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      赫伊津哈“游戲論”視角下微信小程序中游戲類產(chǎn)品的嬗變及倫理失范研究

      2023-09-01 18:25:42唐杰婧
      新聞研究導(dǎo)刊 2023年12期
      關(guān)鍵詞:微信小程序游戲

      摘要:自微信小游戲正式上線以來(lái),其因無(wú)需下載、即點(diǎn)即玩、體驗(yàn)輕便等特點(diǎn)廣受青睞,由此也推動(dòng)了跳一跳、羊了個(gè)羊、咸魚(yú)之王等爆款游戲的產(chǎn)生。約翰·赫伊津哈在《游戲的人:文化的游戲要素研究》中指出,游戲具有自由自主、非平常性、不涉功利、時(shí)空局限、推動(dòng)游戲社群的形成等特征。然而,隨著微信小游戲的興起,這些游戲特征也發(fā)生了相應(yīng)的變化,且這些變化也帶來(lái)了一系列倫理風(fēng)險(xiǎn)。為探索以小程序?yàn)檩d體的微信游戲在新娛樂(lè)環(huán)境下的嬗變并分析其中可能蘊(yùn)含的倫理風(fēng)險(xiǎn),文章以約翰·赫伊津哈的“游戲論”為理論基礎(chǔ),以微信小游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,通過(guò)分析微信小游戲的運(yùn)行模式與傳播模式,發(fā)現(xiàn)微信小游戲在非平常性、不涉功利、時(shí)空局限、推動(dòng)游戲社群的形成方面極大地突破了傳統(tǒng)條件的限制,變成了一種融入日常生活的、可自由進(jìn)入甚至可牟利的游戲形式。同時(shí),這種微信小游戲改變了由游戲推動(dòng)游戲社群形成的單向模式,使得游戲在社群與游戲社群之間的雙向交流與傳播變得更加平常。此外,隨著微信小游戲與生活的進(jìn)一步交融和微信小游戲功利性質(zhì)的進(jìn)一步凸顯,文章還指出諸如山寨侵權(quán)、虛假?gòu)V告、玩家主體性迷失、軟污染擴(kuò)散、侵犯用戶隱私等值得關(guān)注的倫理失范問(wèn)題,旨在引起社會(huì)的重視并規(guī)避此類倫理風(fēng)險(xiǎn)。

      關(guān)鍵詞:赫伊津哈;游戲論;微信小程序;游戲;倫理失范

      中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2023)12-0019-04

      一、引言

      近些年,APP應(yīng)用市場(chǎng)發(fā)展迅猛,“馬太效應(yīng)”顯著,頭部APP應(yīng)用對(duì)同類應(yīng)用市場(chǎng)的橫向瓜分使得新APP應(yīng)用的開(kāi)發(fā)與推廣陷入窘境。另一方面,對(duì)于使用頻率較低的APP應(yīng)用,用戶的下載意愿也相對(duì)較低,這促使了利基市場(chǎng)的形成。在此背景下,2017年正式上線的微信小程序,憑借其無(wú)需安裝、觸手可及、用完即走、無(wú)須卸載的特點(diǎn)迅速融入消費(fèi)者的生活,極大地釋放了用戶的消費(fèi)潛能,改變了用戶的生活方式和工作狀態(tài)[1]。微信小游戲作為小程序的一個(gè)品類,是以小程序?yàn)檩d體的新游戲產(chǎn)品形態(tài),具備無(wú)需下載、即點(diǎn)即玩、體驗(yàn)輕便等特點(diǎn)。相較于傳統(tǒng)的游戲APP應(yīng)用,微信小游戲研發(fā)成本更低、研發(fā)周期更短、資金周轉(zhuǎn)效率更高。依托于微信龐大的用戶基數(shù),目前微信小游戲開(kāi)發(fā)者數(shù)量已達(dá)到10w+,用戶規(guī)模達(dá)數(shù)億級(jí)[2]8。在微信小游戲的發(fā)展為游戲的開(kāi)發(fā)、體驗(yàn)、傳播提供新的可能的同時(shí),隨之而來(lái)的倫理失范問(wèn)題同樣不容忽視。本文將從約翰·赫伊津哈的“游戲論”視角出發(fā),探討微信小游戲作為新型游戲應(yīng)用形態(tài),較傳統(tǒng)游戲形態(tài)出現(xiàn)的變化及其倫理風(fēng)險(xiǎn)。

