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      景區(qū)增強現(xiàn)實設(shè)備可近性設(shè)計策略研究與實踐

      2023-10-02 22:21:39張瓊文陳嬿王嘉琪
      設(shè)計 2023年17期
      關(guān)鍵詞:增強現(xiàn)實旅游景區(qū)用戶體驗

      張瓊文 陳嬿 王嘉琪

      摘要:針對目前普遍存在的旅游景區(qū)增強現(xiàn)實設(shè)備可近性弱、游客接受度低、技術(shù)優(yōu)勢不凸顯等問題,尋找科學的路徑進行解決,以增加游客接觸和使用它們的機會。以F. W. Lancaster的可近性理論為基礎(chǔ),結(jié)合實地調(diào)研、專家訪談法進行歸納和演繹。提出景區(qū)增強現(xiàn)實設(shè)備的可近性設(shè)計策略,即物理可近、智力可近和心理可近,并以無錫黿頭渚景區(qū)增強現(xiàn)實設(shè)備為例進行設(shè)計實踐探索。為景區(qū)增強現(xiàn)實設(shè)備的設(shè)計者、開發(fā)者提供理論依據(jù)和方法參考。

      關(guān)鍵詞:增強現(xiàn)實 可近性 旅游景區(qū) 用戶體驗 信息支持

      中圖分類號:TP391.9 文獻標識碼:A

      文章編號:1003-0069(2023)17-0025-05

      Abstract:This paper aims to find a scientific path to solve the current widespread problems of augmented reality equipment in tourist attractions such as weak accessibility,low tourist acceptance,and unrecognizable technical advantages,etc. In order to increase the opportunities for tourists to access and use AR devices.Based on F.W. Lancasters accessibility theory,combined with field research and expert interview method for induction and deduction. The accessibility design strategy of augmented reality devices in scenic spots is proposed,namely physical accessibility,intellectual accessibility and psychological accessibility. And the design practice exploration was completed with the augmented reality device of Wuxi Soft-shelled Turtle Islands scenic spot as an example.This study provides theoretical basis and methodological reference for designers and developers of scenic augmented reality devices.

      Keywords:Augmented reality Accessibility Tourist attraction User experience Information support

      引言

      在智慧旅游發(fā)展背景下,增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR)等新興數(shù)字技術(shù)的使用正成為景區(qū)吸引游客和保持市場競爭力的必要條件。AR技術(shù)擁有將虛擬信息疊加到真實空間環(huán)境中的獨特優(yōu)勢,允許用戶與真實環(huán)境互動,為游客提供了探索未知環(huán)境的創(chuàng)新性途徑[1]。然而,目前景區(qū)AR設(shè)備的使用率普遍較低,導致預(yù)期收益與實際情況不符。究其原因,主要是因為目前景區(qū)AR設(shè)備開發(fā)大多仍以技術(shù)實現(xiàn)為關(guān)注重點,其設(shè)計過程缺乏對用戶體驗的考慮,導致終端用戶對AR設(shè)備產(chǎn)生距離感。如Perkins Coie機構(gòu)經(jīng)調(diào)研發(fā)現(xiàn),受訪者普遍認為,用戶體驗是接受AR的最大障礙[2];其他調(diào)研結(jié)果也表明,AR的核心營銷挑戰(zhàn)是無經(jīng)驗用戶缺乏嘗試興趣[3]等。因此,如何在實際使用前提升用戶對該類產(chǎn)品的使用意愿,成為具有挑戰(zhàn)性的研究課題。圍繞這一主要目標,本文嘗試以可近性理論作為切入手段,探索促進用戶使用行為,改善用戶體驗的景區(qū)AR設(shè)備設(shè)計策略,并進行設(shè)計實踐。

      一、可近性理論概述及其啟示

      (一)可近性理論概念

      可近性(Accessibility)一詞有可存取性、易接近、可進入等含義[4],可被理解為用戶獲得服務(wù)資源的難易程度,是服務(wù)能否得到有效利用的重要因素之一[5]??山愿拍钤从?950年美國情報學家Mooers提出的“穆絲定律”,即用戶總以“最小努力獲得最大受益”的心理選擇信息,對可近性理論的發(fā)展則主要源自于F. W. Lancaster[5]。

