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      具身認知下辦公室玩具設計研究

      2023-10-02 09:53:09張睿格劉羽
      設計 2023年17期
      關鍵詞:情感化設計

      張睿格 劉羽

      摘要:身處職場的成年人群體身心健康問題成為當前關注的焦點話題,壓力下的成人群體深受抑郁、焦慮、緊張等負面情緒的困擾,根據成年人童稚化現象,本文聚焦于辦公室系列化玩具設計,并與具身認知理論結合,辦公室玩具設計實踐過程中著重在“情緒層”“執(zhí)行層”“意象層”與具身認知策略逐一對照,從令85、90后群體印象深刻的童年懷舊玩具中提取象征性元素應用于具體的設計方案,便于以玩具體驗進行娛樂的方式引導辦公族群體身體行為的改變、借助辦公室系列化玩具幫助受眾群體排解其負面情緒。

      關鍵詞:辦公室玩具設計 成年人童稚化傾向 情感化設計 具身認知理論

      解壓娛樂

      中圖分類號:TS958.5 文獻標識碼:A

      文章編號:1003-0069(2023)17-0124-05

      Abstract:The physical and mental health of adults in the workplace has become the focus of the current topic,the adults under pressure are deeply troubled by depression,anxiety,tension and other negative emotions,according to the phenomenon of adult childlike,this paper focuses on the design of office series toys,combines with the theory of embodied cognition. In the process of office toys design practice,we focus on the comparison of"emotional layer","executive layer","image layer" and embodied cognitive strategies one by one,extracting symbolic elements from childhood nostalgic toys that impressed the post-85s and post-90s groups and applying them to specific design schemes. It is convenient to guide the change of physical behavior of office workers in the way of entertainment,and to help the audience to relieve their negative emotions with the help of office series toys.

      Keywords:The design of office toys Adults tend to be childish Emotional design Theory of embodied cognition Decompression entertainment

      引言

      當下 “996”儼然成為各行各業(yè)的工作常態(tài),長時間的伏案辦公使得初入職場的成年人群體身心呈現亞健康狀態(tài)。辦公之余在有限的空間內娛樂放松、活動肢體成為職場人的迫切需求,鑒于市場上現有的玩具大都是面向兒童群體,專門為成年人設計的玩具品類雖然有,但同質化傾向較為嚴重。針對此現象,本文基于具身認知理論,從令85、90后辦公族群體印象深刻的童年懷舊玩具中提取象征性元素,應用于解壓型成年人玩具設計。旨在為身處職場的成年人群體設計出集互動娛樂、適當鍛煉于一體的系列化辦公室玩具,幫助其在繁忙的工作生活中能夠更好地減緩壓力、放松身心,為成年人辦公室玩具設計提供了新的思路與方向。

      一、成年人玩具設計的研究現狀

      玩具從字面意思上解讀:即用于玩樂的器具,其不僅僅是兒童的專屬,也可以為成年人或老年人等不同年齡群體使用。玩具對于成年人群體能夠起到心理補償的作用——外形治愈、可愛的玩具再有現代科技的加入更成為使用者進行情感宣泄的一種重要方式。

      快節(jié)奏的生活壓力導致“情緒類的疾病”在成人群體中高發(fā),究其背后的原因是心理壓力的不斷升級促使這種常見的情緒體驗轉變?yōu)榫裾系K類的疾病,導致患病群體不堪其擾——“情緒類疾病”的致死率也在不斷上漲。因此壓力狀態(tài)下的成年人急需借助外界渠道松弛緊繃的神經。

      如何更加行之有效地緩解成年人的壓力成為本文關注的側重點,把玩玩具、打游戲已成為時下年輕上班族群體休閑娛樂的首要選擇,“成年人童稚化傾向”一詞概括了成年人心境的這種變化,成年后再次覺醒的童心使得其重拾童年時期的興趣愛好——嘗試、體驗各類玩具成為新風尚[1、2]。本文聚焦于針對成年人群體設計的辦公室玩具,以具身認知理論在設計中的應用為切入點,開展具身認知理論不同層次的設計策略研究。

