——及其與電影的關(guān)系①"/>
李 洋
(北京大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,北京 100871)
盡管電子游戲研究與后人類主義共享著技術(shù)感知、數(shù)字文化和人工智能等背景,二者卻并非兩種并行不悖的思想,恰恰相反:電子游戲是人本主義最后的堡壘。電子游戲不是人工智能馴化、擊敗和超度人類的武器,而是人類智能與人工智能彼此對話、博弈的空間,是一個場域,或者說一個沙盒。盡管電子游戲只能存在于數(shù)字和計(jì)算的世界,但它既不全部屬于人的世界,也不可能全部屬于數(shù)字和網(wǎng)絡(luò)的世界。無邊無際的電子游戲世界構(gòu)成了人類智能與人工智能數(shù)字宇宙的邊界,電子游戲存在于二者之間,把兩個完全異質(zhì)的世界“連”在一起。這意味著,電子游戲本身不是一條毫無質(zhì)量的抽象的線。一方面,它把自身建構(gòu)為一個獨(dú)立的領(lǐng)域,有著獨(dú)立的機(jī)體和邏輯規(guī)則,既不能被人類的智能和行為所定義,也無法被代碼、算法、程序和數(shù)據(jù)所決定。另一方面,電子游戲重新標(biāo)出了兩個被切分的世界的中心。我們知道,如果沒有邊界,就無法確定中心,電子游戲可以幫我們重新標(biāo)定人的世界與奇點(diǎn)世界的中心。更為重要的是,電子游戲作為一個獨(dú)特的領(lǐng)域,并非靜止、被動、僵化、空洞的邊線或表皮,它自身也在不斷地運(yùn)動、生成和變化,并由此推移、拓展了人的世界,不斷改變?nèi)祟愂澜绲闹行?,讓原本不屬于人的東西進(jìn)入這個世界。如果進(jìn)一步定義這個作為邊界的領(lǐng)域,我想強(qiáng)調(diào)電子游戲與人類連接的性質(zhì):電子游戲是一種工具性體驗(yàn),而此前“游戲?qū)W”(ludology)在描繪游戲定義、游戲文化、游戲設(shè)計(jì)和游戲現(xiàn)象時,忽略了這個性質(zhì)。
當(dāng)我們打開一個電子游戲,移動鼠標(biāo)、點(diǎn)擊按鍵,或者有節(jié)奏地按下手柄按鈕時,圖像隨之滾動變化,我們對此做出反應(yīng),電子游戲從而開始。準(zhǔn)確地說,電子游戲生產(chǎn)了一種新的體驗(yàn),它不是那種“赤裸的經(jīng)驗(yàn)”(naked experience),而是與屏幕圖像(screen images)和外部設(shè)備(consoles)相關(guān)的“工具化體驗(yàn)”。作為邊界,電子游戲是一種“中間狀態(tài)”,介于玩家與機(jī)器(電腦)之間。它也不是一個物體,同時還包含著體驗(yàn),且是一種不斷變化的狀態(tài)。玩家與電子游戲的交互就是面對屏幕與設(shè)備,獲得一種與清醒狀態(tài)相差無幾,卻處在眩暈與幻覺邊界的合法的體驗(yàn)。電子游戲的本質(zhì)是一種工具化體驗(yàn),需要玩家通過一系列設(shè)備來實(shí)現(xiàn),無論是站在街機(jī)前、坐在辦公桌前,還是握著手柄癱坐在沙發(fā)上,電子游戲從來都是玩家利用特定設(shè)備來生產(chǎn)的體驗(yàn),讓玩家時刻處在某種狀態(tài)中。
21 世紀(jì)以來,盎格魯-撒克遜學(xué)界逐漸興起了專門的電子游戲研究,發(fā)表了數(shù)量可觀的學(xué)術(shù)成果。如果說這些研究有什么特別之處,那就是不僅敘述了電子游戲的歷史演化,還揭示了人類文化行為中“工具性體驗(yàn)”一直存在的事實(shí)。從某種角度來看,人類的文化行為在于通過工具性體驗(yàn)拓展人類的邊界:書籍之于閱讀,劇場之于看戲、觀影,以及所有其他的文化形式,都可以看出工具性體驗(yàn)早就內(nèi)在于人類的文化史中。文化一直都是與技術(shù)相關(guān)的,我們始終或多或少地在使用人工的技術(shù)設(shè)備——劇場、書籍、電影院、教堂、畫布等來生產(chǎn)某種形式的體驗(yàn)。在設(shè)備的一端是媒介的結(jié)構(gòu),它形成一種布置與安排,技術(shù)為其提供了可能性。在另一端,人類用專注與愛不斷培養(yǎng)這些“變動的狀態(tài)”:書本式、影院式、電子游戲式的,來享受快樂,建構(gòu)不同時代的“經(jīng)驗(yàn)體制”(experiences' regimes)。但電子游戲與其他文化形式的區(qū)別在于,其連接著一個自動運(yùn)行的系統(tǒng)——依靠半導(dǎo)體和晶體管而建構(gòu)的微觀電子世界,外部設(shè)備調(diào)節(jié)著電子流形成二進(jìn)制信號,在芯片與人之間不斷運(yùn)動、反饋。