      可近性理論提倡結(jié)合具體場景下的需求,通過環(huán)境、資源信息等方面的建設(shè)提高資源的利用率[6],在公共服務(wù)領(lǐng)域已有較多的應(yīng)用研究。其通過整合物理可近性、智力可近性、社會可近性等多個維度,并根據(jù)實際研究場景進行維度拓展[7],以在復(fù)雜場景和條件中找出用戶體驗和用戶行為的影響因素。

      (二)可近性與景區(qū)增強現(xiàn)實設(shè)備

      景區(qū)AR設(shè)備是一種公共環(huán)境中服務(wù)用戶的系統(tǒng)資源,而“最小努力原則”決定了用戶總是根據(jù)系統(tǒng)的可近性和易用性來決定是否利用系統(tǒng)[8]。由于旅游情境的特殊性,AR設(shè)備設(shè)計應(yīng)更多關(guān)注環(huán)境條件的支持以及游客的情感接受層面(超工具性[9]),而非停留在研究較為充分的易用性(工具性)層面。然而,現(xiàn)有的景區(qū)AR設(shè)備相關(guān)研究多從技術(shù)實現(xiàn)問題以及可用性問題角度出發(fā)[10-12],關(guān)于設(shè)計方法的研究較為零散 ,鮮少有從可近性角度出發(fā)的策略研究。

      AR設(shè)備的可近性研究具有重要意義,不僅是因為高可近的設(shè)備更易被游客采納和使用,也源于AR作為一種新信息技術(shù),能切實提高信息對用戶的可近性。如Liu等[13]發(fā)現(xiàn),AR 移動材料提供了可視化信息,有助于增強學生戶外學習英語時的信息可近性;Puyueloa等[14]發(fā)現(xiàn) AR 有助于提高古跡遺址信息的可近性等。也就是說,AR技術(shù)和可近性之間適配度較高,兩者之間是相輔相成作用的關(guān)系。

      筆者在厘清可近性理論研究及景區(qū)AR設(shè)備設(shè)計現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,通過用戶調(diào)研以及與AR、交互設(shè)計領(lǐng)域?qū)<业挠懻?,確定了可能影響用戶獲取和使用景區(qū)AR設(shè)備的可近性維度及其子維度,即物理可近性、智力可近性和心理可近性(見圖1)。三個維度分別代表了用戶選用AR設(shè)備過程中綜合考量的客觀環(huán)境層面、認知理解層面和情感偏好層面,涵蓋了用戶發(fā)現(xiàn)設(shè)備、接觸設(shè)備,及深入體驗設(shè)備的過程。

      二、景區(qū)增強現(xiàn)實設(shè)備設(shè)計現(xiàn)狀

      景區(qū)AR設(shè)備主要通過感官增強的形式幫助游客獲取相關(guān)信息,從而提高他們對旅游目的地的認識,同時在過程中提高用戶的娛樂水平。AR技術(shù)有基于標記識別觸發(fā)、基于地理位置觸發(fā)、基于投影技術(shù)呈現(xiàn)等[15]多種實現(xiàn)機制,能夠?qū)崿F(xiàn)實景導覽、游戲互動等功能,以滿足游客個性化需求。已投入使用的景區(qū)AR設(shè)備中,較為常見的形式有穿戴式設(shè)備、固定設(shè)備和手持移動設(shè)備,例如西班牙托萊多市Train Vision旅游中推出的Moverio AR眼鏡;阿姆斯特丹市檔案館推出的The Rembrandtviewer 平板手持設(shè)備;米蘭世博會奧地利館的 Zacturn Scope望遠鏡等。目前來看,景區(qū) AR設(shè)備的體驗存在一些共性問題,主要包括:

