徐君玲
(作者單位:湖南師范大學(xué))
傳播學(xué)中“場(chǎng)景”的概念可追溯到“情境”一詞。歐文·戈夫曼聚焦于人們微觀的、具體的社會(huì)互動(dòng),將情境定義為可以進(jìn)行面對(duì)面交往的、有屏障限制的地方[1],約書亞·梅羅維茨在此基礎(chǔ)上提出,電子媒介消除了現(xiàn)場(chǎng)交往和有中介交往的差異,因此,情境不僅僅包含物理空間,更是一種信息系統(tǒng)[2]??偠灾?,對(duì)情境的定義經(jīng)歷了從物理概念到信息概念的轉(zhuǎn)變。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,場(chǎng)景繼承了情境“是一種信息系統(tǒng)”的概念,指“涵蓋了基于空間和基于行為與心理的環(huán)境氛圍”[3],即包含用戶的所處位置、心理感覺(jué)、喜好習(xí)慣等圍繞個(gè)體產(chǎn)生的多種信息,而媒體和企業(yè)的任務(wù)便是挖掘、收集、分析和處理個(gè)體所處場(chǎng)景傳遞出的這些信息,進(jìn)而提供一種此時(shí)此刻的、定制的、個(gè)性化的信息與服務(wù)。依托場(chǎng)景化思維與實(shí)踐并與用戶建立牢固的聯(lián)系已成為媒體和企業(yè)的不二選擇。
VR新聞是將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)用到新聞中的一種報(bào)道形式,它通過(guò)技術(shù)手段對(duì)新聞現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行全方位虛擬還原,使用戶以第一視角融入新聞事件之中,為用戶提供一種多感官、沉浸式、可交互的新聞?dòng)^看體驗(yàn)。從2015年開始,國(guó)內(nèi)媒體開始采用VR技術(shù)報(bào)道“兩會(huì)”、閱兵、災(zāi)難事故等重大新聞事件,但總的來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)VR新聞的發(fā)展仍處于初級(jí)階段。隨著場(chǎng)景時(shí)代的到來(lái),公眾不再滿足于傳統(tǒng)的“一對(duì)多”的新聞傳播模式,更傾向于精準(zhǔn)滿足自身個(gè)性化信息需求的新聞,VR新聞將不得不拋棄已有的大眾傳播式思維,擁抱場(chǎng)景時(shí)代,從場(chǎng)景角度重新思考自己發(fā)展中面臨的挑戰(zhàn)與優(yōu)化路徑。
場(chǎng)景化傳播必然依托媒介技術(shù)的支撐。美國(guó)記者羅伯特·斯考伯和謝爾·伊斯雷爾將“場(chǎng)景”一詞引入傳播學(xué)領(lǐng)域時(shí),便將場(chǎng)景和技術(shù)兩者牢牢地捆綁在一起,他們提出了場(chǎng)景時(shí)代的五種技術(shù)力量:移動(dòng)設(shè)備、大數(shù)據(jù)、傳感器、社交媒體和定位系統(tǒng)。盡管VR技術(shù)并未包含于其中,但是VR技術(shù)拓展了媒介場(chǎng)景,已被視為一種典型的場(chǎng)景技術(shù)[4]。
VR新聞與傳統(tǒng)新聞的最大不同之處在于其沉浸式、交互式的特性,這些特性來(lái)源于三維空間的建立,三維空間能夠讓用戶完全置身于一個(gè)與真實(shí)世界十分相似的虛擬世界。然而,目前許多VR新聞未能真正開發(fā)好、運(yùn)用好虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),其呈現(xiàn)的畫面仍是一種基于屏幕端的靜態(tài)二維空間。它們通常以“360度全景報(bào)道”的方式呈現(xiàn),嚴(yán)格來(lái)說(shuō)這種呈現(xiàn)手段仍然屬于多媒體報(bào)道的范疇,不屬于真正的VR新聞[5]。用戶與VR新聞的這種“隔屏相望”無(wú)法生成VR新聞本應(yīng)具有的沉浸感和在場(chǎng)感,其互動(dòng)手段也十分有限,用戶的主體性僅僅表現(xiàn)為滑動(dòng)鼠標(biāo)或者旋轉(zhuǎn)手機(jī)屏幕,無(wú)法與新聞現(xiàn)場(chǎng)或人物產(chǎn)生更深層的交互。顯然,真正的VR新聞需要更多技術(shù)如VR頭戴設(shè)備、傳感器的支持。
