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      電線世界與模擬神經(jīng)元的游戲

      2024-07-25 00:00:00陳凱
      中國(guó)信息技術(shù)教育 2024年13期

      摘要:圖靈機(jī)是一種抽象的計(jì)算模型,可以模擬其他任何規(guī)則的計(jì)算機(jī)器,但計(jì)算機(jī)的初學(xué)者可能較難把握?qǐng)D靈機(jī)的工作原理和特點(diǎn),以至于難以領(lǐng)悟“通過計(jì)算模型的相互模擬來(lái)解決問題”這一重要的思想方法。針對(duì)這種情況本文提出,模擬神經(jīng)元的游戲可以為學(xué)習(xí)者提供一種領(lǐng)悟這種思想方法的簡(jiǎn)單路徑,如可以用電線世界這種元胞自動(dòng)機(jī)作為探索搭建模擬人工神經(jīng)元的平臺(tái),這個(gè)平臺(tái)也可能成為一個(gè)基于有限規(guī)則的實(shí)現(xiàn)多樣性的創(chuàng)新設(shè)計(jì)的環(huán)境。

      關(guān)鍵詞:人工神經(jīng)元;計(jì)算模型;電線世界;元胞自動(dòng)機(jī);游戲

      中圖分類號(hào):G434 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 論文編號(hào):1674-2117(2024)13-0016-05

      設(shè)想一個(gè)由大量形狀、質(zhì)量不一的多米諾骨牌組成的巨大的錯(cuò)綜復(fù)雜的陣列,陣列中架設(shè)有高架橋甚至是隧道,使得排列好的骨牌連通不同區(qū)域,還通過分支線路將骨牌推倒的連鎖反應(yīng)并行傳播到多個(gè)區(qū)域,其中,有些骨牌的排列通過多次彎曲來(lái)延長(zhǎng)路線用以控制信號(hào)傳遞的時(shí)間,某些骨牌的質(zhì)量和擺放位置被精心選擇和安排,其是否能被推倒取決于倒在它身上的骨牌的數(shù)量或重量是否超過一定限度,從而實(shí)現(xiàn)了一種判斷,類似于神經(jīng)元根據(jù)輸入信號(hào)的閾值來(lái)決定是否發(fā)出信號(hào)。筆者認(rèn)為,一個(gè)理論上的多米諾骨牌陣列可以模擬出神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的行為,當(dāng)看到侯世達(dá)很早之前說過的“這幅(多米諾骨牌陣列的)圖景與腦內(nèi)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)相去無(wú)幾”[1]的時(shí)候,筆者就知道應(yīng)該有不少人曾經(jīng)有過類似的想法。

      考慮一下“用一組多米諾骨牌模擬了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型”和“用一組多米諾骨牌搭建了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型”這兩句話之間有什么樣的區(qū)別。與之相比較的是,雖然人們會(huì)說“用積木搭了一個(gè)宮殿的模型”,但不說“用積木模擬了一個(gè)宮殿模型”。其中的原因大概有這樣一些:雖然說(理論上)搭建成功的這個(gè)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型的基底正是現(xiàn)實(shí)中物理材料的多米諾骨牌,但這些物理材料并不是自然而然地用于搭建神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的,而是巧妙地利用了這些材料的某些物理特性,對(duì)神經(jīng)元的行為進(jìn)行了同構(gòu),從而使得這個(gè)多米諾骨牌陣列具有神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的功能。這里值得注意的有趣之處是,如果某個(gè)計(jì)算模型能夠被模擬出來(lái),那么模型本身就實(shí)現(xiàn)了計(jì)算模型的功能,模型和被模擬物從計(jì)算功能的角度看是等價(jià)的。