      二、微信小游戲的特征變化

      “游戲論”的系統(tǒng)提出源于《游戲的人:文化的游戲要素研究》。由于微信小游戲與赫伊津哈著書(shū)時(shí)代的游戲具有較大的時(shí)代背景差異,因此微信小游戲在傳統(tǒng)游戲的特征方面也有所變化。

      (一)非平常性之變:融入生活的游戲

      關(guān)于游戲的“非平常性”,赫伊津哈認(rèn)為,游戲不是“平?!鄙罨颉罢鎸?shí)”生活,而是存在于生活之外的另一片完全由“游戲人”支配的活動(dòng)領(lǐng)域[3]24。也就是說(shuō),在游戲時(shí)間之外,才是非游戲的平常生活。在過(guò)去,游戲通常是在線下開(kāi)展,這在某種程度上與“儀式”相似,具有一定的周期性和重復(fù)性。隨著互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)與發(fā)展,游戲的可移動(dòng)性得到增強(qiáng),變成了一種隨時(shí)可參與、隨時(shí)可停止、隨時(shí)可繼續(xù)、隨時(shí)可退出的活動(dòng)。在這種游戲運(yùn)行模式下,人們甚至可以一邊游戲一邊參與其他活動(dòng)。依托于社交軟件微信APP開(kāi)發(fā)的小程序游戲,更是使游戲變得像通信聊天一樣便利,更進(jìn)一步融入了人們的日常生活。其中的顯著特點(diǎn)便是,微信小游戲?yàn)槎鄶?shù)人提供了一種巧用碎片化時(shí)間休閑娛樂(lè)的全新方式[4]。過(guò)去需要在不同移動(dòng)端之間切換才能實(shí)現(xiàn)的游戲傳播,現(xiàn)在在微信應(yīng)用內(nèi)部即可實(shí)現(xiàn),如即時(shí)邀請(qǐng)朋友參與游戲、隨時(shí)分享個(gè)人游戲體驗(yàn)、同步進(jìn)行游戲與聊天活動(dòng)等。

      (二)不涉功利之變:可獲取利益的游戲

      正如前文所說(shuō),在赫伊津哈看來(lái),游戲不是“平?!鄙睢R虼?,赫伊津哈認(rèn)為游戲不能直接滿足人們的需求和欲望,甚至中斷了欲望的進(jìn)程。赫伊津哈所說(shuō)的欲望主要是物質(zhì)層面的需要與追求。同時(shí),赫伊津哈強(qiáng)調(diào),游戲作為一種社會(huì)必需品,其文化功能對(duì)促進(jìn)精神交往和社會(huì)團(tuán)結(jié)有著重要作用[3]25??梢?jiàn),赫伊津哈認(rèn)為,游戲僅僅是一種實(shí)現(xiàn)精神層面的自我滿足與享受的活動(dòng)。作為一種可在線互動(dòng)、具有社交屬性的經(jīng)濟(jì)模式,直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展使得游戲人的游戲過(guò)程可以在更大范圍內(nèi)進(jìn)行傳播與展示。同時(shí),游戲人可以借助自身流量或觀眾刷禮物等方式獲得一定的經(jīng)濟(jì)報(bào)酬。截至2021年,中國(guó)游戲直播的年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)948億元,同比增長(zhǎng)11.8%[5]。除了直播之外,游戲人還可以通過(guò)倒賣游戲貨幣、游戲代練、游戲陪玩等方式實(shí)現(xiàn)游戲的直接變現(xiàn)。

      (三)時(shí)空局限之變:可自由進(jìn)入的游戲

      在過(guò)去,游戲是在特定時(shí)空范圍內(nèi)“做完”的,有其自己的進(jìn)程和意義。同時(shí),相較于時(shí)間限制,空間對(duì)游戲的限制更大[3]26。例如,球類游戲需要在特定的場(chǎng)所進(jìn)行。當(dāng)這些游戲被編碼到移動(dòng)客戶端上時(shí),游戲的開(kāi)展便擺脫了原來(lái)的時(shí)空限制。游戲人可以隨時(shí)隨地進(jìn)入游戲,無(wú)論是動(dòng)作游戲、模擬游戲、體育游戲還是冒險(xiǎn)游戲,都可以通過(guò)在應(yīng)用商店或小程序搜索找到。需要說(shuō)明的是,這里所說(shuō)的自由并非赫伊律哈提到的個(gè)人意志層面的選擇“自由”,而是相對(duì)于過(guò)去時(shí)間與空間對(duì)游戲的限制而提出的物理?xiàng)l件上進(jìn)入或開(kāi)始游戲的“自由”。

