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      初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用研究

      2024-08-13 00:00:00馬君
      中國(guó)新通信 2024年9期

      摘要:初中信息技術(shù)教材中包含大量抽象知識(shí)點(diǎn),倘若教師依舊采用“一言堂”教學(xué)模式,不但無(wú)法提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性及信息素養(yǎng),還會(huì)導(dǎo)致他們對(duì)此課程形成排斥情緒。將游戲化教學(xué)應(yīng)用其中,能有效提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,讓他們主動(dòng)融入活動(dòng)。本文對(duì)“互聯(lián)網(wǎng)+”初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用方法進(jìn)行研究,利用多種模式,構(gòu)建高質(zhì)量課堂。

      關(guān)鍵詞:“互聯(lián)網(wǎng)+”;初中信息技術(shù);游戲化教學(xué)

      一、引言

      當(dāng)前我國(guó)正處在信息化時(shí)代,社會(huì)各領(lǐng)域?qū)θ瞬诺囊笠舶ㄐ畔⒓夹g(shù)應(yīng)用能力,為了讓學(xué)生未來(lái)更好地融入社會(huì),教師應(yīng)培養(yǎng)他們對(duì)信息技術(shù)這門(mén)課程的學(xué)習(xí)積極性,從而使其逐漸形成信息素養(yǎng)。為此,可在教學(xué)期間運(yùn)用游戲化教學(xué)模式,打造生動(dòng)有趣的課堂氛圍,讓學(xué)生從中感受到學(xué)習(xí)的樂(lè)趣,獲得良好的學(xué)習(xí)體驗(yàn),進(jìn)一步提高學(xué)習(xí)效率及質(zhì)量。

      二、游戲化教學(xué)的含義

      游戲化教學(xué)模式是圍繞娛樂(lè)教學(xué)理念演變而成的,是當(dāng)下一種行之有效的教學(xué)方法,其極為重視運(yùn)用游戲元素、游戲形式實(shí)施課堂教學(xué)的創(chuàng)設(shè)。在該模式下,學(xué)生能夠在特定游戲環(huán)境中,結(jié)合游戲化學(xué)習(xí)任務(wù),借助通力合作、競(jìng)爭(zhēng)、挑戰(zhàn)及反饋的行為,使得課堂教學(xué)活動(dòng)有效進(jìn)行,以此實(shí)現(xiàn)預(yù)期教學(xué)目標(biāo)。此外,游戲化教學(xué)模式能夠?qū)⒄n本中枯燥、復(fù)雜的知識(shí)內(nèi)容,利用一種學(xué)生極為感興趣的方式,展現(xiàn)在他們眼前,讓其通過(guò)做游戲即可獲得相關(guān)知識(shí),在游戲化背景下達(dá)到預(yù)期學(xué)習(xí)目標(biāo),實(shí)現(xiàn)知識(shí)的消化與吸收,并推動(dòng)他們各項(xiàng)能力良好發(fā)展,幫助其形成信息素養(yǎng)。當(dāng)教師運(yùn)用游戲化教學(xué)法實(shí)施初中信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)時(shí),應(yīng)注意以下兩點(diǎn):首先,應(yīng)用游戲化教學(xué)元素及活動(dòng)機(jī)制,提高學(xué)生融入課堂活動(dòng)的積極性;其次,圍繞學(xué)生真實(shí)情況實(shí)施游戲活動(dòng)的恰當(dāng)選擇及制定。

