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      從夢機器①到暗主體:電影與電子游戲之間的否定性之思

      2023-12-23 05:10:14姜宇輝
      文化藝術研究 2023年4期

      姜宇輝

      (華東師范大學 政治與國際關系學院;上海 200241)

      如今,電子游戲研究中一個常見而通行的視角是將其與電影相比較、比擬或比照。那么,電影和電子游戲的相似性到底體現(xiàn)在哪些方面?答案自然有很多,但其中最典型、最鮮明、最令人深思的或許恰恰在于:它們都致力于給玩家與觀眾營造“醒著做夢的體驗”。相關的論據(jù)屢見不鮮。比如,克里斯蒂安·麥茨(Christian Metz)在名作《想象的能指:精神分析與電影》中就明確指出,電影只是“一種清醒的睡眠”②參見克里斯蒂安·麥茨:《想象的能指:精神分析與電影》,王志敏、趙斌譯,北京大學出版社2021 年版,第173 頁。該書中還有很多相似的說法,比如將電影視為“醒著的白日夢”(第187 頁)等。。同樣,在具有開創(chuàng)性的著作《PS 的夢世界》(The Playstation Dreamworld)的開篇,阿爾菲·鮑恩(Alfie Bown)也頗為鮮明地將電子游戲的體驗界定為“做夢一般的幻覺”[1]1。顯然,這將是引導我們深思影游之分合并由此反思電子游戲之本質的一個關鍵點。本文由此入手,進行三步層層遞進的思考。首先,有必要辨析夢體驗的不同類型,并探尋它們在電影和電子游戲中的具體呈現(xiàn)。其次,以“破損工具(broken tools)”為樞機,轉向對夢機器的深入思考。最后,著重以“暗玩(dark play)”為主線,揭示電子游戲作為夢機器的三個本質性面向,即:否定性、體驗性和主體性。

      一、夢的三重面向:幻夢、迷夢、醒夢

      先從電影開始探索夢體驗。對電影與夢之間的密切關系的洞察與闡釋,并非麥茨的原創(chuàng)。源頭可以追溯到弗洛伊德的精神分析理論,這其實也是后人將電影稱作“夢機器”的一個重要來源。在《視覺思維》中,魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D罚≧udolf Arnheim)更是將夢與藝術之間的本質關系概括為一個基本的原理:“我感到,在夢的意象、藝術形象和作為思維活動的媒介的心理意象之間,的確存在著一種平行或同構關系?!保?]這很大程度上為電影作為夢體驗的研究做好了理論鋪墊。

      不過,阿恩海姆的洞見還是有失簡略,這就要求我們轉向更具專題性的研究,并展開下文的論述。實際上,比《視覺思維》還要稍早幾年時間,帕克·泰勒(Parker Tyler)就曾將夢界定為電影的“三副面孔”之一。而他對電影之夢深入全面的闡發(fā)又至少體現(xiàn)出三個重要啟示。其一,在他看來,將夢視作電影的本質面向之一,正是為了將電影從所謂“紀錄的清規(guī)戒律(documentary cult)”[3]12之中掙脫出來,讓人們認識到,想象、虛構乃至幻境也同樣是電影之能事。他的這個說法,并非僅意在將電影的本質(或本原)從記錄轉向吸引力(attraction),從盧米埃爾兄弟轉向梅里埃,而是更具深刻的本體論的啟示,亦即,電影之夢并不只是天馬行空乃至虛無縹緲的想象,還展現(xiàn)出鮮明的“現(xiàn)實/真實(reality)”的指向。這就涉及泰勒所啟示的第二個要點,即對電影的夢體驗進行細化區(qū)分,辨析“臨床(clinical)”和“藝術(artistic)”這兩個面向之間的深刻差異。臨床,即從科學和實證的角度,將電影作為剖析心理癥狀、揭示精神活動的結構和規(guī)律的有力工具。①這也大致對應著麥茨所概括的電影的精神分析學研究的前兩條進路,參見參考文獻[1],第80-81 頁。這顯然仍未超越“紀錄”這個信條甚至迷執(zhí),因為作為臨床技術的電影即便記錄的不再是進站的火車或下班的工人,也仍然是人類的心理“現(xiàn)實”。藝術性的電影夢就截然不同了,它在很大程度上已然超越了人類精神乃至人類自身的范域,而指向一種“更高的真實”[3]70。在這個意義上,恰可以說電影夢不再只是人類之夢,而更是經由想象的詩意和虛構的魔法,導向電影獨有的“超自然主義(supernaturalism)”[3]71。夢,絕非真實的對立面,而恰恰是真實的極致。電影夢,也絕非僅指向吸引力這一極,而更是融匯了想象與寫實、記錄與吸引力,進而將自身提升為電影藝術的至高境界。這是泰勒帶給我們的第三個根本啟示。

      臨床與藝術、科學與夢幻,這兩極的區(qū)分與交會在后世的電影研究中也成為基本的出發(fā)點。比如,在將近半個世紀之后,伯恩斯坦(Thorsten Botz-Bornstein)在《電影與夢》(Films and Dreams)的開篇同樣將“臨床”和“審美”視作兩個根本的進路[4]ix,并將“超現(xiàn)實主義”明確界定為電影夢的首要特征。而且,他所論證的超現(xiàn)實主義并不只是一種風格或流派,還展現(xiàn)出濃厚的本體論含義,明證即他所化用的蘭波的那句深邃之語:電影之夢,“比真實更為真實”[4]108。無獨有偶,在《夢,疑,畏:電影中的精神》(Dreams, Doubt, and Dread: The Spiritual in Film)這部更為晚近的文集之中,其導言對“夢”的精神維度的揭示,也展現(xiàn)出近似的立場,并沿著本體論的方向進行了更為深刻的推進。兩位編者不僅將“世界投射(world projection)”視作電影夢的本質性運作,而且援引柏拉圖在《理想國》中所做出的感性世界和理念世界的雙重劃分來作為論據(jù)。[5]電影夢作為“更高的真實”,如今似乎已經成為學界的一個共識。