      1. 形式同質(zhì)化,缺乏景區(qū)特色。AR展示內(nèi)容應(yīng)是為景區(qū)量身定做的,展現(xiàn)景區(qū)風格特質(zhì)、文化內(nèi)涵等。但現(xiàn)有AR設(shè)備多通過第三方機構(gòu)批量開發(fā),功能和交互單一,內(nèi)容缺乏新意,無法引起用戶情感共鳴;部分產(chǎn)品界面設(shè)計粗糙、信息繁雜,游客需要花費較多時間學習和摸索,導致他們無法深入體驗產(chǎn)品亮點功能。

      2. 硬件載體性能與人機設(shè)計落后。許多設(shè)備專注于軟件設(shè)計,忽視了硬件載體的配合,導致操作不友好,如穿戴式設(shè)備過于沉重、固定式設(shè)備尺寸不契合人體自然形態(tài)等。此外,一些設(shè)備CPU、RAM容量、攝像頭等硬件配置也無法達到程序流暢運行的標準。

      3. 配套設(shè)施不完善,無法融入游覽流程。AR設(shè)備作為旅游產(chǎn)品,是整體游覽流程中的一個體驗環(huán)節(jié)。當前景區(qū)導視系統(tǒng)、無線網(wǎng)絡(luò)覆蓋系統(tǒng)等AR設(shè)備相關(guān)配套服務(wù)不完善,導致設(shè)備無法得到充分利用 ;而AR設(shè)備外觀、AR展示信息和真實環(huán)境不協(xié)調(diào)等問題也會反過來破壞游客對景區(qū)的整體印象。

      三、面向景區(qū)增強現(xiàn)實設(shè)備的可近性設(shè)計策略

      對于景區(qū)AR設(shè)備設(shè)計現(xiàn)狀,從可近性角度展開分析,并分別從物理可近性、智力可近性、心理可近性3個層面提出改進方法。其中,物理可近設(shè)計主要從產(chǎn)品硬件結(jié)構(gòu)、操作方式以及周邊物理環(huán)境入手;智力可近設(shè)計重點關(guān)注軟件部分的界面及交互設(shè)計,輔助用戶降低理解成本;心理可近性的提升則需考慮到整個使用過程,包括初識感官印象及情感反饋等,涉及多方面要素,策略提出思路如圖2所示。

      (一)物理可近策略

      物理可近性主要指游客和設(shè)備間時間和空間上的可近程度。時間方面指的是用戶開始行動至獲取設(shè)備需要的時間長短;空間方面指用戶獲取設(shè)備所需跨越空間的難度、或者說需付出的物理活動上的努力。物理可近性是用戶接觸資源的前提,滿足物理可近的景區(qū)AR設(shè)備設(shè)計策略包括:

      1. 設(shè)備的獲取途徑清晰可見。設(shè)備獲取地點不應(yīng)過于偏僻,運營方可以通過設(shè)置標牌和貼士、發(fā)放引導手冊等簡單直觀的手段進行提示;或通過在環(huán)境中調(diào)整燈光等因素來暗示特定區(qū)域互動的可能性,從而引導游客自主使用設(shè)備。例如杭州良渚博物館為使用AR導覽眼鏡的游客提供了紙質(zhì)地圖并在相關(guān)地點設(shè)置指示牌(見圖3)。

      2. 保證物理環(huán)境和操作空間的適用性??紤]到AR技術(shù)需要游客在原地靜止一段時間,以識別圖像或進行空間定位等,因此需要避免環(huán)境擁擠、保證游客在使用設(shè)備時有一定的個人活動空間。另一方面,光線、物體表面的反射等現(xiàn)實物理環(huán)境的因素也會影響到AR顯示圖像的質(zhì)量,需要加以關(guān)注和控制。如在2019年,阿姆斯特丹市檔案館舉辦的“倫勃朗的私人生活”展中,考慮到AR導覽程序在深色背景下顯示效果最好,布展時使用了深色墻紙。

      3. 最大限度減少物理活動負荷。長期以特定角度托舉或佩戴AR設(shè)備可能造成用戶疲勞,因此應(yīng)允許使用者在使用設(shè)備的過程中有暫停休息的機會,并優(yōu)化設(shè)備的人體工程學設(shè)計和互動方式,譬如為平板類設(shè)備加上易于握持的外框等;同時,可以減少用戶輸入信息的工作量,比如允許人機語音互動、眼神追蹤互動等。

