摘要:伴隨著電子競(jìng)技全面進(jìn)入特許經(jīng)營(yíng)時(shí)代,游戲市場(chǎng)迎來了“后獨(dú)家時(shí)代”,電子競(jìng)技正在逐漸演變?yōu)橐环N以游戲發(fā)行平臺(tái)為核心的數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)。游戲發(fā)行平臺(tái)通過搶奪游戲版權(quán)來搶占市場(chǎng),并且借助網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)來提高游戲版權(quán)市場(chǎng)的進(jìn)入壁壘。同時(shí),基于在游戲版權(quán)這個(gè)利基市場(chǎng)所形成的市場(chǎng)支配地位,游戲發(fā)行平臺(tái)可以輕易控制職業(yè)聯(lián)盟、電競(jìng)俱樂部、游戲直播等下游市場(chǎng)主體,從而逐步在生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)部的所有領(lǐng)域均實(shí)現(xiàn)壟斷,最終達(dá)到生態(tài)壟斷的狀態(tài)。電子競(jìng)技生態(tài)壟斷帶來了一系列新型的壟斷行為,在產(chǎn)業(yè)層面和社會(huì)層面造成了諸多負(fù)外部性問題。然而,以知識(shí)產(chǎn)權(quán)法還是反壟斷法來規(guī)制版權(quán)濫用行為一直存在爭(zhēng)議,著作權(quán)法難以完全厘清知識(shí)產(chǎn)權(quán)濫用帶來的失衡競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,反壟斷法在適用上存在著難度。為此,我們需要結(jié)合電子競(jìng)技生態(tài)壟斷的特點(diǎn),從動(dòng)態(tài)競(jìng)爭(zhēng)的視域出發(fā)分析游戲創(chuàng)新和競(jìng)爭(zhēng)者進(jìn)入市場(chǎng)難度之間的耦合關(guān)系,以期對(duì)電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)進(jìn)行有效的結(jié)構(gòu)性規(guī)制,并提高司法實(shí)踐中的規(guī)則適用性。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;生態(tài)系統(tǒng);版權(quán)權(quán)力;知識(shí)產(chǎn)權(quán)濫用;獨(dú)家授權(quán);必要設(shè)施
2023年,電子競(jìng)技正式成為亞運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目,這也意味著電子競(jìng)技行業(yè)已經(jīng)逐漸發(fā)展為數(shù)字內(nèi)容與體育賽事結(jié)合領(lǐng)域中較為成熟的行業(yè)類型。但在數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)下,一些游戲發(fā)行平臺(tái)基于對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲版權(quán)的疊加效應(yīng),對(duì)用戶形成牢固的鎖定效應(yīng),并在平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的驅(qū)動(dòng)下形成較為明顯的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),最終在數(shù)字生態(tài)商業(yè)模式的邏輯助推下形成新式的“圍墻花園”,帶來新的競(jìng)爭(zhēng)損害風(fēng)險(xiǎn)。電子競(jìng)技的一個(gè)顯著特點(diǎn)是圍繞游戲及其相關(guān)知識(shí)產(chǎn)權(quán)建立的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)構(gòu),優(yōu)質(zhì)的游戲版權(quán)不但成為游戲發(fā)行平臺(tái)吸引游戲玩家和消費(fèi)者注意力的“關(guān)鍵要素”,而且也成為流媒體、電子競(jìng)技聯(lián)盟、游戲俱樂部等下游主體進(jìn)行數(shù)據(jù)再生產(chǎn)或者提供賽事服務(wù)的“必要設(shè)施”,進(jìn)而導(dǎo)致游戲發(fā)行平臺(tái)能夠深度控制電子競(jìng)技聯(lián)賽、流媒體、游戲內(nèi)容創(chuàng)作者和其他電子競(jìng)技參與者。2023年,美國(guó)司法部針對(duì)動(dòng)視暴雪提出反壟斷訴訟,指控該游戲發(fā)行平臺(tái)通過設(shè)置工資帽和奢侈稅的方式降低參加《守望先鋒》和《使命召喚》電子競(jìng)技聯(lián)賽的電競(jìng)選手的工資。盡管如此,國(guó)內(nèi)外學(xué)界對(duì)于反壟斷法是否應(yīng)當(dāng)對(duì)電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)所產(chǎn)生的知識(shí)產(chǎn)權(quán)濫用行為加以規(guī)制,特別是如何介入規(guī)制等仍存在不同觀點(diǎn)。但是無可厚非的是,隨著電子競(jìng)技向縱深發(fā)展,龐大的內(nèi)容生產(chǎn)導(dǎo)致對(duì)游戲版權(quán)資源的需求增加,稍有不慎,知識(shí)產(chǎn)權(quán)濫用所產(chǎn)生的競(jìng)爭(zhēng)損害隱憂就會(huì)成為現(xiàn)實(shí)。但無可厚非的是,隨著電子競(jìng)技向縱向發(fā)展,龐大的內(nèi)容生產(chǎn)導(dǎo)致對(duì)游戲版權(quán)資源的需求越發(fā)集中,由此產(chǎn)生一種新的市場(chǎng)權(quán)力類型——“版權(quán)權(quán)力”。其中,版權(quán)權(quán)力是指版權(quán)持有者在產(chǎn)業(yè)鏈中因作品的獨(dú)特性、稀缺性以及市場(chǎng)主體的依賴性而產(chǎn)生的市場(chǎng)控制力。在這個(gè)框架內(nèi),版權(quán)權(quán)力可以被視為一種通過限制對(duì)知識(shí)和信息訪問的能力來維持市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)的工具。稍有不慎,這種權(quán)力衍生出的知識(shí)產(chǎn)權(quán)濫用就會(huì)導(dǎo)致市場(chǎng)的可競(jìng)爭(zhēng)性遭到損害。
一、電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)反壟斷的底層邏輯和現(xiàn)實(shí)隱憂
(一)電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)的市場(chǎng)交易模式
當(dāng)前,電子競(jìng)技正在與數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)融為一體,作為“規(guī)則制定者”的數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)與電子競(jìng)技之間進(jìn)行的市場(chǎng)交易模式引發(fā)了新的知識(shí)產(chǎn)權(quán)與反壟斷問題。與傳統(tǒng)體育競(jìng)技不同的是,電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)的運(yùn)行往往取決于游戲開發(fā)商/發(fā)行商如何處理游戲的相關(guān)知識(shí)產(chǎn)權(quán)。電子競(jìng)技本身是一個(gè)復(fù)雜的知識(shí)產(chǎn)權(quán)生態(tài)系統(tǒng),這種復(fù)雜性是通過協(xié)議網(wǎng)絡(luò)來管理的,每個(gè)協(xié)議都必須與其他協(xié)議“對(duì)話”,以避免侵犯第三方的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。具體而言,該系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)可以拆解為上游的游戲開發(fā)者/發(fā)行商;中游的電子競(jìng)技賽事聯(lián)盟或者組織者、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)與選手;下游的游戲內(nèi)容分發(fā)者、贊助商與廣告商、消費(fèi)者或玩家三個(gè)層次。另外,當(dāng)該系統(tǒng)與數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)發(fā)生耦合時(shí),就需要結(jié)合平臺(tái)經(jīng)濟(jì)中雙邊市場(chǎng)屬性與溝通連接屬性,繪制出電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)的流程圖加以分析。首先,在上游游戲版權(quán)的縱向許可市場(chǎng)中,騰訊、網(wǎng)易等視頻平臺(tái)憑借自身的資金優(yōu)勢(shì),以高昂的許可費(fèi)競(jìng)價(jià)獲得上游游戲開發(fā)商的獨(dú)家版權(quán),并成為游戲的發(fā)行商。游戲發(fā)行平臺(tái)借助用戶許可協(xié)議/服務(wù)條款(EULA/ToS)向下游的市場(chǎng)主體或者玩家、職業(yè)選手發(fā)布許可證來實(shí)現(xiàn)有效約束。其次,游戲由于其自身的競(jìng)技屬性,如果想要獲得更多的用戶資源,必然要打造電競(jìng)賽事作為市場(chǎng)推廣的依托。這些游戲發(fā)行平臺(tái)通過特許經(jīng)營(yíng)的方式連接電子職業(yè)賽事聯(lián)盟或組織方,這些賽事聯(lián)盟或組織方可以指定賽事規(guī)則,職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)與選手只有加入到賽事聯(lián)盟或者組織才能正式參加比賽。最后,電子競(jìng)技賽事聯(lián)盟向下將內(nèi)容發(fā)行權(quán)授予Twitch或YouTube這種流媒體平臺(tái),進(jìn)而將電子競(jìng)技賽事轉(zhuǎn)播觀眾,構(gòu)成電子競(jìng)技賽事轉(zhuǎn)播服務(wù)市場(chǎng)。與此同時(shí),職業(yè)選手通常通過流媒體平臺(tái)進(jìn)行直播。與電子競(jìng)技賽事轉(zhuǎn)播服務(wù)市場(chǎng)不同,游戲直播市場(chǎng)不同于游戲本身的獨(dú)立下游市場(chǎng),它通過一種全新的方式將具有版權(quán)的游戲屏幕組合在一起,滿足了用戶在碎片化消費(fèi)場(chǎng)景下對(duì)具有現(xiàn)場(chǎng)感、互動(dòng)性的內(nèi)容的需要,從而達(dá)到新的目標(biāo)。與此同時(shí),平臺(tái)經(jīng)濟(jì)的雙邊屬性也決定了游戲發(fā)行平臺(tái)在電子競(jìng)技知識(shí)產(chǎn)權(quán)生態(tài)系統(tǒng)的中介作用。通過平臺(tái)中介作用,電子競(jìng)技聯(lián)盟與特許產(chǎn)品經(jīng)營(yíng)方、廣告商、贊助商等建立聯(lián)系,有利于促進(jìn)賽事門票以及數(shù)字商品的銷售,職業(yè)選手與賽隊(duì)也可以與品牌和賽事贊助商直接簽訂贊助協(xié)議。
(二)知識(shí)產(chǎn)權(quán)集中與游戲發(fā)行平臺(tái)日益鞏固的市場(chǎng)力量
