□王惠桐
縱觀人類所開拓發(fā)展的種種媒介,不難看出媒介的發(fā)展始終離不開融合,互動(dòng)電影正是媒介融合趨勢(shì)的重要體現(xiàn)。互動(dòng)電影將電影與游戲兩種媒介緊密融合,既具有游戲的可操作性和交互性,更具備電影的觀賞性、沉浸性和藝術(shù)性,使觀眾能夠完全依照個(gè)人意志與偏好進(jìn)行選擇故事走向。這一全新的媒介形式在誕生之初,因?yàn)榧夹g(shù)限制未能得到充分關(guān)注與傳播,而今隨著技術(shù)水平的提高和成熟應(yīng)用,這一媒介形式也重新走入了人們的視野,引發(fā)廣泛關(guān)注。美國(guó)知名流媒體平臺(tái)Netflix 在設(shè)計(jì)兒童互動(dòng)影視時(shí),亦于2018 年推出了享譽(yù)全球的科幻迷你電視劇《黑鏡》的衍生作品《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,不但成為了Netflix 面向成人觀眾的首部互動(dòng)電影,更是在全球引發(fā)互動(dòng)電影熱。
傳播游戲理論是英國(guó)傳播學(xué)家威廉·斯蒂芬森于1967年出版的《大眾傳播的游戲理論》一書中提出的理論視角及分析方法,他將游戲與傳播緊密相連,在承認(rèn)傳播具有傳遞信息功能的同時(shí),強(qiáng)調(diào)傳播活動(dòng)本身就是目的,因?yàn)樗転槿藗儙砜鞓?。如人們?cè)谧x書、觀影或與他人在社交媒體平臺(tái)進(jìn)行交流時(shí)會(huì)沉浸于傳播過程,時(shí)間在此過程中逐漸弱化,投入過程本身就是關(guān)鍵。這種“游戲”的心態(tài)能使人們?cè)趥鞑ミ^程中主動(dòng)尋求一種心理上的享受和快感,而這一過程是一種主觀性行為,取決于每個(gè)人不同的主觀認(rèn)知,這也是將斯蒂芬森與許多大眾傳播研究者區(qū)別開來的原因之一。
在20 世紀(jì)60 年代前后,大眾傳播研究主要集中于大眾媒介對(duì)人們的態(tài)度、信念及行為等方面的影響,而又無法為其論證提供確切證明,陷入僵局時(shí)斯蒂芬森從中跳脫而出,不再僅限于從媒介角度進(jìn)行研究,而是立足于受眾,以個(gè)體自我的主觀視角展開觀察與思考,研究受眾如何使用傳播媒介服務(wù)自我,滿足個(gè)人的不同需求。適逢大眾媒介和流行文化的興起,人們?cè)絹碓阶硇挠谝魳贰㈦娪暗让浇閹淼目旄兄?,這也使斯蒂芬森意識(shí)到了娛樂體驗(yàn)與大眾傳播之間具有密不可分的聯(lián)系,而這一聯(lián)系是曾經(jīng)被學(xué)術(shù)界嚴(yán)重輕視甚至是忽視的,由此引發(fā)了他的一系列以受眾為出發(fā)點(diǎn)展開的對(duì)大眾傳播的研究,并最終形成了獨(dú)樹一幟的傳播游戲理論。
互動(dòng)電影又稱電影游戲,除了具有游戲性,還重視劇情的編寫和電影語言的應(yīng)用,通常會(huì)使用真人動(dòng)態(tài)捕捉所制成的動(dòng)畫,或真人拍攝的影片來表現(xiàn)內(nèi)容,并循著一條主要的故事線發(fā)展。在電影播放過程中會(huì)在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)暫停并為觀眾提供選項(xiàng),觀眾進(jìn)行選擇后將會(huì)播放預(yù)先拍攝好的其他的故事場(chǎng)景(例如“GAME OVER”場(chǎng)景)。在互動(dòng)電影中,觀眾不再只是被動(dòng)地觀看電影,而是擁有掌握劇情發(fā)展走向的主動(dòng)權(quán),可以根據(jù)自己的偏好和想法決定電影人物的語言與行為,看到不同的情節(jié)和結(jié)局。
