)計(jì)和聲畫要素等方面獲取情感滿足與體驗(yàn),但伴隨而來的是“情感的麥當(dāng)勞化”這一隱患。
關(guān)鍵詞:乙女游戲;光與夜之戀;情感傳播
“乙女”來源于日文おとめ(Otome),意指“未婚的年輕女孩”,這些女孩大多處于14~18歲的青春期,生理和心理正是從兒童到女性的過渡期。這一時(shí)期的女孩們對愛情都有著模糊的認(rèn)知和向往,這些與愛情有關(guān)的浪漫幻想以及對親密關(guān)系的期待體現(xiàn)在流行文化中,就形成了獨(dú)特的“乙女文化”,基于此,以打造異性愛戀故事的,具有休閑、幻想色彩的乙女文化漸成氣候[1]?!耙遗螒颉笔恰耙遗幕钡闹匾d體之一,也是這一亞文化形態(tài)的經(jīng)濟(jì)資本變現(xiàn)形式。
“乙女游戲”主要是針對女性玩家開發(fā)的游戲,“打造一段純愛關(guān)系”是“乙女游戲”的核心。玩家通過起名、設(shè)定外貌、打造服飾等方法在游戲中完成具有主體意義的“我”的形象塑造,在幾名男性NPC之間周轉(zhuǎn),觸發(fā)劇情。游戲內(nèi)容多為一女多男,即男追女模式,具有完整的故事框架,情節(jié)發(fā)展也多以對話展開,畫面制作精致,游戲配音專業(yè),操作也簡單上手。
最早的乙女游戲是日本的光榮株式會(huì)社于1994年開發(fā)的一款針對女性的戀愛模擬游戲《安琪莉可》系列,之后又發(fā)布了一系列的相關(guān)游戲,總稱為“新羅曼史”系列。這一系列游戲基本奠定了乙女游戲的基礎(chǔ)特征。國內(nèi)的乙女游戲深受日本影響,其特征與核心內(nèi)容與日本乙女游戲并無較大差別。2017年,疊紙公司推出的《戀與制作人》剛上線就火爆于相關(guān)市場,各大公司也發(fā)現(xiàn)了國產(chǎn)乙女游戲市場的潛力,紛紛投入到乙女游戲的研發(fā)中。2021年6月24日,北極光工作室推出了戀愛手游《光與夜之戀》,一經(jīng)發(fā)布后迅速占領(lǐng)各大榜單榜首,微信、微博等各個(gè)社交平臺迅速組建起與游戲相關(guān)的話題帖子,討論熱度高居不下。附著于游戲內(nèi)虛擬人物和劇情的受眾情感是如何生成、傳播并維系的?其實(shí)質(zhì)又是什么?本文將對此進(jìn)行討論和解答。
一、情感動(dòng)機(jī):作為一種認(rèn)同需求與親密關(guān)系塑造
(一)純愛烏托邦的美好幻想
在美國心理學(xué)家馬斯洛提出的自我需求層次理論中,第三層位是情感與歸屬的需要。也就是說,在滿足人類最基本生理需求和安全需求之外,情感與歸屬需求成為第三大人類需求,人們渴望得到關(guān)心和照顧,希望在情感上找到歸屬和寄托。乙女游戲之所以吸引玩家,在于玩家可以為自己的情感找到寄托,滿足玩家在現(xiàn)實(shí)世界中無法獲取的“缺失性需求”[2]?;跁r(shí)代背景下年輕人的婚戀觀,晚婚晚育成為現(xiàn)實(shí),“不婚不育保平安”作為一種“玩笑話”的同時(shí)也在慢慢成為一種趨勢,持有這些觀點(diǎn)的人并不認(rèn)為戀愛與婚姻是人生的必需品。因各方面的壓力導(dǎo)致相當(dāng)一部分的年輕人很少將自己的情感寄托于現(xiàn)實(shí)生活中的具體個(gè)體上,他們退至網(wǎng)絡(luò)空間尋找情感寄托,以逃避現(xiàn)實(shí)的情感困境已經(jīng)成為當(dāng)下游戲用戶接觸乙女游戲的情感動(dòng)機(jī)之一。乙女游戲中的男主角性格討喜、事業(yè)成功或?qū)W業(yè)優(yōu)秀,硬件條件上無可挑剔;且作為二次元人物,這些紙片人對“我”絕對忠誠、“不粘人”“隨叫隨到”、充滿熱情和分享欲等特質(zhì)都符合“完美”對象的標(biāo)準(zhǔn),玩家不需要和“紙片人”磨合和溝通,也不需要將時(shí)間浪費(fèi)在一些關(guān)于瑣事的爭吵,仿佛這場“賽博戀愛”只要不卸載軟件就不會(huì)分手,“紙片人”回饋給玩家的永遠(yuǎn)都是正面的、積極的情感支撐,乙女游戲?yàn)橥婕姨峁┝死硐胫械摹凹儛蹫跬邪睢薄?/p>
