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      最大游戲市場(chǎng)回暖 產(chǎn)業(yè)生態(tài)多樣發(fā)展

      2024-01-23 08:09:31王焱
      中國報(bào)道 2024年1期
      關(guān)鍵詞:核聚變開發(fā)者游戲

      王焱

      今天,電子游戲已經(jīng)成為許多中國人生活當(dāng)中的“必需品”,幾乎每?jī)蓚€(gè)中國人里就有一個(gè)是游戲用戶。中國音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,最近5年,國產(chǎn)游戲已進(jìn)入全球91個(gè)國家和地區(qū),同時(shí)也有來自34個(gè)國家和地區(qū)的游戲產(chǎn)品進(jìn)入中國市場(chǎng)。經(jīng)過幾十年的發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈上的諸多領(lǐng)域都邁向新階段。

      2023年11月的最后一個(gè)周末,成都世紀(jì)城新國際會(huì)展中心舉辦了為期兩日的電子游戲嘉年華——“核聚變游戲節(jié) 2023成都站”?,F(xiàn)場(chǎng)有109款中外游戲參展并提供公開實(shí)機(jī)試玩,吸引了當(dāng)?shù)厣先f名專業(yè)玩家到場(chǎng)。這是“核聚變游戲節(jié)”繼廣州站和北京站之后,在 2023年里連續(xù)舉辦的第三場(chǎng)線下活動(dòng)。

      這三場(chǎng)線下活動(dòng)中,去年9月在北人亦創(chuàng)國際會(huì)展中心舉行的北京站活動(dòng)規(guī)模最大,有194款游戲參展。開幕首日盡管秋雨颯颯,大批玩家還是早早趕到。會(huì)場(chǎng)內(nèi),數(shù)十家中外游戲廠商設(shè)立豪華展臺(tái),用科技感十足的電腦、98英寸的游戲大屏、各類新奇的游戲外設(shè)以及最新的游戲作品招徠玩家試玩。多個(gè)熱門游戲展區(qū)前等待試玩的玩家排起了長(zhǎng)隊(duì),隊(duì)尾的工作人員甚至舉起了“需等待60分鐘”的標(biāo)牌。

      中國游戲市場(chǎng)也正在經(jīng)歷回暖期。一般認(rèn)為,2016年后,中國成為與美國比肩的全球最大游戲市場(chǎng),大約是日本游戲市場(chǎng)規(guī)模的兩倍。但在2022年上半年,受新冠疫情導(dǎo)致企業(yè)生產(chǎn)受限和消費(fèi)者削減開支的影響,中國游戲市場(chǎng)多項(xiàng)指標(biāo)首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)年中國內(nèi)地游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億人,同比下降0.33%。進(jìn)入2023年,新冠疫情影響逐漸消退,用戶消費(fèi)能力開始回升。2023年1到6月,中國內(nèi)地游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,雖然同比下降2.39%,但環(huán)比增長(zhǎng)22.16%,被認(rèn)為是觸底反彈,行業(yè)回暖的重要信號(hào)。與此同時(shí),游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.68億,同比增長(zhǎng)0.35%,創(chuàng)下歷史新高點(diǎn)。

      “核聚變游戲節(jié)”也由于疫情的影響曾在2020年和2022年兩次被迫停辦,如今全面恢復(fù)。該活動(dòng)源自主辦方“機(jī)核網(wǎng)”于2014年組織的玩家線下聚會(huì),2017年時(shí),發(fā)展成為每年在國內(nèi)多個(gè)城市巡回舉辦的游戲文化嘉年華。作為游戲展,其規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于上海每年舉辦的中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì),但勝在覆蓋城市多,更接地氣。2023年北京站的門票售價(jià)為129元,小貴過同年東京電玩展的普通門票,足以在國際游戲平臺(tái)Steam上購買一款平均價(jià)位以上的新游戲,但每日吸引到上萬專業(yè)玩家入場(chǎng)。