      (一)成年人玩具設計的國內發(fā)展現狀

      成年人玩具所涵蓋的細分種類十分廣泛,辦公室玩具是成年人玩具范疇下的具體分支,原先并沒有針對辦公室玩具概念的清晰界定,臺灣學者王鄉(xiāng)誠進行了開創(chuàng)性的定義:辦公室玩具是指為好玩、可發(fā)揮創(chuàng)造力與發(fā)泄情緒的玩物。

      以解壓型成年人玩具設計為主題的研究主要可以概括為以下幾個方面:余若凡結合相關案例主要探討了成年人的情感需求與玩具設計二者間的關系;紀秀云通過分析成年人玩具設計要素與其情感需求間的關系,提出了減壓型玩具的設計方法;王海亞對于成年人療傷型玩具的未來發(fā)展趨勢進行分析,并探討了成年人群體消費觀的變化與產品需求二者的關系;目前較新的研究進展是由鄧衛(wèi)斌提出的以“五感”體驗的設計方法為依據,通過設計實踐驗證了此理論在成年人減壓玩具設計中的可行性。

      (二)成年人玩具設計的國外研究現狀

      發(fā)達國家受文化環(huán)境影響,玩具已成為超越年齡限制的生活調劑品。這類玩具順應了“toys for kidults”的趨勢,為希望保持童心——童年記憶的群體而設計,幫助這些“長大后的小孩們”消除工作生活中的壓力。

      日本是亞洲玩具設計的佼佼者,其成年人玩具產業(yè)發(fā)展較快,注重玩具設計中的人性化傾向。例如玩具品牌Tomy為辛苦繁忙的上班族們推出的玩具“小人”——“Nohohon”,“Nohohon”一詞在日語中翻譯為“無憂無慮”。“Nohohon”外形童趣,依靠太陽能充電,按下開關后能夠有節(jié)奏地擺動腦袋,并不時地發(fā)出開朗的語音鼓勵正在上班或是在通勤途中的人們;日本萬代公司熱賣的人氣減壓玩具——無限擠泡泡“PutiPuti”,玩具的外觀上分布著8個圓形的按鈕,不僅在觸感上模擬了塑料氣泡,另配有逼真的氣泡音效,每當按夠一定次數時,還會出現特殊的音效,比如:“狗叫聲”“門鈴聲”等;日本的萬代公司與明治集團合作開發(fā)了一款名叫“無限巧克力”的解壓玩具,不但從造型上復刻還原了明治巧克力的外形,甚至模擬了逼真的巧克力氣味,使用方法是不斷掰斷巧克力以期實現減壓;法國設計師Elie Abitbo曾推出一款名叫Ludicase的手機殼,其集指尖陀螺、擠壓氣泡紙等特征于一體,通過不同區(qū)域的設置——頂部為模擬氣泡的按鍵、中間區(qū)域為可轉動陀螺、底部為硅膠材質的不同肌理,能通過觸摸的手部動作緩解使用者壓力,如表1。

      通過上述列舉國內外關于成年人玩具設計的發(fā)展現狀,現存的減壓娛樂型玩具同質化較為嚴重,大多數只局限于通過使用者的手部動作幫助緩解其精神壓力,且并未針對辦公室特定的使用環(huán)境。

      二、具身認知理論

      具身認知理論指認知主體的身體因素加入有關認知活動是必不可少的,不能將身體與認知主體相分離;身體與認知的過程、內容與發(fā)展具有一定的關聯性,總之認知是身體的認知,我們對于外界世界的認知是由身體的行為方式和體驗所決定的。[3]另一方面,身體是嵌入環(huán)境的,具身認知理論認為身體、認知、環(huán)境三位一體。

      基于具身認知的產品設計本質上是針對用戶行為的研究,研究用戶行為與產品之間的交互關系,圍繞用戶的身體屬性、所處的外部環(huán)境進行設計。用戶使用產品本質是在一定環(huán)境下,通過自身身體行為所發(fā)出的動作,身體、行為動作會影響其對于產品的感官認知和情緒體驗。具身認知與設計的結合著眼于將用戶的身體視為設計的核心,結合用戶使用產品的情境,針對用戶提出的需求,將用戶使用產品的操作動作納入設計的方案構思中,從而為用戶設計出對身體友好、便于認知、能夠激發(fā)情感共鳴的產品。因此,產品設計不僅是設計產品本身,更是基于用戶群體的身體屬性、所處環(huán)境設計使用產品的過程。由于成年人群體的壓力往往產生于辦公環(huán)境,身處此環(huán)境下的上班族群體對于緩解壓力提出了更為迫切的需求,故本文將具身認知理論應用于面向成年人的辦公室玩具設計中,便于設計出具有良好解壓效果的玩具,從而拓寬相關研究思路。