(二)“我”本位的身份認(rèn)同
生活在社會(huì)中的個(gè)體,與社會(huì)的關(guān)系可以用“身份”來概括,身份認(rèn)同既包括了社會(huì)對個(gè)體的認(rèn)同,又包括了自我的認(rèn)同,這一過程中包含了認(rèn)同過程中的情感體驗(yàn)及行為模式整合的心理過程?;诨ヂ?lián)網(wǎng)虛擬性的特點(diǎn),現(xiàn)實(shí)中的人在互聯(lián)網(wǎng)中的身份也具有虛擬性、多變性和可建構(gòu)性的特點(diǎn)。隨著現(xiàn)代化進(jìn)程的加快,經(jīng)濟(jì)與文化的快速發(fā)展,女性受教育的程度普遍提高,經(jīng)濟(jì)地位也不斷提升。經(jīng)濟(jì)獨(dú)立的條件下,女性不再被強(qiáng)迫依附于男性而生存,她們可以通過勞動(dòng)獲取財(cái)富,保證自己的物質(zhì)需求,進(jìn)而擁有了更加自由的支配權(quán)利和選擇權(quán)利;另一方面,社會(huì)風(fēng)氣日益開放,人們越來越重視女性群體在父權(quán)社會(huì)中的生存狀況,女性的主體意識也逐漸覺醒,從而擺脫傳統(tǒng)父權(quán)文化中男尊女卑的性別成見,更強(qiáng)調(diào)互動(dòng)和自我。因此,隨著對不同的女性向游戲的選擇和體驗(yàn),女性用戶在游戲中更多注重在游戲世界中的身份定位,她們能夠在自身游戲角色的定位以及和玩家的互動(dòng)中獲得肯定,以此來感受在虛擬世界中的身份認(rèn)同[3]。
不同于情感補(bǔ)償體現(xiàn)的“缺失性需求”,“我”本位的身份認(rèn)同需求體現(xiàn)一種“滿足性需求”,即從歸屬感升級成為尊重和自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)的自我需要。女性獨(dú)立意識下,對“我”本位的身份認(rèn)同需求被強(qiáng)化。據(jù)中國社會(huì)科學(xué)院吳玥等人在《乙女類電子游戲?qū)ε酝婕依硐霊賽塾^的影響》中的調(diào)查表明:當(dāng)女性玩家的自尊差異作為調(diào)節(jié)變量時(shí),隨著游戲時(shí)間的增加,與高自尊的女性玩家和虛擬男性角色之間的擬社會(huì)關(guān)系愈漸深厚相反,低自尊的女性玩家與游戲中虛擬男性角色之間的擬社會(huì)關(guān)系反而日漸冷淡[4]。以目前乙女游戲市場的火爆現(xiàn)狀來看,該類游戲玩家有著高自尊的特點(diǎn)。瑞安認(rèn)為,在電腦游戲中,玩家可以同時(shí)來往于游戲虛構(gòu)世界與外部現(xiàn)實(shí)世界之間,因此玩家在游戲情節(jié)中的身份被雙重化為虛擬世界的行動(dòng)者與外部世界的觀察者。一方面,在游戲內(nèi),“我”作為“吸引者”和“主角”存在,而其他男性NPC則是“被吸引者”。另一方面,在游戲外,玩家主動(dòng)要求乙女游戲按照他們的需求進(jìn)行產(chǎn)出,爭取屬于玩家的正當(dāng)權(quán)利,向游戲制作方提出意見或施壓。所以說,在乙女游戲的情境下,受眾意識逐漸被用戶意識取代,整體上呈現(xiàn)出反溺的特點(diǎn)。玩家在擬社會(huì)環(huán)境下培養(yǎng)出的人格映射到現(xiàn)實(shí),并通過現(xiàn)實(shí)努力實(shí)現(xiàn)自我提升以達(dá)到擬社會(huì)環(huán)境為其提出的“虛擬社會(huì)需求”[5]。
(三)日常娛樂的陪伴式消遣