      三、游戲化教學(xué)的應(yīng)用價(jià)值

      (一)有效提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性

      初中信息技術(shù)和其他課程相比有一定差異性,其知識(shí)點(diǎn)較為抽象且枯燥。學(xué)生學(xué)習(xí)這部分內(nèi)容時(shí),極易“走神、溜號(hào)”或做一些與學(xué)習(xí)無(wú)關(guān)的事情,很難將注意力長(zhǎng)時(shí)間保持在課堂上,這也就使得他們對(duì)相關(guān)知識(shí)內(nèi)容無(wú)法充分掌握,從而在具體操作中遇到各種各樣的問(wèn)題。然而在其中融入游戲化教學(xué)模式,可借助豐富有趣的游戲內(nèi)容,使學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性變得高漲,從而促使其主觀能動(dòng)性得到激發(fā),讓他們以飽滿的熱情融入學(xué)習(xí)活動(dòng),以此實(shí)現(xiàn)預(yù)期教學(xué)目標(biāo),進(jìn)一步打造出高質(zhì)量初中信息技術(shù)課堂,讓他們?cè)谟邢迺r(shí)間內(nèi)掌握更多知識(shí)。

      (二)有利于提高學(xué)生信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)

      隨著新課程改革的提出及落實(shí),培養(yǎng)學(xué)生核心素養(yǎng)已成為各階段、各學(xué)科的首要目標(biāo),而以往“一言堂”教學(xué)模式已無(wú)法滿足學(xué)生個(gè)性化發(fā)展需求,為此,教師應(yīng)有意識(shí)地對(duì)傳統(tǒng)教學(xué)方法及理念進(jìn)行創(chuàng)新與優(yōu)化,讓信息技術(shù)教學(xué)在初中教學(xué)中的位置得到明顯加強(qiáng)。而在其中應(yīng)用游戲化教學(xué)模式,可使學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望更加高漲,使其求知欲得到大幅度提升,再加上初中生還有著活潑、好動(dòng)等特點(diǎn),游戲?qū)λ麄兇嬖跐夂裎?。基于此,將信息技術(shù)學(xué)科知識(shí)內(nèi)容和游戲?qū)崿F(xiàn)有機(jī)融合,能夠讓學(xué)生在學(xué)習(xí)中體會(huì)到該課程的趣味性,有助于培養(yǎng)他們的計(jì)算思維及創(chuàng)造性思維能力,進(jìn)而使其核心素養(yǎng)逐步形成與發(fā)展。

      (三)明顯改善以往信息技術(shù)課堂的現(xiàn)狀

      因長(zhǎng)期受應(yīng)試教育的影響,以往初中信息技術(shù)教學(xué)模式很難起到提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣及欲望的作用,而圍繞當(dāng)前學(xué)生性格特點(diǎn)及身心發(fā)展情況,借助游戲化教學(xué)模式,能夠使他們的注意力高度集中,并積極主動(dòng)地參與到游戲活動(dòng)中來(lái),將他們從以往枯燥沉悶的學(xué)習(xí)環(huán)境中解脫出來(lái),使得原本信息技術(shù)課堂教學(xué)現(xiàn)狀得到改善。此外,將知識(shí)與游戲相融合,可使學(xué)生切實(shí)體會(huì)到學(xué)習(xí)此門(mén)課程的樂(lè)趣,從而逐漸熱愛(ài)上這門(mén)學(xué)科,并了解到該課程的學(xué)習(xí)對(duì)自身未來(lái)發(fā)展的積極影響,更加主動(dòng)地學(xué)習(xí)相關(guān)知識(shí)與技能,進(jìn)一步提高課堂教學(xué)質(zhì)量及效率。

