摘 要:電子游戲能夠為玩家提供一個消解孤獨、排解壓力、尋求自我認同和群體歸屬感的空間。本文從擬劇理論、符號互動論視角出發(fā),對IP游戲《哈利波特:魔法覺醒》進行研究發(fā)現(xiàn),青少年玩家能夠通過創(chuàng)建和培養(yǎng)虛擬角色的行為來塑造自我認同,提出可以利用集體榮譽感和集體記憶來改變該群體的認同,旨在為今后的青少年電子游戲研究提供新視角。
關(guān)鍵詞:認同研究;游戲互動行為;青少年電子游戲
中圖分類號: G206 文獻標識碼: A 文章編號: 1672-8122 (2024) 11-0116-04
現(xiàn)代社會,青少年出現(xiàn)自我認同危機的主要原因有:在學校和家庭中的壓力過大、缺乏關(guān)愛而產(chǎn)生不安感以及缺少朋友而產(chǎn)生孤獨感等。信息爆炸時代,人們獲取信息的渠道眾多。對正處于形成意識形態(tài)關(guān)鍵時期的青少年來說,網(wǎng)絡上魚龍混雜的信息可能會導致部分青少年在現(xiàn)實生活中的身份感和意義感逐漸瓦解,進而轉(zhuǎn)向游戲世界尋求自我認同,借助“虛擬身份證”,在電子游戲中隨心所欲地塑造自我、融入群體。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2024年1月-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示, 2024年1月至6月,我國游戲市場實際銷售收入1472. 67億元,游戲用戶規(guī)模達6. 74億人[1]。電子游戲憑借互動性、觀賞性、對抗性等特點吸引了大量玩家,構(gòu)建的虛擬世界成為玩家日常生活的重要場域。目前,學界對網(wǎng)絡游戲玩家的研究主要有兩個核心議題:互動行為和身份認同。黃少華指出,借助網(wǎng)絡游戲進行人際互動,實現(xiàn)自我認同重塑,是網(wǎng)絡游戲吸引青少年的主要原因[2]。鮑麗娟等學者以網(wǎng)絡角色扮演類游戲中的化身為主要探究對象,從自選的化身身上找到合理反映自我的符號或代碼,并通過對符號或代碼的解讀與詮釋,分析玩家的自我認同過程[3]??v觀學者的研究,大多從心理學和社會學角度闡釋未成年人網(wǎng)癮的成因,或從社會各個角度闡釋玩家的自我形塑和游戲行為,但是,基于青少年玩家在游戲中的互動行為和身份認同研究尚少。對此,討論青少年玩家37f8cb6b6226542bda9b076a99c2f9a854deb2c903c48ebd4e04778a2ba1e7c3如何通過游戲互動行為在電子游戲這個獨特的場域中認識自我是有意義的。
本文使用參與式觀察法和深度訪談法來觀察游戲特點并進行記錄,借助目的性抽樣,以11位《哈利波特:魔法覺醒》青少年玩家為深度訪談對象,了解他們的游戲體驗和身份認同。
一、青少年玩家的內(nèi)容互動與身份認同
內(nèi)容互動是指作為個體的玩家與電子游戲之間的信息互動。在針對電子游戲的研究中,互動是其最為重要的特征之一,是玩家在游戲中進行精神溝通和社會交往的過程,是塑造身份認同的必經(jīng)之路。自帶原著IP流量和粉絲基礎(chǔ)的《哈利波特:魔法覺醒》憑借強大的社交屬性和沉浸感,為青少年提供了一個消解孤獨、排解壓力、尋求自我認同和群體歸屬感的空間。在這個虛擬空間中,內(nèi)容互動包括:玩家對游戲角色的選擇、對游戲規(guī)則的學習和對游戲的二次創(chuàng)作等。
(一)對虛擬角色的選擇反映自我認知
社會學家米德提出的“符號互動論”認為,人們可以借助符號互動達到認識自己、實現(xiàn)自我的目的[4]。玩家在游戲過程中展開的一系列獨特互動行為,構(gòu)建起只存在于虛擬世界中的身份形象,并且,玩家會在游戲場域中以不同于現(xiàn)實的全新身份進行信息傳播,憑借性別和外貌符號獲取他人對自己的評價,根據(jù)這些反饋重新認識自己。在《哈利波特:魔法覺醒》游戲中,玩家登錄時,要創(chuàng)建一個只屬于自己的人物角色;在選擇人物基本信息后,玩家進入到編輯人物形象的界面,分別有“圍巾”“面容”“發(fā)型”“服裝”等選項,通過自由搭配,能夠擁有一套專屬的虛擬形象設(shè)計。