      但電影之夢如此廣大而深邃,或許遠遠不止臨床之技藝與藝術之真實這兩個面向。實際上,麥茨在《想象的能指:精神分析與電影》中早已暗示出第三個更發(fā)人深省的面向。本文開篇已然提及,夢與電影之間的相似性是麥茨這部名作的一條主導引線。但其實二者間不可還原的差異也是他所揭示的一個理論要點。①實際上,阿恩海姆早就提醒研究者,在“注意到它們(夢與藝術)之間的類似性的同時,我們也應該意識到它們的差別”。參見參考文獻[2]。他在該書第八章開篇就集中列舉了電影與夢之間的三個根本差異。但其實更為關鍵的一個差異恰恰是他在第三章中提及的“他者之銀幕”這個令人深思的現(xiàn)象:“銀幕不是一面鏡子……在電影中,永遠是他者出現(xiàn)在銀幕上;而我,我正在那里看他?!保?]106這當然直接針對的是“鏡像階段”這個精神分析的理論預設,但實際上更觸及電影夢的本體論面向。作為他者之銀幕,至少展現(xiàn)出三個由低到高、由淺入深的“他性”:首先,“我”在銀幕上看到的不是自己的形象;其次,“我”看到的不是自己的故事;第三,“我”無法掌控故事的進程,“我”既不是故事的導演,也不是參與其中的演員?!拔摇敝皇撬咧畨羲倏氐目堋⑺鶖[布的棋子。在電影的夢中,在銀幕的前面,“我”至多只是一個被動的看客。正是在這里,主體性這個維度清晰而尖銳地凸顯出來。誠如麥茨在后文的概述:“做夢的主體相信他所覺察到的。從夢來到電影,他只能成為一個損失者,而且是一個雙重的損失者:影像不是他的……他不那么強烈地相信它們……電影雙倍地低于夢,電影是異己的,它顯得‘更不真實’?!保?]194-195

      臨床之夢、藝術之夢、他者之夢,這三個在電影體驗和研究之中頻頻出現(xiàn)的關鍵向度,也不出意料地同樣體現(xiàn)于電子游戲之中。在《PS 的夢世界》一書中,鮑恩的論證思路也恰好可以概括為這三個方面。我們不妨將其進一步提煉為“幻夢”“迷夢”“醒夢”這三個關鍵詞。首先,游戲夢跟電影夢的極為相似之處正體現(xiàn)于二者在本體論上的趨同,即都致力于以想象和虛構的方式去營造一個超越現(xiàn)實的、“更高的真實”。只不過,電影的觀眾或許只能以主觀想象的方式被動地“靜觀”這個夢境,但游戲的玩家卻已經可以用互動的方式更為積極主動地“參與”這個夢境。但即便如此,在電影和游戲之中,夢都最終指向著、敞開著那個突破現(xiàn)實的時空邊界,凌駕于現(xiàn)實之上,投射于現(xiàn)實之外的近乎柏拉圖式的理念世界。[1]86-87這一個幻夢的面向,其實倒頗符合研究者們對游戲精神的共識性界定。深受柏拉圖影響的赫伊津哈曾明確指出,游戲的精神在于它總能“突破了物質的局限”,逾越了人類思考的“邏輯”,進而“創(chuàng)造了和自然界平行的第二個詩性的世界”。[7]正因此,“隔離性和局限性”才可被視作游戲的根本特征。游戲,總是“隔離”于現(xiàn)實世界之外,進而“局限”于自身相對獨立的范域之內。②麥茨對電影也有相似的看法:“電影(更準確地說,在這一點上像夢)代表一種被整個社會生活遺忘的圍欄或飛地?!眳⒁妳⒖嘉墨I[6],第126 頁。

      但這個既隔離又局限的幻夢的世界往往也會走向它的反面,從一個作為理想和超越的真實境界蛻變?yōu)閷θ说囊庾R和精神進行暗中操控的迷夢。這就更與精神分析這個理論背景直接相關,因為電影和游戲的夢體驗的一個明顯相通之處正在于令“不可見”的無意識結構變得“可見”。[1]56然而,從研究的角度來看,電影和游戲似乎又呈現(xiàn)出互逆的方向。由泰勒起始的電影夢的研究傾向于從臨床的迷夢提升至藝術的幻夢,但學者們對游戲夢的思考則正相反,首先是從幻夢的至高境界出發(fā),但隨后又慢慢深入其背后所隱藏著的迷夢和操控的“暗面”?!禤S 的夢世界》正是一個明證。如“意識形態(tài)式享樂的自然化形式”、“對欲望重新編配(reprogramming desire)”、“操控情感”這樣的表述在書中俯拾皆是。[1]78“臨床”這個夢體驗的面向,在電影研究中或許只是體現(xiàn)出科學和實證的形態(tài),但在游戲研究中卻展現(xiàn)出極為尖銳的政治性意味。③當然,這個操控性迷夢的面向在20 世紀后半期的電影研究中也逐漸成為主題,“電影裝置”“電影機器”等說法皆為明證。只不過,這個面向從未成為集中研究電影夢的學者們所關注的一個焦點主題,這多少有些令人意外。

      既然我們已經在電影和游戲中發(fā)現(xiàn)了幻夢與迷夢的交集,那么醒夢這第三重面向的引入也就順理成章了。與麥茨的論述頗為一致,鮑恩在書中也明確將“游戲夢的他性(the dream of another)”[1]62視作一個關鍵點。同樣與麥茨極為契合的是,鮑恩對于他性的提示也最終意在指向主體性。然而,在麥茨那里,通過與他者之銀幕的認同,觀影的主體最終還是深陷于那個被電影機器所操控的“先驗”的“位置”而難以自拔[6]106-107,感知的“我”和思考的“我”彼此勾連:即便屏幕上的一切“看”起來如何虛假,但在“我”內心深處,卻堅定地“相信”它的真實[6]132-133,這或許是一種更牢不可破的迷夢的牢籠。然而,在《PS 的夢世界》中,鮑恩卻給出了截然不同的思路。在羅列了電子游戲的迷夢式操控后果之后,他馬上追問:“那么,電子游戲是否還能設想別樣可能?”[1]50最終的答案肯定是樂觀而積極的。但問題在于,如何在一個看似山窮水盡的數(shù)字操控的網(wǎng)絡之中敞開別樣的可能呢?鮑恩給出兩個頗為極端卻彼此相關的解決方案。首先,如今的電子游戲給玩家?guī)淼母倔w驗往往是,我們已然深陷數(shù)字迷夢之中,別無選擇,無從掙脫。但正因為游戲把我們逼到絕境,向我們展現(xiàn)出絕境,我們才得以在這個“無力”的邊界和極限之處激發(fā)出重啟的動力、重生的勇氣。其次,這個動力和勇氣究竟從何而來?答案也很明確,那絕不會是,也不應該是用幻夢的方式去逃離現(xiàn)實,而應是直面現(xiàn)實,進而在數(shù)字迷夢的“內部(within)”去營造極端的“主體性的變革”[1]60。