據(jù)統(tǒng)計(jì),2015—2020年我國女性用戶游戲?qū)嶋H銷售收入逐年增長,2015年時(shí)為218.9億元,到2019年已經(jīng)達(dá)到了526.8億元,前瞻根據(jù)歷史增長情況測算得2020年女性用戶游戲市場規(guī)模約為656.1億元,增速約為24.54%。截至2020年第一季度,中國女性用戶游戲市場規(guī)模約為3.57億人[6]。由此可見,在越來越火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲市場上,女性用戶的快速增長也逐漸動(dòng)搖了網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域中男性用戶的霸主地位?!氨┝τ螒颉币恢笔怯螒蚴袌龅闹髁鳎源蚺c殺、冒險(xiǎn)與戰(zhàn)斗為主要特征,而女性通常難以欣賞“暴力美學(xué)”式的游戲內(nèi)容。女性玩家并非游走于游戲文化之外,而是游戲開發(fā)者們忽視了女性作為游戲受眾的廣闊市場。據(jù)美國神經(jīng)心理學(xué)家的觀點(diǎn),依靠左半球大腦活躍的女性在視覺、聽覺等方面比一般男性敏感,因此女性更加關(guān)注事物的細(xì)節(jié)、色彩、造型等特點(diǎn)。因此相對于簡單又干脆的“暴力美學(xué)”式游戲,女性玩家可能更注重游戲定位的休閑性與可觀賞性。也就是說,不同于射擊、動(dòng)作、體育等競技色彩濃厚的游戲類型,乙女游戲的設(shè)置更加碎片化、日常化,不需要長時(shí)間的專注,也不需要復(fù)雜的操作,這些自由性較高的設(shè)定賦予了乙女游戲更加輕松的游戲定位,游戲用戶可以在日常閑暇之余進(jìn)行娛樂和消遣。
二、情感建構(gòu):作為一種情感補(bǔ)償與純愛“烏托邦”
(一)迎合審美期待的人設(shè)背景
于玩家而言,首先吸引他們的,應(yīng)該是游戲的主角人物設(shè)計(jì)和整體的故事背景,尤其是乙女游戲這種以戀愛為核心的游戲模式,就更需要一個(gè)可以吸引玩家的人設(shè)故事來符合用戶的情感期待。這種以玩家為主、通過前期市場調(diào)查來依據(jù)游戲者偏好設(shè)置游戲內(nèi)容的做法與游戲亞文化中典型的美學(xué)特征相吻合[7]。乙女游戲《光與夜之戀》講述了玩家作為游戲中的女主角“我”,以設(shè)計(jì)師的身份追求夢想,在一個(gè)陌生的城市——光啟市,與五個(gè)不同身份的男性相遇并擦出火花,而看似普通的幾位男性NPC,實(shí)際上有著不同的天賦和身份,甚至連女主角“我”也有非凡的超能力……在游戲的劇情推進(jìn)中,玩家們需要面對一個(gè)個(gè)抉擇,每一個(gè)抉擇都會(huì)對未來的命運(yùn),有極大的改變。
由于《光與夜之戀》的女主角為玩家所扮演的,因此游戲給女主角的設(shè)定并不明確,往往需要玩家主動(dòng)參與設(shè)計(jì)。但對于游戲中的男性角色而言,通過前期市場調(diào)查而來的五位男性角色人設(shè),都基本脫離現(xiàn)實(shí)。《光與夜之戀》中共有5個(gè)男主角,他們都有著不同的外貌、性格、年齡、職業(yè)、身世等,但都是不同程度的理想化特質(zhì),可以滿足不同階段、不同層次的玩家的幻想(如表1)。
1號蕭逸是一名賽車手,拿獎(jiǎng)無數(shù),但實(shí)際上還有一個(gè)身份是賞金獵人,似乎在追查上級布置的任務(wù),同時(shí)也在被別人追殺,為人處事不羈瀟灑,非常有自己的想法,不為權(quán)貴所動(dòng),對女主角帶著逗弄寵物的態(tài)度,但表達(dá)愛意時(shí)爽快直率,是“壞”男友的形象;2號陸沉成熟穩(wěn)重,是集團(tuán)總裁,資本雄厚,對女主文質(zhì)彬彬、溫柔體貼,但好像有不為人知的一面,是溫柔總裁的類型;3號齊司禮是一名頂級的服裝設(shè)計(jì)師,作為女主角的上司兼老師,總是毒