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      具身視域下虛擬現(xiàn)實游戲界面設(shè)計要素探析

      2024-09-25 00:00:00高夢哲劉珂艷
      上海工藝美術(shù) 2024年3期

      虛擬現(xiàn)實(virtual reality, VR)技術(shù)的發(fā)展推動了游戲行業(yè)的變革,VR游戲的界面設(shè)計成為研究的熱點。本文基于具身視域的理論框架,探討了VR游戲界面設(shè)計的關(guān)鍵要素。通過分析具身認知和交互設(shè)計,關(guān)注視覺、聽覺、觸覺和空間設(shè)計等元素,該研究探索了這些元素如何為玩家?guī)砩砼R其境的體驗。借助多個游戲案例以了解這些設(shè)計原則的實際應(yīng)用。本文提出了具身視域下VR游戲界面的創(chuàng)新設(shè)計策略。研究發(fā)現(xiàn),具身交互能夠顯著提升玩家的沉浸感和參與度,同時,合理的界面設(shè)計有助于減輕玩家的認知負荷,提升游戲體驗。本文為未來VR游戲界面的設(shè)計和開發(fā)提供了理論依據(jù)和實踐指導(dǎo)。

      引言

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展使得游戲產(chǎn)業(yè)迎來了新的機遇與挑戰(zhàn)。傳統(tǒng)的游戲界面設(shè)計已經(jīng)不能滿足VR游戲的需求,如何在虛擬環(huán)境中設(shè)計出用戶友好的界面,成為當前亟須解決的問題。具身認知理論(embodied cognition theory)是心理學(xué)中新興的研究領(lǐng)域。法國哲學(xué)家梅洛·龐蒂在《知覺現(xiàn)象學(xué)》中,主張身體的知覺是行為產(chǎn)生的基礎(chǔ),認為認知過程深深植根于身體與世界的互動中,強調(diào)身體與環(huán)境的互動對認知過程的重要性。這為VR游戲界面設(shè)計提供了新的視角。本文將從具身視域出發(fā),研究其視覺、聽覺和觸覺元素如何有助于玩家的沉浸式體驗和認知參與,探討VR游戲界面的設(shè)計要素與創(chuàng)新策略。

      一、具身認知理論與VR游戲界面設(shè)計

      虛擬現(xiàn)實游戲交互過程中,身體成為玩家與游戲之間的媒介。同時,身體也是人類認知活動的基礎(chǔ),玩家與虛擬現(xiàn)實游戲交互的過程離不開身體提供的多感官通道。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的介入為玩家創(chuàng)造了前所未有的交互手段與游戲環(huán)境。具身認知強調(diào)感官和運動系統(tǒng)在塑造認知過程中的作用。在VR中,交互界面的設(shè)計必須符合這些原則,才能創(chuàng)造無縫且身臨其境的體驗。這包括利用視覺、聽覺和觸覺反饋來反映現(xiàn)實世界的互動,從而增強用戶的存在感和參與感。

      具身認知理論認為,認知不僅僅是腦內(nèi)的過程,還包括身體與環(huán)境的互動,強調(diào)人類的身體在認知過程中起到的關(guān)鍵作用,身體的體驗和活動影響著認知的形成。根據(jù)FedericaPallavicini博士和Alessandro Pepe博士在2018年的實驗結(jié)果可得,虛擬現(xiàn)實游戲可能引發(fā)積極情緒并減少焦慮,且身體參與度越高越能激發(fā)積極情緒。聚焦于交互設(shè)計視角,具身認知側(cè)重于對玩家感覺與知覺的分析,并且關(guān)注玩家身體與游戲環(huán)境進行交互反饋的過程,強調(diào)游戲交互系統(tǒng)的流暢性、直接性與完整性。

