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      基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的小學(xué)圖形化編程教學(xué)實(shí)施路徑探索

      2024-11-27 00:00:00張霞
      中國信息技術(shù)教育 2024年22期

      摘要:本文首先簡述了小學(xué)圖形化編程教學(xué)的現(xiàn)狀,并引發(fā)思考;接著總結(jié)了體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的四個特征,最后結(jié)合教學(xué)實(shí)踐,闡述了基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的小學(xué)圖形化編程教學(xué)實(shí)施路徑:對象行為模擬,增強(qiáng)具象學(xué)習(xí)體驗(yàn);主題作品開發(fā),促進(jìn)深入學(xué)習(xí)體驗(yàn);組間多向交流,提升互動學(xué)習(xí)體驗(yàn);跨學(xué)科主題活動,推動綜合學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

      關(guān)鍵詞:體驗(yàn)式學(xué)習(xí);圖形化編程;編程教學(xué)

      中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 論文編號:1674-2117(2024)22-0000-03

      隨著科技的快速發(fā)展,圖形化編程軟件的種類越來越豐富,它們的界面友好,易于上手,成為眾多中小學(xué)開展編程教學(xué)、培養(yǎng)計(jì)算思維的首選工具。然而,當(dāng)前的小學(xué)圖形化編程教學(xué)依賴教師的“教”或“演示”,學(xué)生僅能“依葫蘆畫瓢”,停留在淺顯的模仿層面,未能進(jìn)行有效的個體知識建構(gòu)。此外,“講練結(jié)合”的教學(xué)形式,并未真正做到以學(xué)生為中心,久而久之會降低學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。那么,在小學(xué)圖形化編程教學(xué)中,教師應(yīng)該采取何種策略才能實(shí)現(xiàn)學(xué)生自覺、深度卷入,幫助學(xué)生進(jìn)行有意義的知識建構(gòu)呢?在教學(xué)實(shí)踐中,筆者引入體驗(yàn)式學(xué)習(xí),嘗試探索基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的小學(xué)圖形化編程教學(xué)實(shí)施路徑,以期激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,幫助學(xué)生進(jìn)行有意義的知識建構(gòu)。

      體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的特征

      體驗(yàn)式學(xué)習(xí)是一種強(qiáng)調(diào)學(xué)生親身參與實(shí)踐活動,通過認(rèn)知、體驗(yàn)和感悟來獲得新的知識、技能和態(tài)度的方法。學(xué)生是學(xué)習(xí)的主體,而非被動的知識接收器。在課堂中,學(xué)生需要有“活動”的機(jī)會,有“親身經(jīng)歷”知識的發(fā)現(xiàn)、形成的機(jī)會。體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的特征主要包括:①強(qiáng)調(diào)產(chǎn)生親身感受;②重視鏈接真實(shí)生活;③關(guān)注達(dá)成個性體驗(yàn);④倡導(dǎo)開展互動交流。

      基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的小學(xué)圖形化編程教學(xué)實(shí)施路徑

      1.對象行為模擬,增強(qiáng)具象學(xué)習(xí)體驗(yàn)

      接觸圖形化編程學(xué)習(xí)的小學(xué)生處在四、五年級,其認(rèn)知發(fā)展屬于“具體運(yùn)算階段”,他們已有一定的邏輯思維能力,但仍需要具體事物或形象的支持。因此,在實(shí)際教學(xué)中,教師應(yīng)充分發(fā)揮主導(dǎo)作用,提供合適的學(xué)習(xí)支架,幫助學(xué)生化抽象內(nèi)容為具象感知,調(diào)動學(xué)生的積極性和主動性,讓學(xué)生從實(shí)際體驗(yàn)中獲取知識。在教學(xué)實(shí)踐中,教師應(yīng)組織學(xué)生在體驗(yàn)中思考,把自己當(dāng)作所創(chuàng)作的圖形化編程作品中的對象,如鼠標(biāo)指針或某些角色,體驗(yàn)并交流對象的應(yīng)有系列行為,在此基礎(chǔ)上再使用合適的控件為角色搭建腳本,實(shí)現(xiàn)預(yù)期的學(xué)習(xí)目標(biāo)。

      以《火柴人跳舞》一課為例,這是在學(xué)生初識圖形化編程并掌握添加角色方法之后的一節(jié)課,預(yù)期學(xué)習(xí)結(jié)果為學(xué)生能制作自然流暢、各有特色的火柴人跳舞動畫。該課的內(nèi)容對學(xué)生非常有吸引力,但學(xué)生往往會誤認(rèn)為應(yīng)該繪制幾個有不同姿勢的火柴人,然后搭建腳本讓這些角色實(shí)現(xiàn)火柴人跳舞的動畫效果。此外,學(xué)生繪制的角色動作“天馬行空”,沒有關(guān)注到對動作切換效果的影響。為了幫助學(xué)生更準(zhǔn)確地認(rèn)知,教師請學(xué)生嘗試假設(shè)自己是火柴人,體驗(yàn)幾個連貫的舞蹈動作。教師提出針對性問題:“一個火柴人表演,需要繪制幾個角色?在火柴人表演時,什么在發(fā)生變化?”學(xué)生通過自身表演和思考,得出一個火柴人通過改變動作或姿勢就能完成跳舞動畫的結(jié)論。在后續(xù)活動中,學(xué)生可以先擺出連貫性的動作,再依次將其繪制為火柴人的各個造型。在學(xué)生親身體驗(yàn)后,在理解的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的設(shè)計(jì)使火柴人的造型更生動、動畫切換更自然。