      三、具身認知在辦公室玩具設計中的應用

      (一)構思階段

      基于具身認知理論在設計中應用的已有研究,將具身認知與產品設計間的聯系劃分為4個層面——即“感知層”“情緒層”“執(zhí)行層”和“意象層”,如圖1。其中“感知層”主要作用于產品信息獲取階段:使用者在產品的體驗過程中,通過身體行為形成了自身感受;“情緒層”“執(zhí)行層”主要作用于產品信息的加工處理階段:“情緒層”是指使用者通過肢體接觸直接體驗的過程中,所被觸發(fā)的個人情緒;“執(zhí)行層”指使用者通過動作體驗,而被引發(fā)的行為(比如:在觸摸到凸起的按鍵,使用者會下意識直接按動按鍵)?!耙庀髮印眲t主要作用于產品信息的反饋階段,是指使用者通過肢體活動對產品的直接體驗,而被啟發(fā)、回憶起相關的經驗記憶,是使用者在經歷了特有的情感活動后所創(chuàng)造出來的一種抽象思維。[3]

      站在上述角度分析,我國市面上現有成年人玩具,絕大部分玩具停留在“感知層”,即使用者可以通過玩具的外觀感知到玩具的可玩性;但涉及“情緒層”“執(zhí)行層”與“意象層”,大部分玩具設計則停留在表層的水平,此類玩具由于無法引起使用者更深層面的情感共鳴、缺乏文化內涵,易導致使用者新鮮感過后的厭倦。

      為改變上述成年人玩具設計中存在的問題,本文將具身認知理論中的 “情緒層”“執(zhí)行層”和“意象層”進一步與設計應用結合:情緒是具身的,情緒的產生和變化是對身體變化的覺知和反應——“情緒層”應著眼于通過產品體驗改變使用者的動作行為,從而引導情緒變化;在“執(zhí)行層”方面,依據與使用者身體行為的結合可細分為不同層級的策略——身體行為匹配策略、身體行為輕加工策略、身體行為導向策略與設計實踐過程進行逐一對照,如圖2。

      1.“情緒層”——通過產品體驗改變使用者的動作行為,引導情緒變化

      外周情緒理論認為:情緒的本質是外界事物所引起的主體身體變化的感知,即情緒的變化主要是身體的變化造成的,故站在“情緒層”的視角設計辦公室系列化玩具,底層邏輯是通過玩具操作引導、改變使用者的身體行為,從而有效緩解其在工作中產生的負面情緒。

      2.“執(zhí)行層”——依據與使用者身體行為的結合,可細分為不同層級的策略

      本文將“執(zhí)行層面”細分為不同層次的身體行為策略:身體行為匹配策略中,“匹配”強調的是符合或搭配,使用者的情緒、認知模型和情境與身體行為在產品設計中的關系最為密切——用戶的每個行為背后皆受情緒動機的支配,具身認知理論強調能為使用者帶來積極情緒的使用行為;身體行為同時也應受情境的影響,貼切使用情境的產品設計能夠保障使用者的舒適性與接受度——通過對正常通勤的辦公人群進行不加干預的觀察、記錄,可得出如下結論:久坐疲憊使得辦公者需在不影響他人工作的前提下,不時起立活動,產生放松肢體的需求,如圖3。因此,辦公室玩具需具備幫助使用者通過肢體活動放松身心的功能,在使用過程中需有助于辦公人群減輕對于腰椎、頸椎等關鍵部位的負荷;

