8月20日,以中國古典名著《西游記》為背景的國產(chǎn)單機(jī)游戲《黑神話:悟空》在全球同步上線,隨即迅速成為全球游戲玩家的焦點(diǎn)。該游戲不到五天便打破全球游戲平臺(tái)Steam在線玩家數(shù)量紀(jì)錄,全平臺(tái)同時(shí)在線人數(shù)超過300萬,其銷量也在發(fā)售后第一個(gè)月超過2000萬份,總收入超9.61億美元。
該游戲被認(rèn)為是“中國首款3A游戲大作”,這類游戲通常擁有龐大世界觀、精美畫面、豐富內(nèi)容和深刻劇情。長期以來,3A游戲被美國、日本、西歐國家壟斷,理解海外游戲故事背景及文化是中國玩家的必修課。《黑神話:悟空》則引發(fā)新一輪中國文化全球傳播熱潮,各國玩家對游戲劇情、人物設(shè)定及其蘊(yùn)含的中式美學(xué)展開熱烈探討,大批海外玩家、主播、視頻創(chuàng)作者主動(dòng)閱讀《西游記》原著,甚至用木頭等材料制作屬于自己的“金箍棒”。
作為日漸完善的“第九藝術(shù)”,誕生于1972年的電子游戲迄今在全球已吸引超過30億受眾。如今,電子游戲?qū)Υ龠M(jìn)文化國際傳播的重要作用也越來越受關(guān)注。
由于游戲搭載平臺(tái)的技術(shù)壁壘,美日西歐國家成為電子游戲最早的開發(fā)者。時(shí)至今日,這些國家在以游戲?yàn)檩d體促進(jìn)文化國際傳播上已有豐富經(jīng)驗(yàn)。
首先,在游戲設(shè)計(jì)上給予受眾沉浸式體驗(yàn),更好展示本國文化。例如,美國公司Rockstar Games自2004年起發(fā)行的《荒野大鏢客》系列游戲便在國際上享有盛名。該游戲以19世紀(jì)末20世紀(jì)初的美國西部為背景。2018年,該游戲發(fā)布的第三部《荒野大鏢客:救贖2》,被游戲評分網(wǎng)站Metacritic評為2010~2020年“十大最佳單機(jī)游戲”之一。游戲不僅讓玩家親自扮演牛仔黃昏時(shí)代“俠盜”、范德林幫老大最得力門徒亞瑟·摩根,還創(chuàng)造出了一個(gè)極盡真實(shí)的19世紀(jì)末“西進(jìn)運(yùn)動(dòng)”最后幾年的美國西部,讓玩家體驗(yàn)在這一時(shí)期橫跨美國的亡命之旅。在這個(gè)文明與野蠻共存的世界,玩家可自由活動(dòng),并與不同NPC(非玩家角色)展開不同故事。但玩家的每個(gè)選擇都會(huì)改變那些有血有肉、性格立體的游戲NPC的最終命運(yùn),也會(huì)使游戲主角走向最終歸宿。在游戲中,主角亞瑟·摩根將每一個(gè)人都送上了前往新時(shí)代的列車,自己卻選擇掩護(hù)同伴戰(zhàn)死,或因病亡故,永遠(yuǎn)留在舊時(shí)代,他的故事讓全世界玩家為之動(dòng)容。
其次,利用優(yōu)秀游戲提升國家形象,帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。在這方面,日本的實(shí)踐尤為成功。自上世紀(jì)80年代開始,日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入“黃金年代”,任天堂幾乎以一家公司之力,將世界游戲產(chǎn)業(yè)中心從美國遷移到了日本。任天堂創(chuàng)造了《超級馬力歐兄弟》《塞爾達(dá)傳說》《寶可夢》等世界級游戲IP,《塞爾達(dá)傳說》系列最新作品《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》和《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》從2017年至今都是全球各大游戲頒獎(jiǎng)典禮的??汀4送?,日本還誕生了索尼公司、卡普空株式會(huì)社等世界知名游戲公司,每家公司都擁有世界級IP與龐大粉絲群。由此,日本游戲、動(dòng)漫文化濃厚的東京秋葉原地區(qū)成為世界上無數(shù)游戲玩家心中的“圣地”,每年吸引大量游客前來游覽,帶動(dòng)日本旅游業(yè)等相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