      四、當(dāng)前初中信息技術(shù)教學(xué)中存在的問(wèn)題

      (一)教師對(duì)信息技術(shù)教學(xué)了解不夠透徹

      初中時(shí)期與小學(xué)階段相比,學(xué)生課業(yè)壓力明顯加重,語(yǔ)數(shù)外等課程占據(jù)了他們大部分時(shí)間及精力,而學(xué)校及教師并未了解到信息技術(shù)課程對(duì)學(xué)生發(fā)展的意義及價(jià)值,在教學(xué)期間缺少創(chuàng)新性引導(dǎo),使得游戲化教學(xué)模式的價(jià)值無(wú)法得到充分展現(xiàn),加之教學(xué)理念較為落后,導(dǎo)致學(xué)生信息素養(yǎng)的發(fā)展受到一定影響。且教師在教學(xué)期間并沒(méi)有從現(xiàn)階段信息技術(shù)培養(yǎng)需求入手,實(shí)施教學(xué)游戲的創(chuàng)設(shè)工作,同時(shí)針對(duì)初中生思維能力和認(rèn)知水平認(rèn)識(shí)不充分,教學(xué)目標(biāo)的制定缺少合理性,導(dǎo)致學(xué)生信息意識(shí)在該環(huán)境中很難有效提升,也就難以將信息技術(shù)知識(shí)及技能運(yùn)用到日常生活中去,無(wú)法實(shí)現(xiàn)學(xué)以致用的目的。

      (二)以往信息技術(shù)教學(xué)模式較為枯燥

      信息技術(shù)教學(xué)模式的創(chuàng)新及調(diào)整,可讓學(xué)生在生動(dòng)有趣的環(huán)境中促使信息素養(yǎng)得到良好發(fā)展,強(qiáng)化學(xué)習(xí)有效性。然而,當(dāng)前初中信息技術(shù)教學(xué)依舊采用以往單一、枯燥的教學(xué)模式,致使課堂氛圍沉悶、壓抑。在此情況下,學(xué)生很難主動(dòng)融入對(duì)相關(guān)知識(shí)內(nèi)容的學(xué)習(xí)中,使得教學(xué)效率無(wú)法實(shí)現(xiàn)預(yù)期目標(biāo),也就影響了他們信息素養(yǎng)的形成與發(fā)展。

      (三)學(xué)生課堂主體地位沒(méi)有得到體現(xiàn)

      學(xué)生作為初中信息技術(shù)課堂的主人,教師若想推動(dòng)教學(xué)有效性得到加強(qiáng),就必須對(duì)以往的教學(xué)理念進(jìn)行改革與優(yōu)化,借助先進(jìn)教學(xué)模式,充分展現(xiàn)學(xué)生的主體性,讓他們能夠借助自主及合作探究學(xué)習(xí)模式,充分理解并掌握相關(guān)知識(shí)及技能。然而,現(xiàn)階段教師教學(xué)理念較為滯后,且運(yùn)用的教學(xué)手段固定無(wú)趣,依舊是以教師為主體,學(xué)生處在被動(dòng)接受知識(shí)狀態(tài)下。他們無(wú)法在特定學(xué)習(xí)目標(biāo)及任務(wù)驅(qū)動(dòng)下進(jìn)行學(xué)習(xí)實(shí)踐,使得其信息技術(shù)應(yīng)用能力的發(fā)展受到阻礙。

      五、初中信息教學(xué)中游戲化教學(xué)法的應(yīng)用模式

      (一)圍繞教學(xué)目標(biāo),恰當(dāng)制定游戲化任務(wù)

      恰當(dāng)?shù)慕虒W(xué)目標(biāo),可為初中信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)的有效進(jìn)行給予方向指導(dǎo),為此在“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,教師借助信息化技術(shù)進(jìn)行課堂活動(dòng)期間,應(yīng)緊緊根據(jù)教學(xué)目標(biāo)實(shí)施游戲化教學(xué)任務(wù)的創(chuàng)設(shè),讓學(xué)生在實(shí)際任務(wù)推動(dòng)下主動(dòng)進(jìn)行學(xué)習(xí)活動(dòng),確保信息技術(shù)教學(xué)的質(zhì)量及效率。一方面,教師應(yīng)制定合理的教學(xué)目標(biāo),不但要?jiǎng)?chuàng)設(shè)出宏觀目標(biāo),還應(yīng)詳細(xì)劃分具體目標(biāo);另一方面,需圍繞教學(xué)目標(biāo)實(shí)施游戲化任務(wù)的布置,通過(guò)游戲理念推動(dòng)教學(xué)方案的良好進(jìn)行,使游戲化教學(xué)應(yīng)用價(jià)值得到充分展現(xiàn)。