舌相向,但實(shí)際上心思細(xì)膩、外冷內(nèi)熱、嘴硬心軟,總在女主看不到的地方默默付出,是內(nèi)斂細(xì)膩的男性形象;4號夏鳴星是女主角的青梅竹馬,年紀(jì)比女主角小,喜歡撒嬌裝可憐來獲取女主角的同情心,但他可以獨(dú)當(dāng)一面,性格陽光溫暖,是典型的暖男;5號查理蘇風(fēng)趣幽默,總是有一些“土味霸道總裁”的發(fā)言,行為和打扮上也像個(gè)“暴發(fā)戶”,但實(shí)際上他心思縝密,總在女主角為某些事而情緒低落時(shí)站出來哄她開心,是完美的知識精英男性形象。這些男性除了家境優(yōu)渥,長相帥氣之外,還擁有超能力(蕭逸可以控制火,陸沉可以魅惑他人,齊司禮可以再生,夏鳴星可以通靈,查理蘇可以控制真空),足以滿足多數(shù)玩家的角色期待。最重要的是,這些男性角色的情感設(shè)定,都是追隨女主角,或是一見鐘情、或是青梅竹馬、或是前世輪回等,總之都是堅(jiān)定不移,愛之深切。精美夢幻的畫面設(shè)置、帥氣多金的男主角、綿綿不絕的情話……這些都會(huì)讓玩家通過女主角的視角產(chǎn)生代入感,在“第一視角”的沉浸式的體驗(yàn)中獲得情感補(bǔ)償(如圖1)。
(二)沉浸的互動(dòng)式故事架構(gòu)
瑞安在《故事的變身》中討論了游戲的敘事性問題,她認(rèn)為,游戲和敘事相互彌補(bǔ)了彼此之間的缺憾?!坝螒蛞磉_(dá)一個(gè)故事,就必須或是模擬實(shí)際型的行動(dòng),或是模擬其他模擬這種行為的游戲?!币簿褪钦f,游戲的敘事性建立在游戲行為與實(shí)際行動(dòng)的對照性之上,若想要講述一個(gè)故事,那就必須基于實(shí)際型的行動(dòng)。對于以“談戀愛”這種模擬實(shí)際型行動(dòng)為主要游戲行為的乙女游戲來說,情節(jié)、人物、背景設(shè)定等要素都構(gòu)成了敘事的主要部分,因此它的敘事性很重要。
游戲作為一種新興媒介,在肯定了其敘事性的前提下,還必須與小說、戲劇、電影或電視等其他藝術(shù)媒介的敘事模式做出區(qū)分。在整體的敘事策略上,后者通常以單一的敘事模式為主,但前者的陳述主體則包含三個(gè)部分,即線性敘事、非線性敘事(互動(dòng)敘事)和共時(shí)敘事。
游戲的故事背景、人物設(shè)定、事件發(fā)生的時(shí)間脈絡(luò)都屬于線性敘事部分。與傳統(tǒng)的敘事模式相似,這部分的內(nèi)容來自系統(tǒng)內(nèi)設(shè),玩家無法更改,想要融入游戲就必須接受情節(jié)安排和人物設(shè)定,將自己代入到“故事世界”之中。《光與夜之戀》的女主角為玩家可扮演的角色,無官方姓名。玩家可以自行設(shè)置女主角的姓名和裝扮。這就意味著,玩家需要將自己代入到游戲背景與故事中,與故事文本發(fā)生關(guān)系,產(chǎn)生互動(dòng)。如同一部愛情電影一般,玩家此時(shí)就是一名觀眾,在屏幕之外觀看主要的故事情節(jié)和人物關(guān)系。
游戲中的非線性敘事部分,即互動(dòng)性敘事部分,是區(qū)分傳統(tǒng)媒介敘事的主要標(biāo)志。電子游戲中傳統(tǒng)敘事部分為玩家搭建了一個(gè)游戲的故事世界背景,玩家認(rèn)同并代入至此背景后,就展開了自己的虛擬世界建構(gòu),觀眾變?yōu)橥婕摇_@種基于玩家互動(dòng)性選擇而產(chǎn)生的敘事,其敘事時(shí)間、主題、中心等方面會(huì)出現(xiàn)不確定性、跳躍性和不連貫性,即“非線性敘事”。《光與夜之戀》建立了一個(gè)“故事世界”,空間內(nèi)由鏈接和節(jié)點(diǎn)組成樹狀的互動(dòng)網(wǎng)絡(luò),每一個(gè)節(jié)點(diǎn)蘊(yùn)藏了一個(gè)或數(shù)個(gè)完整的故事,由“探索男主與女主的身世真相”這一線索為主線,玩家可以通過選擇不同的選項(xiàng)來激發(fā)不同的情節(jié),主線也延伸出了不同主題的章節(jié)故事。通過明顯的連續(xù)鏈接讓玩家穿越文本塊的線性伸展,以自然的時(shí)序追蹤主線,但又使這些延展到特定點(diǎn)上與其他故事線索交織,使玩家從一個(gè)敘事可能性切換到另一個(gè)可能性,增強(qiáng)了游戲的神秘感和可能性(如圖2)。