第三,創(chuàng)建游戲媒體,掌握“何為好游戲”的全球評價(jià)話語權(quán)。美國的多媒體評論網(wǎng)站IGN與Metacritic是備受全球玩家關(guān)注的重要游戲評分媒體。在游戲評選獎(jiǎng)項(xiàng)中,美國的“游戲大獎(jiǎng)”(TGA)和英國的“金搖桿獎(jiǎng)”都在業(yè)界享有盛名,獲得“年度游戲”大獎(jiǎng)的游戲,都將成為整個(gè)行業(yè)的風(fēng)向標(biāo)。
第四,控制游戲分銷渠道。目前,電子游戲的分銷渠道均被發(fā)達(dá)國家壟斷,其在獲利的同時(shí)也控制了哪些游戲(及其代表的文化)可通過人工、算法推薦等渠道“被關(guān)注”。例如,美國Valve公司開發(fā)的Steam平臺(tái),在PC游戲銷售領(lǐng)域占據(jù)優(yōu)勢乃至壟斷地位已有20年之久。2019年,該平臺(tái)用戶數(shù)已達(dá)十億,平臺(tái)同時(shí)在線人數(shù)也在今年9月23日超過3800萬。在Steam平臺(tái),全球游戲開發(fā)者都可上傳游戲銷售,但代價(jià)常常是銷售總額30%的高額抽成;玩家們則可在平臺(tái)商店購買游戲,并對其打分。僅2023年,Steam就發(fā)售了14533款游戲。對游戲開發(fā)者而言,游戲能否被算法推送給感興趣的玩家、能否登上首頁對于銷量至關(guān)重要,但Steam的推薦機(jī)制至今仍是一個(gè)“黑箱”。
上世紀(jì)90年代起,一些后發(fā)國家加入賽道,逐漸將電子游戲作為推動(dòng)國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展、傳播民族文化、提升國家形象的重要手段。韓國和波蘭是其中的重要代表。
與國際“大廠”相比,韓國雖在游戲制作上稍遜一籌,卻是電子競技領(lǐng)域的“尖子生”。韓國游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,要追溯至1997年的亞洲金融危機(jī)。彼時(shí)為尋找危機(jī)破局之法,韓國政府將文化產(chǎn)業(yè)列為重點(diǎn)扶植對象,游戲成為其中重要板塊。1998年,韓國電子競技協(xié)會(huì)成立。韓國政府還在全國推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)升級,以完善發(fā)展電競的基礎(chǔ)設(shè)施。此后,韓國政府對電競發(fā)展的支持幾乎從未間斷。今年,韓國文化體育觀光部還公布了《2024~2028年游戲產(chǎn)業(yè)振興綜合計(jì)劃》,除繼續(xù)支持電競發(fā)展外,還將推動(dòng)韓國主機(jī)游戲、獨(dú)立游戲在國際市場的表現(xiàn),并擴(kuò)大相關(guān)領(lǐng)域國際合作,推動(dòng)韓國游戲產(chǎn)業(yè)再次騰飛。韓國總統(tǒng)、總理等政要還經(jīng)常通過親自參與電競項(xiàng)目、為取得優(yōu)秀成績的選手和隊(duì)伍發(fā)去賀信等方式,為電競發(fā)展站臺(tái)。這些舉措也確實(shí)推動(dòng)電競在韓國的迅猛發(fā)展,并擴(kuò)大韓國的世界影響力。例如,2017年韓國魁匠團(tuán)株式會(huì)社制作發(fā)行了風(fēng)靡全球的電競產(chǎn)品《絕地求生》。次年1月,該游戲創(chuàng)下的Steam平臺(tái)320萬玩家同時(shí)在線記錄至今仍難打破;在被譽(yù)為電競“奧運(yùn)會(huì)”的世界電子競技大賽(WCG)賽事上,韓國包攬了自2000~2015年《星際爭霸》項(xiàng)目的全部冠軍,明星選手帶來的影響力與“韓流”娛樂明星相比也不遑多讓。