      4. 提高設(shè)備硬件及服務(wù)水平,節(jié)省用戶時間。景區(qū)放置AR設(shè)備的目的是通過提供AR功能保證用戶更有效率地游覽,因此要避免用戶花費過多時間用于處理設(shè)備的相關(guān)問題上。例如提高硬件水平、減少加載卡頓時間;保證設(shè)備和服務(wù)窗口數(shù)量充足等,以縮短游客獲取設(shè)備所需等待時間。

      (二)智力可近策略

      智力可近性主要指設(shè)備信息與游客個人知識結(jié)構(gòu)間的匹配程度,游客接近和獲得產(chǎn)品后,還需要獲得能夠理解和吸收的信息,才能讓設(shè)備得到發(fā)揮教育與娛樂價值的機會。智力可近性一方面受個人相關(guān)知識儲備及對個人技術(shù)接受度的影響,一方面也受信息呈現(xiàn)方式、交互方式的影響。

      1. 交互邏輯符合用戶經(jīng)驗或直覺。全新的交互方式可以作為帶給游客驚喜的設(shè)計少量出現(xiàn),而大部分時間應(yīng)優(yōu)先使用游客熟悉的交互手段。例如用戶已經(jīng)在使用手機時養(yǎng)成了拖拽、滑動、雙指縮放等與對象互動的習慣,因此AR設(shè)備可以沿用常見的互動方式。若沒有可沿用的手段,比如AR眼鏡等無物理界面的設(shè)備,則盡可能使用簡單和符合用戶直覺的互動方式,例如允許用戶直接與模型互動而無需采用間接控件;使用過程中保證主要的互動元素處于用戶視覺中心,使用戶能夠盡可能預(yù)測交互的發(fā)生方式和執(zhí)行結(jié)果等,盡可能避免造成用戶的理解障礙。

      2. 提供適當?shù)囊龑Ш蛶椭?。大部分用戶都是初次接觸景區(qū)AR設(shè)備,因此簡單的教學應(yīng)該是流程的第一步??梢圆捎脤υ捠降慕虒W等形式指導用戶如何順利使用AR功能,避免大篇幅的文字教學。

      3. 信息內(nèi)容匹配游客知識結(jié)構(gòu)。一般來說,游客可能希望獲得景區(qū)的歷史文化、營業(yè)時間、門票、餐廳、交通和地理位置,以及其他景區(qū)設(shè)施等信息[16];但如果在AR設(shè)備上展示全部內(nèi)容會導致用戶耗費精力排除無關(guān)信息干擾。景區(qū)方面可以通過需求調(diào)查,在主頁面提供需求層級較高的信息,并根據(jù)不同人群偏好選擇展示內(nèi)容。

      4. 提升界面內(nèi)容易讀性。AR設(shè)備呈現(xiàn)的界面往往同時包括二維和三維元素,并且元素間存在空間位置、疊加或遮擋關(guān)系,顯示較為復(fù)雜。為了讓擁有不同程度使用經(jīng)驗或者文化背景的用戶都可以順利理解信息,設(shè)備界面應(yīng)盡量減少信息量,避免多余的裝飾;合理分配顯示物理世界和虛擬對象的界面比重;合理安排信息的樣式以表明各元素的位置和重要性關(guān)系,例如,運用透明度傳遞元素的虛實、根據(jù)背景明度深淺改變字體顏色、為疊加在現(xiàn)實世界背景中的圖標增加投影等。如百度地圖推出的泰山AR導覽沙盤模型功能(見圖4),地點標簽色彩統(tǒng)一,通過標簽大小和高低表現(xiàn)空間縱深感,以輔助線條準確標明位置,從而減少視覺干擾。

      5. 確保用戶理解設(shè)備功能和信息內(nèi)容用途。設(shè)備可以通過廣告宣傳或試用的方式快速展示其對于用戶的價值;并在使用過程中采用擬物化等方式提醒用戶各部件可能啟動的功能,幫助用戶快速熟悉設(shè)備。