電子游戲是電子競(jìng)技存續(xù)和發(fā)展的基礎(chǔ)。其中,電子游戲的定義可以借鑒世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織(WIPO)在報(bào)告中的表述,即網(wǎng)絡(luò)(電子)游戲是一種包含音樂、劇本、情節(jié)、視頻、圖畫和角色等多種藝術(shù)形式的復(fù)雜作品,人們通過在特定硬件上操作計(jì)算機(jī)游戲程序來實(shí)現(xiàn)人機(jī)互動(dòng)。通過借鑒英國(guó)1988年的《版權(quán)、外觀設(shè)計(jì)和專利法案(CDPA)》,我國(guó)司法機(jī)關(guān)對(duì)游戲版權(quán)形成了拆分保護(hù)與整體保護(hù)共存的模式。整體保護(hù)是把電子游戲認(rèn)定為將規(guī)則和系統(tǒng)捆綁到一個(gè)受保護(hù)的文學(xué)作品中的計(jì)算機(jī)代碼。而拆分保護(hù)則是將游戲分解為組成游戲的過場(chǎng)動(dòng)畫、場(chǎng)景音樂、玩家與NPC的對(duì)話、游戲運(yùn)行的連續(xù)畫面等構(gòu)成特定的作品類型。對(duì)此,廣東省高級(jí)人民法院發(fā)布的《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件的審判指引(試行)》第6條提出“對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行整體保護(hù)足以制止侵權(quán)行為的,可不再單獨(dú)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲特定部分或游戲元素作出處理”,開始嘗試對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行整體化保護(hù),但其同時(shí)允許“原告……也可以主張他人侵害網(wǎng)絡(luò)游戲特定部分或游戲元素的相關(guān)權(quán)益”,將整體化保護(hù)與獨(dú)立權(quán)益客體保護(hù)相結(jié)合。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲還包括名稱、標(biāo)識(shí)、技術(shù)方案、數(shù)據(jù)信息、經(jīng)營(yíng)信息、游戲規(guī)則等諸多內(nèi)容,故對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的保護(hù)涉及到的商標(biāo)法、與發(fā)明專利相似的計(jì)算機(jī)軟件著作權(quán)更可能給予游戲開發(fā)商更加穩(wěn)定的市場(chǎng)力量。雖然擁有各種類型的游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)本身并不一定意味著游戲平臺(tái)的行為違反了反壟斷法。但在法律保護(hù)與網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)、鎖定效應(yīng)的協(xié)同作用下,游戲發(fā)行平臺(tái)之間的競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,容易形成寡頭壟斷甚至完全壟斷市場(chǎng)。一方面,游戲發(fā)行平臺(tái)特有的直接或者間接的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)進(jìn)一步放大了騰訊和網(wǎng)易等游戲平臺(tái)的用戶鎖定效應(yīng),形成了“贏者通吃”的馬太效應(yīng),這會(huì)導(dǎo)致游戲平臺(tái)市場(chǎng)份額被少數(shù)幾家公司壟斷。例如,現(xiàn)如今MOBA手游市場(chǎng)已然呈現(xiàn)出了強(qiáng)者愈強(qiáng)、弱者愈弱的局面。處于第一梯隊(duì)的騰訊公司的《王者榮耀》對(duì)于整個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)慢慢形成了壟斷趨勢(shì),而第二、三梯隊(duì)的游戲則可以說是“在夾縫中求生存”。另一方面,獨(dú)家游戲內(nèi)容已經(jīng)成為游戲發(fā)行平臺(tái)差異化競(jìng)爭(zhēng)的主要戰(zhàn)場(chǎng)。游戲版權(quán)授權(quán)可以為游戲發(fā)行平臺(tái)創(chuàng)造出一片穩(wěn)定的市場(chǎng),并鎖定一批有特定需求的玩家。獨(dú)占的版權(quán)授權(quán)方式使游戲平臺(tái)完美地占領(lǐng)了利基市場(chǎng),多個(gè)利基市場(chǎng)的重疊又使得游戲發(fā)行平臺(tái)可以獨(dú)占內(nèi)容消費(fèi)市場(chǎng)。
通常認(rèn)為,數(shù)字技術(shù)發(fā)展推動(dòng)了游戲內(nèi)容發(fā)行渠道的增長(zhǎng),但是高質(zhì)量游戲的稀缺現(xiàn)狀并沒有因此發(fā)生變化,尤其是對(duì)于打算進(jìn)入游戲市場(chǎng)的新生競(jìng)爭(zhēng)者而言,作為必要投入的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的數(shù)量往往與用戶基數(shù)成正比。盡管當(dāng)前有許多新型游戲呈現(xiàn)出井噴式增長(zhǎng),但從內(nèi)容消費(fèi)的角度看,消費(fèi)者對(duì)內(nèi)容的偏好是一種習(xí)慣性的行為,人們更傾向于獲取自己熟悉的知識(shí)和內(nèi)容。同時(shí),在飲水機(jī)效應(yīng)(Watercooler Effect)的作用下,用戶的內(nèi)容消費(fèi)會(huì)受到他人視角與市場(chǎng)環(huán)境的影響,從而形成內(nèi)容偏好??v觀中國(guó)游戲行業(yè)的幾家重要游戲平臺(tái),都存在著不同程度的市場(chǎng)份額集中、玩家高度依賴于幾家游戲平臺(tái)的現(xiàn)象。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委的數(shù)據(jù)顯示,截至2023年,騰訊控股在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中的份額達(dá)到了56.01%,毫無疑問是國(guó)內(nèi)第一大游戲公司,其次是網(wǎng)易旗下的網(wǎng)易游戲,占我國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的19.59%,其余公司游戲業(yè)務(wù)的市場(chǎng)占比均不足10%。在這一背景下,游戲下游市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)主體提供增值內(nèi)容產(chǎn)品與服務(wù)的基礎(chǔ)是高質(zhì)量的游戲版權(quán)資源。由此可以看出,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)呈現(xiàn)出一種高度集中化的市場(chǎng)格局,網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)巨大的外部性和排他性交易更是為游戲平臺(tái)創(chuàng)造了更多獨(dú)特的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)模式。在電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)中,知識(shí)產(chǎn)權(quán)專有保護(hù)所形成的市場(chǎng)壁壘,則可借由游戲平臺(tái)的市場(chǎng)勢(shì)力來維持。
(三)電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)中游戲平臺(tái)知識(shí)產(chǎn)權(quán)濫用的競(jìng)爭(zhēng)隱憂
游戲發(fā)行平臺(tái)市場(chǎng)勢(shì)力的日益固化大概率會(huì)成為反壟斷法對(duì)其進(jìn)行規(guī)制的前提要素。然而,要將經(jīng)濟(jì)學(xué)分析和反壟斷判定有機(jī)地融合在一起,就需要在親競(jìng)爭(zhēng)和反競(jìng)爭(zhēng)兩個(gè)方面進(jìn)行權(quán)衡。游戲發(fā)行平臺(tái)因其對(duì)游戲著作權(quán)等相關(guān)知識(shí)產(chǎn)權(quán)享有某種市場(chǎng)支配地位,未必就會(huì)進(jìn)入反壟斷法的“射程范圍”。第一,根據(jù)版權(quán)保護(hù)的一般性原理,游戲開發(fā)商通過版權(quán)、專利權(quán)等方式,在法定范圍內(nèi)對(duì)高品質(zhì)游戲作品享有獨(dú)占權(quán)利。在理論上,反壟斷法將在一定程度上限制權(quán)利人所擁有的自然壟斷權(quán),并給予其制度上的豁免,使之成為一個(gè)有益于技術(shù)創(chuàng)新的良好的社會(huì)激勵(lì)機(jī)制。第二,通過對(duì)游戲發(fā)行平臺(tái)的獨(dú)家授權(quán),可以解決目前獲得版權(quán)的渠道太過分散的問題,從而避免“搭便車”的現(xiàn)象。此外,精品游戲的開發(fā)成本極高,其中Rockstar Games公司就曾花費(fèi)了2.65億美元開發(fā)《俠盜飛車5》。獨(dú)家授權(quán)也可以提高版權(quán)人的議價(jià)能力,可以激勵(lì)游戲開發(fā)商創(chuàng)造更多優(yōu)質(zhì)的游戲。第三,借助互聯(lián)網(wǎng)的影響力,通過“獨(dú)家授權(quán)+再授權(quán)”的模式,游戲的正版化既能防止小平臺(tái)跳單,又能更好地推動(dòng)游戲內(nèi)容的普及。除此之外,游戲發(fā)行平臺(tái)憑借用戶基礎(chǔ)獲得的暫時(shí)壟斷收益會(huì)成為激勵(lì)其他競(jìng)爭(zhēng)者獲得優(yōu)質(zhì)游戲版權(quán),進(jìn)而搶占市場(chǎng)的重要原因。隨著新生競(jìng)爭(zhēng)者的市場(chǎng)進(jìn)入,壟斷利潤(rùn)會(huì)在動(dòng)態(tài)競(jìng)爭(zhēng)的作用下不斷降低,從而使得市場(chǎng)具有長(zhǎng)期的動(dòng)態(tài)效率。然而,資本量的差異導(dǎo)致了具有顯著資金優(yōu)勢(shì)的超級(jí)平臺(tái)能夠瓜分現(xiàn)有的游戲市場(chǎng),進(jìn)而利用游戲更好地對(duì)競(jìng)爭(zhēng)者形成封鎖,并對(duì)下游市場(chǎng)的經(jīng)營(yíng)者形成控制。當(dāng)前,游戲發(fā)行平臺(tái)已經(jīng)由一個(gè)純粹的市場(chǎng)主體,轉(zhuǎn)變成了具有一定公共屬性的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)主體。這也導(dǎo)致其參與限制競(jìng)爭(zhēng)會(huì)提高競(jìng)爭(zhēng)者的成本,造成產(chǎn)品或服務(wù)被定價(jià)過高,從而影響企業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新,同時(shí)也會(huì)傷害到消費(fèi)者和電子競(jìng)技職業(yè)選手的利益。具言之,一方面,擁有大量游戲及其附屬知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲發(fā)行平臺(tái)會(huì)限制下游游戲賽事的發(fā)展。例如,任天堂2020年聲稱Melee錦標(biāo)賽使用的Slippi的軟件程序侵犯了任天堂的版權(quán)。然而,事實(shí)證明Slippi主要功能只是使游戲的在線體驗(yàn)更流暢,而不是下載非法的游戲副本,任天堂具有濫用版權(quán)影響下游市場(chǎng)創(chuàng)新的嫌疑。另一方面,游戲發(fā)行平臺(tái)與賽事組織擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的游戲版權(quán),此時(shí)兩者作為聯(lián)合組織出售游戲的廣播權(quán)會(huì)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)行縱向限制。由此可見,伴隨著大型游戲開發(fā)商的趨勢(shì)整合,以游戲版權(quán)為核心的知識(shí)產(chǎn)權(quán)已經(jīng)成為電子競(jìng)技下游市場(chǎng)的必需設(shè)施。以游戲平臺(tái)為代表的游戲版權(quán)分銷主體,可能濫用其平臺(tái)優(yōu)勢(shì)實(shí)施壟斷協(xié)議、獨(dú)家版權(quán)、經(jīng)營(yíng)者集中、自我優(yōu)待等排除、限制競(jìng)爭(zhēng)行為,進(jìn)而導(dǎo)致市場(chǎng)中小型游戲公司因?yàn)槿狈τ行У氖袌?chǎng)激勵(lì)而難以開發(fā)出新的電子競(jìng)技游戲,造成游戲產(chǎn)品的多樣化缺失,進(jìn)而減低玩家的消費(fèi)者福利。