      但是,這個變革又該怎樣實現(xiàn)?鮑恩的回答初看起來與麥茨的觀點頗為類似,都是強調在面對他者的屏幕之際重新喚醒主體的自我反思。[1]71只不過,在麥茨看來,這個自我反思的主體最終仍然是電影機器所先驗設定的位置;鮑恩的理解則正相反,正因為“我”在屏幕上體驗到的是他者的欲望,這才會轉而激發(fā)“我”反思自身的欲望,進而轉化自身的欲望,敞開別樣的可能。沒錯,“我”不是游戲的設計者,因此,雖然表面上看,“我”是一個積極主動的參與者和互動者,但最終“我”還是要按照他者的欲望去玩,去選擇,去行動(we want to want as the other want)[1]91。游戲中那些看似開放、自由的選擇,最終仍然是被編配、被操控、被設定的結果。但問題在于,游戲畢竟不等于夢,而更像一種“清醒的夢”,因此,我們總有可能以清醒的方式去直面迷夢所暗中操控的伎倆和陰謀。而一旦將暗中運作的一切暴露于清醒的目光之下,我們就有可能在這個絕境和極境之處重新敞開“新主體”和“新欲望”。[1]93這也是為何如今一些實驗性、批判性的游戲設計都會將暴露自身的操作視為重要的手法。揭穿迷夢之迷霧,讓玩家看清楚自身到底是如何被操控和設計的,這就是變革的起點、新生的起始。游戲并不需要給玩家現(xiàn)成的答案,或許它暫時也還沒有能力給出這樣的答案,但讓玩家在“看清”的同時保持“清醒”(awareness of the truth of illusions)[1]93,這就已經為玩家重塑自身的主體性留出了最有力而切實的可能性。

      由此,電子游戲的喚醒之力并非訴諸“普遍的欲望(universal desires)”,而是讓玩家“以普遍的方式(in universal way)去欲望”[1]93?!捌毡榈挠笔菙?shù)字迷夢暗中操控和制造的結果,而“普遍的方式”則針鋒相對地將欲望的選擇權和主導權交還給每個玩家,讓玩家以極端個體的方式去探尋別樣的欲望。只有這樣,才能真正塑造出鮑恩所心心念念的“顛覆性玩家(subversive gamer)”,也只有這些“醒著做夢”的新主體,才能從數(shù)字迷夢的內部去撕開一個個否定性的裂痕和“缺口(cracks)”[1]99。在這里,我們全文的三個主題——否定性、體驗性和主體性——已呼之欲出。

      二、視角的轉換:從夢主體到夢機器

      然而,上節(jié)的論述仍然留下了一個思考的“缺口”。前面雖然從夢機器的角度闡釋了電影和游戲之相通,但最終的落腳點仍然是主體,而非機器?;脡羰侵黧w的精神性超越,迷夢是主體的欲望陷阱,醒夢是主體直面自身的見證。一切似乎都源自主體,再由此審視機器。但難道不存在另一種轉換的視角嗎?為何不能首先從機器出發(fā),揭示夢機器的種種形態(tài)和可能,再轉而審視人本身呢?為何一定要以人的視角去審視機器,而不能反過來以機器的視角來審視人呢?機器也能夠做夢,機器也應該做夢,那么,機器之夢能否展現(xiàn)出幻夢、迷夢和醒夢的迥異形態(tài)?我們是否也可以轉而在這個意義上將人本身視作一種前所未有(或向來已是)的夢機器呢?

      要完成這樣一個視角的轉換,單純地局限在鮑恩已有的論述之中當然不太可行,理應訴諸別的思路。我們首先自然地想到海德格爾在《存在與時間》中關于破損工具的論述,這一點后來也成為激發(fā)哈曼(Graham Harman)的物導向本體論(Object-Oriented Ontology,簡稱OOO)理論的重要契機。我們當然無意重復這兩條既有的思路,而是想由此敞開第三條導向機器夢和夢機器的思路。不妨簡要辨析這三條思路之間的差異。首先,在海德格爾看來,破損的、“不合用”、“不能用”的工具才能夠讓本來“不觸目”的工具變得“觸目”,進而喚醒此在反思自身的存在。[8]這與鮑恩所構想的“顛覆性玩家”的情形頗為相似。這些極端的玩家之所以能夠在看似牢不可破、密不透風的迷夢陷阱中撕開缺口,主要是因為他們有能力、有可能去看清和揭示那些暗箱操作,令本來不可見、不觸目的迷夢之操控變得可見和觸目,進而反思自身,重塑主體。

      但是,在哈曼看來,這樣一種對于《存在與時間》的主流解釋恰恰將重心皆置于此在和主體這一邊,而全然忽略了物和工具那另外一邊。破損的工具,除了以極端的方式令主體反思自身之外,難道不是還打開了另外一種迥異的思路?也就提示我們,工具和物本身就包含著另一種面向,另一個“暗面”。它全然掙脫了人類世界的意義,甚至徹底擺脫了與人類的任何關系,進而逾越出邊界,回撤于自身。[9]哈曼的這個洞見使我們得以轉換麥茨和鮑恩的既有思路,從主體轉向機器。我們總可以向鮑恩發(fā)問:為何醒夢所喚醒的一定是主體,而不是游戲這部數(shù)字和AI 的機器?當游戲的迷夢邏輯在顛覆性玩家的手里變得“觸目”之際,難道它不也同樣如哈曼所示的那般展現(xiàn)出逾越和回撤的面貌?即便我們能夠揭穿迷夢之迷霧,但在這背后,是否始終存在一個我們永遠無法觸及乃至穿透的物導向本體論的內核呢?