      (三)心理可近策略

      心理可近性主要指游客在情感層面上對設(shè)備樂于接近的程度。心理可近性是在用戶接觸設(shè)備的互動過程中形成的主觀評價,景區(qū)是休閑放松的場所,因此,游客對產(chǎn)品的情感親和力也會有更高的要求,希望能夠獲得情感上的滿足和共鳴。

      1. 注重沉浸式體驗細節(jié),營造良好服務(wù)氛圍。景區(qū)設(shè)備一定程度上也代表著景區(qū)的形象,應(yīng)通過良好的服務(wù)給游客留下正面印象,例如通過文案等信息向用戶傳遞關(guān)懷。同時,采用較為真實(即高虛擬存在)的環(huán)境也能夠優(yōu)化游客的體驗感受[17],AR內(nèi)容應(yīng)打磨體驗細節(jié),盡量不破壞場景的完整感。如AR游戲《JFKMoonshot》主題為登月歷史科普,在啟動頁面及游戲過渡頁面中均插入了美國國家航空航天局的錄像片段,并在用戶與模型互動環(huán)節(jié)播放背景音樂和人聲播報,營造出航天控制中心的緊張感(見圖5)。

      2. 加強互動性和控制感??梢愿鶕?jù)AR模型展示目的確定交互方式和自由度,提高設(shè)備可玩性。此外,鑒于游客大多是初次使用設(shè)備,因此系統(tǒng)需要對用戶的操作提供限制、輔助和提示。例如在信息識別過程中,可利用圖形點或世界網(wǎng)格等信息對識別狀態(tài)進行反饋,保障用戶了解系統(tǒng)的具體狀態(tài),從而提高游客對設(shè)備的控制感。

      3. 優(yōu)化感官體驗。物理環(huán)境可以通過人類的任何感官進行增強[18],包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺。首先,應(yīng)確保視覺方面的體驗,例如高質(zhì)量的模型渲染和界面視覺設(shè)計,能夠促進人們形成正面積極的印象。同時加入適當?shù)穆犛X、觸覺等感官通道刺激,進一步幫助用戶感受虛擬物體對物理世界的映射。例如,用戶可以通過聲音效果和設(shè)備振動效果確認自己進行了某項操作,從而更快沉浸到虛擬情境中。

      4. 個性化匹配用戶興趣。旅游已進入定制化的時代,目前的AR技術(shù)可以做到根據(jù)用戶位置及周邊環(huán)境更新相關(guān)信息,具有一定靈活性,但實際上,大部分AR產(chǎn)品功能仍有缺失,難以滿足用戶的各種需求[19];對此,景區(qū)可以在充分了解用戶興趣的基礎(chǔ)上擴展AR設(shè)備功能,充分展示景區(qū)特色資源。例如,AR實景解密游戲《戲游·南宋記憶》融入打卡和互動解密的玩法,引導游客推進游戲劇情的同時游覽各個景點,吸引大量對傳統(tǒng)文化和電子游戲感興趣的年輕人參與。

      四、景區(qū)增強現(xiàn)實設(shè)備設(shè)計實踐

      (一)設(shè)計對象與目的

      課題組以無錫黿頭渚景區(qū)作為環(huán)境原型展開AR設(shè)備設(shè)計實踐。黿頭渚周邊景區(qū)有獨特的自然景觀和歷史文化建筑,被評為國家AAAAA級景區(qū),但尚未引進智能導覽手段,游客只能通過導游服務(wù)、圖文展板等傳統(tǒng)手段了解景點相關(guān)信息。

      經(jīng)用戶調(diào)研及實地考察,最終產(chǎn)品定位為AR觀景望遠鏡。主要設(shè)計目的是借助AR技術(shù),讓游客在戶外景區(qū)能夠無障礙地探索和遠眺美景,引導游客學習和了解景區(qū)相關(guān)文化知識,并自主解決一些游覽中可能遇到的問題,為游客帶來沉浸式的賞景體驗。