      二、VR游戲界面設(shè)計的關(guān)鍵要素

      在虛擬現(xiàn)實(VR)游戲中,界面設(shè)計要素是影響用戶體驗的重要因素。界面是用戶界面(user interface)的簡稱。用戶界面的定義是存在于用戶與硬件之間,為彼此互動溝通而設(shè)計的相關(guān)介質(zhì)。VR游戲界面設(shè)計不僅僅是信息的展示,更是玩家與虛擬世界互動的橋梁。有效的界面設(shè)計可以顯著增強玩家的存在感和沉浸感。在審美感知中起主導(dǎo)作用的是視覺與聽覺,因此在VR游戲的界面設(shè)計中主要聚焦于視覺元素、聽覺元素、觸覺元素、空間設(shè)計這四大分類。

      2.1視覺元素

      視覺元素對于創(chuàng)建引人入勝且可信的虛擬環(huán)境至關(guān)重要。這包括高分辨率圖形、逼真的燈光和細節(jié)紋理,圖標與符號,以及圖形用戶界面(GUI)。在Beat Saber 中,玩家使用VR控制器隨著節(jié)拍劃過方塊,提供高度引人入勝的物理交互。每個方塊都采用對應(yīng)顏色來指示玩家應(yīng)該使用哪只手(控制器)來切割它,從而提供指導(dǎo)玩家動作的即時視覺提示。這種顏色設(shè)計與搭配符合具身認知原則,即感知和動作緊密結(jié)合;顏色直接影響玩家的運動反應(yīng)。Waltzof the Wizard 創(chuàng)造了一個視覺豐富的環(huán)境,將逼真的圖形與奇幻元素相結(jié)合。魔法物品和周圍環(huán)境的細致紋理、動態(tài)燈光和復(fù)雜設(shè)計增強了玩家的存在感。從具身認知的角度來看,這種視覺細節(jié)至關(guān)重要,它允許玩家以與現(xiàn)實生活互動的方式與虛擬世界互動,從而更充分地調(diào)動他們的認知和運動系統(tǒng)。

      2.2聽覺元素

      VR游戲中的聲音設(shè)計涉及使用空間音頻來創(chuàng)建三維聽覺體驗。這種聽覺真實感對于保持沉浸感至關(guān)重要。部分游戲還有角色配音,角色的聲音有助于游戲的敘事和氛圍深度。這些聽覺元素提供了額外的信息和背景層次,幫助玩家更深入地融入游戲世界。路易絲·哈恩在2023年對32人進行不同聲音類型是否會對游戲體驗產(chǎn)生影響的實驗,得出結(jié)論角色聲音對沉浸感、頭像識別和樂趣的顯著影響。

      作為一款音樂節(jié)奏類游戲,Beat Saber 中的聽覺元素與視覺和觸覺反饋是同步的,以創(chuàng)造一種連貫的感官體驗。玩家必須隨著音樂的節(jié)奏切開方塊,這需要聽覺感知和運動動作之間的精確協(xié)調(diào)。BeatSaber 還利用空間音頻來增強沉浸式體驗。這創(chuàng)造了一個更真實、更引人入勝的聽覺環(huán)境,進一步增強了身臨其境的體驗。

      2.3觸覺元素

      觸覺反饋是身臨其境認知框架的重要組成部分,它提供與虛擬動作相對應(yīng)的直接物理感覺。在游戲中通過VR控制器提供,可模擬觸摸和操縱物體的感覺。例如,拿起一個重的物體的感覺與拿起一個輕的物體的感覺不同,這種差異增強了互動的真實感。Cho等人證明,觸覺游戲中力反饋的干預(yù)提供了一個更身臨其境的環(huán)境,以刺激更高水平的參與。

      在Beat Saber 中,玩家每次切塊時都會 通過運動控制器收到觸覺反饋,玩家立即收到對其動作的視覺、聽覺和觸覺響應(yīng),從而形成感知和動作的無縫循環(huán)。這種反饋模擬了擊中物理對象的感覺,從而增強了交互的真實感。觸覺反饋經(jīng)過精細調(diào)整,強度和持續(xù)時間會根據(jù)塊的類型和切片的力度而變化,提供細微的觸覺信息,進一步讓玩家沉浸其中。