      不過,哈曼自己是否也忽略了另一種可能性?亦即,為何物的核心一定是隱藏和回撤的,而不能是敞開和涌現(xiàn)的呢?固然,向暗處隱藏是斬斷與人類關系的可行途徑,但“詭譎紛呈(uncanny)”[1]96、夢境般涌現(xiàn)不也同樣足以作為僭越和逾越的可能?隱藏在暗處的物,可能最終跟人類大同小異。但如夢境般乍現(xiàn)的物,卻清清楚楚地展現(xiàn)出與人類的根本不同。夢機器,在這里顯然敞開了與海德格爾和哈曼皆有所不同的第三條思路。那就由此開始,進行三步追問。首先,何為夢機器,它的形態(tài)和法則為何?其次,AI 作為夢機器展現(xiàn)出何種特征?最后,電子游戲為何能夠被視作夢機器?

      談到夢機器這個主題,最為重要的研究當屬史蒂文·康納(Steven Connor)的同名著作《夢機器》(Dream Machines)。這倒不是說他是這個概念的首創(chuàng)者。古往今來,已經有無數(shù)文獻暢想過夢機器各種天馬行空的形象,但誠如康納開篇所言,這些傳統(tǒng)的形象幾乎清一色地將重心置于“夢”這邊,因而人為制造了夢與機器的對立和分離。夢機器,似乎向來只是藝術家的想象,只是不著邊際的虛構,而跟真實運作的機器并無本質性關聯(lián)。針對這個長久以來的成見,康納從根本上指出“所有的機器都是夢機器”[10]65。這個聽上去如此異想天開的斷言包含著三層深意,不妨依次展開。

      首先,思考夢機器的起點,當然是認識到夢機器是“想象”的機器。只不過,想象可能并不是人類的特權,而是一種萬事萬物自我“創(chuàng)生(generative)”[10]58、“自我超越(self-exceeding)”[10]64的運動。就此而言,機器當然也可以有夢,可以做夢、造夢,而且這些看似虛構的運作理應被視作它們生成和創(chuàng)造的、實實在在的法則。

      其次,以想象為原理的夢機器究竟展現(xiàn)出何種特征呢?康納用“絕對機器”這個醒目的詞語來概括。夢機器之所以是絕對的,一是因為它往往展現(xiàn)出獨立于人(作為發(fā)明者和使用者)的自主自律的地位,二是因為它的想象性的生成運動讓它得以不斷突破有限的邊界和固有的形態(tài),生生不息,推陳出新。[10]16-17正是在這個意義上,有必要將絕對的夢機器跟上節(jié)提及的另外兩種夢機器(作為理想的幻夢機器和作為操控的迷夢機器)進行明確區(qū)分。借用康納的妙語來概括,如果說,幻夢機器是人類“夢到(dream of)”的機器,迷夢機器是給人類“造夢(dream with)”的機器,那么,絕對機器則恰好是人類自身“所是”的那部機器。[10]50-51

      這就涉及第三層含義,多少可以用“人是機器”這個看似過氣良久的命題來形容。只不過,在康納看來,人這一機器不再局限于實在的形態(tài)、結構與功能,而是展現(xiàn)出想象和夢幻的運作。進而,人與夢機器的關系也必須從三個不同維度來描摹。第一,人經由機器來認識和反思自身。夢機器就是人類自我反思的一個重要的中介和媒介。[10]19第二,人經由機器才能成為自身。這并不是說機器是人所利用的遍在而有效的工具,正相反,它強調的是,人自身也是以機器(尤其是夢機器)的方式來發(fā)展、生長、變化的。(That machine is yourself.)[10]18第三,人經由夢機器才能夠體驗(feeling)自身。[10]65這或許是康納的夢機器概念最為獨特的含義。在他看來,人與夢機器之間的關系,并非只是模仿、互動或共生,更是一種以情感和體驗的方式所形成的“共鳴”和“共情(sympathy)”。這既是因為強烈生動的情感體驗是做夢的一種典型特征,更是因為夢機器所營造的體驗更接近德勒茲意義上的“情動(affect)”,它是力的流變、強度的漲落、邊界的逾越、形態(tài)的轉變,而不僅僅是局限于內心的精神活動。

      跟隨康納重思、深思了一番夢機器的本質之后,我們自然而然地提出下一個根本的追問:到底何種機器符合夢機器的界定?固然,所有機器都是夢機器,但其實注定有一些機器要比另外一些機器更能展現(xiàn)出想象和夢幻的特征。①顯然,德勒茲與加塔利在《反-俄狄浦斯》的附錄之中所深入全面論述的“荒誕機器(machines absurdes)”確與康納所言的夢機器有密切的相似性,甚至不妨將此作為夢機器的哲學解說。但兩位哲人在那里所談論的仍然大多是藝術作品,這就既難以掙脫夢與機器的二分,也無法真正令我們洞察當今時代的夢機器的具體形態(tài)。在我們看來,AI 及作為AI 的一種典型形態(tài)的電子游戲,都可以且理應被視作夢機器在當下這個時代最生動、最鮮活的體現(xiàn)。但對于這個大膽的假設,還必須小心地求證。

      那就先從AI 說起。談論AI,當然不能泛泛而談,必須結合它的不同類型及歷史沿革。博登(Margaret A. Boden)在其代表作《AI:它的本性和未來》(AI: Its Nature and Future)的開篇就給出了一個經典定義:AI,就是讓計算機學會去做人類智能的事情。[11]1這個界定固然簡潔明晰,但借用齊林斯卡(Joanna Zylinska)的說法,它充其量只是將AI 視作人類智能的“模仿(replicate)”,因而還是有些“狹隘(narrow)”。[12]24近年來,尤其是伴隨著ChatGPT 的驚世崛起,人們逐漸看清了AI 的另一個面向——“生成性(generative)”。關于生成式AI 的本質特征,固然還處于持續(xù)熱議之中,但業(yè)界和學界目前所能達成的共識正是:AI 越來越展現(xiàn)出創(chuàng)造性[13]。生成式AI 不僅能推陳出新,而且往往還能無中生有。正是在這個意義上,它的功用或許早已不再局限于執(zhí)行既定的功能,還展現(xiàn)出夢幻和想象的鮮明特征。[14]