在誕生之初,互動(dòng)電影劇情較為簡(jiǎn)單,選項(xiàng)也相對(duì)較少,而近年來隨著移動(dòng)設(shè)備的推廣和流媒體平臺(tái)的興起,互動(dòng)電影不再僅植根于游戲產(chǎn)業(yè),開始向電影產(chǎn)業(yè)延展。依托于各種新的技術(shù)與平臺(tái),互動(dòng)電影獲得了全新的發(fā)展,其選項(xiàng)更加靈活多樣,更便于觀眾進(jìn)行選擇,制作者和觀眾間的交流也變得更加密切,觀眾的看法和建議甚至可以左右電影劇情的發(fā)展,而觀眾間的討論也不斷提升著他們的觀影熱情與體驗(yàn)。流媒體網(wǎng)站使互動(dòng)電影的放映與推廣更加便利,得以更加靈活地放映,引導(dǎo)觀眾選擇劇情發(fā)展路徑。
基于技術(shù)優(yōu)勢(shì)和在電影撰寫、編排等方面的多年經(jīng)驗(yàn),美國(guó)流媒體巨頭Netflix 于2018 年12 月推出互動(dòng)電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。該電影擁有多重的敘事角度、豐富的劇情設(shè)置和多達(dá)16 個(gè)的主要結(jié)局,純劇情時(shí)長(zhǎng)與互動(dòng)劇情時(shí)長(zhǎng)總和超過5 小時(shí),足見其內(nèi)容豐富程度?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》無論在拍攝、劇情和內(nèi)涵上,還是在互動(dòng)劇情節(jié)點(diǎn)的設(shè)計(jì)和操作自由度上,都大大超越許多同類型電影,且又選擇了Netflix 這一擁有眾多用戶的流媒體平臺(tái),因而獲得了極高的關(guān)注度和討論度。
在新媒體時(shí)代,游戲已逐漸成為人們生活中不可或缺的重要部分,互動(dòng)電影也以其豐富的形式和靈活的運(yùn)行、操作模式進(jìn)入人們的視線。作為其中較為知名的典范性作品,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在近年的一眾互動(dòng)影視中脫穎而出,其與傳統(tǒng)電影有共通之處卻也有所不同。它具備電影與游戲二者的特征,觀眾在觀影時(shí)不但可以欣賞電影劇情,沉浸于電影語言塑造的場(chǎng)景,更能親身參與電影之中,根據(jù)自己的主觀偏好操縱主角,對(duì)劇情走向進(jìn)行選擇,獲得與他人不同的體驗(yàn),甚至也可完全由自己掌握。盡管因?yàn)殡娪霸O(shè)置選擇個(gè)數(shù)和空間有所限制,劇情也是提前置入的,容量有限,但相較傳統(tǒng)電影的觀眾只能被動(dòng)接受,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》則為觀眾提供了一場(chǎng)全新的體驗(yàn)。
傳播游戲理論如今在信息時(shí)代重新獲得學(xué)術(shù)界的關(guān)注,成為研究娛樂現(xiàn)象的主要理論。傳播游戲理論體系有許多重要理論,如“傳播快樂”“選擇聚神”等,也成為互動(dòng)電影的最佳理論詮釋。