      2.主題作品開發(fā),促進(jìn)深入學(xué)習(xí)體驗(yàn)

      小學(xué)生喜歡玩游戲,也樂于嘗試使用所學(xué)知識開發(fā)小游戲。教師可以將圖形化編程學(xué)習(xí)融入到具體的游戲作品設(shè)計(jì)中,讓學(xué)生在充滿樂趣、富有挑戰(zhàn)的課堂中學(xué)習(xí)、實(shí)踐,以有效提升核心素養(yǎng),促進(jìn)綜合能力發(fā)展。

      以《吃豆精靈》一課為例,在完成第一課時的教學(xué)后,學(xué)生可以實(shí)現(xiàn)精靈吃從天而降的豆子的動畫效果。筆者采訪了幾位學(xué)生,他們都表示現(xiàn)有的作品更像是一個游戲的開端,玩起來難以盡興,想體驗(yàn)更有趣味性和挑戰(zhàn)性的游戲。于是,教師帶領(lǐng)學(xué)生從游戲完整的開發(fā)角度出發(fā),開展項(xiàng)目式學(xué)習(xí)。各學(xué)習(xí)小組討論開發(fā)需求,規(guī)劃作品內(nèi)容和呈現(xiàn)形式,不斷審視和完善作品,實(shí)現(xiàn)“做中學(xué)”“用中學(xué)”“創(chuàng)中學(xué)”。學(xué)生增添了角色,如“開始按鈕”“金幣”“石頭”“炸彈”,設(shè)置了游戲規(guī)則說明界面、勝利和失敗界面,增加了背景音樂、加分音效和減分音效。最終實(shí)現(xiàn)如下游戲效果:單擊“開始”按鈕,游戲開始,同時播放背景音樂。玩家利用鍵盤上的方向鍵指揮精靈移動:如果吃到一個豆子,那么玩家加1分,同時播放一個加分音效;如果吃到一個金幣,那么玩家加5分,同時播放另一個加分音效,顯示一個點(diǎn)贊圖。如果玩家得分達(dá)到30分,顯示“勝利”,播放恭喜畫面和音效,之后游戲結(jié)束。如果吃到一個石頭,那么玩家減1分,同時播放減分音效;如果碰到炸彈或得分變?yōu)?,玩家失敗,播放鼓勵畫面和音效,之后游戲結(jié)束。

      在由學(xué)生自身真實(shí)需求引發(fā)的創(chuàng)作活動中,學(xué)生不僅是想要體驗(yàn)的玩家,更是提供體驗(yàn)的創(chuàng)造者。他們化身為游戲設(shè)計(jì)師,從游戲策劃到程序開發(fā),經(jīng)歷一個游戲的完整設(shè)計(jì)過程,形成一個連貫、系統(tǒng)的學(xué)習(xí)路徑。與此同時,學(xué)生的玩家角色對游戲的需求也影響著他們對游戲的規(guī)劃,雙重角色讓學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗(yàn)更深入、豐富。

      3.組間多向交流,提升互動學(xué)習(xí)體驗(yàn)

      在當(dāng)前的小學(xué)信息科技課堂中,最常見的課堂互動方式為問答形式。此外,教師也會設(shè)置小組合作學(xué)習(xí)活動,但受限于課堂時間,小組展示環(huán)節(jié)能邀請的小組數(shù)量有限,無法滿足其他小組的展示需求。所以,教師需為更多的學(xué)生創(chuàng)設(shè)交流展示的機(jī)會,如可以鼓勵各個小組互相交流,每組留下一個代表,向來參觀的其他組介紹本小組的解決問題方法或創(chuàng)作思路、成果和心得。此外,各個小組還可以將作品上傳到在線平臺,各小組在平臺上進(jìn)行評論和交流。

      以《穿越迷宮》為例,作品要設(shè)置哪些角色?迷宮造型可以是怎樣的?角色在走迷宮的過程中,會遇到什么獎勵或障礙?在穿越迷宮成功后,又會發(fā)生什么美妙的故事呢?教師可以組織各個小組先進(jìn)行組內(nèi)合作探究完成小組作品創(chuàng)作,然后開展線上或線下的組間交流,講述本組的創(chuàng)意,并了解其他組不一樣的創(chuàng)意。這種多對多的分享,充分發(fā)揮了學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性、創(chuàng)造性,提升了學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗(yàn)感。

      4.跨學(xué)科主題活動,推動綜合學(xué)習(xí)體驗(yàn)