      但展現(xiàn)出生成式想象的夢AI 絕不只是這兩年的發(fā)明,也絕不僅限于ChatGPT 這些前沿的技術形態(tài)。正相反,無論是從歷史還是本性上來看,AI 向來展現(xiàn)出夢機器的明確特征,甚至不妨說,它是有史以來最配得上“夢機器”這個名號的機器形態(tài)。這就涉及“人造生命(artificial life)”這個關鍵概念了。誠如博登的概括,AI 向來具有兩個面向的發(fā)展,一是“技術性”的,即作為為人類社會服務的工具;二是“科學性”的,即作為人類思考世界和反思自身的中介和框架。從科學性的角度來看,對生命和人類生命的本質進行深入考察,是一個極為重要的議題,這正是人造生命的由來。[11]2-3但博登也不無遺憾地指出,伴隨著人工智能研究的不斷發(fā)展,對于人類心智(mind)的模擬日趨成為主流,而人造生命這個本該具有突出重要性的方向卻逐漸邊緣化。[11]17

      實際上,若仔細甄別心智和生命這兩個AI 發(fā)展的方向,不難發(fā)現(xiàn),后者才得以真正界定和展現(xiàn)AI 本身所固有的那種夢機器的本性。對此,懷特羅(Mitchell Whitelaw)的區(qū)分很有助益。[15]8他將“常規(guī)的”、主流的AI 研究形容為“自上至下”的方式,即以心智模型為核心,再“向下”運用于各種具體的情形之中。而人造生命的研究則截然相反,它是“自下至上”的,即試圖從底層、微觀、差異的力量出發(fā),逐步揭示AI 作為人造機器的“生命”運動。這也讓我們明白了所謂人造生命的真正含義,它不僅是以AI 的方式來模擬生命或研究生命,還試圖展現(xiàn)出AI 自身所特有的生命形態(tài)。這個形態(tài),在懷特羅的筆下尤其呈現(xiàn)出夢幻的特征。他在《元創(chuàng)作:藝術與人造生命》(Metacreation: Art and Artificial Life)開篇所引入的藝術作品的案例或許只是方便的比喻,而他其實真正想要表達的,正是這樣一個與康納觀點異曲同工的命題:所有AI 都具有生命,而所有的AI 生命都以藝術性想象和夢幻為特征。他隨后列舉出作為夢機器的AI 生命的一些特征,比如“莫測(unpredictable)”、“自律”、“生長”,[15]1-2再比如“復雜”、“變異(mutate)”、“逃逸(escape)”,[15]3-4等等。這與康納所暢想和描述的夢機器何等相似乃至契合!康納的夢機器體現(xiàn)出三個重要面向:否定性指向夢機器的自我逾越的運動,主體性指向“人是機器”這個含有深意的命題,體驗性則凸顯人和機器之間的情感共鳴。而作為夢機器的人造生命也同樣展現(xiàn)出這三個特征。除了夢幻般的生命運動之外,懷特羅書中豐富呈現(xiàn)的那些藝術作品也往往飽含著人與機器的共情體驗。

      而在這三個面向之中,主體性顯然既是重點,又是難點。夢機器因為充溢著想象翩飛、復雜多變的自律式生命,而完全可以且理應被視作主體。奧德利(Sofian Audry)正是在這個意義上提出了“機器之主體性”的概念。[16]也正因為夢機器就是主體,它就既可以掌控、推動自身的生命,又可以在這個過程中感知和體驗自身。這也是它能夠和人類主體形成互動和共情的重要緣由。但棘手之處正在于此。機器的主體性或許暫且能夠成立,那么,在夢機器面前,人類到底如何認識、確證、維系自身的主體性呢?當機器成為主體時,人類會降格為客體乃至附庸嗎?又或者,人類重建自身的主體性的契機和希望就在于參與機器主體性的生命運動?要回答這些難題,或許還是要從夢體驗這個要點入手。齊林斯卡在近作《AI 藝術:機器的視覺與扭曲的夢》(AI Art: Machine Visions and Warped Dreams)之中,就由此入手,點出一個重要結論。首先,她借用了谷歌(Google)著名的“深夢(Deep Dream)”計劃而指出機器之夢逾越人類主體的運動:“AI 對人類的夢想逾越于人類本身之外。(AI dreams up the human outside the human.)”[12]71但這并不意味著機器主體對人類主體的取代乃至否定,而是以“深夢”的形式來“達成”人類的欲望。這表面上是對弗洛伊德《釋夢》中的那個著名命題“夢是愿望的達成”的重述,但這里的“愿望”不再是精神分析意義上的原初創(chuàng)傷,而是源自人類生命最深處的創(chuàng)造之沖動、夢想之欲望。正因此,齊林斯卡才會明確指出,AI 時代的主題,或許并非“人機共生”,而是“人是機器(human-as-a-machine)”[12]66。夢機器,才是AI 時代重塑人類主體性的根本動力。只不過,它所塑造的并非古典時代的自律主體,亦非風險時代的創(chuàng)傷主體,而是人造生命時代的夢主體。

      三、電子游戲作為夢機器:否定性本體論

      看來,我們再度經由夢機器回歸夢主體,但仍然有必要結合一個具體的AI 藝術的類型來例示、深化,甚或修正上文得到的結論。電子游戲顯然是一個恰切的選擇。下面我們仍然從否定性、體驗性和主體性這三個要點入手來深入反思電子游戲,進而回答三個基本問題:電子游戲在何種意義上是一部夢機器?作為夢機器的電子游戲何以與玩家產生共情?此種共情體驗又如何重塑人類自身的主體性?