傳播快樂: 純粹樂趣促進(jìn)受眾自我意識(shí)提升。 閱讀書籍、欣賞電影等富有儀式的高級(jí)人文藝術(shù)被斯蒂芬森劃分為“樂得樂趣”,特征是一種不帶有物質(zhì)訴求或產(chǎn)生功利效果的純粹交流樂趣,如觀看《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這一行為本身并不帶有功利性,而觀影過程中及觀影后與其他觀眾的交流(包括部分其他類型的互動(dòng)電影為觀眾開設(shè)觀影過程中的彈幕和電影制作中向觀眾征集偏好與對(duì)劇情設(shè)置的要求等)也并不含有物質(zhì)訴求,僅為獲得樂趣,滿足自身精神層面和社交層面的需要;而這一交流過程也并不帶有壓迫性、攻擊性與目的性,并不試圖以自身觀點(diǎn)改變、影響對(duì)方,使二者觀點(diǎn)相同,不摻雜自身欲望與需求,構(gòu)成了斯蒂芬森所提倡的“傳播快樂”理論。觀眾社交平臺(tái)在展開與《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這一電影相關(guān)的交流時(shí),會(huì)注重與分享自身對(duì)于電影內(nèi)容和選項(xiàng)設(shè)置的體驗(yàn),交流與電影有關(guān)的看法,以及對(duì)其所折射的社會(huì)現(xiàn)象進(jìn)行深入交流與思考,與其他觀眾處于平等交流,并不以居高臨下或充滿說教的語氣對(duì)他人觀點(diǎn)進(jìn)行評(píng)判和修正?!皞鞑タ鞓贰笔且环N高層級(jí)的樂趣,是自我存在與自我發(fā)展,不帶有外部目的,只作為內(nèi)在的快樂體驗(yàn),并可促進(jìn)自我意識(shí)的提升。
選擇聚神:多線敘事營(yíng)造受眾多元觀影體驗(yàn)?!斑x擇聚神”與“社會(huì)控制”這一對(duì)概念是斯蒂芬森為進(jìn)一步論證“傳播快樂”在大眾傳播研究中的重要意義而引入的一組關(guān)鍵理論,更是傳播游戲理論的重要組成部分?!斑x擇聚神”是斯蒂芬森用以指代“大眾”的術(shù)語,強(qiáng)調(diào)了人的主體性與選擇性,涉及非習(xí)俗性的新穎行為模式、流行時(shí)尚與自由幻想等,人們借助這些事物進(jìn)行自我存在與自我取悅,并在某種程度上獲得擺脫社會(huì)控制的自由。人們對(duì)大眾媒介所呈現(xiàn)的海量娛樂信息的各種反應(yīng)就是選擇聚神在起主導(dǎo)作用,因?yàn)閵蕵沸畔⒌墓餐攸c(diǎn)就是給人興奮感、刺激感,能夠滿足受眾的各類需求。選擇聚神讓人們根據(jù)自己各不相同的個(gè)人偏好對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行選擇,并且不滿足于有限的產(chǎn)品種類,而偏向多樣化的產(chǎn)品;“社會(huì)控制”的典型形式是宣傳和輿論,二者緊密相連,以少數(shù)服從多數(shù)的形式使受眾達(dá)成共識(shí),人們對(duì)廣告公眾性與宣傳性的批判實(shí)質(zhì)上是廣告對(duì)選擇聚神關(guān)注的缺乏。
以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為代表的互動(dòng)電影是“選擇聚神”理論靈活應(yīng)用的體現(xiàn)。與傳統(tǒng)電影單一屏幕、線性敘事的特征不同,互動(dòng)電影在形式和操作上盡管具有游戲性質(zhì),但本質(zhì)上仍屬于電影,以窗口為運(yùn)行模式。窗口是多線的,具有通向無限空間和進(jìn)行雙向交互的選擇,觀眾可以借此進(jìn)行多向窺視。在劇情進(jìn)行過程中,每當(dāng)主人公斯蒂芬面臨選擇時(shí)畫面都會(huì)彈出兩個(gè)新窗口讓觀眾根據(jù)自身偏好和思想做出選擇,引領(lǐng)至不同的劇情走向。如斯蒂芬在長(zhǎng)時(shí)間的工作中出現(xiàn)一定的精神與心理問題時(shí),父親擔(dān)心他的身體而帶他去看心理醫(yī)生,在到達(dá)診所時(shí)斯蒂芬看到了他的同事科林,這時(shí)觀眾可以在進(jìn)入診所和追趕科林中做出選擇;而當(dāng)觀眾做出了引向壞結(jié)局(斯蒂芬無法繼續(xù)制作游戲或游戲上市后不被喜歡,沒有獲得成功)的選擇,畫面中將會(huì)顯示出兩個(gè)電視畫面的場(chǎng)景,讓觀眾選擇重新回到這個(gè)劇情點(diǎn)重新做出選擇,而觀眾也可以隨時(shí)中斷劇情,根據(jù)畫面下方的進(jìn)度條返回播放過的情節(jié),或繼續(xù)播放。