二、電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)反壟斷規(guī)制的現(xiàn)實(shí)痛點(diǎn)
(一)濫用市場(chǎng)支配地位規(guī)制進(jìn)路的既有局限
電子競(jìng)技在相關(guān)市場(chǎng)的界定上非常困難。從“電競(jìng)市場(chǎng)”中定義出“相關(guān)市場(chǎng)”時(shí),通常會(huì)重點(diǎn)考慮特定電競(jìng)游戲的替代品及其周邊產(chǎn)品的進(jìn)入門檻,從而試圖包含相互替代的所有產(chǎn)品所構(gòu)成的特定市場(chǎng),即具有競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系的所有產(chǎn)品所構(gòu)成的市場(chǎng)范圍??紤]到游戲發(fā)行平臺(tái)所提供產(chǎn)品的特點(diǎn),基于價(jià)格變化的需求替代分析不能有效地識(shí)別競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。游戲一般屬于精神消費(fèi)品,玩家對(duì)游戲的情感依賴與成癮性是影響游戲玩家選擇的重要因素。以觀看直播游戲的消費(fèi)者來說,他們的動(dòng)機(jī)各不相同,有些人出于對(duì)游戲內(nèi)容的興趣,要學(xué)習(xí)游戲技巧,有些人是出于對(duì)職業(yè)主播的欣賞,有些人則是為了遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)世界,上述動(dòng)機(jī)都將影響游戲直播市場(chǎng)的需求替代性分析。并且根據(jù)鎖定效應(yīng)認(rèn)定需求替代性必須滿足達(dá)到“獨(dú)立需求且排除其他內(nèi)容產(chǎn)品的需求替代程度”。在“華多訴網(wǎng)易公司案”中,華多公司認(rèn)為《夢(mèng)幻西游2》憑借其本身所形成的正反饋激勵(lì)機(jī)制、游戲成癮性、強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)構(gòu)成用戶鎖定,因此主張將相關(guān)市場(chǎng)界定為《夢(mèng)幻西游2》網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)市場(chǎng)。但法院則認(rèn)為《夢(mèng)幻西游2》基于產(chǎn)品質(zhì)量所形成的用戶鎖定并不能滿足消費(fèi)者對(duì)此形成獨(dú)立需求的程度,因此將本案的相關(guān)市場(chǎng)界定為網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)市場(chǎng)。雖然理論上可以把鎖定效應(yīng)和網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)作為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)細(xì)分的重要因素,但現(xiàn)有理論對(duì)游戲消費(fèi)心理的行為研究尚處于起步階段,理論界對(duì)于影響游戲消費(fèi)者選擇行為的影響因素尚不清楚,無法對(duì)其真實(shí)需求作出準(zhǔn)確判斷,從而導(dǎo)致消費(fèi)者偏好在現(xiàn)實(shí)中高度主觀,在評(píng)價(jià)需求替代性指示性較弱。此外,電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)的內(nèi)部結(jié)構(gòu)十分獨(dú)特,游戲發(fā)行平臺(tái)通過知識(shí)產(chǎn)權(quán)許可的手段構(gòu)建高度聚合的游戲平臺(tái)生態(tài)系統(tǒng),并通過電子競(jìng)技聯(lián)盟的特許經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)低成本地影響多個(gè)層面的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。基于此,在對(duì)相關(guān)市場(chǎng)進(jìn)行分類時(shí),是否應(yīng)該將創(chuàng)新市場(chǎng)作為一個(gè)獨(dú)立的概念來進(jìn)行界定,這也是一個(gè)值得商榷的問題。
游戲發(fā)行平臺(tái)是否具備市場(chǎng)支配地位的認(rèn)定存在一定的難度。一方面,《國(guó)務(wù)院反壟斷委員會(huì)關(guān)于平臺(tái)經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的反壟斷指南》從40余項(xiàng)要素(平臺(tái)差異性、規(guī)模經(jīng)濟(jì)、資本規(guī)模、鎖定效應(yīng)、網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)等)出發(fā),分析了市場(chǎng)支配地位的構(gòu)成要素之間的邏輯關(guān)系,并沒有明確各要素在認(rèn)定市場(chǎng)支配地位中的權(quán)重。其中有一些學(xué)者指出,平臺(tái)依賴形成的高轉(zhuǎn)換成本、高鎖定效應(yīng)等因素可以作為推斷其具有市場(chǎng)支配地位的關(guān)鍵。與此同時(shí),《國(guó)務(wù)院反壟斷委員會(huì)關(guān)于知識(shí)產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域的反壟斷指南》指出,認(rèn)定知識(shí)產(chǎn)權(quán)經(jīng)營(yíng)者具備市場(chǎng)支配地位,需要考慮交易對(duì)方尋找替代品的可能性及轉(zhuǎn)化成本、下游市場(chǎng)對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)使用的依賴性以及交易相對(duì)人對(duì)經(jīng)營(yíng)者的制約能力等方面。然而,在實(shí)際操作過程中,轉(zhuǎn)換成本的計(jì)算需要建立在市場(chǎng)數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上進(jìn)行經(jīng)濟(jì)分析,否則難以作為一種有效的指標(biāo)應(yīng)用于司法實(shí)踐。除此之外,以往將銷售額和盈利收入作為市場(chǎng)份額的計(jì)算指標(biāo)與游戲發(fā)行平臺(tái)的商業(yè)模式并不契合,同時(shí)像“用戶數(shù)量”“用戶流量”“下載次數(shù)”等指標(biāo)對(duì)游戲版權(quán)市場(chǎng)來說也具有適用上的局限性。并且,以電子游戲?yàn)楹诵牡碾娮痈?jìng)技生態(tài)系統(tǒng)是壟斷與競(jìng)爭(zhēng)并存的市場(chǎng)結(jié)構(gòu),這種動(dòng)態(tài)競(jìng)爭(zhēng)也使得游戲發(fā)行平臺(tái)的市場(chǎng)份額在短期內(nèi)會(huì)隨著新生競(jìng)爭(zhēng)者的加入而發(fā)生變化,游戲發(fā)行平臺(tái)是否可以持續(xù)地維持市場(chǎng)支配地位還沒有定論。在“華多訴網(wǎng)易”一案中,法院在認(rèn)識(shí)到優(yōu)質(zhì)游戲能吸引大量用戶的同時(shí),也指出游戲產(chǎn)品并非必需品,消費(fèi)門檻相對(duì)較低,玩家可以隨時(shí)更換。就進(jìn)入難度而言,法院認(rèn)定,游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)新具有競(jìng)爭(zhēng)性,并不存在較明顯的技術(shù)障礙,企業(yè)經(jīng)營(yíng)者進(jìn)入難度不大。由此可見,低廉的入門成本和為消費(fèi)者提供產(chǎn)品切換的便捷性,確實(shí)為某些多邊平臺(tái)創(chuàng)造了激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,但開發(fā)電子游戲的成本遠(yuǎn)高于其他知識(shí)產(chǎn)權(quán),并且存在著用戶審美固著、依賴多個(gè)市場(chǎng)主體的同步協(xié)調(diào)、行業(yè)縱向整合提高準(zhǔn)入門檻等因素的影響,故進(jìn)一步提高了電競(jìng)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)壁壘和壟斷可能性。如果基于“獨(dú)占版權(quán)”“長(zhǎng)尾效應(yīng)”“網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)”等因素來認(rèn)定被告構(gòu)成市場(chǎng)支配地位,則因缺乏充分的證據(jù)而難以采信。最后,在電子競(jìng)506a6e584e1f0a03c158207798d1b2732fc35a3ff6156d556f0dd1df49f7b4f2技生態(tài)系統(tǒng)中,游戲發(fā)行平臺(tái)的經(jīng)濟(jì)特性決定其商業(yè)發(fā)展的側(cè)重點(diǎn)不是短期收入和收入的最大化,而是長(zhǎng)期增長(zhǎng)和規(guī)模戰(zhàn)略的回報(bào)。此時(shí)游戲和相關(guān)服務(wù)會(huì)以免費(fèi)的形式提供給消費(fèi)者,在缺乏價(jià)格的客觀條件下,很難精準(zhǔn)地對(duì)消費(fèi)者福利進(jìn)行衡量。作為游戲開發(fā)商的開發(fā)贊助方,游戲發(fā)行平臺(tái)的集中度增長(zhǎng)對(duì)游戲的創(chuàng)新投資可能也會(huì)起到積極影響,從而客觀上起到了鼓勵(lì)創(chuàng)新的作用,為潛在的游戲創(chuàng)新活動(dòng)奠定了必要的基礎(chǔ)。
(二)壟斷協(xié)議反壟斷規(guī)制的現(xiàn)實(shí)問題
1.獨(dú)家授權(quán)的反競(jìng)爭(zhēng)效應(yīng)缺乏實(shí)證
對(duì)于電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)中的縱向限制行為,也可以嘗試適用壟斷協(xié)議的規(guī)制路徑,相對(duì)于濫用市場(chǎng)支配地位路徑,壟斷協(xié)議雖然不要求經(jīng)營(yíng)者具備市場(chǎng)支配地位,但卻需要更明顯的反競(jìng)爭(zhēng)證據(jù)加以支撐。目前,數(shù)字游戲分銷市場(chǎng)正在經(jīng)歷從傳統(tǒng)銷售方式向在線平臺(tái)的轉(zhuǎn)變。游戲玩家很難再去實(shí)體店購(gòu)買游戲,而是傾向于在在線銷售平臺(tái)上購(gòu)買數(shù)字版副本。因此,對(duì)于游戲版權(quán)獨(dú)家授權(quán)的反壟斷規(guī)制而言,具體的規(guī)制需要深入到獨(dú)家授權(quán)的具體交易中,運(yùn)用市場(chǎng)調(diào)研和經(jīng)濟(jì)分析在個(gè)案中對(duì)競(jìng)爭(zhēng)行為性質(zhì)加以認(rèn)定,但是這種方法在具體操作過程中也具有較大的不確定性。例如,“中超案”中最高人民法院認(rèn)定,賽事組織方以組織賽事方的身份依法取得對(duì)賽事資源的專有管理權(quán)所呈現(xiàn)的獨(dú)家性和排他性屬于權(quán)利自身的內(nèi)在屬性。由該權(quán)利內(nèi)在的排他屬性所形成的“壟斷狀態(tài)”本身,并不是反壟斷法預(yù)防和制止的對(duì)象。電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)中游戲版權(quán)獨(dú)家授權(quán)也類似于體育賽事這種復(fù)合的行為結(jié)構(gòu),即由“游戲發(fā)行平臺(tái)獨(dú)家代理+電子競(jìng)技聯(lián)盟/分銷平臺(tái)轉(zhuǎn)授”兩個(gè)環(huán)節(jié)構(gòu)成,那么上述論證是否可以將沿用到電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)?在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中,一個(gè)新生競(jìng)爭(zhēng)者通過獨(dú)家交易來挑戰(zhàn)一個(gè)擁有較高市場(chǎng)份額的市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)者是十分常見的,同時(shí)這種市場(chǎng)策略也很具有爭(zhēng)議性。部分學(xué)者觀察到獨(dú)家交易會(huì)造成網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的破壞、進(jìn)入者與受補(bǔ)貼消費(fèi)者之間的低效轉(zhuǎn)移以及新進(jìn)入者的暫時(shí)損失。但與此同時(shí),游戲發(fā)行平臺(tái)使用獨(dú)家交易進(jìn)入市場(chǎng)很可能導(dǎo)致市場(chǎng)的總體福利是正向的。并且,由于傳統(tǒng)的測(cè)試和工具并不有效,法律工作者不能理解這些復(fù)雜交互作用的關(guān)系,從而面臨著誤解經(jīng)濟(jì)證據(jù)的風(fēng)險(xiǎn)。
