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      主視覺導向應(yīng)用于學前美術(shù)APP界面的交互設(shè)計策略研究

      2023-12-25 10:23:47王云熙
      藝術(shù)科技 2023年23期

      摘要:目的:文章以學前兒童美術(shù)繪畫APP為研究對象,探究主視覺導向應(yīng)用于兒童美術(shù)APP的現(xiàn)狀,通過峰終定律分析主視覺導向下學齡前兒童行為模式和痛點,為學前兒童繪畫類APP的優(yōu)化提供理論依據(jù)和設(shè)計參考。方法:文章采用文獻研究法、用戶訪談法、比較分析法,根據(jù)兒童使用產(chǎn)品的行為繪制用戶旅程圖,設(shè)計出主視覺導向?qū)W齡前兒童APP的優(yōu)化方案。結(jié)果:得出清晰的用戶痛點及需求,提出主視覺導向下學齡前兒童美術(shù)APP界面設(shè)計的四大原則:一致性原則、沉浸式游戲原則、突出教育功能原則、多媒體互動性原則。結(jié)論:通過具體案例的設(shè)計實踐,提出以主視覺導向為主的界面交互設(shè)計策略,激發(fā)學齡前兒童學習美術(shù)的積極性。

      關(guān)鍵詞:主視覺導向;學前美術(shù)APP;界面交互設(shè)計

      中圖分類號:J01 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)23-00-04

      0 引言

      根據(jù)《3—6歲兒童學習與發(fā)展指南》,學前藝術(shù)領(lǐng)域主要傾向于學前美術(shù)和學前音樂兩大塊內(nèi)容,學前藝術(shù)教育主要包括美術(shù)教育和音樂教育?!吨袊鴥和l(fā)展綱要(2021—2030年)》指出,要全面推進教育理念、體系、制度、內(nèi)容、方法創(chuàng)新,全面普及學前教育。隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,移動電子設(shè)備使用率在家庭教育中大幅提升,調(diào)查顯示,超過80%的家庭會給兒童配置移動設(shè)備進行線上學習。

      從全球范圍來看,兒童教育軟件的市場規(guī)模已經(jīng)達到數(shù)十億美元,線上兒童美術(shù)教育的市場規(guī)模也在逐步擴大。學齡前兒童在視覺、聽覺、觸覺以及運動覺方面的認知發(fā)展具有多變性和不確定性,因此要加快學齡前兒童美術(shù)教育的普及。

      1 主視覺形象在兒童APP中的應(yīng)用現(xiàn)狀

      主視覺形象是視覺傳達設(shè)計的專業(yè)名詞,英文表達為“Key Visual Design”,主要是指在設(shè)計作品中有一套完整的色彩、圖形、構(gòu)圖、視覺表現(xiàn)風格等。目前,我國對主視覺設(shè)計的研究主要集中在會議主題、展覽、廣告營銷、國際賽事等方面。在移動應(yīng)用程序交互界面設(shè)計統(tǒng)一的主視覺,能有效提升用戶使用應(yīng)用程序的黏合度,增強用戶使用程序的沉浸式體驗感。統(tǒng)一的IP視覺形象設(shè)計具有潛在的巨大能量,視覺形象中的IP形象、色彩、輔助圖形、延展應(yīng)用等各個部分要素需要合理統(tǒng)一,將視覺形象設(shè)計構(gòu)建于設(shè)計學、心理學、教育學等不同學科綜合下的理論依據(jù)之上,才能不斷挖掘出其巨大潛力[1]。

      1.1 IP形象應(yīng)用現(xiàn)狀

      本文選取國內(nèi)、國外(美國賬號)APP應(yīng)用市場的前8名兒童美術(shù)類APP進行數(shù)據(jù)分析。這幾款APP的受眾人群都屬于前運算思維階段的兒童(2~7歲)。分別從圖標設(shè)計、主視覺IP應(yīng)用狀態(tài)、色彩特征、風格特征、下載數(shù)量(截至2023年7月)這幾個方面進行分析(見表1)。