觀眾在互動(dòng)電影中可自由穿梭于不同劇情之間,獲得相較傳統(tǒng)電影更多的主動(dòng)權(quán)和決定權(quán),自由度也更高?;?dòng)電影也不同于傳統(tǒng)電影的線性敘事特征,而是以交替敘事和多種敘事的方式進(jìn)行劇情展開和演繹,其交互性使作品與觀眾之間建立起了相較傳統(tǒng)電影更加緊密的聯(lián)系,讓觀眾獲得更加真實(shí)、更具沉浸性的體驗(yàn)感,將自己更好地帶入到電影角色,與電影角色進(jìn)行交流,更全面準(zhǔn)確地理解劇情、感受劇情,并賦予觀眾更高的自由度和參與權(quán),對(duì)作品施加影響。
就《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這部電影而言,盡管其劇情是提前拍攝、制作完成的,觀眾無法在創(chuàng)作過程中施加任何實(shí)質(zhì)性的影響,無法對(duì)劇情設(shè)置進(jìn)行評(píng)論與改變,但在觀影過程中電影發(fā)展的決定權(quán)已交付于觀眾手中,觀眾與電影編劇之間實(shí)際上形成了角色轉(zhuǎn)換,觀眾得以通過對(duì)電影內(nèi)容的選擇創(chuàng)造屬于自己的故事線。另外,多個(gè)結(jié)局的設(shè)置使互動(dòng)電影不再局限于線性敘事和固定的故事走向,而是在多場(chǎng)景、不同線路的劇情發(fā)展中進(jìn)行交叉和重疊,力圖以不同的故事線與劇情發(fā)展方向?yàn)橛^眾提供多樣化的體驗(yàn),滿足觀眾的不同需求。在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,便有多種結(jié)局設(shè)置,盡管沒有觀眾普遍期待的大團(tuán)圓結(jié)局,但也不乏比較溫馨的結(jié)局,如斯蒂芬在睡夢(mèng)中安然離世,在夢(mèng)中與一直深深想念的母親相見,彌補(bǔ)了自己對(duì)于母親離世的痛苦與愧疚;還有令人驚喜的“戲中戲”結(jié)局,即斯蒂芬在心理診所與心理醫(yī)生展開打斗,隨后發(fā)現(xiàn)自己是一名演員,正在拍攝一部電影。這一結(jié)局也呼應(yīng)了電影的主題,即探討人們是否有自由意志,還是被他人操縱而不自知,也對(duì)斯蒂芬對(duì)自己身份產(chǎn)生質(zhì)疑,無法控制自己的失控感給予了暗示。
類似的設(shè)置使劇情充滿轉(zhuǎn)折為觀眾帶來驚喜,使觀眾獲得與觀看傳統(tǒng)電影時(shí)完全不同的體驗(yàn)。如在劇情發(fā)展中,斯蒂芬偶然發(fā)現(xiàn)了父親書房中自己未曾見過的保險(xiǎn)箱,此時(shí)觀眾可以選擇不同的密碼組合形式,并在輸入兩個(gè)密碼組合后體驗(yàn)不同的劇情,其中一個(gè)選項(xiàng)對(duì)后續(xù)劇情發(fā)展并無影響,只會(huì)顯示出密碼錯(cuò)誤,隨后通向斯蒂芬做噩夢(mèng)驚醒的畫面,而另一個(gè)選項(xiàng)則會(huì)為觀眾開啟后續(xù)的特殊劇情,即斯蒂芬獲得了他人的提示,再次來到保險(xiǎn)箱前輸入了正確的密碼,并發(fā)現(xiàn)了父親的秘密。不同選項(xiàng)致使劇情間有所交叉亦相互影響,但這些交叉并不影響觀眾對(duì)劇情的理解,而是讓觀眾以多個(gè)角度對(duì)劇情形成更加全面的了解與認(rèn)知,對(duì)電影內(nèi)涵與隱喻有更深刻的理解,亦可獲得更加深入的思考空間,并且通過觀眾自己選擇劇情走向,提供不同結(jié)局,給予觀眾積極的反饋。