      在身體輕加工策略中,強調的是減輕使用者在產品體驗過程中的認知負荷、減輕使用者有關信息接收的負擔、改善其體驗感,若是使用者在產品操作過程中能產生條件反射和本能反應則達到了身體輕加工層級利用隱性需求、下意識行為及行為規(guī)則的目的——為更好地了解受眾群體,借助問卷及訪談的形式調研了中、青年辦公人群(25-35歲)迄今為止關于人生中哪一階段的快樂回憶最為難忘,絕大部分受訪者的回答皆是童年階段,由于受時代特性影響:手機、網絡等媒介在當時并不普及,因此受訪者童年時期的快樂主要來源于各種能夠與小伙伴一起參與分享的玩具、游戲。因此設想辦公室玩具設計起源于85、90后上班族群體印象深刻的懷舊玩具,借助玩具外觀結構的設計,符合受眾群體對于懷舊玩具操作方式的已有認知,使用者在初次嘗試體驗時借助視、觸覺感知能夠大致掌握玩具的使用方法,操作方式令使用者心理安全感得到滿足,且玩具的使用步驟清晰能引導使用者產生愉快的體驗感;

      在身體行為導向策略中,“導向”指事情的發(fā)展趨勢,設計者通過特定的設計引導或是約束使用者操作的行為方式,從而達到設計的意圖——辦公室玩具設計在使用過程中通過多方互動的參與方式、有利于形成辦公場所輕松活躍的氛圍,相較于長時間僵坐在工位上的狀態(tài)更益于激發(fā)人們的工作熱情、提高辦公效率、激發(fā)群體創(chuàng)意,如圖4。

      3.“意象層”——引發(fā)用戶情感共鳴

      從“意象層面”上的解讀——通過在辦公室玩具中應用能夠引發(fā)受眾群體情感共鳴的懷舊玩具元素,旨在喚醒成人群體逐漸蒙塵的童心,希望能夠使辦公室玩具充當起連接童年時光與成年人之間的載體,如圖5。

      (二)調研階段

      心理學研究表明人們都會有或多或少的懷舊心理,本文進一步調研85、90后職場人群印象最為深刻的童年懷舊玩具,得到的結果——鋼珠迷宮、電玩廳里的投籃機,以及彈弓類玩具位居榜首。依據知覺符號提取的論點,從上述懷舊玩具中提取出象征性元素——鋼珠迷宮中的迷宮區(qū)域、電玩廳投籃機的投籃游戲機制,以及彈弓類玩具的彈力發(fā)射器,并將提取后的元素運用至辦公室玩具設計的方案中,如圖6。以期通過童年懷舊玩具的象征性元素在辦公室玩具中的映射,使受眾群體在看到玩具時能夠感知到關于童年的快樂回憶,令其愿意從繁忙的工作生活中抽離片刻、重溫體驗玩具。

      (三)方案形成階段

      通過分析辦公室玩具能夠有效幫助職場辦公群體緩解壓力、焦慮等負面情緒的可能性,基于具身認知理論的產品設計強調以使用者的身體行為為向導,身體的行動和狀態(tài)可以喚醒情緒,人們情感的體驗會喚起曾經的身體感知體驗與心理認知的加工過程。將具身認知中“情緒層”“執(zhí)行層”“意象層”的相關理論應用于系列化辦公室玩具設計實踐過程中;設計出的方案在具備使用功能的前提下,通過玩具的外觀形態(tài)、色彩、選用的材料等方面將情感化設計傾向體現在方案中。

      四、面向成人群體的辦公室玩具設計實踐

      根據上文中具身認知在“情緒層”“執(zhí)行層”中不同層級身體行為策略、“意象層”,在設計實踐中進行依次對照,最終設計出“源于懷舊玩具的辦公室系列化解壓玩具”。

      (一)基于身體行為的辦公室玩具游戲機制設計

      身體的行為和狀態(tài)可以喚醒特有的情緒,人們的情感體驗會喚起曾經相關的身體感知體驗與心理認知的加工過程。設計通過觀察使用者的日常言行舉止,發(fā)現其隱性需求,并通過引導受眾群體的身體行為使其需求得到滿足。系列化設計方案一中:將鋼珠迷宮元素與健身普及度較高的室內器材平衡板進行功能性結合,衍生出“雙人平衡板”玩具方案,如圖7——需要兩位使用者配合操作,玩家雙方站在兩端通過身體傾斜的方向來控制迷宮內小鋼珠的走向,最終完成迷宮即為游戲勝利,小球途徑的路徑以發(fā)光的方式顯示游戲的完成度,直至小球到達終點,如圖8?!半p人平衡板”有利于調動使用者肢體的協調配合,從匹配使用者身體行為層面而言滿足了辦公群體因久坐造成腰椎等身體部位負荷過大,想要起立活動放松的需求,同時無形中利用玩具的刺激與娛樂幫助其緩解繁忙工作中的倦怠感,通過游戲狀態(tài)下改變玩家的身體行為有效引導辦公群體不良情緒的合理宣泄。