      從表1可以看出,目前兒童繪畫類APP以填色類居多,兒童在2~3歲開始具備識別圖案和分析色彩的能力,想象力發(fā)展迅速。目前分析的8款繪畫應(yīng)用軟件提供了可供選擇的兒童繪畫主題,如森林、海洋等,兒童可以根據(jù)相應(yīng)的主題列表進行選擇,再對其提供的黑白線描卡通圖案進行填色。不同的應(yīng)用程序在填色風格上有一定區(qū)別,如鉆石涂涂樂是用模擬鉆石的效果填色、像素桃心是以馬賽克方式填色等。

      在主視覺IP設(shè)計上,以卡通動物圖案居多,卡通形象具有符號性特征,更易被兒童接受和識別;在圖標色彩應(yīng)用上,以彩色為主,以同類色、對比色為輔;在圖標風格特征上,以3D和扁平化為主流,整體簡潔清新,主次分明,突出主要IP形象,這種可愛俏皮的風格在很大程度上可以提升學齡前兒童的關(guān)注度。由此總結(jié)出目前兒童美術(shù)類APP的主視覺特征:以卡通動物形象為IP主視覺,多彩色三維或扁平風格,主視覺動態(tài)IP輔助圖形頁面設(shè)計交互趨勢,給兒童提供一種輕松愉悅的多彩繪畫空間體驗。

      1.2 峰終定律下主視覺導向?qū)W齡前兒童行為

      2002年,諾貝爾經(jīng)濟學獎獲得者、心理學家丹尼爾·卡尼曼(Daniel Kahenman)經(jīng)過深入研究,發(fā)現(xiàn)對于體驗的記憶由兩個因素決定:高峰(正向+負向)時結(jié)束的感覺 [2]。峰終定律基于潛意識總結(jié)體驗的特點:人們體驗一項事物之后,所能記住的只是在峰與終時的體驗,而在過程中好與不好的比重、好與不好的體驗時間長短,對記憶基本沒有影響。針對設(shè)計效果美觀且應(yīng)用得當?shù)腎P能否強化兒童在使用美術(shù)類APP時的記憶這一問題,筆者以表1中應(yīng)用IP次數(shù)較多的兒童游戲APP和IP應(yīng)用次數(shù)為0的Coloring Book應(yīng)用程序為例進行用戶體驗分析(見圖1)。

      為保證學齡前兒童使用美術(shù)繪畫APP的優(yōu)質(zhì)體驗,需要從用戶流程圖中的不同階段和得到的峰值、終點中總結(jié)出學齡前兒童在使用繪畫應(yīng)用程序過程中的痛點。基于圖1的用戶流程圖分析,主視覺IP形象應(yīng)用豐富的兒童游戲APP,用戶在使用過程中的行為情緒呈現(xiàn)出積極正面峰值居多,而沒有使用統(tǒng)一IP視覺的Coloring Book程序呈現(xiàn)出負面峰值居多??梢钥吹?,統(tǒng)一的IP會給應(yīng)用產(chǎn)品帶來更多的機會點,減少痛點,但還需要結(jié)合統(tǒng)一的音效、動效、交互手勢、合理的操作流程、美觀的頁面設(shè)計、游戲化的體驗方式等。

      1.3 主視覺形象在交互界面中的應(yīng)用問題

      雖然以IP形象為視覺導向的設(shè)計對于移動應(yīng)用界面交互設(shè)計理論構(gòu)建和設(shè)計策略具有十分重要的作用,但在對之前大量文獻資料的整理和案例研究中發(fā)現(xiàn),目前以IP為主要視覺導向的美術(shù)教育類應(yīng)用程序呈現(xiàn)出一些弊端。

      第一,主視覺IP的應(yīng)用延展性不足。分析得出,只有少數(shù)APP會將主視覺IP的設(shè)計貫穿于頁面設(shè)計之中,大多數(shù)只用于主圖標設(shè)計和開機界面,這必然會影響應(yīng)用產(chǎn)品的視覺一致性和兒童對該應(yīng)用程序的黏合度。

      第二,產(chǎn)品同質(zhì)化,教育功能不足。應(yīng)用產(chǎn)品的主要功能相似,都配有不同筆刷進行分類填色,但缺乏美術(shù)類的審美和教育功能。