      (二)設(shè)備交互流程

      設(shè)備共有“引導試玩”“觀景互動”“AR合影”“路線導覽”“幫助”五大功能板塊,并有配套手機小程序設(shè)計,貫穿用戶接觸設(shè)備的整個游覽過程。設(shè)備屏幕會在待機狀態(tài)下播放屏保動畫進行宣傳;用戶激活設(shè)備后,可以選擇進入試玩模式;正式開始使用后進入觀景界面,在觀景界面可調(diào)節(jié)視野焦距,鎖定景點查看相關(guān)圖文、視頻介紹等,同時能夠激活特定的AR動態(tài)場景;觀景過程中用戶可隨時跳轉(zhuǎn)至路線導覽功能、幫助功能及合影功能界面。此外,用戶在觀景結(jié)束后,可以繼續(xù)使用小程序,用AR功能展示合影照片并分享至美景社區(qū),延續(xù)美好旅行體驗。

      (三)可近性設(shè)計策略應(yīng)用

      基于景區(qū)觀景望遠鏡的定位,本課題分別采用不同的可近性設(shè)計策略對周邊環(huán)境及設(shè)備軟硬件的具體設(shè)計加以提升。

      1.物理可近策略體現(xiàn)

      (1)路徑清晰且空間充足的環(huán)境設(shè)計:為提升用戶與設(shè)備空間上的可近性,設(shè)備被放置在游覽路線中的小型觀景平臺上(見圖6),方便用戶接近與使用,并避免出現(xiàn)排隊和擁擠的狀況;設(shè)備造型設(shè)計在保持傳統(tǒng)望遠鏡意象的同時強調(diào)科技感,白色機身在自然環(huán)境中較易引起游客注意,也不至于過于突兀。

      (2)易用高效的產(chǎn)品硬件設(shè)計:為減少用戶物理活動負荷并提高設(shè)備穩(wěn)定性,進而保證用戶與設(shè)備時間上的可近性,設(shè)備在人機尺寸和操作方式設(shè)計上盡量匹配游客生理特征。如圖7所示,設(shè)備默認狀態(tài)下總體高約1700mm,望遠鏡鏡筒高度可以通過控制收縮桿電動升降至與用戶正常視線齊平,觀景角度則可以通過下方環(huán)形握把調(diào)節(jié),最大程度避免用戶長時間觀景時產(chǎn)生疲勞。主要硬件操作界面包括可視化屏幕與操作旋鈕,位于高度約一米處的傾斜面板上,方便用戶抬手操作與查看控制面板。

      另外,設(shè)備底部設(shè)有散熱口,整體采用防水設(shè)計,以保證在戶外環(huán)境下的穩(wěn)定工作,減少故障可能性。

      2. 智力可近策略體現(xiàn)

      (1)幫助與引導設(shè)計:考慮到大部分游客初次接觸此類AR設(shè)備,需降低游客初次使用時的學習成本,首先,在游客剛接觸設(shè)備時提供試用服務(wù),讓游客有機會提前掌握設(shè)備主要功能及亮點服務(wù);其次,當游客開啟正式體驗后,設(shè)備的教學功能則會采用動畫演示的形式逐步引導游客操作。

      (2)易讀的界面信息內(nèi)容與布局設(shè)計:為更好劃分信息層級、減輕游客認知負荷,主要觀景界面的信息呈現(xiàn)形式分為景區(qū)實景、3D實物相關(guān)信息和2D控件共三類(見圖8)。其中,景區(qū)實景作為背景占據(jù)屏幕大部分空間,保證游客觀景的主要目標可以達成;3D實物信息與標志性景點緊密關(guān)聯(lián),因此采用3D元素直接疊加實景的方式,增強其內(nèi)容針對性的同時,不破壞景區(qū)實景的真實感和完整感;2D控件元素用于承載望遠鏡的基礎(chǔ)功能和文字引導等多媒體信息,主要用于協(xié)助游客掌握和操作設(shè)備,與游客熟悉的手機界面中的2D控件形式相近,方便游客快速理解。