2.電子競(jìng)技聯(lián)盟化正負(fù)效應(yīng)的反壟斷博弈
隨著電子經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)的規(guī)?;l(fā)展,其通過引入特許經(jīng)營(yíng)的模式逐漸形成了類似美國(guó)棒球聯(lián)盟的商業(yè)結(jié)構(gòu)。其中,電子競(jìng)技領(lǐng)域的商業(yè)特許經(jīng)營(yíng)是指擁有游戲版權(quán)、專利、專有技術(shù)等經(jīng)營(yíng)資源的游戲開發(fā)商將其擁有的經(jīng)營(yíng)資源有償?shù)卦S可電子競(jìng)技聯(lián)盟使用,電子競(jìng)技聯(lián)盟在同一的經(jīng)營(yíng)模式下選擇特定的游戲戰(zhàn)隊(duì)開展經(jīng)營(yíng)。然而,電子競(jìng)技領(lǐng)域的特許經(jīng)營(yíng)往往會(huì)由于游戲發(fā)行商極高的市場(chǎng)份額、電子競(jìng)技聯(lián)盟的鎖定效應(yīng)等因素而誘發(fā)出反競(jìng)爭(zhēng)效應(yīng),其中具有代表性的就是電子競(jìng)技聯(lián)盟通過拒絕交易的方式限制競(jìng)爭(zhēng),并損害職業(yè)選手的利益、玩家福利等。通過歐美的司法實(shí)踐可以看出,反壟斷法重點(diǎn)規(guī)制電子競(jìng)技領(lǐng)域的類型有兩類:第一,出于反競(jìng)爭(zhēng)目的采取拒絕交易,將其他游戲戰(zhàn)隊(duì)排擠出市場(chǎng),造成游戲勞動(dòng)力市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)銳減。這種特許經(jīng)營(yíng)模式帶來的直接后果是大型電子游戲的開發(fā)商會(huì)阻止實(shí)力較弱的市場(chǎng)球隊(duì)進(jìn)入更高層次的聯(lián)盟,甚至通過聯(lián)合銷售比賽數(shù)據(jù)來鞏固可運(yùn)營(yíng)的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的數(shù)量。對(duì)此,2023年拳頭公司就宣稱聯(lián)盟的席位不再通過標(biāo)價(jià)出售的形式獲得,而是需要以隊(duì)伍自身實(shí)力、影響力、發(fā)展計(jì)劃等作為籌碼,換取拳頭公司方面的認(rèn)可。進(jìn)入聯(lián)盟的隊(duì)伍將無需再繳納席位費(fèi),并且席位也具有不可轉(zhuǎn)讓性。同時(shí),拳頭公司每年都會(huì)根據(jù)他們各方面的指標(biāo)重新評(píng)估他們的資格。這樣安排也就意味著特許經(jīng)營(yíng)隊(duì)伍會(huì)牢牢掌握聯(lián)盟的固定收入、商業(yè)合作、流量曝光等各項(xiàng)資源。隨著時(shí)間推移,聯(lián)賽進(jìn)一步發(fā)展,合作隊(duì)伍將變得越來越強(qiáng),進(jìn)入聯(lián)盟的門檻,也就是席位費(fèi)以及運(yùn)營(yíng)成本越來越高,其他職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)將很難獲得加入聯(lián)盟的機(jī)會(huì)。第二,特許經(jīng)營(yíng)模式的拒絕交易行為會(huì)阻礙新型游戲產(chǎn)品的產(chǎn)生,消除次級(jí)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),使得玩家可以獲得的新產(chǎn)品減少。2024年,《使命召喚》的兩位電子競(jìng)技選手就指控動(dòng)視暴雪非法壟斷職業(yè)聯(lián)賽,要求參加《使命召喚》聯(lián)賽的戰(zhàn)隊(duì)據(jù)稱無法參加或支持其他賽事,也無法從聯(lián)賽結(jié)構(gòu)之外的《使命召喚》游戲中獲利,使得電競(jìng)選手從流媒體等外部渠道獲得報(bào)酬的能力受到限制,玩家可供觀賞的優(yōu)質(zhì)直播數(shù)量也隨之減少。
針對(duì)上述的反競(jìng)爭(zhēng)問題,美國(guó)聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì)(FTC)也認(rèn)為電子競(jìng)技聯(lián)盟這種特許經(jīng)營(yíng)模式很可能構(gòu)成限制競(jìng)爭(zhēng)的“拒絕交易行為”,這種縱向壟斷協(xié)議具有觸犯反托拉斯法的風(fēng)險(xiǎn)。但與此同時(shí),美國(guó)的反托拉斯法與我國(guó)的《反壟斷法》第20條都保留了關(guān)于壟斷協(xié)議的豁免規(guī)定。同時(shí),德勤科技、傳媒和電信行業(yè)最新發(fā)布的《電子競(jìng)技進(jìn)入大聯(lián)盟時(shí)代》的報(bào)告中指出,特許經(jīng)營(yíng)模式有助于電子競(jìng)技生態(tài)圈的利益相關(guān)者共享盈利,并吸引新的投資,同時(shí)推進(jìn)行業(yè)管治,確保參與者的誠(chéng)信,打擊欺詐行為,將使得電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展趨向成熟。這種觀點(diǎn)也暗示了游戲發(fā)行平臺(tái)對(duì)游戲的設(shè)計(jì)、平衡和技術(shù)功能往往具有獨(dú)特的見解,游戲發(fā)行平臺(tái)最適合組織電競(jìng)活動(dòng),其自身的創(chuàng)作權(quán)不僅借助游戲本身加以實(shí)現(xiàn),而且還可以通過組織電競(jìng)賽事來實(shí)現(xiàn)。面對(duì)潛在的反壟斷訴訟,游戲發(fā)行平臺(tái)基于上述原因通常會(huì)聲稱它們的行為屬于它們管理和控制其知識(shí)產(chǎn)權(quán)的合法權(quán)利范圍,并且這種縱向整合有利于提高行業(yè)創(chuàng)新與消費(fèi)者福利。但是,美國(guó)聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì)(FTC)則是認(rèn)為電子競(jìng)技領(lǐng)域特許經(jīng)營(yíng)的豁免制度并不符合社會(huì)利益。這樣的商業(yè)安排只會(huì)導(dǎo)致頂級(jí)聯(lián)賽與次級(jí)聯(lián)賽之間的不平等,而且還會(huì)因?yàn)槁殬I(yè)賽隊(duì)的惰性導(dǎo)致賽事的觀賞性下降,進(jìn)而減低玩家的消費(fèi)者福利。與此同時(shí),限制這種豁免適用可以一定程度上促進(jìn)新的電子競(jìng)技聯(lián)盟的出現(xiàn),抑制占據(jù)市場(chǎng)支配地位的電子競(jìng)技聯(lián)盟實(shí)施游戲商標(biāo)、游戲版權(quán)、游戲數(shù)據(jù)以及游戲廣播權(quán)許可在內(nèi)的潛在聯(lián)合抵制行為?;诖?,反壟斷執(zhí)法者應(yīng)當(dāng)更好地理解電子游戲創(chuàng)新的分配前提,即通過形成商業(yè)規(guī)模并輔之以市場(chǎng)戰(zhàn)略來促使游戲創(chuàng)新的商業(yè)化過程成為可能。雖然電子競(jìng)技的游戲版權(quán)規(guī)?;赡軐?dǎo)致壟斷和不可避免的市場(chǎng)集中。財(cái)產(chǎn)杠桿賦予了智力壟斷,并將特定的發(fā)明集中在其所有者手中。但排斥和限制是這種雙重創(chuàng)新過程所固有的,也是動(dòng)態(tài)競(jìng)爭(zhēng)過程的先決條件。由此可見,電子游戲發(fā)行平臺(tái)在短期內(nèi)通過限制具有分配損失的競(jìng)爭(zhēng)來推動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展是否可以適用反壟斷法的豁免制度是司法實(shí)踐領(lǐng)域需要解決的難題。
3.聯(lián)合抵制反壟斷規(guī)制的“水土不服”
當(dāng)電子競(jìng)技聯(lián)盟擁有游戲比賽內(nèi)容的轉(zhuǎn)播權(quán)時(shí)最直接的后果就是在出售這些權(quán)利的市場(chǎng)上建立一個(gè)占據(jù)主導(dǎo)地位的主體。實(shí)踐中,私人贊助商為了能夠在賽事廣播期間做廣告,通常都會(huì)選擇為電子競(jìng)技賽事投資。然而,電子競(jìng)技聯(lián)盟作為集體賣方通常不會(huì)組織一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)性的投標(biāo)程序,而是以歧視性和非透明的條款提供游戲比賽內(nèi)容的轉(zhuǎn)播權(quán)。同時(shí),電子競(jìng)技聯(lián)盟與其他廣播公司會(huì)通過簽署游戲內(nèi)容版權(quán)共同利用的集體協(xié)議的方式來要求具有競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系的電競(jìng)比賽傳播方統(tǒng)一通過其獲得游戲賽事版權(quán),禁止私自與擁有游戲賽事版權(quán)的第三方進(jìn)行交易,從而不斷鞏固已有的商業(yè)合作圈層。與之類似的是2015年的漫展案,該案中多家動(dòng)漫企業(yè)約定,僅參加特定主辦方舉辦的展會(huì)而不參加其他展會(huì),形式上屬于競(jìng)爭(zhēng)者間就“漫展服務(wù)”達(dá)成協(xié)議。執(zhí)法機(jī)構(gòu)認(rèn)為,該協(xié)議限制了相關(guān)展會(huì)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),構(gòu)成聯(lián)合抵制的橫向壟斷協(xié)議。如果將這種思路帶入到電子競(jìng)技的具體語境中,很可能會(huì)導(dǎo)致了法律適用上的失誤。電子競(jìng)技聯(lián)盟在舉辦賽事這個(gè)相關(guān)市場(chǎng)中并不代表這種電子競(jìng)技內(nèi)容傳播者的利益,而是代表自己的利益。因此,電子競(jìng)技聯(lián)盟既有賽事管理的功能,又有舉辦賽事的商業(yè)功能。前者的宗旨是“協(xié)助政府管理行業(yè)”,而后者則是純粹的營(yíng)利性商業(yè)行為。因此電子競(jìng)技聯(lián)盟與電子競(jìng)技比賽內(nèi)容傳播方分屬于兩個(gè)相關(guān)市場(chǎng)。雖然協(xié)議的達(dá)成有賴于電子競(jìng)技聯(lián)盟的公共管理職能,但是這不足以促使兩者成為競(jìng)爭(zhēng)者。由此可見,電子競(jìng)技聯(lián)合抵制行為的跨界性表現(xiàn)為:從行為表現(xiàn)上看,它是一種橫向行為,但在實(shí)施效果上,它又是一種縱向行為,這種跨界性使得“縱橫”兩分法變得過于簡(jiǎn)單,難以適用。