VR新聞的觀看成本不僅包括購(gòu)買VR頭戴設(shè)備所付出的成本,還包括時(shí)空上的成本。就前者而言,目前VR頭戴設(shè)備的功能設(shè)計(jì)還存在諸多不足,尚未成為人人愿意消費(fèi)的普及性產(chǎn)品,這導(dǎo)致VR新聞的收看方式單一,用戶只能通過(guò)私人電腦(Personal Computer,PC)端和手機(jī)端進(jìn)行點(diǎn)擊觀看,這無(wú)疑大大降低了VR新聞作品的觀感;就后者而言,VR新聞是一種“強(qiáng)占有式”的媒介,它需要用戶的全身心投入和注意力的高度集中,這對(duì)用戶所處環(huán)境和場(chǎng)景提出了一定要求。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第51次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2022年12月,我國(guó)網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例達(dá)99.8%[6],移動(dòng)性上網(wǎng)成為用戶主要的行為特征。但是,目前許多VR新聞所呈現(xiàn)的全景畫面需要較大屏幕才能展開,因此,仍有一些VR新聞的接收終端僅限于PC端,將智能手機(jī)排除在外,這顯然不符合大多數(shù)用戶的使用習(xí)慣。此外,當(dāng)下用戶觀看新聞的場(chǎng)景往往具有碎片化和快速切換的特征,用戶如今更青睞于短小精悍的新聞,而具有一定長(zhǎng)度和深度的VR新聞難以滿足碎片化場(chǎng)景下用戶的需求。當(dāng)然,這并不意味著VR新聞完全失去了市場(chǎng),部分人群對(duì)深度新聞報(bào)道的需求仍然存在,但遺憾的是,VR新聞尚未對(duì)這部分人群建立有效的場(chǎng)景連接。
在制作VR新聞之前,媒體首先需明確什么樣的新聞適合制作成VR新聞。2015年,國(guó)內(nèi)主流媒體開始陸續(xù)嘗試VR新聞,他們最初將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于重要政治事件與突發(fā)災(zāi)難新聞報(bào)道中。例如,人民日?qǐng)?bào)在抗戰(zhàn)勝利70周年閱兵式時(shí)制作了閱兵VR全景視頻、財(cái)新網(wǎng)和新華社針對(duì)廣東深圳光明新區(qū)的山體滑坡事件采用了VR技術(shù)進(jìn)行新聞報(bào)道。隨著國(guó)內(nèi)媒體對(duì)VR新聞制作的逐漸熟悉,“軟新聞”也開始包含在VR新聞制作范圍內(nèi),如央視“VR浸新聞”欄目下的新聞作品大多將鏡頭深入鄉(xiāng)村振興、城市風(fēng)景等貼近百姓生活的場(chǎng)景中。然而,部分“VR軟新聞”由于題材本身的日常性和平淡性,即便得到VR技術(shù)的加持,帶給用戶的體驗(yàn)效果和情緒感染力仍然較弱——用戶看到的通常是一幅靜態(tài)的、可拖動(dòng)的全景圖片以及圖片旁配上的一段說(shuō)明文字。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),這種VR新聞的呈現(xiàn)效果無(wú)異于圖片新聞、視頻新聞,并沒(méi)有帶給用戶更多的信息量和情感量。場(chǎng)景視域下,情感的浸潤(rùn)是提高用戶新聞黏性的必備要素,引發(fā)用戶的情感共鳴和理性反思是VR新聞理想的傳播狀態(tài)。因此,不是所有的新聞都適合“VR化”,應(yīng)謹(jǐn)慎選擇VR新聞的題材。再加上VR新聞的制作難度大、生產(chǎn)周期長(zhǎng),VR新聞的制作不能“廣而泛”,而要“專而精”,新聞?lì)}材的選擇更要縮小范圍、慎之又慎。