共時(shí)敘事處于線性敘事和非線性敘事之間。一方面它來自于系統(tǒng)內(nèi)設(shè),在固定的游戲語境之中才能生成;另一方面它需要玩家主動(dòng)觸發(fā),依賴于玩家的操控。在《光與夜之戀》中,由玩家所扮演的女主角在男主角的個(gè)人成長故事線中,可以通過“心動(dòng)”“傾聽”“親近”與男主角互動(dòng),由于玩家發(fā)出的聲音指令或手勢觸摸區(qū)域不同,男主角會(huì)給出即時(shí)性的回應(yīng),并得到不同的好感度分?jǐn)?shù),若達(dá)到一定數(shù)值,則開放下一段故事;如果沒有達(dá)標(biāo),則需要玩家反復(fù)嘗試,直到達(dá)標(biāo)為止。
根據(jù)瑪麗-勞爾·瑞安在《故事的變身》中對用戶與文本關(guān)系的概括所歸納出的幾種互動(dòng)性的類型,基本可以判斷,該游戲是“內(nèi)在-本體模式”的突出代表,處于第三個(gè)互動(dòng)性層次,即使預(yù)先確定的故事發(fā)生變化的互動(dòng)。在這種類型之中,用戶出演虛擬世界時(shí)空中的一個(gè)人物,游戲系統(tǒng)也會(huì)給予玩家一定程度的自由,使其行動(dòng)決定化身的命運(yùn),進(jìn)而決定虛擬世界的命運(yùn)[8]。故事一方面來自系統(tǒng)數(shù)據(jù),另一方面則來自玩家的操作。但實(shí)際上,用戶代理的目的仍是按照固定的故事線索前行,系統(tǒng)仍然牢牢地控制著敘述的軌跡[9]。這里的互動(dòng)性是內(nèi)部的,也是具有本體特征的。在游戲的內(nèi)部交互之中,游戲每每更新一個(gè)新的故事系統(tǒng),就為玩家的化身——女主角產(chǎn)生一個(gè)新的故事,而敘事是通過玩家對于男主角或故事情節(jié)的二選一抉擇而繼續(xù)推進(jìn)創(chuàng)造的,玩家通過女主角的視角在虛擬世界中完成與男主角之間的對話,并在出現(xiàn)二選一的對話回復(fù)后,通過個(gè)人意志決定最后的故事走向,而不是空洞地看著文本無能為力,而每次玩家的選擇和系統(tǒng)的運(yùn)作都會(huì)創(chuàng)造出新的故事,如果想要得到不一樣的劇情,玩家也擁有“后悔”的機(jī)會(huì),即利用游戲內(nèi)的虛擬道具解鎖其他選項(xiàng),展開不一樣的劇情內(nèi)容。
(三)全景式的社交體驗(yàn)與互動(dòng)
瑞安認(rèn)為,數(shù)字文本就像是洋蔥一樣,有多層外皮組成,而互動(dòng)性影響了每一個(gè)層次。在較靠外的層次中,互動(dòng)性影響著整體的故事表現(xiàn);在中間的層次里,互動(dòng)性影響著用戶在故事里的參與;在內(nèi)部的層次里,互動(dòng)性影響著用戶與系統(tǒng)之間的互動(dòng)。《光與夜之戀》除了在故事主線中有敘事因素外,在乙女游戲特有的游戲陪伴感區(qū)塊也同樣有互動(dòng)敘事。不同于主線故事的用戶與文本之間的關(guān)系,負(fù)責(zé)日常陪伴的故事文本是具有外部互動(dòng)性的,即“故事以交互界面為框架,但是互動(dòng)性既不影響故事本身,也不會(huì)影響它的表現(xiàn)順序”。簡單而言,即用戶可以在故事中進(jìn)行互動(dòng),但是用戶的互動(dòng)不會(huì)改變整體的故事走向(如圖3)。