      以甘教版初中信息技術(shù)八年級(jí)上冊(cè)“制作逐幀動(dòng)畫(huà)”為例,學(xué)習(xí)這部分內(nèi)容時(shí),教師可將游戲化教學(xué)模式融入其中,并設(shè)計(jì)恰當(dāng)任務(wù),首先應(yīng)對(duì)本課堂教學(xué)目標(biāo)實(shí)施充分把握,為此可將目標(biāo)創(chuàng)設(shè)為理解并掌握Flash動(dòng)畫(huà)的制作方法,同時(shí)圍繞此目標(biāo)實(shí)施游戲化任務(wù)的創(chuàng)設(shè)并展開(kāi)細(xì)致劃分,如了解幀的常用種類(lèi)、明白幀頻的含義、能夠制作逐幀動(dòng)畫(huà)。而為提高學(xué)生學(xué)習(xí)欲望,教師應(yīng)把日常生活中他們極為感興趣的動(dòng)畫(huà)片融入該活動(dòng)中,如此即可使其求知欲更加濃厚,他們會(huì)圍繞自身興趣愛(ài)好在其中添加喜愛(ài)的動(dòng)畫(huà)片圖片,譬如熊大、熊二、美羊羊等動(dòng)畫(huà)角色,并在實(shí)踐操作中比一比誰(shuí)制作動(dòng)畫(huà)最美觀且速度最快。借助這種方式,讓學(xué)生以整體任務(wù)為導(dǎo)向,在詳細(xì)任務(wù)驅(qū)動(dòng)下,逐步進(jìn)行深入學(xué)習(xí),實(shí)現(xiàn)信息素養(yǎng)的充分發(fā)展,進(jìn)一步確保教學(xué)有效性[1]。

      (二)借助游戲引導(dǎo)模式,提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性

      初中信息技術(shù)教師若想促使教學(xué)有效性得到明顯提升,就需提高對(duì)新課導(dǎo)入的重視程度,良好的課堂導(dǎo)入是推動(dòng)課堂活動(dòng)高效進(jìn)行的開(kāi)端。當(dāng)前初中階段學(xué)生生長(zhǎng)在網(wǎng)絡(luò)化時(shí)代,計(jì)算機(jī)游戲已成為其生活中重要部分,然而,相較于具有趣味性的計(jì)算機(jī)游戲,信息技術(shù)相應(yīng)知識(shí)不但抽象性較高,且極為復(fù)雜,為此大部分學(xué)生學(xué)習(xí)時(shí)會(huì)產(chǎn)生抵觸心理。為有效解決這部分問(wèn)題,教師可在教學(xué)過(guò)程中融入游戲化模式,讓他們將注意力完全投入到課堂上。

      以甘教版初中信息技術(shù)八年級(jí)上冊(cè)“添加動(dòng)畫(huà)效果和超鏈接”為例,這部分知識(shí)點(diǎn)中超鏈接的插入對(duì)學(xué)生來(lái)講屬于一大難題。而為有效提高他們求知欲,使其對(duì)知識(shí)點(diǎn)形成深層次理解與掌握,教師應(yīng)在課堂上圍繞學(xué)生學(xué)習(xí)特點(diǎn),添加部分具有趣味性的游戲,如將走迷宮游戲滲透其中,鼓勵(lì)他們?cè)谟螒蛑袊@鼠標(biāo)指示走出迷宮。然而在此過(guò)程中,應(yīng)時(shí)刻留意防止接觸到迷宮中的障礙物,倘若他們行走失敗,將會(huì)在屏幕中呈現(xiàn)游戲結(jié)束的超鏈接。在此期間其學(xué)習(xí)主動(dòng)性將得到激發(fā),且游戲結(jié)束后學(xué)習(xí)興趣更加高漲,教師可借此機(jī)會(huì),鼓勵(lì)學(xué)生自行設(shè)計(jì)相應(yīng)游戲,他們利用自主創(chuàng)設(shè)游戲完成相應(yīng)操作,充分掌握PowerPoint軟件中插入超鏈接的各種方法,也可學(xué)會(huì)添加動(dòng)畫(huà)效果的方式,進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)預(yù)期教學(xué)目標(biāo)[2]。