三、電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)反壟斷規(guī)制的優(yōu)化路徑
(一)濫用市場(chǎng)支配地位規(guī)制路徑的完善
1.相關(guān)市場(chǎng)界定的系統(tǒng)性優(yōu)化
根據(jù)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈和分工,電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)圍繞著游戲發(fā)行平臺(tái)又可以細(xì)分為游戲開發(fā)創(chuàng)新市場(chǎng)、游戲運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)、游戲版權(quán)市場(chǎng)、游戲產(chǎn)品市場(chǎng)。從游戲的開發(fā)、游戲運(yùn)營(yíng)與服務(wù)、游戲版權(quán)許可、游戲內(nèi)容的傳播與銷售、游戲產(chǎn)品二次開發(fā)等環(huán)節(jié)的市場(chǎng)參與者、交易方式、定價(jià)機(jī)制、盈利模式、競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系等均不同,所以無論是從橫向還是縱向來看,這些都可以界定為相互獨(dú)立的市場(chǎng)。具體而言,游戲開發(fā)創(chuàng)新市場(chǎng)作為一種“試驗(yàn)創(chuàng)新發(fā)展市場(chǎng)”,應(yīng)重點(diǎn)考察該市場(chǎng)中有哪些經(jīng)營(yíng)者從事同類游戲的開發(fā)活動(dòng),以及該開發(fā)活動(dòng)與經(jīng)營(yíng)者之間所訂立協(xié)議的替代性。其中,在確定是否具有替代性時(shí),可以考慮游戲研發(fā)的性質(zhì)、范圍和規(guī)模,以及其可以利用的資本和人才資源狀況,擁有的技術(shù)水準(zhǔn)、預(yù)期開發(fā)時(shí)間等因素。如果在考慮上述因素的基礎(chǔ)上兩個(gè)競(jìng)爭(zhēng)主體要開展游戲開發(fā)具有可替代性,那么這兩個(gè)游戲就是屬于相同創(chuàng)新市場(chǎng)。
對(duì)于游戲發(fā)行平臺(tái)的雙邊市場(chǎng)而言,雙邊網(wǎng)絡(luò)外部性促使游戲開發(fā)商和消費(fèi)者規(guī)模增加形成了良性循環(huán),也促使了游戲開放平臺(tái)不斷優(yōu)化功能,進(jìn)行模式創(chuàng)新。因此,從游戲發(fā)行平臺(tái)提供的服務(wù)性質(zhì)主要就是提供游戲、宣傳和推廣游戲。由此,圍繞游戲發(fā)行平臺(tái)可以界定出游戲版權(quán)市場(chǎng)與游戲運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)(組織游戲賽事)。一方面,由于玩家選擇平臺(tái)的主要原因是游戲質(zhì)量以及服務(wù)質(zhì)量,故可以根據(jù)游戲版權(quán)數(shù)量、服務(wù)的質(zhì)量和水平以及消費(fèi)者看重的隱私保護(hù)程度將游戲市場(chǎng)進(jìn)行分類。另一方面,可以根據(jù)游戲運(yùn)營(yíng)設(shè)備(PC、移動(dòng)設(shè)備或主機(jī));游戲模式(離線或在線);游戲類型(休閑、中核、硬核);游戲體裁、玩法、技術(shù)水平、玩家時(shí)間投入和難易度等因素對(duì)兩種市場(chǎng)進(jìn)行細(xì)分。需要注意的是,游戲發(fā)行平臺(tái)雙邊市場(chǎng)結(jié)構(gòu)、網(wǎng)絡(luò)外部性、數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)競(jìng)爭(zhēng)等特征,只對(duì)游戲發(fā)行平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)界定產(chǎn)生影響,但創(chuàng)新市場(chǎng)、版權(quán)市場(chǎng)并沒有本質(zhì)上的變化,還可以用需求替代、供給替代等理論進(jìn)行定義。在需求替代層面上,游戲的內(nèi)容或者權(quán)利類型不同,能夠滿足不同消費(fèi)者的需求;在供給替代方面,由于游戲內(nèi)容與版權(quán)類型的差異,其授權(quán)機(jī)制與價(jià)格策略也會(huì)有所不同。在首例涉5G云游戲侵權(quán)案中,杭州互聯(lián)網(wǎng)法院就指出存在游戲圖像復(fù)制權(quán)市場(chǎng),并且該市場(chǎng)中的消費(fèi)者對(duì)于游戲圖像復(fù)制具有專屬性的需求。而在Vivendi/Canal+/Seagram案中,歐盟委員會(huì)在界定了電子游戲獨(dú)立的廣播權(quán)許可市場(chǎng)外,也區(qū)分了電子競(jìng)技廣播權(quán)市場(chǎng)與其他游戲節(jié)目的廣播權(quán)市場(chǎng),原因在于廣播權(quán)對(duì)電子競(jìng)技組織者具有獨(dú)特價(jià)值,且電子競(jìng)技比賽與其他游戲節(jié)目對(duì)消費(fèi)者有不同吸引力和定價(jià)。由于英雄聯(lián)盟是極其受到歡迎的電子競(jìng)技項(xiàng)目,英雄聯(lián)盟的廣播權(quán)與其他游戲的廣播權(quán)在定價(jià)結(jié)構(gòu)和經(jīng)濟(jì)價(jià)值方面是有所差別的。除此之外,游戲發(fā)行平臺(tái)提供的網(wǎng)絡(luò)游戲是電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)的主要產(chǎn)品,即游戲服務(wù)市場(chǎng)是電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)的主要市場(chǎng)。與此同時(shí),考慮到網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),一旦在線用戶(消費(fèi)者)選擇在線游戲作為主要產(chǎn)品,他們將不可避免地選擇后續(xù)服務(wù)的二級(jí)產(chǎn)品,基于兩者之間的互補(bǔ)關(guān)系,游戲產(chǎn)品市場(chǎng)是一個(gè)典型的二級(jí)市場(chǎng)。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,典型的售后通常包括游戲的更新、補(bǔ)丁、BUG修復(fù)、應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買等增值服務(wù)。除此之外,游戲直播市場(chǎng)作為游戲服務(wù)市場(chǎng)所延伸出的二級(jí)市場(chǎng),與游戲版權(quán)商出售游戲版權(quán)的盈利模式不同,出售直播游戲內(nèi)容版權(quán)、廣告贊助才是游戲直播市場(chǎng)的主要盈利方向。游戲直播市場(chǎng)的盈利基礎(chǔ)與游戲作品本身沒有直接關(guān)系。美國(guó)最高法院在“Harper & Row”一案中指出,市場(chǎng)因素衡量的是被告使用能否對(duì)原著作權(quán)作品的正常市場(chǎng)形成市場(chǎng)替代,而對(duì)作品市場(chǎng)造成實(shí)質(zhì)上的損害則不構(gòu)成合理使用。因此,游戲直播市場(chǎng)與游戲版權(quán)市場(chǎng)一般不形成市場(chǎng)替代。觀看直播的玩家大都對(duì)游戲設(shè)定、畫面情節(jié)等有相當(dāng)?shù)牧私舛龋辈テ毓庥螒蛟O(shè)定后一般不會(huì)貶損原游戲市場(chǎng)價(jià)值。與其他攝影類作品不同,當(dāng)他人將影片的主要內(nèi)容公開后,觀眾看過之后,很難再選擇購(gòu)買同樣一部影片,由于不同渠道呈現(xiàn)的是同樣的畫面,會(huì)給使用者帶來同樣的體驗(yàn)。而電競(jìng)直播的特征在于互動(dòng)性,只有實(shí)際參與才能體會(huì)游戲的樂趣。再者,觀眾甚至?xí)患ぐl(fā)購(gòu)買該游戲產(chǎn)品,達(dá)到推廣該游戲的效果,例如騰訊等大型運(yùn)營(yíng)商通過直播平臺(tái)獲取其名下游戲的消費(fèi)者,稱為“線下聚粉”。
最后,針對(duì)游戲發(fā)行平臺(tái)雙邊市場(chǎng)相關(guān)市場(chǎng)界定困境,基于SSNIP提出的SSNDQ法較為符合以版權(quán)數(shù)量、質(zhì)量以及平臺(tái)管理和市場(chǎng)拓展實(shí)力作為主要市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的游戲運(yùn)營(yíng)服務(wù)。具體操作過程中可以結(jié)合游戲發(fā)行平臺(tái)的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容數(shù)量、隱私保護(hù)程度、使用效用和便捷度等測(cè)量消費(fèi)者對(duì)游戲發(fā)行平臺(tái)的需求替代性,從而確定相關(guān)市場(chǎng)的范圍。與此同時(shí),雖然基于價(jià)格上漲的SSNIP測(cè)試法在實(shí)踐中很難操作,但是如果能從游戲開發(fā)商那里獲得價(jià)格增長(zhǎng)率和流失率的數(shù)據(jù),便可以提供一個(gè)SSNIP測(cè)試的“自然實(shí)驗(yàn)”機(jī)會(huì),即根據(jù)價(jià)格上漲的范圍和用戶損失的比率(或其替代指數(shù)),可以計(jì)算出由價(jià)格上漲引起的收入變化的范圍,計(jì)算公式如下:
需要注意的是,根據(jù)上述公式計(jì)算時(shí)沒有考慮“季節(jié)性趨勢(shì)”,也就是說,如果提價(jià)發(fā)生在游戲淡季,而沒有提價(jià)的網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶數(shù)量也在下降,而且下降的幅度比提價(jià)的網(wǎng)絡(luò)游戲還要大。運(yùn)用“差分法”排除“季節(jié)性趨勢(shì)”因素的干擾,甚至可以得出這樣的結(jié)論:價(jià)格上漲并沒有導(dǎo)致用戶數(shù)量的下降,反而導(dǎo)致數(shù)量上升了,上升的幅度就是不同網(wǎng)絡(luò)游戲用戶流失率的差異。那么可以進(jìn)一步計(jì)算利潤(rùn)的增加率,這樣計(jì)算的結(jié)果就更加客觀了。如果價(jià)格上漲導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商收入的增加,根據(jù)SSNIP的方法,這就足以證明該游戲服務(wù)可以構(gòu)成一個(gè)獨(dú)立的相關(guān)市場(chǎng)。
2.市場(chǎng)支配地位認(rèn)定的重新梳理