“沉浸”和“交互”是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的主要特征,VR新聞本質(zhì)上是一種沉浸式、交互式的卓越新聞體驗(yàn)。這種體驗(yàn)以人為中心,將用戶拉入虛擬建構(gòu)卻又和真實(shí)世界極為相似的新聞現(xiàn)場(chǎng),并使之成為新聞事件的“觀察者”和“參與者”,“觀察者”的身份要求VR新聞可視、可聽、可感、可觸;“參與者”的身份則需要VR新聞把主動(dòng)權(quán)交給用戶,建構(gòu)起多樣化的交互機(jī)制。這里的“交互”包含社交和互動(dòng)兩個(gè)概念。
一是要滿足觀眾的社交體驗(yàn)。目前,由于VR新聞技術(shù)手段開發(fā)不足,用戶僅停留在自我互動(dòng)階段,還體會(huì)不到明顯的與他人互動(dòng)的體驗(yàn)。用戶戴上VR設(shè)備之后幾乎排除了給他人進(jìn)行內(nèi)容分享的可能性。因此,未來(lái)的VR新聞應(yīng)該將頭戴設(shè)備與社交媒體進(jìn)行有效連接,能夠讓用戶登錄個(gè)人社交賬戶后進(jìn)行一鍵分享、一鍵轉(zhuǎn)發(fā),通過(guò)社交圈層激發(fā)廣大用戶參與討論和分享新聞話題。這不僅能夠提高VR新聞作品的知名度和影響力,還能抓取用戶的“社交痕跡”并建立統(tǒng)一的數(shù)據(jù)庫(kù),使技術(shù)可以理解你是誰(shuí)、你正在做什么以及你接下來(lái)可能做什么等[7],了解用戶的個(gè)性化需求,從而提供更精準(zhǔn)的內(nèi)容和服務(wù)。
二是要滿足觀眾的互動(dòng)體驗(yàn),打造與觀眾多樣化的互動(dòng)模式。VR新聞的互動(dòng)方式絕不能僅僅停留于滑動(dòng)鼠標(biāo)或手機(jī)屏幕來(lái)切換全景圖片的層面上,未來(lái)可以朝兩個(gè)方向努力:一方面將部分新聞信息進(jìn)行隱藏或保留,設(shè)置互動(dòng)手段來(lái)引導(dǎo)用戶主動(dòng)探索和挖掘新聞信息,解開對(duì)用戶自主權(quán)的束縛,使新聞事實(shí)隨著用戶的主動(dòng)參與而逐漸拼湊完整;另一方面,建立鮮活的新聞人物和角色,將新聞信息寓于人物對(duì)話之中。具體而言,就是能夠讓用戶通過(guò)身體觸碰、眼神交流、點(diǎn)擊喚醒等手段和新聞中出現(xiàn)的人物進(jìn)行交流對(duì)話,甚至能夠代入新聞當(dāng)事人的“他者”視角,形成更豐富、更個(gè)性化的互動(dòng)路徑,使每位用戶獲得獨(dú)一無(wú)二的新聞體驗(yàn)。
場(chǎng)景分析的最終目標(biāo)是要提供特定場(chǎng)景下的適配信息或服務(wù)[3]。進(jìn)行場(chǎng)景分類、將新聞與用戶需求進(jìn)行精準(zhǔn)化適配是VR新聞發(fā)展的下一個(gè)突破點(diǎn)。如同有聲書將閱讀場(chǎng)景分類為開車、起床、晨跑、睡前等多個(gè)場(chǎng)景并提供與這些場(chǎng)景相匹配的服務(wù)一樣,VR新聞的制作者也需考慮什么用戶會(huì)對(duì)VR新聞產(chǎn)生需求,在什么場(chǎng)景下會(huì)產(chǎn)生需求、產(chǎn)生什么樣的需求。
首先,制作者要考慮對(duì)用戶群體的適配,理解其共性需求。如前文所述,VR新聞是一種長(zhǎng)內(nèi)容產(chǎn)品,體驗(yàn)VR新聞需要人們保持注意力的高度集中,這對(duì)于一些快節(jié)奏生活模式下的使用者來(lái)說(shuō)將是一個(gè)障礙。因此,VR新聞應(yīng)從中挖掘出有體驗(yàn)和消費(fèi)意愿的潛在用戶,將核心用戶群體定位為具有深度體驗(yàn)需求的、樂(lè)于嘗試新事物、有一定空閑時(shí)間的人群,并在此基礎(chǔ)上理解他們的觀看習(xí)慣和喜好。
其次,制作者要考慮對(duì)用戶場(chǎng)景的適配,理解其個(gè)性需求。用戶場(chǎng)景可從時(shí)間和空間兩個(gè)維度來(lái)考慮。從時(shí)間上看,用戶通常會(huì)在休閑時(shí)間產(chǎn)生對(duì)VR新聞的體驗(yàn)需求,如周末、午休時(shí)間、下班后、睡前等,那么媒體可選擇在這些時(shí)間段對(duì)作品進(jìn)行發(fā)布或宣傳,甚至利用情境感知技術(shù)進(jìn)行動(dòng)態(tài)需求匹配;從空間上看,由于體驗(yàn)VR新聞需要環(huán)境的安寧與穩(wěn)定,所以VR新聞可以選擇利用線下媒介或公共空間進(jìn)行宣傳并提供體驗(yàn)入口,尤其是書店、圖書館、博物館等,處于這類場(chǎng)景的人們往往心緒平靜、易于思考,能夠沉下心來(lái)投入VR新聞作品中并能收獲較好的體驗(yàn)效果。