社會學家雪莉特克提出“化身”概念,認為“化身”是人們在虛擬世界中的全新替身,能使人們向更理想的自己趨近[5]。青少年進入游戲創(chuàng)建角色的過程,實際是對游戲空間中的自我形象的塑造,有受訪者表示,自己在現(xiàn)實生活中的真實形象會影響游戲中角色的創(chuàng)造。
因為我本人的皮膚天生就黑,而且眼睛不大,所以在游戲里把角色打造成了眼睛細長、有雀斑的黑皮辣妹。在一眾長發(fā)飄飄膚白貌美的女魔法師中間,這個造型還挺特別。(yy)
我會貼近自己的真實形象去選擇外觀,黃皮膚、齊肩卷發(fā),臉上有雀斑。因為我嫌自己的眼睛不夠大,所以在捏臉的時候稍微美化,選擇了大眼睛。服裝是初始的復古裙裝,感覺和城堡很搭配。(Jenny)
“分院環(huán)節(jié)”是玩家在游戲中的另一個關(guān)鍵選擇,霍格沃茨四大學院包括格蘭芬多、斯萊特林、拉文克勞、赫奇帕奇,四大學院各有特色、形象鮮明。在訪談中發(fā)現(xiàn),四個學院突出的精神特質(zhì)讓不少青少年玩家產(chǎn)生了強烈的歸屬感,在選擇學院時基本都會聯(lián)系自己的實際情況。例如,有些受訪者表示,選擇學院是為了跟隨自己喜歡的IP角色,也有受訪者根據(jù)自己現(xiàn)實生活中的性格和行為模式來選擇。
選擇格蘭芬多的原因很簡單,首先當然是主角光環(huán),擁有主角團的格蘭芬多絕對是故事篇幅最多和最亮眼的存在。其次是我覺得我自己的性格也更像獅院,比較勇敢開朗。(Monica)
開服時,我在官網(wǎng)測試的結(jié)果就是拉文克勞,而且我本人比較符合拉文克勞的特點,熱愛知識、冷靜睿智,以不變應萬變,有些品質(zhì)我有,有些品質(zhì)我現(xiàn)在還在努力達到。(青梅)
因此,玩家對角色與學院的選擇不僅包含著對該形象和品質(zhì)的認同,也反映了他們對自我的認知和期待。
(二)在角色扮演中塑造理想的自我形象
通俗來講,學者戈夫曼提出的“自我呈現(xiàn)”可以理解為日常表演,但在互聯(lián)網(wǎng)場域中,“自我呈現(xiàn)”變成了“自我”展覽,這一變化是社會互動過程的必然產(chǎn)物?!皵M劇理論”認為,人們?nèi)缤輪T一樣在社會這一舞臺上進行表演,呈現(xiàn)給外界的是自己想展示的理想模樣,演員試圖無限拉近與扮演角色的相似性,觀眾接收到的是演員在舞臺上表演出來的人物形象,這未必是演員真實的模樣[6]。此處的理想自我,是指個人在心理層面的自我建構(gòu),是對“我想要成為什么人”的追問,在這種追問之下,理想自我會驅(qū)使人們重新審視現(xiàn)實中的自己并努力改變,從而向著心中的理想自我靠近。
現(xiàn)實中的自己,不如游戲中的自己強大。因為是開服玩家,所以魔法書等級很高,衣服也比較多,可以帶別人打比賽或者借衣服之類的。但是,現(xiàn)實生活中感覺我的能力不足以幫助那么多人,我也希望能變得像游戲里那樣溫柔又強大,也希望我能一直以鷹院學子的守則要求自己,最后變成一個擁有智慧、沉著冷靜的人。(青梅)
在電子游戲中,青少年的角色扮演本質(zhì)上類似于一場需要玩家來完成的舞臺演出,扮演者必須不斷地調(diào)整自己,以適應虛擬舞臺上的各種情況。正如“擬劇理論”中的“前臺”與“后臺”概念,在互聯(lián)網(wǎng)場域中,“前臺”指人們在各公共平臺使用文字或影像等方式展現(xiàn)編排和設(shè)計好的形象,而“后臺”則指沒有外界關(guān)注時,每個人所呈現(xiàn)的是最自然狀態(tài)。