      2.4空間設(shè)計

      在VR游戲中,界面的空間布局是影響用戶體驗的重要因素。人們在虛擬現(xiàn)實游戲場景中的交互與在現(xiàn)實生活、增強現(xiàn)實場景中的交互并不相同。虛擬現(xiàn)實游戲中場景包含動態(tài)場景與靜態(tài)場景,而場景間的變化也對應(yīng)著玩家交互行為的變化。Beat Saber 中,玩家必須躲避障礙物并隨著音樂節(jié)奏移動,不僅要動手臂,還要動整個身體。這種全身參與是具身認知的基石,它加強了認知過程和身體動作之間的聯(lián)系。Waltz of the Wizard也使玩家能夠與空間環(huán)境進行深度互動。玩家可以結(jié)合視覺、聽覺和觸覺提示,組合配料、試驗咒語和探索魔法塔。這些互動被設(shè)計得盡可能直觀反映現(xiàn)實世界的動作,從而增強臨場感。通過參與多種感官模式,玩家的認知和運動系統(tǒng)協(xié)調(diào)工作,以導(dǎo)航和操縱環(huán)境。

      經(jīng)分析可知,VR游戲界面設(shè)計要素涵蓋視覺元素、聽覺元素、觸覺元素、空間設(shè)計以及反饋機制等多個方面。還有游戲的敘事和情感參與在其沉浸式體驗中也發(fā)揮著作用。這種情感參與對于具身認知至關(guān)重要,它可以利用玩家的情感和認知反應(yīng),使虛擬體驗更具影響力和令人難忘。通過綜合考慮這些要素,設(shè)計師可以打造出既符合用戶認知習(xí)慣又具有創(chuàng)新性的游戲界面,提升玩家的沉浸感和滿意度。未來的研究和實踐應(yīng)繼續(xù)探索這些要素的優(yōu)化和應(yīng)用,推動VR游戲界面設(shè)計的發(fā)展。

      三、具身視域下VR游戲界面的創(chuàng)新設(shè)計策略

      3.1多感官融合體驗

      具身認知強調(diào)包括環(huán)境,環(huán)境是認知的一部分,人們利用環(huán)境來減少認知負荷。因此,環(huán)境影響主體獲取信息的過程與結(jié)果。其中,環(huán)境的自然與否影響著認知的過程是否順利。這就要求我們在進行設(shè)計時,應(yīng)該以玩家的感官需求為基礎(chǔ),結(jié)合玩家的交互行為與行為目的,構(gòu)建多元的游戲場景。在VR游戲界面設(shè)計中,除了視覺和聽覺,還可以引入觸覺、嗅覺等多種感官體驗。

      多感官游戲體驗一方面通過感官通感幫助玩家實現(xiàn)在游戲世界中的沉浸體驗,另一方面多感官交互拓展了游戲的操控方式及體驗邊界。從視覺來說,游戲設(shè)計者會利用視覺裝飾對游戲場景進行改良,通過裝飾呈現(xiàn)的位置、狀態(tài)、形式等因素刺激玩家的感官體驗。聲音通常是游戲進程中必不可缺的體驗維度之一,游戲環(huán)境中物體撞擊聲、射擊聲、腳步聲等修飾性聲效都能帶給玩家視覺與聽覺交錯的互動體驗,在豐富游戲氛圍的同時,也增強了任務(wù)的復(fù)雜性。觸覺常依賴于技術(shù)的革命,從而為游戲體驗帶來豐富與提升。目前許多專家學(xué)者在游戲環(huán)境中添加了多感官交互,通過對椅子、鍵盤、鼠標、觸控板等外接設(shè)備來增強用戶的感官交互體驗,以達到構(gòu)建復(fù)雜游戲體驗的目的。