計(jì)算機(jī)的發(fā)明最初是為了計(jì)算原子彈的擴(kuò)散方程,而人們卻用它來玩電子游戲。電子游戲使用的設(shè)備在成為體驗(yàn)工具之前,已經(jīng)在社會中作為工具發(fā)揮作用。書籍的發(fā)明同樣不是為了生產(chǎn)新的體驗(yàn),而是為了記錄;悲劇的發(fā)展來自對儀式和信仰空間的戲劇效果的挪用;19 世紀(jì)當(dāng)攝影機(jī)被發(fā)明時,人們根本不知道它可以生產(chǎn)出今天的電影。因此,圍繞電子游戲的思考,反過來讓我們重新評估人類的文化行為中被忽視的技術(shù)層面。文化體驗(yàn)的工具性被我們的思維慣性所掩蓋,這也是媒介理論強(qiáng)勢發(fā)展的原因。電子游戲或電影的技術(shù)性比書籍的技術(shù)性更能觸動我們,這只是因?yàn)槲覀円呀?jīng)忘記了書籍作為一個客觀對象的各種限制,忘記了書寫的嚴(yán)格要求和繪畫的圖形理性在歷史中對身體和手展開的痛苦訓(xùn)練。今天,眼睛需要付出巨大努力才能重新感受到書寫、繪畫和書籍的技術(shù)性體驗(yàn)。
如果我們把電子游戲視為一種工具性體驗(yàn),就會更深入地理解為什么在今天的社會會有如此多的人對電子游戲產(chǎn)生恐慌。大眾化的閱讀與觀影也曾在歷史上產(chǎn)生過相似的偏見和恐慌。書籍在最初的傳播過程中曾引起質(zhì)疑,攝影和電影的普及也曾遭遇批評。閱讀與觀影的作用是生產(chǎn)從普通社會生活中抽離而出的體驗(yàn),這與今天電子游戲的功能一模一樣。當(dāng)然,產(chǎn)生這種抽離狀態(tài)是獲得快樂的條件之一,也是閱讀、觀看電影和玩電子游戲所特有的體驗(yàn)機(jī)制能夠展開的條件之一。但問題在于:這種體驗(yàn)機(jī)制如何發(fā)揮特殊的作用?機(jī)器、圖像、計(jì)算、商品和欲望是怎樣在體驗(yàn)機(jī)制中發(fā)生融合的?
現(xiàn)在,我們可以回應(yīng)電子游戲研究中經(jīng)典的“外部研究”與“內(nèi)部研究”的對立了。我們可以用文化經(jīng)濟(jì)學(xué)和游戲?qū)W來代表兩種不同的電子游戲觀。電子游戲的經(jīng)濟(jì)學(xué)是典型的外部研究,幾乎沒有提供關(guān)于游戲體驗(yàn)的任何本質(zhì)解釋。在這里,電子游戲是一種文化商品,與其他商品沒有區(qū)別,符合經(jīng)濟(jì)分析的標(biāo)準(zhǔn)和方法。電子游戲的經(jīng)濟(jì)學(xué)是必要的,但體驗(yàn)只是被納入經(jīng)濟(jì)活動和消費(fèi)行為的要素,從未被理解為電子游戲的定義。千禧年后,這股學(xué)術(shù)潮流沒有提出統(tǒng)一的電子游戲的定義和方法,而是形成了多種定義并存的局面,其學(xué)術(shù)貢獻(xiàn)集中體現(xiàn)在以游戲-敘事形式為重心的所謂“敘事學(xué)”方法和以游戲形式為重心的“游戲?qū)W”方法間的論爭。與以文化經(jīng)濟(jì)學(xué)為代表的“外部研究”相比,這些游戲研究無論采用什么方法,都把游戲視為主要和唯一的研究對象,即對電子游戲的“內(nèi)部研究”。
杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)在他那本著名的《半真實(shí):介于真實(shí)規(guī)則和虛擬世界之間的電子游戲》(Half-Real:Ⅴideo Games between Real Rules and Fictional worlds)中,提出了奠定“游戲?qū)W”標(biāo)準(zhǔn)的“游戲”定義,這個定義不僅適用于電子游戲,也適用于傳統(tǒng)游戲,它包含6 個標(biāo)準(zhǔn):“1.基于規(guī)則的形式系統(tǒng);2.結(jié)果是可變的,但可以量化;3.對每個可能的結(jié)果都有不同的價值;4.玩家努力去影響結(jié)果;5.玩家對結(jié)果有情感上的依戀;6.活動的效果是可選擇和可協(xié)商的?!保?]