再次,制作者還要考慮VR新聞內(nèi)容匹配用戶場(chǎng)景的合適性和恰當(dāng)性。例如,睡前場(chǎng)景下推送的VR新聞不能過(guò)于刺激用戶的心緒和感官,應(yīng)貼合用戶當(dāng)下心境,選擇節(jié)奏和氛圍更為舒緩的VR新聞作品,從而將VR新聞悄然無(wú)聲地融入用戶的生活之中。
相較于文字、圖片、視頻等新聞傳播形式,具備在場(chǎng)效果的VR新聞通過(guò)刺激用戶感官,更容易使用戶產(chǎn)生心理沖擊和情感共鳴,而這一點(diǎn)通常被學(xué)界所詬病,認(rèn)為VR新聞中的情緒感染違背了新聞客觀性,會(huì)導(dǎo)致用戶在情緒支配下忽略新聞事實(shí),進(jìn)而容易產(chǎn)生非理性心理,這是傳統(tǒng)新聞業(yè)的典型價(jià)值觀。事實(shí)上,情感并不必然與理性、客觀、不偏不倚等新聞價(jià)值相對(duì)立[8],只要媒體善用VR技術(shù)為新聞事實(shí)服務(wù),堅(jiān)守新聞的真實(shí)呈現(xiàn)與內(nèi)容深度,在此基礎(chǔ)上借助情感因素,就能夠更容易地傳遞新聞價(jià)值、凝聚社會(huì)共識(shí),達(dá)到更好的傳播效果。
情感不是刻意制造出來(lái)的,而是新聞事實(shí)本身具備的,技術(shù)只不過(guò)把新聞的情感價(jià)值以一種更有效的方式傳遞給了用戶而已。從情感角度出發(fā),VR新聞的題材應(yīng)選擇信息量大、重要并具備一定畫面感和奇觀性的新聞,激發(fā)用戶的情感和價(jià)值反思。例如,我國(guó)媒體多使用VR技術(shù)報(bào)道“兩會(huì)”內(nèi)容,將家國(guó)情懷和民族精神注入VR新聞之中,強(qiáng)化了國(guó)家與公眾、公眾與媒體的情感聯(lián)系。用戶在體驗(yàn)之時(shí)無(wú)形中生成民族自豪感與榮譽(yù)感。值得注意的是,新聞的奇觀性不等于獵奇性,重視用戶的情感喚起,并不意味著要犧牲報(bào)道的深度以追求新聞畫面的暴露、血腥、恐怖。這種舍本逐末的行為顯然違背了新聞媒體的公共性和導(dǎo)向性原則。VR新聞的制作者需承擔(dān)起其社會(huì)責(zé)任,始終堅(jiān)持技術(shù)服務(wù)于新聞內(nèi)容,保留新聞?wù)鎸?shí)與深度的同時(shí)促進(jìn)公眾的情感教育,實(shí)現(xiàn)技術(shù)與人文的雙贏。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)催化了場(chǎng)景時(shí)代的到來(lái),場(chǎng)景決定著媒介使用技術(shù)的方式,也為VR新聞的發(fā)展指明了新方向。在VR技術(shù)的加持下,新聞已成為一種可以創(chuàng)造的且復(fù)制現(xiàn)實(shí)生活的虛擬體驗(yàn),其發(fā)展仍存在進(jìn)步的空間。從場(chǎng)景角度來(lái)看,VR新聞在技術(shù)開發(fā)、呈現(xiàn)手段、體驗(yàn)成本、題材選擇等方面面臨著挑戰(zhàn)。媒體應(yīng)重視用戶的體驗(yàn)、需求和情感,增強(qiáng)VR新聞的場(chǎng)景交互,提高VR新聞的場(chǎng)景適配,強(qiáng)化VR新聞的場(chǎng)景價(jià)值。技術(shù)發(fā)展的浪潮無(wú)可逆轉(zhuǎn),VR新聞制播的成熟與普及是一種必然趨勢(shì),屆時(shí)VR新聞將融入人們的日常生活中并成為重要的新聞體驗(yàn)方式。主流媒體應(yīng)以開放的姿態(tài)迎接場(chǎng)景時(shí)代,保持對(duì)VR新聞的探索與熱情,順應(yīng)時(shí)代風(fēng)口,走上創(chuàng)新轉(zhuǎn)型之路。