      (三)利用游戲模式,培養(yǎng)學(xué)生信息技術(shù)綜合能力

      初中信息技術(shù)課堂教學(xué)期間,教師應(yīng)借助引導(dǎo)的模式,讓學(xué)生融入知識(shí)內(nèi)容學(xué)習(xí)中,并帶領(lǐng)他們以小組為單位實(shí)施各種游戲,使其充分掌握基礎(chǔ)知識(shí),并推動(dòng)其綜合素養(yǎng)良好發(fā)展。以甘教版初中信息技術(shù)七年級(jí)下冊(cè)“制作圖文并茂的電子板報(bào)”為例,學(xué)習(xí)這部分內(nèi)容時(shí),因其相應(yīng)知識(shí)點(diǎn)較為復(fù)雜,若要求學(xué)生單獨(dú)進(jìn)行內(nèi)容制作,則需要花費(fèi)大量時(shí)間及精力,且針對(duì)能力較為薄弱的學(xué)生來(lái)講,一堂課上很難將整體內(nèi)容完成?;诖耍處熆山柚纸M的方式實(shí)施游戲化教學(xué)活動(dòng),先將全班學(xué)生平均分為若干學(xué)習(xí)小組,各組人數(shù)保持在五到七人,并確保每組實(shí)力相當(dāng),讓他們?cè)谛〗M所有成員通力合作下完成電子板報(bào)的制作。合作期間,各個(gè)成員都應(yīng)明確自身任務(wù),如有的負(fù)責(zé)收集板報(bào)素材,有的負(fù)責(zé)文稿編輯,通過(guò)組內(nèi)成員共同合作,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成教師布置的任務(wù)。在此過(guò)程中,教師還可通過(guò)小組競(jìng)賽的方式,針對(duì)花費(fèi)時(shí)間最短且制作出來(lái)的板報(bào)最為精美的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行鼓勵(lì)及表?yè)P(yáng),如此不僅提高了學(xué)生融入游戲的積極性,還可從中了解到團(tuán)隊(duì)的力量及意義,使其團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力及創(chuàng)新意識(shí)得到加強(qiáng)[3]。

      (四)創(chuàng)設(shè)游戲情境,提高學(xué)生融入熱情

      游戲情境的創(chuàng)設(shè)是游戲活動(dòng)進(jìn)行的基礎(chǔ),教師在進(jìn)行游戲化教學(xué)活動(dòng)期間,應(yīng)實(shí)施游戲情境的打造,促使信息技術(shù)教學(xué)和學(xué)生較為熟悉的場(chǎng)景產(chǎn)生密切聯(lián)系,以此提高他們?nèi)谌牖顒?dòng)的欲望,并讓學(xué)生對(duì)相關(guān)知識(shí)及技能理解起來(lái)更加輕松容易,培養(yǎng)他們的信息技術(shù)運(yùn)用能力,進(jìn)一步推動(dòng)其信息素養(yǎng)的形成與發(fā)展。