互動(dòng)電影誕生于20 世紀(jì)60 年代,至今已有50 多年的歷史,但受到技術(shù)和觀念等多方面的限制,一直不被關(guān)注,直到近年來才漸漸為人們所重視,并獲得進(jìn)一步的發(fā)展。如今,5G 的研發(fā)和推廣商用將會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng)VR、AI 等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,個(gè)性化、多樣性的觀影需求也會(huì)促使互動(dòng)電影獲得進(jìn)一步發(fā)展。
目前,互動(dòng)、個(gè)性化、定制性的體驗(yàn)已成為觀眾普遍關(guān)注的重要方面,亦受到了主流影視公司的關(guān)注,由Netflix 推出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》一經(jīng)上映便受到世界矚目,在其推動(dòng)下互動(dòng)電影也成為了我國(guó)影視行業(yè)的重點(diǎn)開發(fā)方向之一。然而,在這樣高的關(guān)注度和討論度下,互動(dòng)電影的發(fā)展道路依然曲折,依舊有種種阻礙需要克服。一方面,互動(dòng)性與劇情內(nèi)容的設(shè)計(jì)仍需進(jìn)行平衡,過于偏重互動(dòng)而忽略內(nèi)容,就會(huì)形式大于內(nèi)容,那么電影的美感和劇情體驗(yàn)也會(huì)被操作性和互動(dòng)性削弱,影響觀眾的觀影熱情;另一方面,目前制作互動(dòng)電影的技術(shù)水平仍然有限,暫無法進(jìn)行規(guī)模化制作與推廣,且近年推出的互動(dòng)電影往往受到平臺(tái)的限制,只能在一個(gè)平臺(tái)或其移動(dòng)端上進(jìn)行觀看,而并未打通平臺(tái)壁壘,也使許多互動(dòng)作品的推廣受到限制。
盡管互動(dòng)電影真正成為影響世界觀眾的主流產(chǎn)業(yè)仍需時(shí)日,但考慮到信息技術(shù)的不斷發(fā)展和更多創(chuàng)新思想的提出,互動(dòng)電影產(chǎn)業(yè)仍是充滿希望與朝氣,有巨大潛力的產(chǎn)業(yè)。其固有的高自由度、沉浸式體驗(yàn)、多線(視角)敘事電影美感和游戲操作體驗(yàn)感等特點(diǎn)會(huì)吸引更多受眾參與觀看與討論,為電影制作者提供更多靈感與新思路。互動(dòng)電影制作方可以憑借觀眾對(duì)互動(dòng)電影的熱情與為體驗(yàn)不同劇情投入的時(shí)間,設(shè)計(jì)內(nèi)容付費(fèi),增加經(jīng)濟(jì)效應(yīng);在用戶觀影過程中收集更多數(shù)據(jù),對(duì)用戶偏好進(jìn)行精確分析進(jìn)行精準(zhǔn)的內(nèi)容推廣營(yíng)銷;優(yōu)化內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)與質(zhì)量,為用戶提供更加精確、更具個(gè)性化的服務(wù)。
互動(dòng)電影將決定權(quán)交予觀眾,完全契合目前受眾的個(gè)性化需求,具有較大的市場(chǎng)前景。如今,5G 等各類高新數(shù)字科技不斷發(fā)展,互動(dòng)電影制作流程不斷完善,智能、高精度電子設(shè)備不斷開發(fā)和應(yīng)用,定能助推互動(dòng)電影產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。