      實(shí)現(xiàn)模型的基底并非必須是真實(shí)的物理材質(zhì),某些虛擬的對(duì)象只要其行為具有同構(gòu)的潛力就能被利用來(lái)構(gòu)造計(jì)算模型,如游戲《我的世界》中的紅石,或《泰拉瑞亞》里的神秘電路和可疑鍍層。不過,紅石和神秘電路具有太強(qiáng)的用于計(jì)算的指向性,實(shí)際上存在大量游戲,人們可以利用這些游戲中其本意絕不是用于構(gòu)造計(jì)算模型的元件來(lái)構(gòu)造計(jì)算模型,如掃雷或超級(jí)瑪麗奧。用多米諾骨牌搭建出來(lái)的模型本身的運(yùn)作過程實(shí)質(zhì)上就是一種骨牌被陸續(xù)推倒的過程,此游戲首先表現(xiàn)為一種“從搭建到推倒”的有趣過程,其原始意圖也不是為了進(jìn)行特定計(jì)算,利用這種推倒過程來(lái)實(shí)現(xiàn)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),而是基于原有游戲規(guī)則的更上一層的游戲。研究游戲哲學(xué)的伯納德·舒茲稱其為“玩笑者”的游戲,“玩笑者”們不注重原先的游戲目標(biāo),而是對(duì)游戲規(guī)則的興趣更大,他們會(huì)重新利用規(guī)則,并實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲控制本身的控制。[2]“玩笑者”自己設(shè)定的游戲目標(biāo)可以是多種多樣的,如以最少消耗的彈藥來(lái)通關(guān)、搜集游戲中的全部彩蛋、扮演NPC等。

      考慮到在課堂上搭建多米諾骨牌陣列并不容易,本文將圍繞利用一種具有類似多米諾骨牌陣列的連鎖反應(yīng)特性的電線世界(WireWorld)來(lái)模擬神經(jīng)元行為的游戲過程,并思考規(guī)則和創(chuàng)新的關(guān)系。本文還將略微擴(kuò)展討論一下關(guān)于游戲是否能被定義的老問題,伯納德·舒茲認(rèn)為可以,而維特根斯坦認(rèn)為游戲不能被定義,不同的游戲之間僅存在一種家族相似性。[3]

      電線世界的基本規(guī)則

      電線世界是一種二維的元胞自動(dòng)機(jī),因?yàn)槠湟?guī)則設(shè)置、布局和運(yùn)行的過程相當(dāng)有趣,使得大多數(shù)學(xué)生可以認(rèn)同這是一個(gè)游戲:首先是玩電線世界,然后才有可能產(chǎn)生出興趣來(lái)研究電線世界。電線世界的運(yùn)行規(guī)則基于若干種不同類型的元胞,在一個(gè)簡(jiǎn)單而被廣泛運(yùn)用的設(shè)計(jì)案例中,有這樣四種元胞:電子頭、電子尾、導(dǎo)線和空間。這些元胞在一個(gè)以矩陣排列的二維網(wǎng)格上相互作用,模擬出類似于電路的行為。元胞每經(jīng)歷一個(gè)時(shí)刻,集體同步地按以下基本規(guī)則(在基本規(guī)則沒有被自定義或擴(kuò)展的情況下)運(yùn)行:

      空間總是變?yōu)榭臻g,也就是保持不變,沒有任何活動(dòng)的空間常被視作電線世界的背景??梢詫⒖臻g標(biāo)號(hào)為數(shù)字“0”;

      電子頭總是變?yōu)殡娮游?,電子頭標(biāo)號(hào)為“1”,電子尾標(biāo)號(hào)為“2”;

      電子尾總是變?yōu)閷?dǎo)體,電子尾標(biāo)號(hào)為“2”,導(dǎo)體標(biāo)號(hào)為“3”;

      當(dāng)僅有1個(gè)或2個(gè)電子頭作為鄰居時(shí)(觀察當(dāng)前導(dǎo)體周圍8個(gè)元胞狀態(tài)),導(dǎo)體變?yōu)殡娮宇^,否則,導(dǎo)體保持不變。導(dǎo)體標(biāo)號(hào)為“3”,電子頭標(biāo)號(hào)為“1”。

      可以用一個(gè)二維表來(lái)表達(dá)元胞的狀態(tài)變化規(guī)則,如標(biāo)號(hào)為3的導(dǎo)體的行為可見表中標(biāo)為“3”的行,每一列的數(shù)字對(duì)應(yīng)當(dāng)前元胞周圍存在電子數(shù)量所對(duì)應(yīng)的變化目標(biāo)。例如,標(biāo)為“3”的行與標(biāo)為“1”的列的交叉處空格所填寫的數(shù)字為“1”,與標(biāo)為“2”的列的交叉處空格所填數(shù)字也是“1”,這就表示當(dāng)標(biāo)號(hào)為“3”的導(dǎo)體周圍有1個(gè)或2個(gè)電子頭時(shí),導(dǎo)體在下一時(shí)刻變?yōu)闃?biāo)號(hào)“1”的電子頭。再如,標(biāo)為“2”的行的所有列空格都填寫了“3”,表示標(biāo)號(hào)為“2”的電子尾無(wú)論怎樣都會(huì)變成標(biāo)號(hào)為“3”的導(dǎo)體。規(guī)則表如圖1所示。