      3.2自然交互設(shè)計

      合理的交互方式和及時的反饋機制能夠提升用戶的操作流暢度和滿意度。用戶與計算機系統(tǒng)產(chǎn)生自然交互的方式通常包括凝視、觸摸、抓握和操縱物體的手部動作;視線的掃描及 注視;通過語言對系統(tǒng)的口頭指令的語言信息反饋。通過引入自然交互方式,如手勢識別、語音控制等,使得用戶能夠更自然地與虛擬環(huán)境進行互動。這不僅能夠提升沉浸感,還能降低學(xué)習(xí)成本,讓更多的用戶能夠輕松上手。交互反饋是游戲交互中的重要環(huán)節(jié),同時也是玩家感受游戲世界的重要途徑。因此,在進行設(shè)計時應(yīng)該保證交互反饋的視覺效果要明顯,同時反饋應(yīng)該及時且流暢,能夠使玩家立即了解自己的交互行為產(chǎn)生的結(jié)果。結(jié)合前面多感官融合體驗,不同的感官有各自不同的反饋。例如視覺反饋,按鈕按下時的變色、閃爍;觸覺反饋,通過觸覺設(shè)備,模擬觸摸和按壓的真實感,如震動。為了減少玩家在虛擬現(xiàn)實游戲世界的認知負擔,要求設(shè)計師在進行交互行為的設(shè)計時盡可能保證交互行為的自然性,使其更加符合交互邏輯,貼近玩家在現(xiàn)實世界中的行為習(xí)慣。

      Waltz of the Wizard 游戲的界面設(shè)計支持與環(huán)境的自然互動。玩家可以拾取、檢查和操縱各種魔法物品,例如藥水、魔杖和神秘文物。這些互動由逼真的物理和直觀的控制促成,加強了視覺感知和運動動作之間的聯(lián)系,以逼真的方式操縱物體的能力增強了身臨其境的感覺。

      綜上所述,成功的VR游戲整合了視覺、聽覺和觸覺元素以增強沉浸感,每個游戲都以不同的方式利用這些元素來創(chuàng)造獨特而引人入勝的體驗。未來的VR游戲設(shè)計應(yīng)側(cè)重于一種融合多種感官模式的整體方法。設(shè)計師應(yīng)該考慮視覺、聽覺和觸覺反饋如何協(xié)同工作以創(chuàng)造一種有凝聚力和沉浸感的體驗。

      四、結(jié)論

      通過對具身認知理論的探討和分析,本文從視覺、聽覺、觸覺和空間設(shè)計等多個角度系統(tǒng)性地探討了虛擬現(xiàn)實游戲界面的設(shè)計要素,旨在營造沉浸式的游戲體驗。首先,視覺元素在虛擬現(xiàn)實中扮演著至關(guān)重要的角色,精致的圖像、真實的場景設(shè)計以及動態(tài)光影效果都是增強視覺沉浸感的關(guān)鍵。其次,聽覺元素通過環(huán)繞聲技術(shù)、空間音效的精準定位以及音效的實時變化,能夠大幅提升用戶的臨場感和互動性。最后,觸覺元素的引入,如力量反饋,則進一步加深了用戶的沉浸體驗,使虛擬現(xiàn)實不再局限于視覺和聽覺,而是擴展到全身的感知。

      在具身認知理論的指導(dǎo)下,虛擬現(xiàn)實游戲界面的設(shè)計不僅要考慮到各個感官的獨立效果,更要注重多感官的協(xié)同作用。通過視覺、聽覺和觸覺的綜合運用,可以打造出更加真實和身臨其境的虛擬環(huán)境??傊?,未來的虛擬現(xiàn)實游戲界面設(shè)計應(yīng)朝著更高的感官融合度、更自然的交互方式和更強的沉浸感方向發(fā)展,從而不斷提升用戶的體驗質(zhì)量,推動VR游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      高夢哲:上海工程技術(shù)大學(xué)

      通訊作者:劉珂艷

      參考文獻:

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