在我看來,無論是文化經(jīng)濟(jì)學(xué)還是游戲?qū)W,其主要觀點(diǎn)都忽略了或故意淡化了電子游戲作為體驗(yàn)的問題。游戲?qū)W把電子游戲作為核心對象,雖與經(jīng)濟(jì)分析等外部研究不同,但這種研究也試圖與工具體驗(yàn)保持距離,把游戲定義為一個獨(dú)立于玩家行為的客觀對象。杰斯珀·尤爾的著名定義貌似完美闡釋了游戲的全部可能的內(nèi)涵,卻留下一個驚人的空缺,即對電子游戲作為工具體驗(yàn)的性質(zhì)置之不理?;蛟S有人認(rèn)為,游戲的體驗(yàn)和樂趣不是在第5 條標(biāo)準(zhǔn)中嗎?玩家對游戲結(jié)果有“情感依戀”,但這條描述不是特別精確。人類的政治、宗教、科學(xué)、藝術(shù)等幾乎所有活動都使人類對結(jié)果抱有情感依賴,因此我想強(qiáng)調(diào),游戲研究不能把工具體驗(yàn)降為游戲的一個次要問題。然而存在另一種可能,即他不認(rèn)為游戲是一種工具性體驗(yàn),而是一個“基于規(guī)則的形式系統(tǒng)”?!靶问较到y(tǒng)”是一個數(shù)學(xué)概念,在所有的形式系統(tǒng)中,游戲與數(shù)學(xué)的區(qū)別在于,它們采用了不同的規(guī)則類型。在游戲而非數(shù)學(xué)的形式系統(tǒng)的家族中,我們?nèi)钥梢愿鶕?jù)規(guī)則,以完全客觀的方式來區(qū)分出子集。杰斯珀·尤爾不僅讓電子游戲成為理論的對象,而且發(fā)明了“形式系統(tǒng)”這樣一個高貴、合法、客觀的屬性,把電子游戲這個經(jīng)常被質(zhì)疑為非法的流行文化轉(zhuǎn)化成我們可以在安全距離內(nèi)觀察和思考的正當(dāng)對象,從而避免陷入消費(fèi)的陰暗樂趣并向其妥協(xié)。他在一定程度上使游戲成為帶著數(shù)學(xué)光環(huán)的“形式系統(tǒng)”。
但電子游戲真是一個封閉的、自在的形式系統(tǒng)嗎?我們能否以排除玩家的方式去定義游戲?當(dāng)我們玩電子游戲時,所謂的“游戲”在哪里?它既不完全在我們體內(nèi),也不完全在屏幕上,而是在一個“中間”地帶,一個“介于兩者之間”(go-between)的地方,它是玩家與形式系統(tǒng)的“邊界”。如果暫停了游戲,我們又如何描述屏幕上發(fā)生的“游戲”呢?如果不玩,那個規(guī)則的形式系統(tǒng)就永遠(yuǎn)無法描述游戲的體驗(yàn)性。游戲體驗(yàn)不會一勞永逸地沉淀在物體、機(jī)器、屏幕上,而是由玩家在游戲的協(xié)助下產(chǎn)生的。電子游戲是一個奇怪的研究對象:我們無法像精確描述某個物體那樣去描述電子游戲,它有一個特性,即對游戲設(shè)備的單純描述不可還原為體驗(yàn)本身。我們無法僅僅通過了解機(jī)器、程序或游戲說明來了解游戲本身,電子游戲無法脫離體驗(yàn)而被定義。
從物理形態(tài)和感覺接入的裝置屬性看,書籍、電影、電子游戲都可以理解為一種基于技術(shù)感知的工具性體驗(yàn),但電子游戲創(chuàng)造了書籍、電影無法對應(yīng)的一種體驗(yàn)。它主要通過智能設(shè)備來玩,涉及一個再現(xiàn)的模擬宇宙。我們可以從這個角度進(jìn)一步回應(yīng)國內(nèi)學(xué)術(shù)界相對關(guān)心的電子游戲與電影的關(guān)系。
電子游戲與電影一樣使用屏幕,但使用方式有所不同。電子游戲是所謂的“視頻游戲”(video game),它是視頻,同時也是游戲,這讓人們經(jīng)常把電影與電子游戲相提并論。電子游戲與電影(以及電視)一樣,提供了一種“圖像中的話語”(discours en images),以至于有人認(rèn)為,電子游戲是電影的終極形式或替代品。在電子游戲中,我們不再只作為被動的觀眾從外部去觀看,而是通過我們的化身的行動在內(nèi)部參與和互動。但是,電子游戲真的等同于電影嗎?