      先從否定性這個面向開始。電子游戲的否定性,大致說來體現(xiàn)于靜態(tài)和動態(tài)兩個方面。從靜態(tài)上來說,它涉及電子游戲的定義、類型和基本要素。從動態(tài)上來看,它涉及系統(tǒng)的操作、玩家的行為,以及沉浸和互動的體驗。關于靜態(tài)的否定性這個方向的思考,我們主要受到了拉夫(Brock Rough)的論文《電子游戲既非電子亦非游戲:一種否定性的本體論》的深刻啟示。實際上,“否定性的本體論(Negative Ontology)”完全可以用來概括本文試圖對電子游戲達成的結論。當然,我們對這個概念又進行了深入的拓展。拉夫在文中談論的是一個不難理解的現(xiàn)象,即作為一個新生的,充滿未來可能性的,兼具娛樂、藝術、技術等方面的文化綜合體,電子游戲不會有,也不應該有一個所謂“蓋棺論定”的界定。換言之,在目前這個階段,或許根本不應該問“電子游戲是什么”,而更應該問“電子游戲不是什么”,或“電子游戲還可能成為什么”。后兩個問題中的否定性意味才是引導人們思考電子游戲的起點。在文中,拉夫援引了眾多關于電子游戲的“經典定義”,并逐一進行批駁。比如多米尼克·洛佩斯(Dominic Lopes)就曾將電子游戲的基本特征界定為:“(1)它是游戲;(2)它是互動的;(3)它在電腦上運行;(4)它是互動的,當且僅當它在電腦上運行。”①轉引自Jon Robson , Grant Tavinor: The Aesthetics of Ⅴideogames, Routledge, 2018, page 28。顯然,我們幾乎輕而易舉地就可以舉出一系列反例。而這個否定性的批判幾乎可以涉及游戲自身的方方面面。比如,在教科書級的研究專著《電子游戲》(Videogames)中,詹姆斯·紐曼(James Newman)將電子游戲的基本構成要素概括為圖形、聲音、界面、玩法(gameplay)、敘事這五個維度。[17]11但從否定性本體論的角度來審視,這種表述既不周延,也不可能完備。

      但這個從靜態(tài)的定義和分類角度出發(fā)的思考還不是否定性本體論的要義所在。電子游戲的否定性,還深刻體現(xiàn)于那些充滿動態(tài)的操作與行為之中。對這個方面的深刻闡釋,也當屬紐曼的《電子游戲》最具啟示性的亮點。他在簡要討論了電子游戲的靜態(tài)界定之后便指出,對電子游戲的思考,更應該關注玩家的行為(player activity),即那種具有互動性、參與性的“在-游戲-之中”的生存體驗。②參見參考文獻[17],第16-18 頁。紐曼在這里化用了《存在與時間》的重要概念“此在(being there)”,我們也欣然與他相唱和地化用了“在-世界-之中”。然而,“行為”實在是一個太過寬泛的術語。不同的游戲激發(fā)不同的行為,在同一個游戲之中也包含不同的行為……紐曼當然也認識到了這個難點,隨即便引入了“游玩(play)”與“游戲(game)”這對根本的概念來進行細化區(qū)分。這兩個概念堪稱歷史悠久,可以一直追溯到“paidea(游玩)”和“l(fā)udus(游戲)”這一對古老的詞語。但拋開詞源學的細節(jié),僅就電子游戲而言,二者的區(qū)分其實清晰明顯:如果說“l(fā)udus”指向的是受規(guī)則限定并有著明確的目的和結果的行為,那么“paidea”則指向逾越于規(guī)則之外且(相對)自由開放的行為。③參見參考文獻[17],第19-20 頁。對于此二者的細致區(qū)分,或許最早來自Roger Caillois,參見參考文獻[18],第2 章。顯然,這是兩個在任何具體游戲之中都密切相關又彼此有別的行為的面向。

      如果這個區(qū)分大致能夠成立,那么我們所意欲展開的否定性本體論研究顯然更應該關注“paidea”這個方面,因為唯有“游玩”才能在“游戲”之中打開否定性的缺口,才有變化和生成的可能。這也正是紐曼下文的主導思路。他所反復強調的兩個要點皆為此意。首先,電子游戲的動態(tài)構成不僅在于那些連貫自洽的形式或結構,更在于遍布游戲之中的那些間斷(breaks)或間隙(intermission)。[17]72其次,正是這些看似游離于游戲“之外”或“侵入”游戲之中的維度才往往構成了游戲發(fā)展變化的重要動力和契機。[17]100紐曼在書中列舉了游戲之中的三類間斷。一是關卡之間的間斷,尤其是過場動畫。其實這樣的斷裂還有很多種表達形式。在一關、一個任務,甚至一次操作完成之際,出現(xiàn)的可能是一段短電影,也可能是文本或統(tǒng)計數(shù)據(jù),甚至可能只是單純的“載入”畫面。但無論怎樣,這些“非游戲”的片段都打斷了游戲的進程,讓連續(xù)的敘事和動作暫?;蛑兄埂5诙N間斷看起來不那么明顯,卻更為常見而有效,那正是在一個任務或一次操作之中的“迂回(detours)”和延遲。[17]81大多數(shù)游戲中的任務都有著明確的、有待達成的目的,但很少有游戲會選擇直通終點的設計路線,而總是會在執(zhí)行任務的途中人為設置各種障礙、曲折、等待、岔路,甚至哪怕只是一些娛樂放松的橋段。這些往往正是游戲性之所在,也是設計師的匠心獨運之處。

      如果說前兩種間斷主要體現(xiàn)在空間維度,那么,第三種間斷則更涉及時間性,那是在“當下(now)”發(fā)生的間斷。[17]103游戲的根本特征之一在于沉浸和互動,因而“當下”這個時間的維度就顯得尤為突出。在當下,你就要做出選擇;在當下,你就要做出下一步的動作。這和電影中的時間又有所不同?!皶r間-晶體”這個德勒茲在《電影2》中提出的著名概念意在提示我們,電影本身的時間罕有純然局限于當下,而總是包含著不同維度和層次的聚合體。但紐曼之所以要在當下的游戲時間中制造間斷,也同樣在提示研究者們,游戲的時間也往往能呈現(xiàn)出電影般的晶體特征。沒錯,絕大多數(shù)的操作都是在當下進行和完成的,但很多操作都不是簡單直接完成的,而是或明或暗地隱藏、包含著敘事的背景、人物的心理、世界的構造,乃至(最為簡單的情況)同時響起的背景音樂。一場爽快的打斗,如果少了激昂的音樂,少了主角的吶喊和呼吸,少了變幻莫測的環(huán)境光影,那肯定會遜色不少。正是這些“非游戲”的片段在看似自足而自洽的當下時間之中制造出一個個間隙和斷裂。時空的間斷、敘事的間斷、動作的間斷,正是這些手法營造出了電子游戲的夢境,讓它得以在多維度的時空之間,在現(xiàn)實與幻境之間,乃至在點線面之間,不斷地穿梭編織。游戲的夢機器,正是運作于這些或隱或顯的間斷之處。