      從游戲品類上看,目前微信小游戲已囊括棋牌、益智、動(dòng)作等十多種游戲品類。其中,得益于微信生態(tài)較強(qiáng)的社交屬性,棋牌品類的游戲數(shù)量較為領(lǐng)先[2]8。可見(jiàn),過(guò)去在棋牌室才能開(kāi)展的活動(dòng),現(xiàn)在隨時(shí)可以在線上的游戲房間進(jìn)行。

      (四)社群與游戲社群雙向推動(dòng)

      赫伊津哈的游戲社群形成模式是“游戲—社群”這種直接由游戲推動(dòng)游戲社群形成的單向模式。在游戲的連接下,不同游戲的游戲人通常會(huì)形成不同的圈子。同一個(gè)圈子內(nèi)的個(gè)體通常相互認(rèn)同,對(duì)于圈子外的人,他們傾向于“用偽裝或其他手段強(qiáng)調(diào)自己異于平常世界”[3]32。然而,這種單向的游戲社群形成模式在微信小游戲社群中并不適用。在微信社交屬性的加持下,游戲人可以將自己認(rèn)可的好游戲分享給朋友或群聊。若游戲得到了被分享者的認(rèn)可,被分享者便會(huì)嘗試尋找和加入相關(guān)游戲社群,同時(shí)將游戲推廣至以被分享者為節(jié)點(diǎn)的社交群。在這一過(guò)程中,游戲社群不再是一個(gè)封閉神秘團(tuán)體,其形成模式變成了“社群—游戲—游戲社群”。游戲在社群與游戲社群之間的雙向傳播,不僅使用戶有了更多認(rèn)識(shí)和參與游戲的可能,也使得游戲社群與游戲本身變得更開(kāi)放與包容。

      三、微信小游戲中的倫理失范現(xiàn)象

      在流量至上的時(shí)代,微信小游戲在游戲開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)、游戲體驗(yàn)、游戲傳播等方面均存在著一定的倫理風(fēng)險(xiǎn)。其中,山寨侵權(quán)、虛假?gòu)V告、玩家主體性迷失、軟污染擴(kuò)散、侵犯用戶隱私等倫理失范現(xiàn)象值得關(guān)注。

      (一)山寨侵權(quán)

      微信小游戲作為一種新興應(yīng)用,缺少相關(guān)法律法規(guī)對(duì)開(kāi)發(fā)端進(jìn)行規(guī)范,加上小游戲極低的準(zhǔn)入門(mén)檻與抄襲成本,使得盜版游戲在小游戲應(yīng)用中泛濫成災(zāi)。在流量至上的時(shí)代,每個(gè)爆款游戲都引來(lái)了無(wú)數(shù)希望通過(guò)抄襲搭上游戲IP紅利便車的投機(jī)者。目前,在微信中搜索“羊了個(gè)羊”小游戲,除了“羊了個(gè)羊”小游戲外,還會(huì)在搜索結(jié)果中看到“豬了個(gè)豬”“牛了個(gè)牛”等名字相似、圖標(biāo)相似、畫(huà)風(fēng)相似、玩法相似的小游戲。這些“換湯不換藥”的“偽創(chuàng)新”借力大量的廣告宣傳或許在短期內(nèi)能贏得一部分玩家的青睞,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這不僅不利于企業(yè)發(fā)展,也不利于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步[6]。

      蘇格蘭哲學(xué)家休謨?cè)谄渲鳌兜赖略瓌t研究》一書(shū)中指出,德性是道德衡量的依據(jù),具體包括人為德性與自然德性。其中,人為德性指道德是令人愉快的;自然德性指道德是對(duì)社會(huì)有用的[7]。從這個(gè)角度看,一方面,山寨游戲的存在極易對(duì)玩家形成誤導(dǎo)。當(dāng)玩家進(jìn)入山寨游戲后,這些游戲粗糙的畫(huà)質(zhì)、卡頓的界面以及單一的玩法會(huì)極大地破壞玩家的游戲體驗(yàn),使玩家難以獲得原版游戲所能帶來(lái)的滿足感,甚至?xí)绊懺嬗螒虻目诒A硪环矫?,山寨游戲的存在是?duì)小游戲開(kāi)發(fā)生態(tài)的極大破壞。當(dāng)開(kāi)發(fā)者看到自己編寫(xiě)的游戲代碼在交易平臺(tái)上僅需幾塊錢就能被打包售賣時(shí),游戲制作與創(chuàng)新的積極性必會(huì)極大減弱。屆時(shí),好游戲的孵化將變得更加困難。