      《義務(wù)教育信息科技課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版)》(以下簡稱“新課標(biāo)”)設(shè)立跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)活動,以此加強(qiáng)學(xué)科間的關(guān)聯(lián),實(shí)現(xiàn)課程的綜合化實(shí)施,強(qiáng)化實(shí)踐性要求。開展跨學(xué)科主題活動,使得學(xué)生不局限于單一學(xué)科知識的應(yīng)用,可以充分提升綜合能力。除了新課標(biāo)、教材上提供的跨學(xué)科主題,教師也可以自主開發(fā)跨學(xué)科主題活動。需要注意的是,跨學(xué)科主題學(xué)習(xí),并非簡單地將各學(xué)科活動堆加到一起,而是以某一學(xué)科的學(xué)習(xí)為主導(dǎo),將多學(xué)科的方法與思維方式進(jìn)行整合,促進(jìn)學(xué)生在主題活動中實(shí)現(xiàn)綜合性發(fā)展。

      例如,教師組織學(xué)生在五年級上學(xué)期的圖形化編程學(xué)習(xí)中開展“面食節(jié)”主題學(xué)習(xí)活動,最終完成綜合性的面食主題作品創(chuàng)作。學(xué)生按照研究興趣形成學(xué)習(xí)小組,展開針對性學(xué)習(xí)。小組可以結(jié)合個人經(jīng)驗(yàn)或通過查閱面食的相關(guān)資料,完成中文或英文版的“寫一寫——我了解的面食”;小組還可以搜索面食食譜,在家動手稱重、測量,記錄面食配方表,動手制作簡單的面食,實(shí)現(xiàn)“試一試——面食配方我分享”,該活動還能深化對數(shù)學(xué)中“小數(shù)的意義”的認(rèn)知,并進(jìn)行生活應(yīng)用。有了資料和實(shí)踐的積累,各小組產(chǎn)出各具特色的編程作品,如:“我了解的面食”美文集,點(diǎn)擊按鈕可以選擇觀看某篇美文;“我來制作面食”,根據(jù)要制作的面食,選用對應(yīng)的食材和重量,欣賞面食制作動畫和成果;“面食瘋狂吃”,控制角色移動,去吃不斷下落的各種美食;“面食知識競賽”,設(shè)計(jì)面食知識趣味競賽游戲,學(xué)生完成選擇題、判斷題等。最后,教師可以通過線上線下結(jié)合的方式展示學(xué)生在本次跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)活動中產(chǎn)生的各類研究成果和作品。

      開展跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)活動,讓學(xué)生在實(shí)踐中聯(lián)結(jié)課堂內(nèi)外、學(xué)校內(nèi)外,打破學(xué)科之間的壁壘,拓寬學(xué)習(xí)場域和知識視野,讓學(xué)生接觸到多元化、整合性的內(nèi)容,擁有綜合、真實(shí)、多維度的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

      結(jié)語

      受自身認(rèn)知水平的限制,小學(xué)生在知識的理解及解決問題的過程中存在一定的局限性,教師的教學(xué)策略能在較大程度上影響學(xué)生在課堂中的表現(xiàn)及學(xué)習(xí)效果。體驗(yàn)式學(xué)習(xí)作為小學(xué)圖形化編程教學(xué)中一種有效的教學(xué)方式,可以有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提升學(xué)習(xí)體驗(yàn)感,促進(jìn)個體知識建構(gòu)。教師應(yīng)關(guān)注學(xué)生的困難,組織學(xué)生參與合適的、多樣的親身體驗(yàn),引導(dǎo)學(xué)生及時對親身體驗(yàn)進(jìn)行反思和總結(jié),有效理解抽象的知識;結(jié)合學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,選擇適合學(xué)生年齡和認(rèn)知水平的編程項(xiàng)目,提供必要的指導(dǎo)和支持,在項(xiàng)目實(shí)施中促進(jìn)學(xué)生深入學(xué)習(xí);組織組間多向交流,跨越小組界限,進(jìn)行廣泛而深入的知識分享和思維碰撞,讓學(xué)生在互動體驗(yàn)中展示自己的研究,豐富自己的認(rèn)知結(jié)構(gòu);開展有趣的跨學(xué)科主題實(shí)踐行動,讓學(xué)生在豐富的思維激蕩中、有序的活動體驗(yàn)中,創(chuàng)作性地解決問題。體驗(yàn)式學(xué)習(xí),可以讓學(xué)習(xí)過程充滿快樂,激發(fā)學(xué)生進(jìn)行深入的探究學(xué)習(xí),進(jìn)而促進(jìn)學(xué)生的自主發(fā)展、終身成長。

      參考文獻(xiàn):

      [1]中華人民共和國教育部.義務(wù)教育信息科技課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版)[S].北京:北京師范大學(xué)出版社,2022.

      [2]杭曉峰.小學(xué)信息科技跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)的策略與實(shí)踐[J].中小學(xué)信息技術(shù)教育,2024(05):53-55.

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