      第三,游戲類場景體驗不足。目前,大多數(shù)美術(shù)APP設(shè)計有繪畫闖關(guān)解鎖下一關(guān)的游戲機制,但是場景類游戲的體驗感不足,幼兒無法保持長時間專注。

      第四,新技術(shù)的使用受限。目前,人工智能技術(shù)和AR技術(shù)在部分APP中有一定應(yīng)用,但應(yīng)用和功能結(jié)合不足。

      2 主視覺導向下學齡前兒童美術(shù)APP界面設(shè)計原則

      學齡前兒童是美術(shù)類應(yīng)用程序的直接用戶,產(chǎn)品功能是挖掘美術(shù)教育資源和教育形式的多樣性,將新技術(shù)與兒童繪畫游戲場景體驗結(jié)合,能夠達到強化兒童美術(shù)教育功能的目的。根據(jù)學齡前兒童的生理、心理特點,針對上述問題,總結(jié)出學齡前兒童美術(shù)APP設(shè)計的四個原則:一致性原則、沉浸式游戲原則、突出教育功能原則、多媒體互動性原則。

      2.1 一致性原則

      一致性原則在學齡前美術(shù)APP的設(shè)計中包括主視覺形象應(yīng)用的一致性、色彩應(yīng)用的一致性、界面設(shè)計風格的一致性、交互體驗方式的一致性、音效動態(tài)的一致性。以表1中主IP形象在頁面設(shè)計中應(yīng)用多次的兒童游戲APP為例,該應(yīng)用的主要IP形象為卡通小貓,在圖標上使用了小貓的簡筆單色圖案,在分類選擇頁面設(shè)計中使用小貓的動態(tài)彩色形象配合童音指引兒童進行填色選擇,在兒童完成一項填色任務(wù)之后,會出現(xiàn)小貓的動態(tài)獎勵,小貓帶領(lǐng)解鎖新的筆刷功能。這種基于不同頁面層級和功能的統(tǒng)一視覺IP延展,有助于增加學齡前兒童對產(chǎn)品的記憶點,起到寓教于樂的作用。

      2.2 沉浸式游戲原則

      游戲化是指在非游戲場景中使用游戲的模式和設(shè)計技術(shù)方式,已經(jīng)成為一種新型教育方式。學齡前兒童的身心尚未發(fā)育成熟,將游戲化的方式應(yīng)用在學齡前兒童美術(shù)APP中,可以合理設(shè)定功能,如闖關(guān)解鎖功能繪畫、繪畫過程中的動態(tài)游戲、提供道具和卡通角色、繪畫過程中的故事化方式等,并且可以將創(chuàng)作好的繪畫形象講述給家長?;痈惺艿脑鰪娔軌驕p少刻板學習帶來的枯燥感和壓迫感,互動游戲方式也可以增強學前兒童的沉浸式繪畫體驗感。

      2.3 突出教育功能原則

      教育性是設(shè)計學齡前兒童應(yīng)用產(chǎn)品的核心目的,需要以學齡前兒童的體驗為基礎(chǔ),突出產(chǎn)品的美術(shù)教育功能。一款好的學前美術(shù)類應(yīng)用產(chǎn)品應(yīng)能增強兒童的創(chuàng)造力、想象力和社交能力。將寓教于樂的學習方式貫穿于頁面板塊層級和交互設(shè)計中,能夠增強兒童對美的感知能力、對色彩的識別能力、對繪畫的理解能力,讓學齡前兒童在不自覺的狀態(tài)下沉浸式學習[3]。

      2.4 多媒體互動性原則

      梅耶的多媒體學習研究理論提出,當學習內(nèi)容以文本和畫面兩種內(nèi)容呈現(xiàn)時,學習者最有可能建立起言語和圖像兩種心理模型,并在兩者之間建立聯(lián)系,形成整合的心理模型。而當學習內(nèi)容以文本方式呈現(xiàn)時,學生只能建立起言語心理模型,很難建立起圖像心理模型[4]。學齡前兒童大多沒有識字能力,考慮到幼兒在構(gòu)建心理模型過程中重點關(guān)注視覺圖像模型的深層結(jié)構(gòu),因此,多媒體的互動呈現(xiàn)方式能夠有效提升兒童的繪畫能力,并幫助兒童理解學習的內(nèi)容。