      電線世界的運(yùn)行規(guī)則非常簡(jiǎn)潔,直觀地觀察電線世界的演變,可以很輕松地領(lǐng)悟演化規(guī)則。然而,由于元胞之間的相互作用和動(dòng)態(tài)變化,基于簡(jiǎn)單的規(guī)則可以產(chǎn)生出非常復(fù)雜和多樣的行為。假設(shè)繪制一段導(dǎo)體,在導(dǎo)體的某處繪制一對(duì)緊挨著的電子頭和電子尾,那么在持續(xù)的時(shí)間變化中,就會(huì)產(chǎn)生出一種電子頭和電子尾在導(dǎo)體中移動(dòng)的效果。雖然說,實(shí)際上每個(gè)元胞都沒有移動(dòng),但元胞的狀態(tài)變化產(chǎn)生出一種移動(dòng)的效果,這與多米諾骨牌游戲被推倒過程中所產(chǎn)生的效果類似。在不同形狀的導(dǎo)體中,電子的移動(dòng)和碰撞會(huì)產(chǎn)生出不同的效果,可以用來(lái)同構(gòu)不同的邏輯運(yùn)算。電線世界是研究復(fù)雜性科學(xué)、自組織現(xiàn)象的一個(gè)有力的工具,當(dāng)然也可以將其視作一種游戲:在背景上畫出圖案,觀察其復(fù)雜且難以預(yù)料的行為,僅僅是這樣就已經(jīng)相當(dāng)有趣。用人腦很難跟蹤電線世界的元胞變化過程,可以使用元胞自動(dòng)機(jī)模擬器MCell或Golly來(lái)設(shè)置電線世界的元胞布局并觀察運(yùn)行變化過程。

      創(chuàng)造性地利用規(guī)則

      有相當(dāng)多的文獻(xiàn)研究了如何利用電線世界構(gòu)造邏輯電路,然后再利用邏輯電路來(lái)構(gòu)造各種功能的計(jì)算裝置。然而,游戲目標(biāo)可以是多樣化的,如造一個(gè)導(dǎo)體迷宮,讓電子從迷宮的左下角入口自行尋找到路徑移動(dòng)到右上角出口(如圖2)。

      既然利用電線世界中的某些行為屬性能設(shè)計(jì)邏輯電路,那么也可以利用另外一些屬性來(lái)設(shè)計(jì)出其他一些有趣的東西。筆者試著用電線世界來(lái)模擬的神經(jīng)元,圖3所示的這個(gè)神經(jīng)元的行為法則是這樣的:當(dāng)輸入信號(hào)強(qiáng)度大于1時(shí),激發(fā)動(dòng)作電位,對(duì)外產(chǎn)生出強(qiáng)度為1的信號(hào)。當(dāng)然,可以輕松地調(diào)整神經(jīng)元的行為,圖4所示的神經(jīng)元的行為法則是,當(dāng)輸入信號(hào)強(qiáng)度大于2時(shí),激發(fā)動(dòng)作電位,對(duì)外產(chǎn)生出強(qiáng)度為2的信號(hào)。

      規(guī)則的自定義和擴(kuò)展

      當(dāng)然,也可以打破電線世界的基本規(guī)則,對(duì)規(guī)則進(jìn)行自定義和擴(kuò)展,如設(shè)定圖5所示的相對(duì)復(fù)雜的變化規(guī)則,并按此規(guī)則實(shí)現(xiàn)一種圖樣相對(duì)簡(jiǎn)單的神經(jīng)元(如下頁(yè)圖6)。

      但從某個(gè)角度說,也可以認(rèn)為本質(zhì)上并沒有真正自定義或擴(kuò)展規(guī)則,原因是,電線世界是圖靈完備的,它本來(lái)就可以模擬出各種計(jì)算規(guī)則,所有自定義或擴(kuò)展的規(guī)則,都可以認(rèn)為是基于基礎(chǔ)規(guī)則的一種功能的封裝和模塊化。