法國小說家喬治·杜阿梅爾(Georges Duhamel)在《未來生活》(Scènes de la vie future,1930)中,對美國文化進(jìn)行了激烈批評,并用了整整一章來控訴電影的弊端。他對電影的不滿和抨擊,與今天人們對電子游戲的批評幾乎沒有區(qū)別。馬修·特克洛(Mathieu Triclot)把這段文字中的“電影”二字替換成“電子游戲”,把“觀眾”替換為“玩家”,以此來描述電影與電子游戲所經(jīng)歷的歷史有多么相似。①參見Georges Duhamel: Scènes de la vie future, Fayard, 1942, page 29-30. 馬修·特克洛的戲仿翻譯成中文為:“電子游戲是文盲的消遣,是被工作和煩惱困擾的可憐人的消遣。電子游戲不需要努力,不需要跟進(jìn),不需要提出任何問題,不需要認(rèn)真解決任何問題。電子游戲就是隨時可以開始、不用承擔(dān)太大代價的競技放松。電子游戲撕掉了我們的思想試圖駐留的圖像,樂趣以狂熱的速度接踵而至,事實(shí)上,玩家?guī)缀鯖]有時間去理解游戲的內(nèi)容和程序。所有的一切都是以這種方式設(shè)置的,永遠(yuǎn)不會出現(xiàn)令人沉悶的時刻,而你又不會付出太大的代價?!娮佑螒驔]有神秘感,沒有迂回,沒有深度,沒有保留,它努力滿足我們,卻總是給我們留下一種不滿足的感覺。從本質(zhì)上講,電子游戲始終處在運(yùn)動中,但效果卻是讓我們一動不動,電子游戲有時讓我們開心,有時甚至讓我們感動,但從未要求我們在精神層面上超越自己。因此,電子游戲不來自藝術(shù),電子游戲也不是藝術(shù)。”當(dāng)年人們對電影的批評完全可以表達(dá)今天人們對電子游戲的偏見。而在現(xiàn)實(shí)中,在杜阿梅爾當(dāng)年捍衛(wèi)的所謂“未來生活”中,電影反而成了主流文化,而已經(jīng)誕生60 多年的電子游戲,在今天中國的社會輿論中依舊承受著電影曾經(jīng)承受的漠視和批評。有趣的是,幾乎同樣的偏見曾出現(xiàn)在19 世紀(jì)人們對小說的詆毀上。1845 年,杜阿梅爾寫道:“閱讀小說讓我們進(jìn)入了一種不真實(shí)的興奮狀態(tài),一種恍惚、一種夢幻,之后應(yīng)該把我們帶回現(xiàn)實(shí)。但我們的夢幻狀態(tài)與我們的日常工作混在一起。狄更斯們吸收了我們的精力,在完成一天的工作之后,我們最好把這些精力花在尋找有用的知識上?!保?]這些對書籍、電影和電子游戲的批評中經(jīng)常會出現(xiàn)類似“麻木”“癱瘓”“幻覺”等表述,也恰恰說明了書籍、電影和電子游戲作為“體驗(yàn)”的共性。
電影史能為我們帶來哪些關(guān)于電子游戲史的啟示?電影實(shí)際上是在很晚近時才被視為一種美學(xué)形式的,電子游戲遇到同樣的困難并不奇怪,因?yàn)殡娪暗臍v史和游戲的歷史似乎嚴(yán)格遵循著一種平行結(jié)構(gòu):它們是兩種技術(shù)工具,用盧米埃爾兄弟的話說,是“沒有未來”的技術(shù),在任何情況下都沒有美學(xué)野心,它們首先被游樂場和雜耍歌舞劇院接受,之后才變成文化產(chǎn)業(yè)的巨頭,可始終不能獲得藝術(shù)和學(xué)術(shù)界的認(rèn)可。從這個角度來看,電影的歷史對電子游戲的歷史有某種啟示意義:電子游戲正在經(jīng)歷電影經(jīng)歷過的一切。電影與電子游戲的歷史相似性,不僅在于它們都屬于文化和娛樂產(chǎn)業(yè),還在于它們共享一個基本屬性:通過屏幕上的連續(xù)圖像和聲音來展示意義。電子游戲和電影都屬于“圖像中的話語”,幾乎沒什么文化形式能比電影更接近電子游戲,雕塑、音樂、文學(xué)、戲劇或繪畫都不能如此接近電子游戲,但這種本質(zhì)上的相似與接近,也不同程度地讓人產(chǎn)生了混淆。電子游戲包含電影,它以混合的形式同時吸收了兩種媒體的語法。
玩家與圖像的關(guān)系在電子游戲中顯然與在電影中不一樣。玩家面對屏幕的體驗(yàn)與觀眾的體驗(yàn)有什么不同?游戲的狀態(tài)與電影的狀態(tài)哪里不同?在電子游戲中,屏幕上出現(xiàn)的運(yùn)動影像不再是電影,那是什么?電子游戲和電影在圖像的宏大版圖上是兩個緊緊相鄰的區(qū)域,我們必須首先澄清它們在歷史上的重要節(jié)點(diǎn)。
電子游戲與電影有60 多年平行發(fā)展的歷史,這段歷史反映的并不是大家慣常講的“融合”,恰恰相反,電子游戲與電影的交叉互動讓我們愈加意識到它們的區(qū)別。我們可以把這段歷史分為四個階段,第一個階段是文化走私階段,第二個階段是游戲的電影化,第三個階段是失敗的電影改編,第四個階段是3D 與第一人稱視角的會合。