網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)通常不主要靠廣告端的交叉補(bǔ)貼,而更多依賴于游戲本身的增值服務(wù)(如點(diǎn)券充值購(gòu)買道具、皮膚、裝備等),這種特征促使市場(chǎng)份額推定的方法仍然適用于游戲的運(yùn)營(yíng)、服務(wù)和版權(quán)市場(chǎng),并能夠?qū)⒎墙Y(jié)構(gòu)性因素如游戲產(chǎn)業(yè)版權(quán)資源的質(zhì)量差異以及消費(fèi)者層次上的需求替換加以考慮,例如根據(jù)擁有游戲版權(quán)內(nèi)容份額、擁有頭部熱門游戲版權(quán)的數(shù)量和權(quán)限,據(jù)此推斷其是否具有市場(chǎng)支配力。首先,在需求替代性和供給替代性都較弱的情況下,熱門游戲(用戶數(shù)量較大)一般都具有較低的需求替代性,加上職業(yè)選手的明星效應(yīng),控制熱門游戲版權(quán)的游戲發(fā)行平臺(tái)就基于這種“關(guān)鍵投入”而獲得了較強(qiáng)限制競(jìng)爭(zhēng)的能力。其次,游戲發(fā)行平臺(tái)很容易形成“贏者通吃”的市場(chǎng)局面,因此應(yīng)該將分析的重點(diǎn)放在其他產(chǎn)品或者服務(wù)的替代威脅和玩家的議價(jià)能力方面。其中,可替代產(chǎn)品的威脅不僅局限在同類型的游戲產(chǎn)品上,同時(shí)也存在著其他服務(wù)對(duì)玩家注意力的分散問題。此外,還需要對(duì)玩家的議價(jià)能力,以及轉(zhuǎn)移成本作更加細(xì)致的分析。一般來說,當(dāng)有強(qiáng)烈的消費(fèi)偏好時(shí),游戲發(fā)行平臺(tái)的玩家就會(huì)有很強(qiáng)的需求替代性,議價(jià)能力也很強(qiáng),除非這個(gè)游戲發(fā)行平臺(tái)有一款可以替代玩家需求的優(yōu)質(zhì)獨(dú)家游戲內(nèi)容,這就需要評(píng)估游戲發(fā)行平臺(tái)和服務(wù)對(duì)玩家需求的替代性。玩家在選擇游戲發(fā)行平臺(tái)時(shí)所需的轉(zhuǎn)移費(fèi)用也應(yīng)該被加以評(píng)估,用戶玩家可選擇使用單個(gè)平臺(tái)(single-home)或多個(gè)平臺(tái)(multi-home),通過玩家對(duì)“多宿主”的選擇程度來幫助市場(chǎng)監(jiān)管部門評(píng)估游戲發(fā)行平臺(tái)的市場(chǎng)支配地位。用戶玩家的“多宿主選擇”越多,轉(zhuǎn)移成本就越低,游戲發(fā)行平臺(tái)的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)就越小。與此同時(shí),還要結(jié)合游戲的用戶規(guī)模、開發(fā)難度、鎖定效應(yīng)以及版權(quán)侵權(quán)等因素對(duì)游戲發(fā)行平臺(tái)的市場(chǎng)封鎖程度加以認(rèn)定。盡管價(jià)格并不是最好的測(cè)試游戲發(fā)行平臺(tái)具有市場(chǎng)支配地位的標(biāo)準(zhǔn),但是想要考察游戲發(fā)行平臺(tái)是否擁有超越競(jìng)爭(zhēng)水平的定價(jià)能力,也可以通過比較價(jià)格上漲范圍和用戶損失率進(jìn)行評(píng)估,然后根據(jù)前文的計(jì)算公式估算網(wǎng)絡(luò)游戲總收入的變化。如果某類網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)格漲幅很大,而用戶流失量卻很小,總收入也在增長(zhǎng),這可以反映出游戲發(fā)行平臺(tái)控制網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)格的能力很強(qiáng)。對(duì)于一款特定的網(wǎng)絡(luò)游戲,如果能夠滿足以上的考量因素,那么就有理由相信游戲發(fā)行平臺(tái)在游戲服務(wù)以及版權(quán)市場(chǎng)上占有主導(dǎo)地位。最后,電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)中的游戲發(fā)行平臺(tái)不僅可以控制該生態(tài)系統(tǒng)構(gòu)建的底層游戲,而且能夠?qū)⑵涫袌?chǎng)力量擴(kuò)展到所有連接的生態(tài)系統(tǒng)市場(chǎng)。因此,當(dāng)游戲開發(fā)商對(duì)游戲版權(quán)市場(chǎng)具有支配地位時(shí),游戲發(fā)行平臺(tái)以版權(quán)協(xié)議等手段獲得對(duì)另一家公司的控制,或有能力對(duì)另一家公司產(chǎn)生決定性的影響。有合理觀點(diǎn)認(rèn)為,假設(shè)發(fā)行平臺(tái)對(duì)電競(jìng)游戲擁有壟斷權(quán),則可以認(rèn)為其在圍繞此游戲的電競(jìng)市場(chǎng)中即具有控制權(quán)或決定性影響。在實(shí)踐中,網(wǎng)絡(luò)游戲的后續(xù)服務(wù)均是由其開發(fā)商及其合作的發(fā)行平臺(tái)提供和運(yùn)營(yíng)的。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商/發(fā)行平臺(tái)在售后市場(chǎng)上的份額基本為100%,具有完全的市場(chǎng)支配地位。
3.競(jìng)爭(zhēng)效應(yīng)分析的解構(gòu)
在游戲發(fā)行平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)效果分析中,應(yīng)綜合考慮消費(fèi)者福利標(biāo)準(zhǔn)和有效競(jìng)爭(zhēng)標(biāo)準(zhǔn),構(gòu)建游戲發(fā)行平臺(tái)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)影響的二元分析框架。其中,貝克爾、斯坦鮑姆等學(xué)者認(rèn)為有效競(jìng)爭(zhēng)才是反壟斷的核心標(biāo)準(zhǔn),以價(jià)格為核心的競(jìng)爭(zhēng)效果分析框架已經(jīng)不適合當(dāng)前的市場(chǎng)現(xiàn)狀。從有效競(jìng)爭(zhēng)理念的出發(fā),保護(hù)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)與市場(chǎng)中私有權(quán)利的集中程度是不相容的,單純采用消費(fèi)盈余度量方法很難有效地評(píng)價(jià)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)水平。因此,要保持市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局,降低潛在競(jìng)爭(zhēng)者的進(jìn)入門檻,應(yīng)當(dāng)從市場(chǎng)主體的利益出發(fā),對(duì)游戲發(fā)行平臺(tái)的版權(quán)縱向限制行為進(jìn)行評(píng)價(jià)。同時(shí),以游戲市場(chǎng)的“產(chǎn)品差異化”競(jìng)爭(zhēng)與創(chuàng)新特征為基礎(chǔ),可以將版權(quán)縱向許可的競(jìng)爭(zhēng)效應(yīng)分析的立足點(diǎn)放在其行為是否阻礙了新產(chǎn)品或新服務(wù)的產(chǎn)生?;诟軛U效應(yīng),游戲發(fā)行平臺(tái)通過在電競(jìng)游戲獲得的市場(chǎng)支配地位,進(jìn)而迫使下游電競(jìng)內(nèi)容市場(chǎng)的所有消費(fèi)者捆綁購(gòu)買該游戲的所有電競(jìng)內(nèi)容。此時(shí),可以參考非法捆綁銷售的五要件分析法:(1)需求分離:捆綁產(chǎn)品之間是否分開;(2)市場(chǎng)力量:被指控的壟斷者在捆綁市場(chǎng)中是否具有市場(chǎng)支配力;(3)強(qiáng)制脅迫:搭售安排是否以某種方式脅迫了市場(chǎng)參與者;(4)搭售安排實(shí)質(zhì)上排除了不可能存在的商業(yè)情形;(5)搭售安排的任何有說服力的理由都被其危害所抵消。其中,測(cè)試?yán)壆a(chǎn)品是否分開,存在兩種途徑:市場(chǎng)測(cè)試和消費(fèi)者測(cè)試。市場(chǎng)測(cè)試詢問是否對(duì)每種產(chǎn)品的需求都是分開的,消費(fèi)者測(cè)試詢問消費(fèi)者是否會(huì)單獨(dú)購(gòu)買其中一種產(chǎn)品。這兩種產(chǎn)品——電競(jìng)游戲(及其相應(yīng)的許可權(quán))和電競(jìng)內(nèi)容明確滿足了其中一種測(cè)試:人們無需消費(fèi)即可獲得適用于電競(jìng)游戲的權(quán)利(例如下載后玩游戲)。同理可知,人們?cè)谟^看電競(jìng)時(shí)不一定獲得對(duì)電競(jìng)游戲本身的權(quán)利(例如他們并不下載或玩自己所觀看的游戲)。而市場(chǎng)力量、強(qiáng)制脅迫兩項(xiàng)要素很容易得到滿足。發(fā)行商對(duì)電競(jìng)游戲擁有壟斷權(quán),這可能構(gòu)成了與反壟斷相關(guān)的市場(chǎng)。通過在電競(jìng)游戲中利用其壟斷地位,發(fā)行商迫使下游電競(jìng)內(nèi)容市場(chǎng)的所有消費(fèi)者購(gòu)買該游戲的所有電競(jìng)內(nèi)容。由于媒體、職業(yè)選手、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、觀眾和廣告商可能更愿意與獨(dú)立的比賽組織者而不是發(fā)行商打交道,因而電競(jìng)內(nèi)容制作者的止贖行為可以滿足市場(chǎng)捆綁測(cè)試中的強(qiáng)制性要求。
此外,為了更好地控制游戲產(chǎn)品平臺(tái)通過游戲獲利,游戲發(fā)行平臺(tái)通常都會(huì)使用合同機(jī)制限制未經(jīng)授權(quán)的平臺(tái)對(duì)游戲進(jìn)行再生產(chǎn)。然而,這種限制性合同是否違反了我國(guó)《反壟斷法》第22條第五款中關(guān)于“在交易時(shí)附加其他不合理的交易條件”的規(guī)定?事實(shí)上,游戲發(fā)行平臺(tái)與游戲產(chǎn)品平臺(tái)簽署的合同一般會(huì)阻礙用戶之間的互動(dòng)交流,進(jìn)而損害用戶之間的合法利益,導(dǎo)致游戲產(chǎn)品平臺(tái)的市場(chǎng)吸引力下降。此外,這種合同安排會(huì)造成巨大的交易成本,這種限制將不可避免地導(dǎo)致游戲服務(wù)市場(chǎng)缺乏足夠的競(jìng)爭(zhēng),其不僅會(huì)損害游戲服務(wù)平臺(tái)與勞動(dòng)者的經(jīng)濟(jì)效益,而且也會(huì)阻礙游戲服務(wù)市場(chǎng)商業(yè)模式的后續(xù)發(fā)展。值得注意的是,游戲發(fā)行平臺(tái)在發(fā)布游戲之初通常不會(huì)制定這種獲取全面控制的用戶協(xié)議條款。當(dāng)游戲在運(yùn)行幾年之后產(chǎn)生強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)與鎖定效果時(shí),游戲發(fā)行平臺(tái)才會(huì)插入這種協(xié)議。通過這種方式,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)行往往會(huì)利用以游戲版權(quán)為核心的知識(shí)產(chǎn)權(quán)來壟斷除版權(quán)市場(chǎng)以外的周邊市場(chǎng),進(jìn)而造成電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)的利益分配不均衡。
(二)“壟斷協(xié)議”規(guī)制路徑優(yōu)化的具象化展開
1.游戲版權(quán)獨(dú)家授權(quán)動(dòng)態(tài)競(jìng)爭(zhēng)效應(yīng)的數(shù)理解剖
為了能夠回應(yīng)電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)獨(dú)家版權(quán)的監(jiān)管爭(zhēng)議,筆者通過數(shù)理分析與數(shù)據(jù)仿真的方式在現(xiàn)存的競(jìng)爭(zhēng)條件為分析游戲獨(dú)家授權(quán)的消費(fèi)者福利問題提供思路。該模型以Epic Games進(jìn)入在線電腦游戲分銷市場(chǎng)為模型樣板。在模型中,所有的買家(玩家)和賣家(大型的游戲發(fā)行平臺(tái))最初都連接在一個(gè)現(xiàn)有平臺(tái)I上,另一個(gè)則是新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)E。并且,這些平臺(tái)會(huì)被放置在一條單位長(zhǎng)度的線的相對(duì)兩端,它們的位置分別被索引為xI = 1和xE = 0。由于它們不是平臺(tái)的選擇變量,因此它們的位置是固定的。現(xiàn)任平臺(tái)與新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)象就是大量的賣家與買家。對(duì)此,新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)會(huì)向賣家提供獨(dú)家交易合同,并在觀察到賣家接受/不接受的決定后,新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)決定是否以固定成本進(jìn)行市場(chǎng),并以加入自身平臺(tái)為條件,向消費(fèi)者提供補(bǔ)貼。與此同時(shí),兩個(gè)平臺(tái)在選擇變量qi(廣告、管理算法)中競(jìng)爭(zhēng),而qi的增加有助于增加平臺(tái)i的營(yíng)業(yè)額,同時(shí)降低自己和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手平臺(tái)的盈利能力。