      (二)虛假?gòu)V告

      2022年9月,#女子玩羊了個(gè)羊被彈窗廣告騙九萬(wàn)#的新聞廣受關(guān)注。當(dāng)事人嚴(yán)女士在玩“羊了個(gè)羊”游戲時(shí),為了獲取道具觀看廣告。有資金需求的她正好看到一個(gè)貸款廣告,便按指引下載并注冊(cè)了一款貸款A(yù)PP。為了提現(xiàn)貸款A(yù)PP內(nèi)的余額,嚴(yán)女士按照客服指引累計(jì)轉(zhuǎn)賬9萬(wàn)元之后意識(shí)到被騙[8]。該新聞短時(shí)間內(nèi)登上了微博熱搜榜,話題總覽量高達(dá)5.9億次。其實(shí),類似因小游戲被騙取錢財(cái)?shù)氖录⒎莻€(gè)例。與傳統(tǒng)游戲APP相比,微信小游戲中的廣告時(shí)間占總游戲時(shí)間的比例遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)游戲APP。微信小游戲中的廣告不僅會(huì)以小程序Banner、格子廣告的形式排版在游戲頁(yè)面中,還會(huì)在游戲進(jìn)程中的重要節(jié)點(diǎn)或游戲失敗需要繼續(xù)游戲時(shí),跳出激勵(lì)視頻鏈接或橫豎版視頻鏈接。玩家只有看完這些視頻或完成相應(yīng)任務(wù)(如分享游戲鏈接),才能獲得游戲通關(guān)的重要道具或繼續(xù)自己的游戲進(jìn)度。然而,由于平臺(tái)方對(duì)廣告的把關(guān)不嚴(yán),所以這些廣告中涉及諸多低俗、血腥、浮夸的內(nèi)容。同時(shí),廣告商通過(guò)虛假的廣告誘導(dǎo)受眾下載無(wú)用的APP,誘導(dǎo)受眾野性消費(fèi),甚至誘導(dǎo)受眾進(jìn)入借貸騙局。

      事實(shí)上,這些誘導(dǎo)性廣告的投放,本質(zhì)上是廣告商對(duì)玩家和受眾的欺騙。康德認(rèn)為,人的行為準(zhǔn)則只有同時(shí)成為社會(huì)的普遍法則時(shí)才是道德的[9]34。在此語(yǔ)境下,若“欺騙”成為一種普遍的社會(huì)行為,世界將沒(méi)有誠(chéng)信可言。真與假的追問(wèn)將變得沒(méi)有意義,一切建立在誠(chéng)信基礎(chǔ)之上的交往、規(guī)則、契約也將不再成立。從現(xiàn)實(shí)情況來(lái)看,截至2021年,我國(guó)居民平均數(shù)字素養(yǎng)得分僅有43.6分(滿分100分),總體處于“不合格”狀態(tài)。媒介素養(yǎng)得分與年齡整體呈現(xiàn)倒“U”形關(guān)系[10]。另一方面,《2022微信小游戲增長(zhǎng)白皮書(shū)》顯示,30歲以上的用戶占比逐年提升,2021年已高達(dá)69%[2]10。這就意味著,部分微信小游戲玩家對(duì)游戲中虛假?gòu)V告的識(shí)別能力有限。在面對(duì)虛假?gòu)V告的時(shí)候,媒介素養(yǎng)較低的用戶很容易被誤導(dǎo),甚至導(dǎo)致嚴(yán)重的錢財(cái)損失。