      “我們主要面向喜愛游戲文化的深度玩家?!?主辦方負(fù)責(zé)人王世超介紹,“在這里,大家不僅能游玩各廠商的游戲新作,還有機(jī)會(huì)與知名的游戲制作人面對(duì)面交流、互動(dòng),與其他硬核玩家一起在地獄難度游戲挑戰(zhàn)區(qū)里彼此切磋,充分感受游戲世界帶來的快樂?!?/p>

      在21世紀(jì)之初,占據(jù)中國市場(chǎng)的電子游戲幾乎都是舶來品,而如今的“核聚變游戲節(jié)”上,八成以上的參展游戲?yàn)橹袊灾餮邪l(fā)。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù),2023年1—6月,中國自研游戲在國內(nèi)內(nèi)地市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1217.84億元,占到總銷售收入的84.4%。同期中國自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入82.06億美元。其中,美國、日本、韓國是中國移動(dòng)游戲的主要海外市場(chǎng),占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。

      說到中國自研游戲,就不能不提《原神》。這部由上海米哈游(miHoYo)于2020年推出的角色扮演游戲,在包括日本在內(nèi)的全球市場(chǎng)大獲成功,僅用兩年多時(shí)間,累計(jì)收入就突破了40億美元。值得注意的是,如此成功的游戲并非出自騰訊、網(wǎng)易等中國游戲行業(yè)巨頭之手,這讓行業(yè)里許多還處于創(chuàng)業(yè)階段的中小游戲工作室備受鼓舞,希望自己手中能誕生下一個(gè)《原神》,甚至許多心懷夢(mèng)想的個(gè)人也決心挑戰(zhàn)游戲開發(fā)。

      TapTap X 獨(dú)立游戲展區(qū)帶來了許多未上市的作品,吸引了大量想要嘗鮮的玩家。

      “核聚變游戲節(jié)”為那些渴望成功的個(gè)人游戲開發(fā)者們提供了向?qū)I(yè)玩家們線下展示作品的機(jī)會(huì)。從2019年起,“機(jī)核網(wǎng)”舉辦了5場(chǎng)名為“BOOOM暴造”的面向小團(tuán)隊(duì)和個(gè)人開發(fā)者的游戲創(chuàng)作比賽,征集到數(shù)百款游戲。在此次游戲節(jié)上,這些開發(fā)者們獲得了免費(fèi)的迷你獨(dú)立展位,得以現(xiàn)場(chǎng)邀請(qǐng)玩家們?cè)囃?,并聽取他們的意見?/p>

      個(gè)人游戲作者TirelessKoriel就是其中之一。在“BOOOM暴造”展區(qū),他展示的作品《寄生絨毛》玩起來清爽又減壓:玩家操控一輛割草車,在一個(gè)巨大的綠色毛球上修剪不斷生長(zhǎng)的絨毛,既可以單人挑戰(zhàn),也可以雙人比賽。

      TirelessKoriel姓楊,吉林省延邊人。大學(xué)專業(yè)是網(wǎng)絡(luò)工程,畢業(yè)后從事了七八年軟件開發(fā)工作。他說:“我本身喜歡玩游戲,工作期間接觸了游戲引擎,就有了自己做游戲的想法。但苦于一直沒時(shí)間?!?023年3月,他從公司離職,聽說了“機(jī)核網(wǎng)”的比賽,就此開啟了制作游戲的逐夢(mèng)之旅。

      楊先生透露,《寄生絨毛》的靈感來自日本動(dòng)漫《龍珠》。在賽前苦思冥想的某一天,他在社交媒體上刷到《龍珠》里的某些片段,突然就冒出一個(gè)想法:“如果能開著割草機(jī)在‘界王星’上割草的話,感覺好像還挺有意思的?!?/p>