首先,就代理主體與行為描述而言,代表最終消費(fèi)者的買家作為效用最大化的代理人,沿著單元線均勻分布。為了代表現(xiàn)任者和進(jìn)入者(必須吸引客戶基礎(chǔ))之間的不對(duì)稱性,這些買家需要根據(jù)線路上的位置xl進(jìn)行索引,并要承受單位距離所產(chǎn)生的轉(zhuǎn)移成本t>0。在該框架中,轉(zhuǎn)移成本代表了買家對(duì)新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)的異質(zhì)偏好(對(duì)統(tǒng)一游戲庫的便利性的品位不同,對(duì)隱私和數(shù)據(jù)安全方面的考慮較少,以及對(duì)新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)的厭惡)。起初,所有買家都與現(xiàn)任平臺(tái)相連接,這意味著買家和現(xiàn)任平臺(tái)之間的轉(zhuǎn)移成本得到了實(shí)質(zhì)性的降低。買家如果想要成為多宿主(multi-home)用戶,就必須接受加入新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)的轉(zhuǎn)移成本,支付這筆轉(zhuǎn)移成本可以讓買家與僅在新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)出現(xiàn)賣家進(jìn)行互動(dòng),并從補(bǔ)貼中得到收益。與之相對(duì)的,賣家則是利潤(rùn)最大化的代理人,賣家擁有游戲資源,并可以通過自家網(wǎng)站來發(fā)行游戲。但在均衡狀態(tài)下,由于賣家可以獲得外部選項(xiàng)π的補(bǔ)償,因此賣家通常都會(huì)選擇通過平臺(tái)來銷售游戲。此外,新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)會(huì)選擇向一小部分賣家N提供獨(dú)家交易,以換取賣家N可以接受或拒絕的轉(zhuǎn)讓費(fèi)用T。
其次,該模型可以分為三個(gè)階段。在第一階段,新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)會(huì)向一小部分賣家N提出接受或放棄獨(dú)家交易的報(bào)價(jià),新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)希望在收支平衡的前提下進(jìn)入市場(chǎng)并支付進(jìn)入成本F。并且,與賣方N簽訂獨(dú)家交易的成本是一個(gè)凸的遞增函數(shù)cT(N),它不僅包括賣家的轉(zhuǎn)讓費(fèi)T,還包括觀察市場(chǎng)和與賣家談判的成本。在第二階段,新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)會(huì)對(duì)買家給予一定程度的S補(bǔ)貼,如果這種補(bǔ)貼導(dǎo)致買家的效用超過單宿主的效用,買家就會(huì)選擇與新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)連接,但這也同時(shí)意味著市場(chǎng)中會(huì)有一定比例的買家是多宿主的。如果想要吸引這一小部分買家D,就要承擔(dān)成本S(D)。在第三階段,平臺(tái)會(huì)同時(shí)選擇其商業(yè)活動(dòng)水平qi。此時(shí),市場(chǎng)中單位數(shù)量的PC游戲銷售商可以在通過自己的渠道分銷產(chǎn)品與利潤(rùn)π>0之間進(jìn)行選擇。由于賣家沒有轉(zhuǎn)移成本,因此在均衡狀態(tài)下,每個(gè)賣家都會(huì)同時(shí)注冊(cè)兩個(gè)平臺(tái),除非其接受了新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)的獨(dú)家報(bào)價(jià)。如果賣家沒有接受新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)的排他性交易,并且其產(chǎn)品同時(shí)出現(xiàn)在兩個(gè)平臺(tái)上,此時(shí)賣家只能得到現(xiàn)任平臺(tái)的外部補(bǔ)償。但在均衡狀態(tài)下,一小部分賣方會(huì)選擇接受排他性要約,并從新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)那里獲得轉(zhuǎn)讓費(fèi)用T。與此同時(shí),T必須能夠補(bǔ)償賣方在拒絕排他性要約時(shí)將獲得的反事實(shí)收入。在預(yù)期均衡結(jié)果的情況下,由于沒有獨(dú)家交易,新生競(jìng)爭(zhēng)者就不會(huì)選擇進(jìn)入市場(chǎng),獨(dú)家交易和多宿主下的賣家利潤(rùn)分別為:
由于買家更熱衷于賣家產(chǎn)品的多樣化,因此買家所面對(duì)的每單位的賣家都會(huì)獲得間接的網(wǎng)絡(luò)收益γ>0,即可以將賣家分為多宿主賣家N或單宿主(single-home)的賣家1?N。并且,因?yàn)橘I家在平臺(tái)上擁有賬戶是不收取費(fèi)用的,所以買家永遠(yuǎn)不會(huì)關(guān)閉現(xiàn)任平臺(tái)的賬戶,但可以通過新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)獲得補(bǔ)貼S>0。另外,具有現(xiàn)有uI的單宿主的買方效用與位置無關(guān),而多歸位uMI的效用則取決于買家的位置:
除此之外,平臺(tái)一般不會(huì)直接向買家或賣家收取費(fèi)用,而是通過選擇一種影響盈利能力和商業(yè)活動(dòng)水平的方式來產(chǎn)生收入,并對(duì)賣家的外部選擇進(jìn)行一次性補(bǔ)償。平臺(tái)i的收入則是其商業(yè)活動(dòng)水平qi和盈利能力pi的乘積,這也表示與之相關(guān)的買家數(shù)量nib和賣家數(shù)量nis保持增長(zhǎng),qi和qj則是在減少。此時(shí),平臺(tái)i的盈利能力可以表示為:
平臺(tái)i的收入可以表示為:
現(xiàn)任平臺(tái)者和新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)則可以獲得以下利潤(rùn):
由(7)式可知,當(dāng)γ水平較高時(shí),盈利的條件更有可能得到實(shí)現(xiàn)。在這種情況下,新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)只要可以吸引賣家就可以“脫穎而出”。在幾乎所有的橫向分化模型中,較高的轉(zhuǎn)移成本往往意味著競(jìng)爭(zhēng)的不激烈,最終導(dǎo)致企業(yè)不會(huì)從中受益。但當(dāng)t出現(xiàn)在市場(chǎng)不對(duì)稱的情況中時(shí),更高的轉(zhuǎn)移成本也使新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)吸引客戶的成本變得更高。由于筆者沒有對(duì)t,γ,π加以任何限制,新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)可以隨時(shí)獲得正利潤(rùn)表明,在某些情況下,獨(dú)家交易是新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)進(jìn)入市場(chǎng)的有力工具,與賣家簽訂獨(dú)家協(xié)議,既可以讓新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)提高自身差異性,又可以進(jìn)一步吸引賣家。此外,由于賣家N中的qI正在減少,這也意味著新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)的獨(dú)家交易還可以通過影響現(xiàn)任平臺(tái)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)的戰(zhàn)略激勵(lì)來弱化競(jìng)爭(zhēng)。
此外,該模型對(duì)平臺(tái)中介模式下新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)進(jìn)入對(duì)消費(fèi)者福利的影響具有啟示意義。在這個(gè)模型中,消費(fèi)者福利是買方所享有效用的總和。堅(jiān)持單宿主的買家因?yàn)椴荒芘c新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)簽訂獨(dú)家協(xié)議而受到損失,由此產(chǎn)生的效應(yīng)筆者稱之為“市場(chǎng)分裂效應(yīng)”。與之相反的是,由于補(bǔ)貼補(bǔ)償了多宿主買家的邊際轉(zhuǎn)移成本,同時(shí)多宿主買家支付的超邊際運(yùn)輸成本更低,因此多宿主買家支付的總轉(zhuǎn)移成本低于新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)向賣家支付的補(bǔ)貼,即所謂的“超額補(bǔ)貼效應(yīng)”。并且當(dāng)(8)式中的條件之一成立時(shí),“超額補(bǔ)貼效應(yīng)”可以主導(dǎo)“市場(chǎng)分裂效應(yīng)”
這也表明不同范圍的參數(shù)值可以使得消費(fèi)者從中受益。γ越大說明買家對(duì)賣家產(chǎn)品品種的高度偏好和強(qiáng)烈的間接網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),此時(shí)消費(fèi)者福利更有可能是正的。然而,更大的γ值也可能會(huì)導(dǎo)致新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)的獨(dú)有賣家份額降低。由此可見,γ對(duì)消費(fèi)者福利的影響來源于現(xiàn)任平臺(tái)上的單宿主買家。因此,筆者發(fā)現(xiàn)在一些參數(shù)值區(qū)域,即使消費(fèi)者與許多賣家的有強(qiáng)烈的互動(dòng),他們也會(huì)從新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)的市場(chǎng)進(jìn)入中受益。