波蘭則以制作數(shù)量眾多的優(yōu)秀單機(jī)游戲成為當(dāng)前全球游戲領(lǐng)域中一支不可小覷的力量。波蘭游戲公司推出了多款具有世界影響力的游戲,其中既有《巫師》系列3A游戲,也有小成本獨(dú)立游戲《這是我的戰(zhàn)爭》。
但無論是何種游戲,都有效傳播了波蘭文化。2008年推出的《巫師》系列游戲改編自有“波蘭托爾金”之稱的著名作家安德烈·斯帕克沃斯基的系列小說《獵魔人》;而《這是我的戰(zhàn)爭》則以發(fā)生在1992年4月至1996年2月期間的薩拉熱窩圍城戰(zhàn)為原型,將玩家?guī)肓讼M屪约杭胰撕团笥鸦钕氯サ钠矫褚暯?,通過讓玩家在游戲中進(jìn)行一系列艱難的道德抉擇,展現(xiàn)出戰(zhàn)爭的殘酷及其對普通民眾的傷害,傳達(dá)出波蘭作為一個(gè)飽受戰(zhàn)爭摧殘的國家對戰(zhàn)爭與和平這一主題的深刻思考。因波蘭游戲的成功,Steam平臺(tái)甚至舉辦過“波蘭游戲節(jié)”,在主頁大量推薦波蘭游戲公司的游戲并集體打折,慶祝波蘭國慶節(jié)。
波蘭游戲成功的背后也有政府的堅(jiān)定支持。在資金幫扶上,波蘭政府給予優(yōu)秀游戲大量政府補(bǔ)貼,以解決開發(fā)高成本問題。2016年,波蘭國家研究與發(fā)展中心便為38個(gè)游戲項(xiàng)目提供了約2740萬美元資助。在價(jià)值承認(rèn)上,波蘭總理圖斯克在2011年訪問美國時(shí),還將《巫師2》作為國禮贈(zèng)送給美國總統(tǒng)奧巴馬;而《這是我的戰(zhàn)爭》則在2020年被加入波蘭學(xué)校閱讀清單,允許年滿18歲的社會(huì)學(xué)、倫理學(xué)、哲學(xué)及歷史學(xué)等專業(yè)學(xué)生免費(fèi)領(lǐng)取游戲。在智力支持上,波蘭政府也對本國游戲公司提供指導(dǎo)。例如今年2月,波蘭駐華使館文化處與波蘭獨(dú)立游戲基金會(huì)聯(lián)合發(fā)布《針對中國市場的游戲開發(fā)商指南》,為有意進(jìn)入中國市場的波蘭游戲開發(fā)商提出建議。
中國并非世界游戲領(lǐng)域的“看客”。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布《2024年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,我國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已超1400億元,其中自主研發(fā)游戲上半年海外市場實(shí)銷收入85.54億美元,同比增長4.24%。近年來,在手機(jī)游戲領(lǐng)域,中國已有許多公司出海成功。2021年,在TGA頒獎(jiǎng)典禮上獲得“最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng)”的《原神》正是其中代表。許多中國公司因秉承尊重支持的理念,在投資外國游戲公司時(shí)并不對其具體經(jīng)營橫加干涉,因此是全球游戲行業(yè)內(nèi)頗受歡迎的投資者。
不過,中國游戲在國際傳播方面也有不足之處。比如缺乏有資格問鼎世界游戲行業(yè)“王冠”的3A游戲;影響力局限于開發(fā)商、電競關(guān)注者和手機(jī)游戲玩家之間,缺乏“破圈”效應(yīng)等。值得注意的是,游戲也是國家文化國際傳播與國際話語權(quán)爭奪的重要載體,若中國游戲公司不對中國文化進(jìn)行開發(fā)傳播,外企恐搶占這一領(lǐng)域。例如,日本和英國游戲公司就曾通過制作發(fā)行《三國志》《全面戰(zhàn)爭:三國》系列游戲,向全球玩家講述他們心中的三國故事;而美國公司也在其《文明》系列游戲中,不斷更新著自己眼中“中國”的形象。此次《黑神話:悟空》的發(fā)行對中國文化的國際傳播具有重要意義,但未來恐仍難一帆風(fēng)順。一方面,中國文化有著“高語境”特點(diǎn)。例如,外國玩家難以理解我國武俠游戲《太吾繪卷》中的“內(nèi)力”“走火入魔”等概念;另一方面,許多外媒仍對中國游戲存在偏見。但為了“踏平坎坷成大道”,中國游戲仍需“斗罷艱險(xiǎn)又出發(fā)”。