      方案二“桌上投籃機”將人氣游戲裝置投籃機縮小化,考慮到辦公場所的空間有限,以便使用者能在桌上操作玩具,如圖9,其背板處設有電子顯示屏,當玩家發(fā)射小球命中目標球筐后,球筐上的壓敏傳感器被觸發(fā),顯示屏上會出現“擊中目標!”的字樣以示慶祝,如圖10。投籃游戲機制符合身體行為輕加工策略,有過電玩廳投籃游戲體驗的受眾群體僅通過觀察玩具的外觀結構便大致能夠知曉其操作方法——激發(fā)其進行投籃嘗試的本能反應,激發(fā)使用者條件反射、本能反應從而減輕其認知負擔。

      具身認知理論中,特定的行為運動對情緒狀態(tài)有著定向性的影響,控制和干預那些情緒情感表達所需的機體部位會對情緒與情感的表達、感知產生作用。

      方案三受彈弓類玩具發(fā)射原理的啟發(fā)設計出“彈棋游戲裝置”,如圖11:玩家雙方用發(fā)射器將屬于自己的棋子打入對方的領地來獲得積分,另添加由按鍵控制的立柱阻擋對方棋子的進攻,球門設有壓敏傳感器——當玩家將棋子彈射進球門時,球門會以亮光的方式示意命中、進球玩家即可獲得積分,游戲過程中充分調動使用者眼、手、腦的配合,玩具中進攻與防守的設定增添了競技互動性,如圖12。

      設計此方案時將玩具尺寸設置得小巧,面板長度較短,能夠拉近玩家雙方的肢體距離,讓玩家回憶起兒時與伙伴頭并頭分享玩具時的快樂,有助于社交娛樂過程中加強個體間的互動性。上述辦公室系列化玩具設計皆為借助引導使用者操作的行為方式以期實現設計意圖,旨在操作體驗玩具的過程中幫助辦公人群放松身心,形成愉快的辦公氛圍。

      (二)基于使用環(huán)境的辦公室玩具設計

      鑒于該系列化玩具使用場景設定為工作場所的休閑娛樂區(qū)域等室內場所,玩具在結構上均可通過翻轉、推拉、折疊的方式進行收納,如圖13,以保證收納狀態(tài)下的玩具相較于使用狀態(tài)而言能夠更加節(jié)省有限的空間。

      設計實踐中為增強玩具與使用者之間的互動性,每款玩具均與聲、光、電進行結合,每當玩家完成游戲任務,玩具裝置發(fā)出歡快的背景音效以示慶祝,能夠吸引受眾群體進行嘗試體驗,如圖14。

      綜上所述,辦公室玩具是置于多維度具身感知系統的范疇下,結合情景體驗設計與使用者的交互方式——在玩具外觀結構上添加了電子顯示屏、可發(fā)光組件,與初代電子類玩具有異曲同工之處,從視覺層面上喚起85、90后受眾群體的相關回憶、并激發(fā)其完成游戲任務的興致;材質選擇方面,此次玩具設計均采用木材質地,考慮到木材這種自然材料不僅可以提升設計的溫度,且貼合懷舊玩具的選材用料,使人在觸覺層面感知到熟悉的感覺;音效設置在玩具中的使用,能夠在聽覺層面使人群更為沉浸——這種基于具身的體驗,讓中、青年上班族群體對源于懷舊玩具的辦公室系列化玩具更能夠產生情感層面的同頻共振。

      結語

      在體驗經濟飛速發(fā)展的社會背景下,辦公室系列化玩具設計中情感化設計的應用能夠一定程度上提升產品的附加價值。具身認知理論與設計的結合——系列化辦公室玩具設計分別與身體行為匹配、身體行為輕加工、身體行為導向策略層級由表及里地逐一對應,在“情緒層”“執(zhí)行層”“意象層”為成年人玩具設計提供了新的思路與方向。后續(xù)研究將基于該理論,進一步完善成年人解壓、娛樂類玩具的設計應用。

      課題:雙邊匹配理論下新文科創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革與實踐(天津市教育科學規(guī)劃重點課題,課題批準號:BGE210008)。

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