電影與電子游戲最初的互動是不成熟的,類似簡單的圖像走私。這種互動首先是單向的,即游戲從電影中走私題材和形象,之后慢慢發(fā)展為雙向的非法挪用。游戲最早從電影獵取內(nèi)容的時期可追溯到街機(jī)時代。當(dāng)時,人們對知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)還不成熟,雅達(dá)利公司(Atari)基于電影《大白鯊》(Jaws,1975)的成功,創(chuàng)作并發(fā)布了游戲《大白鯊》(1975)。幾乎同時,Midway Games 公司的《槍戰(zhàn)》(Gun Fight, 1975)把游戲Pong轉(zhuǎn)換成意大利西部片中的決斗,玩家必須躲避球,而不是不惜一切代價將它扔回去。任天堂的《大金剛》(Donkey Kong, 1981)是讓馬里奧兄弟粉墨登場的游戲,這部游戲是對梅里安·C. 庫珀(Merian C. Cooper)和歐內(nèi)斯特·B. 舍德薩克(Ernest B. Schoedsack)經(jīng)典恐怖片《金剛》(King Kong, 1933)的借鑒與開發(fā),還包含了金剛在屋頂談戀愛的情節(jié)。后來,電影從業(yè)人員與電子游戲工作室之間的合作越來越多,這種文化走私也隨之增加。電影逐漸開始從電子游戲“偷用”人物形象和故事情節(jié),比如,馬里奧和路易吉兄弟走進(jìn)了喜劇片《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros., 1993)。
迪斯尼公司的《電子世界爭霸戰(zhàn)》(Tron)無疑是這個階段的代表作,這部電影幾乎概括了早期街機(jī)時代電影與電子游戲之間的各種關(guān)系。故事講述了一個電子游戲程序員不得不進(jìn)入電腦世界,而這個世界被一個發(fā)瘋的程序所控制。影片在表現(xiàn)游戲方面做了許多創(chuàng)新,但游戲是以分裂的形式出現(xiàn)的:有的散見于街機(jī)中,有的表現(xiàn)為電影中電腦屏幕上的初級游戲,同時,它也是迪斯尼想象中電影化的游戲?!峨娮邮澜鐮幇詰?zhàn)》以獨(dú)特的方式重申了電影對于電子游戲的優(yōu)越性:電影非常豐富的體驗(yàn)成為電子游戲模仿的對象,而游戲則相對顯得非常初級,干巴巴的,如同堆積的像素塊。事實(shí)上,在《電子世界爭霸戰(zhàn)》那個時期,電影圖像與電子游戲圖像尚未融合,電子游戲仍然只是眾多媒介中的一種,比如馬里奧的形象從游戲走進(jìn)電影,就像他從游戲人物變成了T 恤、帽子、杯子上的形象,或者變成獨(dú)立的小雕像或連環(huán)畫形象一樣,其本質(zhì)是一個著名形象從一種媒介向另一種媒介的轉(zhuǎn)移,而媒介自身的話語方式并未受到任何影響。
直到20 世紀(jì)90 年代初,影游媒介之間初級的圖像交換關(guān)系才被另外兩條更豐富的路徑所取代。在這時,電子游戲經(jīng)歷了歷史上的一場重要變革:CD-ROM 等光存儲媒介與三維圖形幾乎同時出現(xiàn)。這引發(fā)了電子游戲的革命,其意義至少像電影從默片過渡至有聲電影一樣重要:整個電子游戲的語言被重塑,游戲和電影圖像之間的關(guān)系也被重塑。這場變革始于索尼公司。1995 年,索尼的PlayStation成為游戲機(jī)市場新的競爭者,之前這個市場一直被任天堂和世嘉所主導(dǎo)。索尼的第一臺游戲機(jī)包含光驅(qū),這看上去好像沒什么大不了,不過是把已經(jīng)在個人電腦世界中存在了許多年的創(chuàng)新帶回主流家用游戲機(jī)市場而已。但是,索尼把光驅(qū)引入游戲主機(jī)的行為相當(dāng)于宣布了一場革命。從廣義上講,與電腦的軟盤或游戲機(jī)的卡帶相比,CD-ROM 的存儲空間成倍增加了,這種游戲存儲載體的擴(kuò)容,標(biāo)志著影游關(guān)系進(jìn)入新的階段,即游戲的電影化。光驅(qū)為電子游戲提供了更多完整的附加內(nèi)容,電影成為在游戲任務(wù)之間插入的短片,因此電影從更內(nèi)在的角度開始參與電子游戲的競爭與創(chuàng)新。
光盤游戲中的電影段落通常是為了建構(gòu)人物關(guān)系和敘事的功能。此外,3D 技術(shù)為游戲提供了深入的視覺表現(xiàn),讓電子游戲與電影攝像機(jī)的鏡頭結(jié)合起來。從這個階段開始,電子游戲與電影在圖像層面建立起更深入的聯(lián)系。從此以后,這段平行歷史中的每一步創(chuàng)新都涉及電影和電子游戲圖像的關(guān)系。一方面,電影片段將真實(shí)的游戲場景加以轉(zhuǎn)換與化用,這必然得益于好萊塢嫻熟的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)和技術(shù);另一方面,電子游戲中3D 影像的開發(fā)與廣泛出現(xiàn),被視為各種類型的“準(zhǔn)電影”。