      (三)玩家主體性迷失

      從“跳一跳”小游戲到“羊了個(gè)羊”小游戲,每一個(gè)爆款游戲背后往往都有一批沉迷其中的用戶。例如,在“羊了個(gè)羊”微博超話中,有大量諸如“我累了,一天300次沒(méi)一次通過(guò)”“第一關(guān)玩了100次就過(guò)了”“144次了今天打算玩200次的!”“玩了N天N次就過(guò)了一次廣告看了一堆 每次都只感覺(jué)差一點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)就能過(guò) 可就是過(guò)不了 崩潰”的評(píng)論。這些評(píng)論或許帶有調(diào)侃和夸張的語(yǔ)調(diào),但也能側(cè)面反映出玩家在小游戲上花費(fèi)了高于正常生活應(yīng)有的娛樂(lè)時(shí)間,以及對(duì)游戲的沉迷。不可否認(rèn),受眾在“跳一跳”這類爆款游戲中獲得了媒介環(huán)境層面、媒介使用層面、精神層面等多方面的滿足[11]。但當(dāng)玩家沉迷于某款游戲時(shí),他們通常不會(huì)主動(dòng)在游戲過(guò)程中按下暫停鍵,只要游戲可以繼續(xù),他們也會(huì)繼續(xù)沉浸在游戲世界里。在這一過(guò)程中,游戲在一定程度上已經(jīng)不再是一種自愿活動(dòng)。沉迷游戲的玩家失去了對(duì)游戲開(kāi)始與結(jié)束的選擇權(quán),其對(duì)于游戲的自主性也被削弱了。

      康德的“人性公式”指出人在任何時(shí)候都應(yīng)該被當(dāng)做目的,而不僅僅被當(dāng)做手段[9]112。也就是說(shuō),小游戲的開(kāi)發(fā)應(yīng)該以玩家的自我滿足為目的,而不能僅僅將玩家當(dāng)成開(kāi)發(fā)商謀取流量與利益的工具。在以小程序?yàn)檩d體的微信小游戲中,人未必是一個(gè)自足的人,機(jī)器成為人的身體與精神之間的媒介,也促使了人與機(jī)器、與自身的抵抗與博弈[12]。通常情況下,玩家對(duì)游戲的沉迷其實(shí)就是作為主體的人對(duì)作為休閑娛樂(lè)工具的“微信小游戲”形成了精神依賴,導(dǎo)致作為工具客體的微信小游戲削弱了人的主體性。在這一過(guò)程中,玩家的自主能力被微信小程序剝奪,游戲人有可能被物化為小游戲開(kāi)發(fā)者獲取流量與數(shù)據(jù)的工具,小游戲也反過(guò)來(lái)被人化。這就導(dǎo)致了人與微信小游戲之間“價(jià)值關(guān)系的異化”。

      (四)軟污染擴(kuò)散

      通常來(lái)說(shuō),在玩家游戲失敗或者需要一些幫助其通關(guān)的道具時(shí),微信小游戲通常會(huì)彈出一個(gè)需要“看30秒廣告”或者“分享游戲”的鏈接。如果玩家不想看廣告,那么就只能選擇轉(zhuǎn)發(fā)游戲鏈接,否則,游戲?qū)㈦y以繼續(xù)。而小游戲鏈接的分享,通常有一個(gè)“需要將鏈接轉(zhuǎn)發(fā)至群聊”的要求,這其實(shí)是一種通過(guò)群體傳播進(jìn)行游戲推廣的行為。當(dāng)玩家把鏈接分享至群聊,這個(gè)游戲廣告的宣傳便覆蓋到了群里的每一個(gè)人。如果將群聊中的每一個(gè)成員看做一個(gè)節(jié)點(diǎn),當(dāng)群聊中的人也加入游戲并將其分享至其他群聊時(shí),這個(gè)游戲廣告就逐漸由一個(gè)節(jié)點(diǎn)擴(kuò)散到多個(gè)節(jié)點(diǎn),甚至可以形成病毒式傳播,覆蓋巨大的社會(huì)社交網(wǎng)絡(luò)。

      “軟污染”是米歇爾·塞爾針對(duì)信息環(huán)境提出的概念。在賽爾看來(lái),所有的廣告都是軟污染,因?yàn)樗鼈儭巴ㄟ^(guò)軟符號(hào)對(duì)空間進(jìn)行勢(shì)如瘟疫般的侵占”[13]。雖然分享游戲鏈接在嚴(yán)格意義上并不總算塞爾所說(shuō)的“發(fā)送弊端”,但由于鏈接通常是在被分享者看不見(jiàn)的時(shí)間節(jié)點(diǎn)發(fā)送的,所以這些游戲廣告對(duì)于被分享者而言往往猝不及防。同時(shí),這些猝不及防的游戲廣告對(duì)于被分享者來(lái)說(shuō)也不可避免,因?yàn)槟壳拔⑿帕奶鞗](méi)有可以選擇僅屏蔽某類信息或鏈接的功能。換言之,只要有好友分享游戲鏈接,被分享者無(wú)論是否愿意,都只能接收。而這種微信小游戲分享機(jī)制與被迫接收游戲廣告的受眾之間的矛盾,只能靠分享者個(gè)人的社交分寸感來(lái)加以協(xié)調(diào)。但協(xié)調(diào)終究不是解決問(wèn)題,小游戲分享的泛濫必然會(huì)給一些微信用戶帶來(lái)困擾,嚴(yán)重時(shí)甚至可能破壞人際交往和諧。