      讀到此處,有心的讀者可能會心生疑竇。紐曼列舉的這些游戲手法其實都算不上真正的“間斷”吧?它們至多只是游戲內在的諸多有機構成部分,而且它們的作用其實也不是打斷和中止,而更是連接和推進吧?若確實如此,那么它們是否真的能如紐曼所設想的那樣將玩家暫時地“推出”游戲之外,或至少暫時停下手中的操作,進而開始“批判性地反思”[17]88?在這些看似斷裂實則連接的間隙之處,玩家所思考的或許總是“如何繼續(xù)玩下去”,而很少甚至幾乎不會去思考“為何要玩”“是否需要停止”“難道沒有別的可能嗎”這些元游戲(metagame)的問題。紐曼所謂的間斷或許最終只是加深了游戲自身的沉浸感和流暢度,而未能真正起到否定性之功效。

      這就需要我們轉向別的思路。近來在游戲設計和研究界備受關注的“暗玩(dark play)”①直譯或許應該是“陰招”或“暗算”,但我們是從本體論的角度來考量這個概念,而且更著重于“游玩”和“游戲”之間的根本區(qū)分,故作此譯。這個概念或許更契合本文的目的。但要對其進行透徹理解,還必須先交代兩個重要的理論前提。首先必須提及的是伽羅華(Roger Caillois)在其代表作《人,游玩與游戲》(Man, Play and Games)中對“游戲之腐化”的啟示性論述。要深刻揭示這個要點,必須從該書的一個本體論前提出發(fā),那仍然是游玩和游戲的區(qū)分。只不過,伽羅華并未如眾多研究者所默認的那般僅將二者視作游戲“之內”的兩個相關的向度,而更是將從“paidia”到“l(fā)udus”的運動鮮明地概括為從“混亂(turbulence)”到“法則”。[18]27這多少呼應著普里戈津的那部名作《從混沌到有序》的標題:一方面,將游戲的原理跟社會乃至宇宙的普遍原理關聯(lián)在一起;另一方面,將游玩置于游戲之先,甚而作為游戲之本源。游玩并不僅僅是一個既定的游戲中不可或缺的面向,正相反,所有的游戲都來自(相對)隨性、自由、帶著幾分離經叛道甚至狡猾邪惡的“游玩”。從這個本源的視角來看,游玩就展現(xiàn)出其難以根除的“否定性/負面性(negative)”。游玩,并非只有“隨心所欲不逾矩”的灑脫,還有對秩序的破壞、對常規(guī)的顛覆、對那些“暗面(dark sides)”的迷執(zhí)?!鞍得妗边@個說法,取自研究暗玩的重要論文集《電子游戲之暗面:游戲生態(tài)中的爭議性話題》(The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments)。但編者在導言中細致解釋暗面和暗玩之時,卻還是將其局限于主題、角色、機制等游戲“之內”的面向[19]4-5,而未充分意識到,其實伽羅華很早就將“從暗至明”或“明暗之間”視作游戲的本體論原理。

      在伽羅華看來,滲透著否定性的暗黑氣息的游玩既是游戲的起源,又構成了游戲得以存在與發(fā)展的重要動力。如果認為當游戲成形和成熟之際,游玩就偃旗息鼓、銷聲匿跡了,那顯然是一種有欠考量的成見。正相反,“paidia”始終作為“l(fā)udus”中難以徹底清除的暗黑要素在醞釀著,持存著,甚至頑抗著。在伽羅華所列舉并詳述的游戲的四種類型之中,都存在著明顯的暗玩之潛流和陰影。比如,在競爭類游戲(Ag?n)之中,就一直存在著那種帶有小孩子賭氣和淘氣性質的游玩方式,例如,比一比,看誰能盯著太陽看最長的時間。[19]16這當然既違背了公平競爭的精神,又導致了對游玩者自身的戕害。這不是競爭,而是賭博;這不是自我表現(xiàn),而是自我毀滅。但這些看似小孩子氣的暗玩方式,卻仍然留存于成人的游戲之中,當今頗為流行的各種極限運動就是明證。對于另外幾種游戲類型來說也同樣如此。比如,模仿類游戲(Mimicry)本是為了展現(xiàn)出游戲者的自我能力,他能夠自如地變換形態(tài)和身份,靈活地適應各種場景和情境。但這也完全有可能蛻變?yōu)椤案腥荆╟ontagion)”這種暗玩的形式。[19]20在這里,自我不再于多變之中保持自身的力量和同一,而是被動地卷入各種外在的力量之中,不斷地失去本己,喪失力量。眩暈類游戲(Ilinx)更是如此。它本是意在于接近失控的邊緣去挑戰(zhàn)自己,去竭力地保持自身的平衡,但這種游戲的動機又何嘗不是來自毀滅、解體、混亂乃至死亡的暗黑深淵的極致誘惑?