《光與夜之戀》之所以可以得到玩家的喜愛,是因?yàn)樗鼘?shí)現(xiàn)了高仿真的社交互動(dòng)與體驗(yàn)。作為專門為女性設(shè)計(jì)的游戲類型,乙女游戲注重對游戲的陪伴感區(qū)塊進(jìn)行增強(qiáng),即加強(qiáng)游戲角色人物的情感投入,提升溫度[10]。對比其他類型的游戲所要給玩家呈現(xiàn)的快感、懸疑感等可以強(qiáng)烈刺激感知覺的感覺不同,乙女游戲注重游戲的溫暖體驗(yàn)和真實(shí)觸感,強(qiáng)調(diào)玩家和游戲文本的互動(dòng)要形成模擬終極現(xiàn)實(shí)的“準(zhǔn)現(xiàn)實(shí)”和“準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)”,從而形成一種準(zhǔn)社會(huì)關(guān)系。而這種最終形成的虛擬準(zhǔn)社會(huì)關(guān)系會(huì)逐漸模糊游戲和現(xiàn)實(shí)的邊界,進(jìn)而形成虛擬的現(xiàn)實(shí)社會(huì)。
《光與夜之戀》首先將現(xiàn)實(shí)中的通訊工具,轉(zhuǎn)移到了虛擬的游戲之中。在游戲中,玩家可以通過打開的游戲主界面左下角的電話圖標(biāo),與游戲中其他人物角色進(jìn)行聊天交流,形成了一種“后社交體驗(yàn)感”,這種類似于微信的虛擬通訊工具,可以接到男主角發(fā)給“我”,也就是女主角的信息、語音、語音電話、視頻電話甚至是紅包(紅包內(nèi)是游戲世界中的虛擬貨幣),在聊天對話的過程中,玩家可以通過預(yù)設(shè)的聊天文字進(jìn)行回復(fù),有時(shí)還可以使用“表情包”;不僅是簡單的信息發(fā)送和接收,玩家還可以通過“發(fā)現(xiàn)”頁面進(jìn)入到“我”的朋友圈之中,在解鎖主線一定的關(guān)卡之后,還可以與NPC在朋友圈之中進(jìn)行點(diǎn)贊互動(dòng);此外,即使在關(guān)閉通信界面的情況下,若收到NPC的信息、語音電話或視頻電話時(shí),消息通知欄也會(huì)如同現(xiàn)實(shí)世界中的提示方式一樣自上方彈出,提醒玩家打開通信功能接收信息。游戲虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的高度重疊,以幾乎一樣的界面內(nèi)容和使用方式的“類社交”打造出了全景式的社交狀態(tài),使得玩家體會(huì)到更加逼真的社交體驗(yàn)。此外,除了在游戲虛擬世界內(nèi)部的互動(dòng)社交,在現(xiàn)實(shí)世界中,《光與夜之戀》也進(jìn)行了大膽的嘗試。玩家可以自愿在游戲設(shè)置中輸入自己的生日和綁定自己的手機(jī)號碼,在游戲周年慶、玩家生日或特殊節(jié)日時(shí),玩家會(huì)在游戲之外通過手機(jī)系統(tǒng)的接打電話功能,接到來自五位男主角其中一人的電話。接起電話后,對面會(huì)在玩家習(xí)慣性地說出“喂?”或發(fā)出詢問之后,播放提前錄制好的特殊語音,有時(shí)還會(huì)留出空檔給玩家反應(yīng)互動(dòng)。在此過程中,玩家雖不能像完成主線故事的過程中可以進(jìn)行選擇,但是也參與到了敘事互動(dòng)之中(如圖4)。
快節(jié)奏的現(xiàn)代生活可能會(huì)帶來手機(jī)里滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)墓ぷ餍畔⒒蛘攥嵥榈膹V告,而在游戲中,理想中的社交體驗(yàn)得到了補(bǔ)償。全景式的社交互動(dòng)給玩家打造了一個(gè)規(guī)避現(xiàn)實(shí)的有效繭房。
三、情感代價(jià):作為一種身份異化的景觀舞臺
(一)情感性的數(shù)字勞動(dòng)