      展示期間有300多人體驗(yàn)了這款作品。在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)用來給各個(gè)游戲自由評(píng)價(jià)的貼紙板上,《寄生絨毛》獲得了200多張正面評(píng)價(jià)的貼紙,其中有20多張貼紙表示“希望早日發(fā)售正式版”。楊先生興奮地說:“沒想到游戲受到現(xiàn)場(chǎng)玩家極大的喜愛。還有很多自稱是發(fā)行商的朋友加了我的微信。通過現(xiàn)場(chǎng)聽取玩家反饋,讓我對(duì)后續(xù)的更新也有了新的想法。”

      在這段研發(fā)期間,楊先生沒有收入,他的目標(biāo)是爭(zhēng)取在年底前完善《寄生絨毛》的游戲內(nèi)容并發(fā)售。游戲計(jì)劃采取買斷制,售價(jià)在50元以內(nèi)。屆時(shí),游戲的銷售表現(xiàn)將決定他是繼續(xù)走獨(dú)立游戲開發(fā)的道路,還是重新找個(gè)公司上班。他說:“在之后的兩年里,如果每月平均能有1萬元的收入,我就能維持現(xiàn)有狀態(tài),并推出新的游戲作品?!?/p>

      然而,楊先生自己也表示“這非常困難”,盡管看起來市場(chǎng)總量巨大,但目前主流作品或者本身就出品于自帶流量的互聯(lián)網(wǎng)大廠,或者背后有雄厚資本支持可以大肆購買流量。而楊先生這樣的個(gè)人作者或者小制作團(tuán)隊(duì)的獨(dú)立游戲要想發(fā)售,如何獲得流量曝光是一個(gè)繞不開的難題。為此,許多個(gè)人作者或者小制作團(tuán)隊(duì)嘗試以自媒體的方式宣傳自己的作品。

      “國內(nèi)中小游戲的生存現(xiàn)狀相對(duì)大廠作品不太理想,總體還是因?yàn)轭A(yù)算低、收入能力低,也沒有費(fèi)用進(jìn)行大規(guī)模廣告投放?!?“核聚變游戲節(jié)”上,“TapTap X獨(dú)立游戲區(qū)”負(fù)責(zé)人熊逸超如此說道。此次TapTap的展區(qū)聯(lián)合核聚變主辦方,帶來了44款由中小游戲工作室制作的新近上市或未上市的游戲,并邀請(qǐng)游戲開發(fā)者與玩家面對(duì)面交流。

      XBox 展位體驗(yàn)賽車游戲的玩家。中國主機(jī)游戲市場(chǎng)雖然相對(duì)較小,但近年發(fā)展勢(shì)頭很快。

      TapTap誕生于2016年,擁有5000萬級(jí)的月活用戶,是目前中國最大的游戲應(yīng)用平臺(tái)之一。據(jù)熊逸超介紹,與傳統(tǒng)應(yīng)用平臺(tái)不同,TapTap放棄了通常高達(dá)30%到70%的渠道分成,采用銷售廣告為主的變現(xiàn)模式,這使其大受研發(fā)方的歡迎。前文提到的《原神》在2020年上線初期,就選擇了TapTap渠道首發(fā),而不是中國國內(nèi)通常的安卓應(yīng)用渠道。

      “我們側(cè)重建設(shè)良好生態(tài)的游戲社區(qū),幫助開發(fā)者找到玩家,幫助玩家找到好游戲?!?熊逸超說,“由于我們不參與分成,所以我們很自然地傾向給玩家推薦更好玩的游戲,而不是‘氪金’更高的游戲?!?/p>

      根據(jù)熊逸超多年經(jīng)驗(yàn),哪怕是中小游戲,只要有渠道曝光和獲取用戶,且游戲品質(zhì)過關(guān),收入就不會(huì)有太大問題。熊逸超說:“只要作品優(yōu)質(zhì)、有創(chuàng)意,我們就愿意幫助開發(fā)者獲取曝光和用戶。大量?jī)?yōu)質(zhì)開發(fā)者的活躍也有助于我們吸引更多的玩家用戶?!?/p>

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