      游玩既是游戲的本源,又是所有游戲中揮之不去的暗黑的否定性面向。正因此,這個“明暗之間”的原理也就完全可以突破游戲的狹域,進而拓展至人類生活的方方面面。從暗到明,明暗交織,從混沌到有序,秩序與混沌互補,這不僅是游戲的基本運作,也是整個世界的恒久法則。理查德·謝希納(Richard Schechner)便在其經典之作《表演研究:一個導引》(Performance Studies: An Introduction)中專辟一章討論游戲和游玩,并在章節(jié)的最后以暗玩來作結。他開篇就明確強調了游戲自身的“含混性”和“兩面性(double-edged)”,即它總是在明與暗之間,在秩序與混沌之間不斷交織震蕩。[20]89他甚至比伽羅華更進一步,將“paidea”和“l(fā)udus”之間的差異提升為夢幻和理性,乃至東方與西方這兩種不同的游戲精神之間的根本差異。[20]118所謂的暗玩固然也可以被視作表演和游戲“之內”的種種負面的要素和形態(tài),比如欺騙、作弊、陰損、狡猾等,但他最終似乎還是將“暗”理解為一種根本性的生成性力量和創(chuàng)造性本源。暗玩,并不只是孩子的淘氣、大人的把戲,甚或無可救藥的自暴自棄,而更是指向著游戲乃至整個世界蘊藏幽深的力量之源。它以暗黑的面向呈現(xiàn),實際上卻是迎接光明的發(fā)端,它將游玩者推向死亡的絕境,同時也敞開了新生的起點。這也是為何,謝希納最后將“創(chuàng)造新我”概括為暗玩的旨歸。[20]121這也是為何,他那深受吉爾茨(Clifford Geertz)的“深玩(deep play)”啟發(fā)的暗玩概念得以有力地凌駕伽羅華之上。當伽羅華使用“腐化墮落”這樣的說法之時,他內心深處總還是將“paidia”視為前“l(fā)udus”的原始階段,并注定要不斷在后者中得到凈化、馴化和拯救。但在謝希納的暗玩理論中,否定性化作創(chuàng)造之力,主體性成了最終的歸宿,而游玩的體驗性就在一次次生死之間、閾限之處展現(xiàn)出暗黑的詩意。

      結語:生命3.0 時代的“暗主體”

      最后,不妨對前文的論述進行三點總結和拓展。

      首先,暗玩在近來的電子游戲之中亦得到深入而多樣的拓展。在《電子游戲之暗面:游戲生態(tài)中的爭議性話題》中,伽羅華、謝希納等前輩大師的理論都在電子游戲的具體場域中不斷激發(fā)出新的設計和理論的靈感。比如,死亡這個否定性的維度在游戲的玩法和設計中釋放出十足的暗面能量。在《別忘記死亡》這個章節(jié)之中,瓊斯(Emily Flynn-Jones)細致列舉了死亡作為間斷的過場、作為循環(huán)的圈套、作為下線(offline)的延遲這三種主要形態(tài)。但這看似與紐曼的間斷理論差距不大。再比如,在《暗算他人》一章中,“施虐性游戲設計(abusive game design)”亦將“paidia”的暗面展現(xiàn)得淋漓盡致,并尤其與麥茨和鮑恩的“醒夢”密切相關。但瓊斯對暗玩的一個核心界定卻足以作為全書的點睛之語,那正是作為“疑難(aporia)與啟悟(epiphany)之間”的閾限[19]61。正是在這個“懸遲(suspension)”而又充滿“張力(tension)”的空間之中[19]6,作為夢機器的電子游戲的暗能量才得以充分釋放,那延宕于死與生、毀滅與創(chuàng)造、混沌與秩序之間的暗主體才得以一次次被喚醒和激活。

      其次,這個暗主體同樣也是對“人是機器”這個命題的重釋。實際上,當拉·梅特里(La Mettrie)最初提出這個命題的時候,無非出于兩個根本的動機。一方面,強調人作為一部“如此復雜的機器”是難以定義、無須定義,甚至不可定義的[21];另一方面,強調此種開放的偶然性又尤其體現(xiàn)于人這部機器各種巧奪天工的生命活動之中。因此,他用來形容和描摹人本身的那個“機器”的形象其實更接近充滿生命力的有機體,而非冷冰冰的機械。人是機器,但人是一部有生命的機器,或者說生命本身正是一部匪夷所思的機器。①也正是因此,眾多學者才會指出,拉·梅特里的真正學術貢獻在于為生機論和機械論之間的持續(xù)爭端提供了一條有效的解決途徑。參見Aram Vartanian: La Mettrie's L'Homme Machine: A Study in the Origins of an Idea, Princeton University Press, 1960, page 36。生命本身是充滿變化和創(chuàng)造的,因此,拉·梅特里的這個命題固然仍具有深刻啟示,卻必須直面當下的全新的生命3.0 的格局。借用邁克斯·泰格馬克(Max Tegmark)的經典界定,所謂生命3.0,意味著“生命經歷一次最終的‘升級’,升級成不僅能設計自身軟件,還能設計自身硬件的‘生命3.0’。換句話說,生命3.0 是自己命運的主人,最終能完全脫離進化的束縛”。[22]他還將數(shù)字生命或人造生命視作生命3.0 典型甚至終極的形態(tài),這既與本文中將人造生命視作AI 時代的夢機器的論斷頗為一致,又同樣極為鮮明地指向主體性這個旨歸。暗主體,或許正是生命3.0 時代的主體重生的重要形態(tài)。

      最后,不妨再度回歸電影與游戲的比較這個全文的起點。在精研電影夢的專著《電影與夢之屏幕:睡眠與遺忘》(Film and the Dream Screen: A Sleep and a Forgetting)之中,羅伯特·艾博溫(Robert T. Eberwein)曾指出電影作為夢機器的另外一重功用,那正是“退行(regressive)”或“逆行(reverse)”。[23]這不只是在心理學的意義上指向人對母體的原初依賴、眷戀與歸屬,更是在本體論的意義上指向人經由電影之力回歸大地和宇宙的根本運動。這也是為何他要援引華茲華斯的名句作為全書的副標題:“我們的出生只不過是一次睡眠,一場遺忘。(Our birth is but a sleep and a forgetting.)”真正的電影之夢,恰恰是要喚醒那早已被遺忘了的人與萬物之間相連的生命紐帶。但他似乎也“遺忘”了另一個要點:無論是電影還是游戲,它們的夢都既可能是浪漫詩意的美夢,也完全有可能是充滿創(chuàng)傷和痛苦的噩夢。明暗之間才有夢,生死交織亦是夢。夢機器,可以讓我們體驗重歸宇宙母體的愉悅與快感,也同樣讓我們得以憑借其暗面之力在數(shù)字汪洋中一次次喚醒暗主體的否定性體驗。在創(chuàng)傷與快感之間痛并快樂著,這或許才是生命3.0 時代的主體性真相。這同樣也是對“人是機器”這個命題的深刻重釋。

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