不同于《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等競技性游戲,乙女游戲中的玩家并沒有豐富的角色可選擇,也就是說,只要注冊登陸游戲,就有且只有一個(gè)角色,即女主角可供玩家操控。以高時(shí)間成本、金錢成本和情感成本代替了低成本的競技機(jī)制,乙女游戲的玩家需要在游戲中投入大量的時(shí)間、精力和情感,輔之以抽卡、換購、月卡等金錢投入。本質(zhì)上來說,乙女游戲售賣的是情感,但它也打著“感情是慢慢培養(yǎng)出來的”的旗號,將玩家的情感和時(shí)間精力轉(zhuǎn)化為商品。
學(xué)者切斯研究后指出在許多女性向的游戲類型中,女性在游戲中的游戲勞動(dòng)與情感相關(guān)聯(lián),她們將游戲世界變成家務(wù)勞動(dòng)(domestic labor)場所[11]。在《光與夜之戀》中,總會(huì)有每日任務(wù)、每周任務(wù)、簽到任務(wù)等各種需要時(shí)間成本的任務(wù)類型,如玩家若每日給五位男主的朋友圈點(diǎn)贊,就會(huì)收獲30個(gè)好感度;每日主動(dòng)給男主角打語音電話或視頻電話,就會(huì)收獲100個(gè)好感度;每天達(dá)成在線時(shí)長的任務(wù),會(huì)得到男主角的專屬朋友圈內(nèi)容。這些內(nèi)容都以“情感-情感”的交換方式將玩家變成數(shù)字勞工,把玩家的休閑時(shí)間商品化。當(dāng)玩家面對這些情感性勞動(dòng)時(shí),通常也會(huì)出現(xiàn)兩種應(yīng)對策略,即霍克希爾提出的“表層扮演”和“深層扮演”。前者僅完成表面上的情感表達(dá),不改變自身實(shí)際上的情緒感受,即逢場作戲;深層表達(dá)則表里一致,將內(nèi)在感受調(diào)節(jié)為與外在情感表達(dá)做出同樣的調(diào)整,從而發(fā)自內(nèi)心地產(chǎn)生更為真摯的情感表現(xiàn)。無論哪種應(yīng)對策略,都需要玩家在情感的表現(xiàn)上做出一定調(diào)整,也會(huì)產(chǎn)生一定的危害性:表層扮演策略下,扮演出的情感和真實(shí)的情感會(huì)產(chǎn)生沖突,玩家一邊為游戲中的男主角瘋狂,一邊又要告訴自己他們都是“紙片人”,不存在于世界上,如此一來會(huì)損害玩家的真我、本我,忽視自我內(nèi)心的真實(shí)感受;深層扮演策略下,玩家就會(huì)處于完全迷戀的極端中,此時(shí)不理智的氪金行為或其他行為就會(huì)出現(xiàn)。在乙女游戲中,玩家的情感和時(shí)間具有流通和自行增殖的價(jià)值,成為游戲成本。玩家為游戲售賣者的“付出越多,情感越深”的理論所驅(qū)使,成為數(shù)字勞工,出賣自己的情感、時(shí)間和金錢,換來的是虛擬游戲世界里男主角好感值的提升。將情感納入到理性范圍內(nèi)進(jìn)行生產(chǎn)售賣,玩家終究在數(shù)字迷信中一無所獲。
(二)主體身份的迷失
弗洛伊德在1908年的《創(chuàng)作家與白日夢》中指出,藝術(shù)的實(shí)質(zhì)就是白日夢。兒童可以通過游戲來獲得現(xiàn)實(shí)世界無法獲得的滿足感,而成人也可以在藝術(shù)作品的創(chuàng)作中體驗(yàn)著“白日夢”。深究乙女游戲的“白日夢”之源,就是對虛擬世界中理想化自我形象的期待。米德曾說過,自我產(chǎn)生于兩種背景之中,一是動(dòng)物之間的合作活動(dòng)的姿態(tài)對話,而是游戲和競賽活動(dòng)[2]。在現(xiàn)實(shí)社會(huì)生活中,人通過社會(huì)化的過程實(shí)現(xiàn)了自我的身份認(rèn)同,這種關(guān)系一旦形成就很難被改變,但確立之后難免會(huì)存在與理想不相匹配的瑕疵。但是在游戲中,玩家可以輕而易舉地建立一個(gè)新的身份形象,而且可以按照理想化的標(biāo)準(zhǔn)完成身份的建構(gòu),產(chǎn)生一個(gè)新的“無器官的化身”,人的主體性因此逐漸分散,從而導(dǎo)致人的主體性的迷失。