在《哈利波特:魔法覺醒》游戲場域中,游戲本身是一個完美的“舞臺設(shè)置”,玩家能夠在不同的舞臺上進行表演,每個舞臺都像一個個看似獨立實則相互連接的空間。玩家是霍格沃茨魔法學校的新生,也是念出魔咒揮舞魔杖、騎著掃帚到處飛的新手魔法師,能夠自由地選擇不同的學院和課堂,并與黑魔法作斗爭,甚至還能和同伴一起拯救“世界”,這都是“后臺”現(xiàn)實空間無法實現(xiàn)的??梢哉f,電子游戲“前臺”中呈現(xiàn)的角色是表演者的理想化自我。在游戲場景中,玩家登錄游戲后就扮演著相應的角色,在參與游戲的過程中進行自我整飾,調(diào)整自己的行為。由于青少年玩家可以盡情地創(chuàng)造一個不存在于現(xiàn)實中的理想形象,當他們在現(xiàn)實生活中的需求難以滿足或產(chǎn)生壓力時,就會從網(wǎng)絡游戲中尋找慰藉,在虛擬空間中進行自我展示并完成全新的身份認同。
我在現(xiàn)實中學習成績不好,還被家里和別人家的小孩對比,總是感到焦慮和負能量,只有在游戲里我才能釋放壓力。我可以在決斗中提升自己,每升一個段位都會覺得很有成就感,而且每次在魁地奇球場上騎著掃帚飛的時候好像煩惱都拋在身后了,我把游戲當作是我逃避現(xiàn)實的一個樹洞。(某花)
我在游戲里的角色既是我女兒(電子游戲玩家習慣將其角色稱作自己的孩子)也是我自己,她替我拿到了我11歲沒有拿到的入學通知書,在九又四分之三站臺坐上列車去了霍格沃茨,并在里面生活學習,替我體驗我體會不到的全新生活。(青梅)
二、青少年玩家的人際互動與群體身份認同
在電子游戲中,玩家群體之間的互動行為被稱作人際互動。通過人際互動,玩家可以更好地了解他人的觀點和思想,從而與他人建立更緊密的聯(lián)系。這種交流有利于玩家加強對于群體文化的理解,從而增強他們的群體認同。群體認同是指個體從獨立個體到成為群體成員這一轉(zhuǎn)變過程中所擁有的集體情感和價值意義,從而意識到自己身處于特定群體[7]。因此,同一群體的成員擁有相同的價值觀,基于共同愛好或者一致目的,產(chǎn)生共同的利益和歸屬感,在面對一些重大事件的抉擇時,群體成員的看法和感受往往能夠保持一致。
(一)在共同符號搭建的語義空間中獲得認同感
共同語言符號能夠加深群體的身份認同感。在線聊天是電子游戲中的人際互動行為,《哈利波特:魔法覺醒》為“哈迷”提供了互相交流的平臺,滿足了他們的社交需求,并且通過各種類型的活動與儀式進一步強化情感共同體的存在,共同構(gòu)筑個體與社會的情感橋梁。
《哈利波特:魔法覺醒》的核心內(nèi)容是創(chuàng)造一個有英雄、有反派、有神話元素的幻想空間,在這個空間內(nèi),青少年玩家可以暫時放下學習壓力,加入巫師的冒險隊伍,借此獲得愉悅體驗。例如,玩家以“麻瓜”“巫師”等名詞作為區(qū)分趣緣群體的符號進行交流,并逐漸形成一套“巫師黑話”,甚至會對游戲中復雜的咒語進行模仿,主動通過“諧音?!狈窒淼礁嗟纳缃黄脚_,形成破圈效應。
我玩游戲之前一直是哈利·波特的純“路人”,玩游戲之后才把電影補完,不得不說咒語真的很洗腦,看著電影玩著游戲就記住了復雜的讀音,后來和一起玩的朋友見面的第一句話就是互喊“阿瓦達啃大瓜”。(荷包蛋)
在接觸這個游戲之前只看過電影,但也沒有太深的印象,在聊天的時候看到其他人在說一些看不太懂的梗,就抓緊時間去補課,沒想到一發(fā)不可收拾,把小說電影全都看完了之后,連幕后花絮也沒放過,終于知道了為什么這么多人如此迷戀哈利波特。(蕭寒)
社會學家莫里斯·哈布瓦赫提出的集體記憶概念認為,集體記憶是指在一個群體里或現(xiàn)代社會中人們所共享、傳承以及一起建構(gòu)的事或物[8]。群體認同是以集體記憶作為中間媒介而得以建構(gòu)和實現(xiàn)的?!豆げㄌ亍废盗袇矔?997年問世以來,與系列電影成功培養(yǎng)了一批又一批的“哈迷”,這些粉絲的年齡跨度從80后到90后、00后甚至到10后,由文字和影像構(gòu)建的魔法世界成為一代代哈迷群體的集體記憶。一方面,《哈利波特:魔法覺醒》中的劇情隱藏著許多彩蛋,通過對原著情節(jié)的還原,勾起了玩家的集體記憶。