但是,我想強(qiáng)調(diào)的不是二者的融合,而是逐漸清晰的差異。成功的作品證明了電影與電子游戲之間可能存在彼此延續(xù)的形式,電子游戲包含了電影,但二者仍然具有明顯的區(qū)別:電影大多只能作為一個簡單的、附屬的、插曲性的、可跳過的內(nèi)容出現(xiàn)在游戲中。電影是游戲行為的暫時性中止,游戲進(jìn)行時就沒有電影,當(dāng)電影出現(xiàn)時,玩家就會退回傳統(tǒng)觀眾的身份,仿佛游戲的操作必須暫停,以便讓電影的語言能夠找到合適的方式表達(dá)自己。
在這個階段,《銀河飛將》系列(Wing Commander, 1990)代表了電影在電子游戲世界中不穩(wěn)定的地位。這個游戲在傳統(tǒng)太空射擊游戲的基礎(chǔ)上,插入了精心制作的視頻片段。這些視頻的制作借用了好萊塢電影公司的演員和技術(shù)人員,并在第4 版達(dá)到了頂峰,以1200 萬美元的預(yù)算制作了超過4 個小時的電影,這個預(yù)算在當(dāng)時的游戲行業(yè)是驚人的。
影游深入交融剩下的不可調(diào)和性,為下一個階段帶來了大量改編失敗的例子。我們不要嘗試把電影變成電子游戲,而是要將其視作另一種電影,在這個方面,大衛(wèi)·柯南伯格的《感官游戲》(Existenz,1999)和押井守的《阿瓦隆》(Avalon, 2001)是兩個優(yōu)秀的例子,它們都不是對游戲的改編,而是對電子游戲文化、圖像質(zhì)感和體驗(yàn)形式產(chǎn)生了“電影化”的興趣。
但是克里斯托夫·甘斯(Christophe Gans)的《寂靜嶺》(Silent Hill, 2006)則代表了一種激進(jìn)的實(shí)驗(yàn),將對原始電子游戲的忠實(shí)度推到了極限,由電影逐個鏡頭再現(xiàn),只做了一些小的修改,例如主角的變化,這使電影看上去只是游戲的成品形式。如果游戲運(yùn)行順利,如果對角色的控制是完美的,那么游戲就是一部電影,而玩家則是實(shí)時制作這部電影的導(dǎo)演和演員。在某種意義上,從游戲到電影的轉(zhuǎn)換是成功的,因?yàn)橛螒蛞驯辉O(shè)想為一種電影。但是,《寂靜嶺》同時顯示了影游轉(zhuǎn)換的失敗。電子游戲中有什么完全無法轉(zhuǎn)化為電影?是游戲的行為、解謎、往返重復(fù)的探索……影片中的一個段落尤其體現(xiàn)了影游轉(zhuǎn)換操作的局限性:游戲任務(wù)要求玩家用隱藏在風(fēng)景中的骰子打開一個格子,在電影中,不僅玩家搜索的操作消失了,游戲中繁瑣的物品管理也變成了人物在口袋底部神奇地發(fā)現(xiàn)了鑰匙,這個發(fā)現(xiàn)鑰匙的動作從電影的角度來看毫無意義,但它作為游戲的殘留被保留在電影中。
在這個階段,我們發(fā)現(xiàn),盡管游戲段落與電影段落完成了融合,但依然存在著巨大的不連續(xù)性,游戲段落既是故事的載體,也是一種對玩家體驗(yàn)的滿足,因?yàn)樗麄儾涣?xí)慣在電腦上看到電影質(zhì)量的圖像?!躲y河飛將》中的電影段落說明了這種不連續(xù)和不相融性:玩家看到的依然是沒有融合到游戲中去的電影片段。
應(yīng)該說,這個階段出現(xiàn)大量游戲改編電影的現(xiàn)象,證明了電影和游戲存在著共同的行動語言,但也說明了二者轉(zhuǎn)換的有限性:在游戲的視覺語言中,有一些元素?zé)o法被轉(zhuǎn)化為普通的電影形式。電影性仿佛成為一個悖論,它一方面讓電影和電子游戲更緊密地聯(lián)系在一起,另一方面也讓我們看到了二者之間絕對無法轉(zhuǎn)換的部分。在這個階段,最讓人困惑的事情可能不是電影作為一種融合形式的失敗,而是它有時會成功,有時會失敗。2000 年后,大量的游戲被改編成電影,在敘事和語言上看起來發(fā)展得幾乎無可挑剔,卻又讓我們深深感到電影這種再現(xiàn)圖像的流動無法完美平替游戲的體驗(yàn)。
電影與電子游戲轉(zhuǎn)換的根本問題不是語言,而是體驗(yàn)。有些游戲能夠意識到這個問題,從而致力于把游戲的樂趣與電影的愉悅交織在一起,最有代表性的例子無疑是《最終幻想7》(Final Fantasy 7,1997)。艾莉絲之死這場戲是電子游戲中最常被引用的、具有非凡情感含量的電影時刻,但這個段落之所以成功是有條件的,因?yàn)樗彩峭婕殷w驗(yàn)的一部分。