      計(jì)算模型在模擬和解析復(fù)雜系統(tǒng)方面發(fā)揮著重要的作用,用一種計(jì)算模型模擬另一種計(jì)算模型,常常為跨領(lǐng)域的問題的解決提供新的思路。作為計(jì)算機(jī)科學(xué)的先驅(qū),圖靈提出了圖靈機(jī)的概念,這是一種用機(jī)器模擬人通過改寫紙帶上的符號(hào)以及移動(dòng)紙帶來(lái)實(shí)現(xiàn)計(jì)算的模型,這種模型能模擬任何其他的計(jì)算過程,圖靈的研究展示了計(jì)算模型之間具有模擬能力,這樣也就證明了圖靈機(jī)以及能模擬圖靈機(jī)的計(jì)算模型具有通用性。不過,由于對(duì)圖靈機(jī)的基本原理以及其解決問題的思維方法的熟悉過程需要較多精力,這樣就較難在有限的時(shí)間里,向?qū)W習(xí)計(jì)算機(jī)的初學(xué)者展現(xiàn)出不同的計(jì)算模型相互模擬的過程。相對(duì)而言,人工神經(jīng)元是一個(gè)簡(jiǎn)單的計(jì)算模型,人工神經(jīng)元的輸入有多個(gè)通道,當(dāng)輸入信號(hào)強(qiáng)度總和超過某個(gè)閾值時(shí),發(fā)送信號(hào)給其他神經(jīng)元。

      在人工智能教學(xué)中,涉及人工神經(jīng)元的教學(xué)可能有不同路徑,如利用人工神經(jīng)元的屬性搭建特定的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò);在知曉一個(gè)理論的人工神經(jīng)元的工作過程后,構(gòu)造一個(gè)人工神經(jīng)元使其能夠用于搭建神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。這兩者涉及的能力有所不同,后者沒有預(yù)設(shè)框架,雖然存在若干底層規(guī)則,但并不規(guī)定人們應(yīng)該用規(guī)則去做什么或不該做什么,在規(guī)則的運(yùn)用過程中,思維是敞開的。例如,可以出乎意料地利用int函數(shù)來(lái)模擬神經(jīng)元,實(shí)現(xiàn)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),圖7所示的是用“int”函數(shù)架構(gòu)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行異或運(yùn)算的代碼,簡(jiǎn)單到僅有數(shù)行。

      略談?dòng)螒蚝蛣?chuàng)新

      伯納德·舒茲這樣給出游戲的定義:玩一場(chǎng)游戲,是指企圖去達(dá)成一個(gè)特定的事件狀態(tài),在這個(gè)過程中只用規(guī)則所允許的方法,這些規(guī)則禁止玩家使用較有效率的方法而鼓勵(lì)低效率的方法,而規(guī)則會(huì)被接受只是因?yàn)橐?guī)則讓這項(xiàng)活動(dòng)得以進(jìn)行。[4]在這個(gè)定義中,“禁止玩家使用較有效率的方法而鼓勵(lì)低效率的方法”有一定的啟發(fā)意義,但對(duì)游戲的玩家來(lái)說,與其說是“鼓勵(lì)采用低效率的方法活動(dòng)”,不如說是“被強(qiáng)制采用低效率的方法活動(dòng)”更為合理,這一條件會(huì)使得玩家多樣性地去思考如何克服這種低效率,于是激發(fā)出創(chuàng)新。