虛擬世界里建構(gòu)出的玩家身份往往是美化后的自我。玩家通過游戲的方式與自我進(jìn)行溝通對話,將自我代入到角色中并在游戲中扮演控制角色,還可以通過外部的視角觀察審視自己的形象,完成一種虛假的內(nèi)部認(rèn)同與外部認(rèn)同的雙重重合,從而產(chǎn)生一種類似于“白日夢”的效果?!豆馀c夜之戀》的女主在外貌上甜美可人,身姿窈窕;身為一名設(shè)計(jì)師有著非凡的天賦和十足的野心,為頂級設(shè)計(jì)師這一最終目標(biāo)不斷努力奮斗;背負(fù)著“聯(lián)姻”使命說明其家境優(yōu)渥,家底雄厚;其他五個(gè)帥氣多金的男主角紛紛被女主角所吸引,對女主角展開熱情的追求;除了這些因素,隨著故事的繼續(xù)發(fā)展,還可以推斷出女主角的身份不是普通人類,可能是類似于神一樣的存在,所擁有的天賦也是獨(dú)具一格。這些理想化的、過于完美而失去真實(shí)性的設(shè)定其實(shí)是“瑪麗蘇”的體現(xiàn)。以上特質(zhì)在現(xiàn)實(shí)中不可能全部出現(xiàn),這種現(xiàn)實(shí)中“不可得”給玩家?guī)淼纳矸萁箲]在如同“白日夢”一般的游戲中可以得到短暫緩解。
乙女游戲中的女主角就是現(xiàn)實(shí)世界的玩家在虛擬世界中的化身,這種化身是理想自我的呈現(xiàn)。游戲中低成本的身份改造雖然短暫解放了被現(xiàn)實(shí)壓抑的本能欲望,但是脫離了現(xiàn)實(shí)生活,“白日夢”醒了之后,玩家難免會(huì)產(chǎn)生灰色心理。
四、結(jié)語
現(xiàn)代世界在科技、經(jīng)濟(jì)、文化的快速發(fā)展下變得技術(shù)化、世俗化,人們越來越崇尚發(fā)展所帶來的物質(zhì)豐裕和欲望滿足。現(xiàn)代人被時(shí)代催促著前進(jìn),以速度和效率為最高奧義的生活狀態(tài)消解了人的本真性,這種失序的、仿真的、流動(dòng)的生存狀態(tài)使現(xiàn)代人產(chǎn)生了情感缺失危機(jī)和認(rèn)同危機(jī)。乙女游戲通過聲畫語言、敘事、互動(dòng)設(shè)計(jì)等符號系統(tǒng),使得玩家沉浸在游戲的“純愛烏托邦”之中,完成了情感需求的補(bǔ)償性滿足以及身份的認(rèn)同與虛擬重置,實(shí)現(xiàn)了情感的生成與維系。
但值得警惕的是,這種將情感納入理性范疇內(nèi)的生產(chǎn)和售賣模式,正在逐漸侵蝕玩家用戶的生活,使原本無價(jià)的情感變質(zhì)。借用喬治·瑞澤爾所提出的“社會(huì)的麥當(dāng)勞化”這一說法,這種看似公平合理的生產(chǎn)運(yùn)作方式實(shí)則將人關(guān)進(jìn)了一個(gè)高度秩序化和規(guī)則化的社會(huì),所接觸的事物都是空洞、同質(zhì)的。“情感的麥當(dāng)勞化”同樣意味著,以盈利和效率為根本目的的乙女游戲,正在慢慢將玩家的審美變得刻板統(tǒng)一,玩家所付出的情感和時(shí)間,轉(zhuǎn)化為冰冷的數(shù)字體現(xiàn)在“虛擬男友”的好感度上。當(dāng)玩家從虛擬世界的繁華與自由中蘇醒過來,面對蒼白單調(diào)的宿命般現(xiàn)實(shí)世界時(shí),在游戲世界里使用金錢和時(shí)間堆砌出的快感會(huì)支離破碎,感受到更多的束縛和剝奪,失望和痛苦。
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作者簡介:丁子洢,上海大學(xué)上海電影學(xué)院碩士研究生。
編輯:雷雪