      (五)侵犯用戶隱私

      除了借助玩家分享鏈接這一條路徑進(jìn)行推廣之外,游戲開(kāi)發(fā)商還會(huì)通過(guò)廣告投放引流。據(jù)統(tǒng)計(jì),微信小游戲大流水產(chǎn)品的廣告投入引入量比例約占80%至90%[2]14??梢?jiàn),廣告投入對(duì)大流量產(chǎn)品的發(fā)展十分必要。為精準(zhǔn)地將廣告投放給目標(biāo)人群,微信小游戲廣告投放模式均涉及定向人群的篩選。系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)過(guò)濾已注冊(cè)用戶,根據(jù)用戶付費(fèi)可能性、用戶興趣、游戲內(nèi)行為等多方面數(shù)據(jù)推送廣告。而這些隱私數(shù)據(jù)往往是在用戶不知情的情況下,通過(guò)后臺(tái)“看不見(jiàn)的技術(shù)”進(jìn)行加工、分析、處理,并根據(jù)隱私數(shù)據(jù)的性質(zhì),轉(zhuǎn)化為不同的標(biāo)簽形式,獲得用戶畫(huà)像[14]。在此過(guò)程中,系統(tǒng)雖然對(duì)用戶的個(gè)人信息進(jìn)行了脫敏處理,但其對(duì)用戶虛擬畫(huà)像的售賣是否具有正當(dāng)性和合理性仍值得追問(wèn)。

      在馬克思·韋伯的社會(huì)學(xué)研究中,社會(huì)行為包括價(jià)值理性和工具理性兩個(gè)方面的決策取向。工具理性指行為人完全理性地進(jìn)行考慮并權(quán)衡目的、手段和附帶后果,強(qiáng)調(diào)達(dá)成目的效率;價(jià)值理性指行為人注重行為本身所能代表的價(jià)值,強(qiáng)調(diào)追求這種行為本身而無(wú)論代價(jià)[15]。

      不可否認(rèn)的是,大數(shù)據(jù)作為工具理性的代表,不僅提高了游戲廣告的有效曝光率,也提高了用戶篩選游戲產(chǎn)品的效率。但需要注意的是,這種高效的“過(guò)濾氣泡”是在用戶讓渡個(gè)人隱私的基礎(chǔ)之上形成的。此外,和一般的游戲APP不同,微信小游戲廣告投放所依托的數(shù)據(jù)并不僅僅是小游戲用戶的數(shù)據(jù),而是包含了微信用戶的全部行為數(shù)據(jù)。這就意味著,用戶只有退出微信應(yīng)用才能避免個(gè)人隱私數(shù)據(jù)的泄露和被商業(yè)化。這種需要以犧牲社交作為避免游戲廣告侵?jǐn)_的連帶代價(jià)的機(jī)制,不免讓用戶陷入兩難。

      四、結(jié)語(yǔ)

      近些年,微信小游戲以輕應(yīng)用的形態(tài)橫空出世,突破了傳統(tǒng)游戲的局限,極大地改變了游戲的運(yùn)營(yíng)與傳播方式,以及人們的娛樂(lè)與社交方式。通常來(lái)說(shuō),游戲能給人提供一個(gè)自由遵循個(gè)人想法的空間。然而,這種自由自主的狀態(tài)在微信小游戲的世界里面臨著“異化”風(fēng)險(xiǎn),使游戲的退出在精神層面變得更加困難。在小游戲開(kāi)發(fā)者預(yù)先設(shè)計(jì)好的系統(tǒng)里,游戲規(guī)則服務(wù)于流水規(guī)則,玩家沉浸式的游戲體驗(yàn)被看廣告與轉(zhuǎn)發(fā)鏈接的任務(wù)打斷,連同其個(gè)人生活與社交環(huán)境也受到系統(tǒng)規(guī)則的影響。對(duì)此種種,玩家、小游戲開(kāi)發(fā)商、小游戲管理者都需要警惕隨之引發(fā)的倫理問(wèn)題。

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      作者簡(jiǎn)介 唐杰婧,研究方向:跨文化傳播。

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