      以甘教版初中信息技術(shù)八年級(jí)上冊(cè)“制作基本圖形”為例,對(duì)這部分內(nèi)容進(jìn)行情境創(chuàng)設(shè)時(shí),教師可借助游戲背景為學(xué)生講述本堂課的學(xué)習(xí)內(nèi)容,如在其中融入《熊出沒(méi)》這部學(xué)生極為感興趣的動(dòng)畫(huà)片,將其中的主要人物繪制成基本圖形,以此提高他們求知欲,隨后為他們講解相應(yīng)故事,把基本圖形制作當(dāng)成游戲終極目標(biāo),鼓勵(lì)他們?cè)趲缀萎?huà)板中實(shí)施制作,使其想象力及創(chuàng)造力得到良好發(fā)展,讓他們?cè)诓恢挥X(jué)中提高審美能力,以此使信息技術(shù)教學(xué)價(jià)值得到充分展現(xiàn)[4]。

      (五)進(jìn)行多元化評(píng)價(jià),充分展現(xiàn)價(jià)值引導(dǎo)功能

      把多元化評(píng)價(jià)運(yùn)用到游戲化教學(xué)活動(dòng)中,一方面可為學(xué)生活動(dòng)實(shí)施恰當(dāng)?shù)目茖W(xué)引導(dǎo),以此保證學(xué)生學(xué)習(xí)效率及質(zhì)量,另一方面還可借助總結(jié)性評(píng)價(jià),讓學(xué)生了解到自身學(xué)習(xí)期間的優(yōu)勢(shì)及不足之處,使其能夠及時(shí)改變自身學(xué)習(xí)態(tài)度、方法和存在的問(wèn)題。另外,教師還可通過(guò)鼓勵(lì)式評(píng)價(jià)提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,推動(dòng)其信息技術(shù)水平及信息素養(yǎng)得到良好發(fā)展。

      以甘教版初中信息技術(shù)七年級(jí)上冊(cè)“計(jì)算機(jī)的基本組成及工作原理”為例,教師在介紹到計(jì)算機(jī)基本組成和各部件運(yùn)行特點(diǎn)時(shí),無(wú)法將計(jì)算機(jī)拆卸下來(lái),使得學(xué)生即便能夠?qū)ζ溆布A(chǔ)知識(shí)形成一定了解,然而若想實(shí)現(xiàn)充分掌握還有待加強(qiáng)。為此,教師可在多媒體中呈現(xiàn)出計(jì)算機(jī)各部件圖片,并把它創(chuàng)設(shè)成拼圖游戲,首先鼓勵(lì)學(xué)生對(duì)其部件名稱(chēng)和實(shí)際部件展開(kāi)連接,如出現(xiàn)錯(cuò)誤游戲?qū)⒅匦麻_(kāi)始,直到完全正確才可繼續(xù),隨后引導(dǎo)他們實(shí)施模擬計(jì)算機(jī)硬件組裝。該活動(dòng)結(jié)束后,教師應(yīng)對(duì)他們展開(kāi)評(píng)價(jià),如針對(duì)其課堂融入程度、學(xué)習(xí)態(tài)度以及知識(shí)掌握程度等對(duì)學(xué)生進(jìn)行評(píng)價(jià),還可鼓勵(lì)學(xué)生之間互評(píng)及學(xué)生自評(píng),以此讓評(píng)價(jià)更加全面且客觀[5]。

      六、結(jié)束語(yǔ)

      總而言之,游戲化教學(xué)模式是現(xiàn)階段應(yīng)用較為廣泛的一種教學(xué)方法,因其靈活、開(kāi)放等特點(diǎn)受到師生的歡迎。將其運(yùn)用到初中信息技術(shù)課堂上,不但可擴(kuò)充教學(xué)內(nèi)容,還可起到提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性及探索欲望的作用,以此實(shí)現(xiàn)對(duì)他們信息素養(yǎng)的培養(yǎng)目標(biāo)。為此,教師應(yīng)圍繞教學(xué)內(nèi)容及學(xué)生真實(shí)需求,挑選恰當(dāng)游戲活動(dòng),讓其教學(xué)價(jià)值得到充分展現(xiàn)。

      作者單位:馬君 甘肅省臨夏州積石山縣居集初級(jí)中學(xué)

      參考文獻(xiàn)

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