      需要進(jìn)一步考慮的是,在電線世界中,新的規(guī)則能在底層的規(guī)則上被模擬出來(lái),反過來(lái),底層規(guī)則其實(shí)也并不是真的底層,可以用其他規(guī)則來(lái)模擬出所謂的底層規(guī)則。在電線世界中,企圖去達(dá)成的那個(gè)特定的事件狀態(tài),也是不確定的,玩家可以隨意在矩陣中繪圖,觀察其在一段時(shí)刻后究竟發(fā)展出怎樣的效果,并思考怎樣組合利用不同的效果來(lái)創(chuàng)設(shè)出一種新的游戲規(guī)則。那么,創(chuàng)造游戲規(guī)則是否屬于一種游戲?創(chuàng)造規(guī)則使得原本不可能之事成為可能,即便存在基礎(chǔ)規(guī)則,創(chuàng)造規(guī)則的方式仍然是多樣的、未被預(yù)先設(shè)定的,并且以創(chuàng)造規(guī)則作為規(guī)則的游戲,從技術(shù)實(shí)現(xiàn)上說完全可能,正如電線世界。這樣看來(lái),伯納德·舒茲或許只是給某類游戲做出了定義,甚至可以說這種定義盡可能涵蓋了大部分的游戲,但沒有給出普遍意義上游戲的定義??紤]定義游戲是為了對(duì)游戲的屬性進(jìn)行一種描述,那么“挑戰(zhàn)已有的描述”這件事本身也可以是一種游戲,這種具有自指和遞歸特性的描述就使得為游戲設(shè)定普適的定義成為不可能。

      藍(lán)江說某些游戲具有這樣的潛力:“(讓玩家)看到那些沒有關(guān)系的關(guān)系,看到無(wú)法被觀念和框架呈現(xiàn)出來(lái)的不可見物,從而在新的地基上實(shí)現(xiàn)無(wú)關(guān)系的關(guān)系”。[5]筆者認(rèn)為,具有這種特性的游戲可以作為培養(yǎng)創(chuàng)新的平臺(tái),因?yàn)槿藗冊(cè)谶@樣的平臺(tái)中,不僅可以對(duì)現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行部分程度的同構(gòu),還可以構(gòu)造現(xiàn)實(shí)世界中不存在的事物,也就是架構(gòu)出本沒有關(guān)系的某種關(guān)系,相信這是人所專有的而非機(jī)器能企及的一種能力。人的這種構(gòu)造能力,也是當(dāng)今世界如此豐富多彩的重要原因。

      電線世界是一種游戲嗎?大多數(shù)學(xué)生認(rèn)為是。然而,要求在沒有圖紙的情況下,用電線世界自行設(shè)計(jì)一個(gè)人工神經(jīng)元,這還是一種游戲嗎?只有極少數(shù)學(xué)生仍然說是。這是因?yàn)閷?duì)于當(dāng)前的立足點(diǎn)來(lái)說,“新的地基”過于遙遠(yuǎn),不妨先嘗試一些小的任務(wù),如試著實(shí)現(xiàn)一個(gè)按特定頻率發(fā)送信號(hào)的裝置、實(shí)現(xiàn)一個(gè)只允許信號(hào)單向通過的裝置、實(shí)現(xiàn)一個(gè)信號(hào)匯聚的裝置……在探索中會(huì)發(fā)現(xiàn),有些功能裝置已經(jīng)有人設(shè)計(jì)出來(lái)了,有時(shí)隨機(jī)繪制的圖案就已經(jīng)顯現(xiàn)出某種恰好能被利用的功能,某些現(xiàn)象可以組合起來(lái)用以達(dá)成某種功能……對(duì)著虛擬物進(jìn)行“觀察—?dú)w納—假設(shè)—驗(yàn)證—構(gòu)造”,學(xué)習(xí)者可能需要有意識(shí)地將現(xiàn)實(shí)自然中的研究過程遷移至虛擬世界中,甚至可以說,在虛擬世界中更容易真實(shí)完整地達(dá)成“觀察—?dú)w納—假設(shè)—驗(yàn)證—構(gòu)造”的過程,這應(yīng)當(dāng)是信息意識(shí)的一部分。

      參考文獻(xiàn):

      [1](美)侯世達(dá),(美)丹尼爾·丹尼特.我是誰(shuí),或什么——一部心與自我的辯證奇想集[M].舒文,馬健,譯.上海:上海三聯(lián)書店,2020:52.

      [2][4](美)伯納德·舒茲.蚱蜢:游戲、生命與烏托邦[M].胡天玫,周育萍,譯.重慶:重慶出版集團(tuán),2022:200,44.

      [3]維特根斯坦.哲學(xué)研究[M].北京:商務(wù)印書館,1996:48.

      [5]藍(lán)江.雙重凝視與潛能世界:電子游戲中的凝視理論[J].上海大學(xué)學(xué)報(bào):社會(huì)科學(xué)版,2022,39(03):78-89.

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