下載這個游戲的第一天我就解鎖了全部的場景點,作為影迷真的好激動,尤其是喝了藥水之后才能進校長室,看到墻上的鄧布利多畫像,發(fā)現(xiàn)好多人在和校長的畫像合影留念,真的很感慨。(襪襪)
另一方面,游戲極強的社交屬性建構(gòu)了一個個穩(wěn)固的社群,通過傳播,社群將集體想象植入到每個成員的記憶之中,個體的記憶同時也是“我們”的記憶,原本陌生的成員會對彼此產(chǎn)生一種莫名的親切感,感到周圍其他人與自己有某種獨特的連接,他們互動得越頻繁越密切,就越容易建立屬于該群體的集體記憶。
小學的時候和幾個好朋友都是“哈迷”,原著小說都被我們翻得卷邊了,我們看最后一部的時候都感動得熱淚盈眶,即使現(xiàn)在不在一起了,這份美好的記憶我一直放在心里。游戲出來之后我們第一時間就下載了,住進了一個宿舍里,一起在魔法史課上互相抄答案,一起打禁林,感覺什么都沒變,喚起了很多回憶。(蕭寒)
聊天交友作為游戲系統(tǒng)的重要功能,一方面讓玩家的社交需求得以滿足,另一方面,玩家通過創(chuàng)建獨特的語言或者圖片符號來搭建共通的語義空間,從而加深了對于群體身份的認同。
(二)在決斗場競爭中形成集體榮譽感與歸屬感
20世紀末,社會學家Randall Collins提出了互動儀式鏈理論,整個理論中情感能量概念是關(guān)鍵要素。參與互動的成員會向內(nèi)接收來自外界的情感體驗,也會向外進行情感輸出,在群體實現(xiàn)緊密相連的時候,就會通過情感依賴產(chǎn)生身份認同感,群體成員通過互動行為獲得能量和情感上的支持,逐漸形成情感的連帶機制,從而更主動地參與到群體活動中去[9]。
在《哈利波特:魔法覺醒》的系統(tǒng)設(shè)定中,很多任務由于難度高、操作復雜,玩家需要依靠團隊協(xié)作才能順利完成。
我所在的服務區(qū),格蘭芬多不管什么比賽都穩(wěn)居第三,要不是還有獾院,絕對要穩(wěn)穩(wěn)墊底,尤其是隔壁鷹院和蛇院在瘋狂內(nèi)卷,我的勝負欲一下就上來了,經(jīng)常跟朋友吐槽能不能換學院。(霜霜)
我是個特別社恐的人,競技場直播battle實在太考驗我的心態(tài)了,但是我又很想為學院爭光,只好發(fā)揮原著黨的優(yōu)勢,在魔法史比賽里好好發(fā)揮,好幾次讓鷹院拿了第一,還好學霸鷹院的院設(shè)沒崩。(小歐)
不同學院之間的競爭,同學院之間的合作,無形中拉近了同一群體玩家之間的距離。在齊心協(xié)力完成任務的過程中,每位玩家的情感連接被打通,參加活動和完成任務的積極性與主動性被激發(fā),能夠更好地融入群體之中,使整個群體形成凝聚力,群體認同感最終得以建立起來。
三、結(jié) 語
《哈利波特:魔法覺醒》構(gòu)建了一個充滿想象力、以愛和自由為基調(diào)的魔法世界,使得青少年在豐富的玩法和社交空間中流連忘返,從而暫時忘卻學習和現(xiàn)實生活中的壓力。研究發(fā)現(xiàn),青少年玩家會通過創(chuàng)造虛擬角色、選擇學院、完成日常任務來滿足自我,尋求自我認同。一方面,在共通語義空間內(nèi)進行的虛擬社交,使他們的社交需求得以滿足;另一方面,通過創(chuàng)建獨特的語言或圖片符號,能夠喚起青少年玩家的集體記憶,在決斗競爭中建立的集體榮譽感,能夠加深他們對群體的身份認同。
事實上,游戲包括電子游戲本無好壞之分,關(guān)鍵在于對它的態(tài)度以及如何使用它。由于青少年正處于價值觀形成的關(guān)鍵時期,虛擬世界強烈的身份認同會導致他們迷失現(xiàn)實世界的身份,進而陷入虛擬與現(xiàn)實的個體身份困惑之中,極端化的群體歸屬感也有向群體極化傾斜的風險,長此以往,不利于青少年的個人發(fā)展和正常生活。因此,我們要對青少年進行電子游戲的媒介素養(yǎng)教育,培養(yǎng)他們接觸、分辨、評估電子游戲及游戲行為的能力,從而降低游戲的負面影響。
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[責任編輯:李慕荷]