最后一個階段來自3D 技術(shù)的應(yīng)用與第一人稱視點(diǎn)的整合。盡管《使命召喚4》(Infinity Ward Activision, 2007)在這方面是一部優(yōu)秀的作品,但打開這條路徑的應(yīng)該是夢工廠的《榮譽(yù)勛章》(Medal of Honor, 1999)。夢工廠對《拯救大兵瑞恩》中登陸場景進(jìn)行逐個鏡頭的改編,發(fā)明了在3D 基礎(chǔ)上通過FPS(畫面每秒傳輸幀數(shù))整合電子游戲和電影的做法。我們通過《迷宮戰(zhàn)爭》(Maze War, 1974)、《毀滅戰(zhàn)士》(Doom, 1993)、《半條命》(Half-Life, 1998)、《反恐精英》(Counter-Strike, 1999)以及羅伯特·蒙哥馬利(Robert Montgomery)的《湖上艷尸》(Lady in the Lake,1947)、德爾默·戴夫斯(Delmer Daves)的《逃獄雪冤》(Dark Passage, 1947)這兩條歷史路徑的會合,以第一人稱的視角讓電子游戲與電影在體驗(yàn)上而非語言上完成了融合。①關(guān)于第一人稱視角在電影與電子游戲之間的歷史聯(lián)系,參見車致新:《論電影與游戲的再媒介化——“第一人稱鏡頭”的媒介考古》,《當(dāng)代電影》2020 年第10 期。
亞歷山大·加洛韋(Alexander Galloway)在《游戲:算法文化論集》(Gaming: Essays on Algorithmic Culture,2006)中,對電影和電子游戲中的第一人稱視角進(jìn)行了研究,認(rèn)為:“電影用主觀視角來再現(xiàn)認(rèn)同的問題,游戲用主觀視角來創(chuàng)造認(rèn)同?!保?]他指出,電影史上主觀視角的使用體現(xiàn)出一個令人意外的特性:這種視角的體驗(yàn)與觀眾可能自發(fā)的意志相反,《湖上艷尸》或《愛德華醫(yī)生》沒有為觀眾帶來導(dǎo)演們預(yù)想的代入感,即讓觀眾產(chǎn)生處于人物身體之中的印象,反而帶給觀眾眩暈、失重和方向失認(rèn)等感覺。因此,從體驗(yàn)上看,圖像語言的會合依然難以彌合兩種體驗(yàn)之間巨大的裂縫,或許直到《硬核亨利》(Hardcore Henry, 2015)的出現(xiàn),“射擊”這個來自電子游戲的動作,才從體驗(yàn)上把電影中的主觀視點(diǎn)與電子游戲中的FPS 完美融合。
但第一人稱視角在電影和電子游戲的一個關(guān)鍵問題上顯現(xiàn)出區(qū)別。在電影中,第一人稱視角強(qiáng)行限制了觀眾的視野,對電子游戲玩家來說,這一視角則成為采取行動和承擔(dān)責(zé)任的原初動力。游戲中的第一人稱視角不是用來觀看的,而是用來移動的。換句話說,在電影和電子游戲中,同樣的主觀視角設(shè)備,卻包含了與圖像的不同關(guān)系,這不再是一個通過屏幕上的圖像認(rèn)同情感、傳達(dá)故事的問題(電影),而是體驗(yàn)一個要求采取行動的可操作的宇宙(游戲)。在某種程度上,主觀視角鼓勵我們四處走動,鼓勵我們重新創(chuàng)造可居住的空間,離開固定的地點(diǎn),把我們自己從簡單的、有缺陷的、旁觀者的視野中拉出來。從這個意義上說,電子游戲確實(shí)是從電影結(jié)束的地方開始的,它是一種要求運(yùn)動而不是觀看的動作-影像模式。
電影與電子游戲最為深刻的區(qū)別在于真實(shí)感。在電影中,真實(shí)不僅指攝影再現(xiàn)的質(zhì)量,還指一種沉浸在圖像中的形式。如果你問電影《黑客帝國》的一個觀眾,他在電影中看到了什么,他可能會說:我看到基努·里維斯打倒了10 個黑衣人。而他其實(shí)沒有看到基努·里維斯打倒黑衣人,只是看到了屏幕上的光影。在電影院里,你看到的不是你所看到的東西,但觀眾往往傾向于將圖像等同于真實(shí)事物,這源于電影影像的真實(shí)效果,這很早就是電影理論的核心問題。
那么,在什么意義上可以談?wù)撾娮佑螒蛑械恼鎸?shí)效果呢?這首先關(guān)乎對再現(xiàn)的忠誠問題。盡管前者可以通過模仿攝影機(jī)的技術(shù)局限性,比如引入顆粒和景深效果,或者模仿攝影機(jī)的運(yùn)動模糊,來使電子游戲圖像無限接近攝影圖像,但究其本質(zhì),電子游戲圖像是一組代碼的產(chǎn)物,我們很難看到電子游戲可以重現(xiàn)令巴贊贊嘆的“現(xiàn)實(shí)”質(zhì)感。
電子游戲的世界服從“指向與點(diǎn)擊(Point & Click)”的邏輯,這個名字甚至是冒險(xiǎn)類游戲的一個子類別,但也幾乎適用于所有電子游戲。這個邏輯意味著每個圖像都必須被閱讀,通過“指向”與“點(diǎn)擊”確定哪些圖像可以操作、哪些不可操作,哪些是施加行動的對象,哪些只是一個中性的背景。電影可以經(jīng)由現(xiàn)實(shí)重現(xiàn)對符號的超越,而電子游戲則似乎注定要將世界還原為信息。電子游戲圖像生來就是為了“掃描”可操作的元素,而不是像攝影、影像或巴贊式的長鏡頭那樣被完整地觀看。