      3 “蜜色繪畫”APP創(chuàng)作實踐

      根據(jù)Panos Markopouios的觀點,3~7歲是人類學習最有潛力的黃金時期[5]。這個時期的兒童在生理和心理上都處于迅速發(fā)展階段,任何全新的內(nèi)容都會引起兒童關(guān)注。學齡前兒童會對周邊環(huán)境的信息產(chǎn)生極大的興趣。兒童的學習需要以這種興趣點為動機,促進身心全面發(fā)展。

      為了設(shè)計符合學前兒童身心特征的美術(shù)繪畫應(yīng)用程序,首先要考慮到學前兒童的身心特征:五感知覺敏銳、想象力豐富、以抽象思維為主、注意力不集中、喜歡彩色的物品等。因此,在“蜜色繪畫”APP創(chuàng)作實踐中,要充分考慮到兒童的偏好和興趣點。

      3.1 主視覺IP設(shè)計

      在IP的角色選擇上,選用蜜蜂的卡通3D形象為主要IP形象,在視覺上增加IP動態(tài)變化的趣味性,為整個APP創(chuàng)造主視覺的統(tǒng)一性和情感化體驗。圖標設(shè)計也以蜜蜂的卡通3D形象為主,通過背景和主要卡通IP色彩明度對比豐富層次關(guān)系,色彩應(yīng)用以對比色紫色和黃色為主,其余不同彈框的設(shè)計采用同一蜜蜂3D卡通形象的不同動態(tài)形象延展(見圖2),配合使用過程中蜜蜂的音效提示,增加了操作的趣味性,提升了兒童的專注力,增強了兒童在使用產(chǎn)品過程中的沉浸式體驗感。

      3.2 交互界面設(shè)計

      在界面設(shè)計上考慮到學齡前兒童的感知發(fā)展不全面,界面功能設(shè)計和層級處理比較簡單,界面比例布局合理、色彩鮮艷,明亮多彩的顏色可吸引大部分兒童的注意力(見圖2)。界面設(shè)計遵循一致性原則,從點擊圖標開始,到進入開機動效,蜜蜂IP形象在圖標和不同功能頁面中引導兒童分步驟使用該繪畫產(chǎn)品。在繪制完一幅圖像之后,給予兒童禮物積分,解鎖下一繪畫功能,模擬游戲的闖關(guān)機制,提升用戶黏合度。兒童在繪畫過程中有不同畫筆和色彩的音效提示以及動植物科普講解,將教育功能隱藏在繪制過程中,繪制結(jié)束后可以觀看所繪制內(nèi)容,生成小動畫。

      4 結(jié)語

      本文以學前兒童美術(shù)繪畫APP的開發(fā)為研究對象,結(jié)合兒童美術(shù)類應(yīng)用程序現(xiàn)狀,通過峰終定律分析主視覺導向下學齡前兒童行為模式和痛點,并總結(jié)出界面交互設(shè)計中存在的問題,提出主視覺導向下學齡前兒童美術(shù)APP界面設(shè)計的四個原則,即一致性原則、沉浸式游戲原則、突出教育功能原則、多媒體互動性原則,并結(jié)合以上原則,設(shè)計出“蜜色繪畫”學前兒童應(yīng)用程序。

      參考文獻:

      [1] 張芮.兒童教育類游戲卡通形象及界面設(shè)計初探[J].設(shè)計,2017(4):137-139.

      [2] WingST.交互思維[M].北京:電子工業(yè)出版社,2019:13-15.

      [3] 朱吉虹,趙越超.基于兒童認知發(fā)展的學齡前兒童APP界面交互設(shè)計研究[J].包裝工程,2020,41(10):42-48.

      [4] 王英豪.梅耶多媒體學習研究探析[D].上海:華東師范大學,2009.

      [5] 項子晨.基于兒童認知的交互繪本互動動畫元素設(shè)計研究[D].杭州:浙江工業(yè)大學,2014.

      作者簡介:王云熙(1989—),女,四川自貢人,碩士,講師,研究方向:文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計、交互設(shè)計、插畫設(shè)計。

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