      (3)符合直覺的交互方式與邏輯設(shè)計:設(shè)備的交互應(yīng)直觀且易于理解,故除攝影鍵單獨設(shè)置于鏡筒側(cè)面防止誤觸外,其他功能的交互操作都可以通過硬件面板上的旋鈕快速完成;且操作結(jié)果會在望遠鏡界面中實時反饋,用戶不必分神確認硬件面板狀態(tài)。

      為降低學習成本,方便用戶預(yù)測交互結(jié)果,旋鈕的操控與用戶認知中的傳統(tǒng)旋鈕功能對應(yīng),例如,基于用戶在生活中通過旋鈕調(diào)節(jié)音量、溫度等范圍的經(jīng)驗,觀景時轉(zhuǎn)動旋鈕可以推進時間、切換季節(jié)主題;基于用戶使用手機拍照時拖動變焦的習慣,望遠鏡焦距的調(diào)節(jié)同樣采用在凹槽中滑動旋鈕的方式;向下按壓旋鈕即可確認操作等。

      主要功能的操作層級也進行了精簡化設(shè)計,例如,游客想要了解某建筑文化知識時只需對準鏡頭、調(diào)整焦距至跳出提示信息的位置并按下旋鈕即可,讓游客主要精力集中在對景點的探索中,實現(xiàn)對相關(guān)知識的理解記憶。

      3. 心理可近策略體現(xiàn)

      (1)感官體驗設(shè)計:設(shè)計時注重感官體驗的細節(jié)營造,讓用戶在情感上與產(chǎn)品建立聯(lián)系。首先,視覺方面設(shè)備外觀和整體界面以白、淺藍、淺綠等明快的色調(diào)為主,為游客帶來自然、活力和自由的感受。其次在用戶操作按鈕時,通過加入觸感反饋和提示音效果加強產(chǎn)品互動性,營造積極氛圍。

      (2)沉浸式情境設(shè)計:設(shè)備在“幫助”模塊設(shè)置了卡通小鳥形象的虛擬助手(見圖9),以對話的形式輔助用戶解決問題;并能根據(jù)用戶的具體操作,以改變飛行姿態(tài)等方式作出回應(yīng)。通過采用自然環(huán)境中常見的飛鳥形象,加強了設(shè)備“對話自然”的觀景意境,增加用戶對設(shè)備的親近感,并在不破壞觀景氛圍的前提下幫助用戶解決實際問題。

      (3)匹配用戶興趣的服務(wù)功能設(shè)計:設(shè)備增加了屏幕共享和合影留念功能,滿足游客心理需求,從而獲得游客情感上的認同。其中,合影功能允許用戶與AR虛擬影像合影,并掃碼保存、下載拍攝的照片,方便在社交平臺上進行分享,滿足用戶自我展示的心理(見圖10)。屏幕共享功能則由機身上的可視化屏幕實現(xiàn),當用戶開始體驗時,機身屏幕可以實時顯示望遠鏡中的視野,讓用戶與旅伴共同觀賞AR影像,滿足用戶與同伴間強化社交聯(lián)系需求的同時,避免用戶和同伴在單方面等待過程中出現(xiàn)負面情緒。

      結(jié)語

      AR設(shè)備有助于改善游客體驗,幫助他們獲取相關(guān)信息,并提供有意義的定制游覽學習體驗;同時,景區(qū)也可以借助AR設(shè)備的沉浸性、交互性和娛樂性吸引游客,提高競爭力。本研究根據(jù)景區(qū)AR設(shè)備使用場景特性及設(shè)計現(xiàn)狀,提出了物理可近性、智力可近性、心理可近性3個維度下的景區(qū)AR設(shè)備設(shè)計策略,并根據(jù)策略進行了黿頭渚景區(qū)AR望遠鏡設(shè)計實踐,以期為未來景區(qū)AR設(shè)備的創(chuàng)新設(shè)計提供參考,提高景區(qū)AR設(shè)備的可近性,提高用戶使用意愿。

      基金項目:

      1.江蘇省社會科學基金項目(17YSB020);

      2.CSC 基金(202006795034);

      3.2020 年度江蘇省研究生實踐創(chuàng)新計劃(SJCX20_0796 2020)。

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