但是,電影中那種帶有現(xiàn)實(shí)模糊性的真實(shí)感,在游戲中似乎不可能存在,因?yàn)殡娮佑螒虬l(fā)展了一種新的現(xiàn)實(shí)主義,這不再是簡單的再現(xiàn)問題,而是行動的問題。伴隨圖像而來的是與圖像的接觸,它提供了一種在此前的再現(xiàn)模式中無法比擬的主體性。在科學(xué)哲學(xué)中,伊恩·哈金(Ian Hacking)分析了科學(xué)家在實(shí)驗(yàn)室里的工作,基于此提出了“實(shí)驗(yàn)實(shí)在論”(experimental realism)概念,它又被稱為“實(shí)驗(yàn)性現(xiàn)實(shí)主義”,這為我們理解電子游戲的真實(shí)性提供了一種特別的解釋。哈金的“實(shí)驗(yàn)性寫實(shí)主義”與我們熟悉的“再現(xiàn)性現(xiàn)實(shí)主義”(或“再現(xiàn)實(shí)在論”)有所不同,電影的真實(shí)性是再現(xiàn)的真實(shí)性問題,但再現(xiàn)的真實(shí)性始終讓哲學(xué)家感覺棘手:我們通過哪些切實(shí)的標(biāo)準(zhǔn),來確認(rèn)一個再現(xiàn)是基于真實(shí)存在的東西,而不是一個夢?但哈金從科學(xué)哲學(xué)的角度提出,“真實(shí)”不僅來自對既有現(xiàn)實(shí)的感知,同樣來自我們的行動,行動與感知對于真實(shí)是不可或缺的。當(dāng)我們說某物很“真”,這不僅指再現(xiàn)的客觀性,還可以指一個實(shí)際行動的客觀性?;蛘哒f,所謂“真實(shí)”就是那些能夠產(chǎn)生效果的東西。在實(shí)驗(yàn)室中,科學(xué)家怎么判斷一個實(shí)體是否真實(shí)呢?哈金說,如果我們能在觀察它的同時操縱它,可以運(yùn)用不同的實(shí)驗(yàn)過程來接觸它,且這些實(shí)驗(yàn)操作給我們提供了趨同的信息,這時我們就可以認(rèn)定它是真實(shí)的。也就是說:“凡是我們能夠用來干預(yù)世界從而影響其他事物,或者世界能夠用來影響我們的,我們都可以認(rèn)為它是實(shí)在的?!保?]
電子游戲作為一種邊界域,其真實(shí)性問題就是從感知到行動的轉(zhuǎn)化。對于玩家來說,這不再是一個解釋世界的問題,而是改造世界的問題,玩電子游戲是對形式系統(tǒng)的一種實(shí)踐和改造。為什么游戲世界看起來如此真實(shí)?這不僅源于機(jī)器能夠模仿攝影圖像的質(zhì)量(逼真度),更重要的是,物質(zhì)一直都被用作操控的媒介。它們做出反應(yīng)并產(chǎn)生效果,這正是哈金的“實(shí)驗(yàn)實(shí)在論”。不同的是,哈金說的是實(shí)驗(yàn)室,而不是電子游戲。從某種角度看,好的電子游戲,尤其是嚴(yán)肅游戲(serious game)或沙盒游戲,何嘗不是一個實(shí)驗(yàn)室?只不過電子游戲的實(shí)在論指向一個空的結(jié)構(gòu)。與實(shí)驗(yàn)室不同的是,電子游戲的操作對象沒有直接相關(guān)的物或?qū)嶓w,只有被圖像和符號表征的虛擬物或數(shù)碼物。
因此,電子游戲的真實(shí)感與電影的完全不同。電子游戲不像電影,后者在連續(xù)攝影中提供無與倫比的意義,前者提供的是一個可操作的符號宇宙。這種介于現(xiàn)實(shí)與虛擬、操作性與抽象性、因果與象征之間的真實(shí),顯然與巴贊為電影建立的現(xiàn)實(shí)主義形成了鮮明對比。由此,我們可以重新考察杰斯珀·尤爾所說的“半真實(shí)”,它顯然是在“再現(xiàn)實(shí)在論”的坐標(biāo)系中去定義電子游戲的位置,忽視了電子游戲的真實(shí)性是不能根據(jù)電影來定義的。當(dāng)然,這種“實(shí)驗(yàn)性真實(shí)”把所有的“現(xiàn)實(shí)”轉(zhuǎn)化為參數(shù),將抽象變成一種強(qiáng)大的行動力,通過算法去調(diào)節(jié)人與人、人與物、物與物的連接。
電影與電子游戲這兩個宏大的圖像話語系統(tǒng)之間存在的相似性,不能掩蓋它們在原理上深刻的差異,最重要的是,電子游戲與電影調(diào)動了主體、觀眾或玩家與屏幕之間完全不同的關(guān)系,它們產(chǎn)生了兩種沉浸于圖像世界的形式。如果說電影與電子游戲在表達(dá)上有交集,那就是它們都?xì)w于一種精神理論,它們根據(jù)不同的指令,提供著小劑量的、合法的幻覺。