綜上所述,該模型提供了一個(gè)新的框架來討論獨(dú)家交易對(duì)具有積極的間接網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的雙邊市場(chǎng)進(jìn)入的影響。最終通過結(jié)合Steam和EGS的用戶、銷售和價(jià)格的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),可以證明在某些情況下,新生競(jìng)爭(zhēng)者可以使用獨(dú)家交易作為提升平臺(tái)差異性的工具,并增加平臺(tái)對(duì)客戶基礎(chǔ)的昂貴投資,最終可能增加消費(fèi)者福利。在新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)進(jìn)入后,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇導(dǎo)致現(xiàn)任平臺(tái)的賣家費(fèi)用呈現(xiàn)下降趨勢(shì),此時(shí)新生競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)可以使用獨(dú)家交易作為其進(jìn)入市場(chǎng)的戰(zhàn)略,并且這種戰(zhàn)略并不會(huì)對(duì)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)造成損害。基于上述分析,反壟斷機(jī)構(gòu)在介入電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)的版權(quán)獨(dú)家交易時(shí),可以復(fù)制使用上述模型,通過引入案例相關(guān)數(shù)據(jù),最終將得到較為準(zhǔn)確的結(jié)果。并且,上述的分析也可以得出一個(gè)結(jié)論:司法機(jī)關(guān)很少能夠認(rèn)識(shí)基于創(chuàng)新的“超級(jí)競(jìng)爭(zhēng)”并非是反壟斷層面的非法競(jìng)爭(zhēng)。如果創(chuàng)新的商業(yè)化取決于公司的規(guī)模,那么知識(shí)產(chǎn)權(quán)的規(guī)?;旧聿⒉蛔阋灾С制溟L(zhǎng)久地維持市場(chǎng)支配地位。因此,在電子競(jìng)技的版權(quán)獨(dú)家授權(quán)方面,規(guī)模較小、效率較低的游戲發(fā)行平臺(tái)由于市場(chǎng)的動(dòng)態(tài)競(jìng)爭(zhēng)性也可能會(huì)間接受益于游戲版權(quán)的保護(hù),即一家游戲平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)往往可以被另一家具有卓越的商業(yè)布局和創(chuàng)新活動(dòng)的游戲平臺(tái)所克服,獨(dú)家授權(quán)也將隨著市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的動(dòng)態(tài)變化而潛移默化地增添競(jìng)爭(zhēng)屬性,進(jìn)而保證游戲版權(quán)的可競(jìng)爭(zhēng)性,間接提高游戲玩家的消費(fèi)者福利。
2.游戲發(fā)行平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)性義務(wù)之實(shí)現(xiàn)
獨(dú)家授權(quán)的方式是游戲發(fā)行平臺(tái)能夠獲得壟斷力量的重要原因,因此可以考慮采用設(shè)置開放義務(wù)的方式促進(jìn)游戲發(fā)行平臺(tái)之間的競(jìng)爭(zhēng)。具言之,司法實(shí)踐中應(yīng)當(dāng)重點(diǎn)考慮適用反壟斷法規(guī)制游戲發(fā)行平臺(tái)的拒絕交易行為,其本質(zhì)上就是在電子競(jìng)技生態(tài)的完全開放和完全封閉之間尋找一個(gè)利益平衡點(diǎn),確立合理的開放條件和開放程度,以兼顧經(jīng)營(yíng)者個(gè)體的自主權(quán)與宏觀市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)和創(chuàng)新。根據(jù)2023年新頒布的《禁止濫用知識(shí)產(chǎn)權(quán)排除、限制競(jìng)爭(zhēng)行為規(guī)定》將“相關(guān)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)或者創(chuàng)新”作為考慮因素之一,這同歐盟司法實(shí)踐中將“是否阻礙新產(chǎn)品的出現(xiàn)”作為拒絕知識(shí)產(chǎn)權(quán)交易行為分析要件有共通之處。在一個(gè)整合程度較高的電子競(jìng)技市場(chǎng)中,游戲版權(quán)作為下游產(chǎn)業(yè)主體參與相關(guān)市場(chǎng)所必須的生產(chǎn)要素,一旦游戲發(fā)行平臺(tái)選擇拒絕游戲版權(quán),與電子競(jìng)技有關(guān)的游戲轉(zhuǎn)播、直播、工作室等產(chǎn)業(yè)都將很難開展,導(dǎo)致游戲玩家的消費(fèi)者福利下降,與游戲有關(guān)的其他產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新動(dòng)力也將受到打擊。
在電子競(jìng)技領(lǐng)域,游戲發(fā)行平臺(tái)與電子競(jìng)技聯(lián)盟對(duì)游戲版權(quán)資源的一體化支配會(huì)導(dǎo)致某一類電子競(jìng)技市場(chǎng)基于游戲版權(quán)而形成一種高度固化的市場(chǎng)壁壘,基于這種特殊的商業(yè)模式,游戲版權(quán)也會(huì)成為其他游戲轉(zhuǎn)播者、電子職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)入相關(guān)市場(chǎng)的關(guān)鍵基礎(chǔ)設(shè)施。例如,職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)只有加入掌握該游戲版權(quán)的賽事聯(lián)盟,才能進(jìn)入電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)參加比賽,進(jìn)而獲取盈利,這也進(jìn)一步導(dǎo)致游戲發(fā)行平臺(tái)可以通過不當(dāng)手段干擾電子競(jìng)技市場(chǎng)的正常秩序。由此可見,在電子競(jìng)技領(lǐng)域的拒絕交易場(chǎng)景中,損害競(jìng)爭(zhēng)的根源在于商業(yè)安排,而非知識(shí)產(chǎn)權(quán)本身。因此,在分析電子競(jìng)技領(lǐng)域的拒絕交易行為時(shí),應(yīng)將知識(shí)產(chǎn)權(quán)與其他要素進(jìn)行識(shí)別和剝離,具體分析游戲類型、技術(shù)優(yōu)勢(shì)、商業(yè)模式、資質(zhì)等每個(gè)要素對(duì)競(jìng)爭(zhēng)影響的大小,尋找出賦予游戲發(fā)行平臺(tái)市場(chǎng)支配地位的根源要素,避免進(jìn)行錯(cuò)誤歸因,即在厘清知識(shí)產(chǎn)權(quán)賦予權(quán)利人的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)邊界,確認(rèn)游戲發(fā)行平臺(tái)行使知識(shí)產(chǎn)權(quán)的方式是否超出知識(shí)產(chǎn)權(quán)本身的賦權(quán)的范圍,進(jìn)而判定其行為是否構(gòu)成壟斷。與此同時(shí),為了防止游戲發(fā)行平臺(tái)因獨(dú)家版權(quán)許可和網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的加持,與一般的數(shù)字平臺(tái)相比,游戲發(fā)行平臺(tái)表現(xiàn)出更持久的市場(chǎng)權(quán)力與市場(chǎng)濫用隱患,因此需要承擔(dān)一定的設(shè)施開放義務(wù)。實(shí)踐中可以嘗試設(shè)置游戲發(fā)行平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)性義務(wù)。具體而言,在適格主體方面,電子競(jìng)技領(lǐng)域必要設(shè)施理論的適用需要由有效競(jìng)爭(zhēng)標(biāo)準(zhǔn)轉(zhuǎn)向數(shù)量基量。通過采取分層分類的方式,以用戶規(guī)模、流量和對(duì)游戲版權(quán)資源的占有程度為依據(jù),引入“版權(quán)基量”來確定游戲分行平臺(tái)的公共主體地位。同時(shí),通過構(gòu)建正、負(fù)面清單制度,明確游戲發(fā)行平臺(tái)所應(yīng)承擔(dān)的競(jìng)爭(zhēng)責(zé)任類型與范圍。在法律適用方面,必要設(shè)施理論需要結(jié)合反壟斷構(gòu)成要件的法律條款進(jìn)行解釋分析。同時(shí),應(yīng)當(dāng)特別考慮濫用市場(chǎng)支配地位與必要設(shè)施理論的銜接問題。在實(shí)踐中,如果游戲發(fā)行平臺(tái)在游戲版權(quán)市場(chǎng)具有“市場(chǎng)支配地位”,司法機(jī)關(guān)則需要對(duì)游戲版權(quán)池是否具有必需設(shè)施的趨向于標(biāo)準(zhǔn)的特征采取進(jìn)一步討論。必要時(shí)也應(yīng)當(dāng)將正當(dāng)商業(yè)理由作為必要設(shè)施理論適用的阻卻標(biāo)準(zhǔn)。此時(shí),評(píng)判是否運(yùn)用反壟斷法對(duì)于拒絕交易的行為進(jìn)行干預(yù)時(shí),就要比較是維持權(quán)利人對(duì)于知識(shí)產(chǎn)權(quán)的相對(duì)排他的模式所可能使其產(chǎn)生的創(chuàng)新更多,還是要求開放知識(shí)產(chǎn)權(quán)給其他經(jīng)營(yíng)者能產(chǎn)生的創(chuàng)新成果更多,以及何者更有利于增加消費(fèi)者總福利。如果游戲發(fā)行平臺(tái)的拒絕交易行為可以促使其產(chǎn)出更多優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品,從而提高玩家的游戲體驗(yàn),反壟斷法就應(yīng)當(dāng)尊重企業(yè)的自主經(jīng)營(yíng)權(quán),避免過度干預(yù)。
3.推動(dòng)游戲發(fā)行平臺(tái)版權(quán)許可模式多元化發(fā)展
實(shí)踐中,在確保游戲發(fā)行平臺(tái)與其他游戲服務(wù)平臺(tái)/賽事聯(lián)盟授權(quán)許可合同有效的同時(shí),結(jié)合FRAND原則,對(duì)于游戲版權(quán)許可費(fèi)的再授權(quán)與許可談判,需要綜合考慮游戲產(chǎn)品本身對(duì)游戲直播畫面的貢獻(xiàn)度、被交易的游戲產(chǎn)品本身的價(jià)值以及游戲產(chǎn)品本身的合理利潤(rùn)等因素。并且,可以參考美國(guó)《版權(quán)法》中關(guān)于“交叉業(yè)務(wù)傳輸許可”的規(guī)定,一是結(jié)合我國(guó)游戲版權(quán)市場(chǎng)的具體情況,以游戲數(shù)量為橫軸變量確定一個(gè)數(shù)量分界點(diǎn);二是確定每一個(gè)游戲版權(quán)數(shù)量區(qū)間所對(duì)應(yīng)的合理授權(quán)期限,同時(shí)為被許可人制定一段時(shí)期的許可間隔期,從而避免市場(chǎng)主體通過簽署短期協(xié)議獲得游戲版權(quán)專有權(quán)。易言之,一款游戲的版權(quán)越多,它的版權(quán)授權(quán)期限就越短,這是一種“階梯型”的法律限制制度,目的就是為了防止某一款游戲的版權(quán)被某個(gè)游戲發(fā)行平臺(tái)所壟斷。在制度構(gòu)建層面,平臺(tái)之間的議價(jià)能力不平等事實(shí)上還是會(huì)將合同機(jī)制的正效應(yīng)逐漸削弱。因此,我國(guó)可以考慮構(gòu)建游戲畫面版權(quán)交易市場(chǎng)和網(wǎng)游著作權(quán)集體管理組織,允許其他平臺(tái)另行獨(dú)立收集版權(quán)資源而非直接通過在位平臺(tái)獲取資源。公開、透明、統(tǒng)一的版權(quán)交易市場(chǎng)和網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)集體管理組織可以完善游戲畫面市場(chǎng)授權(quán)機(jī)制和價(jià)格體系。參照音樂著作權(quán)集體管理組織,建立網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的集體管理組織,由集體管理組織集中獲得游戲廠商游戲畫面使用的授權(quán),對(duì)使用方提供版權(quán)。這樣的模式將有利于網(wǎng)絡(luò)游戲和直播平臺(tái)的共生發(fā)展。與此同時(shí),知識(shí)產(chǎn)權(quán)法賦予游戲開發(fā)者幾乎完全控制游戲軟件代碼輸出的使用和傳播的方式顯然不合適宜。對(duì)此,立法者應(yīng)當(dāng)考慮到電子競(jìng)技領(lǐng)域多種主體的參與性,同時(shí)通過引入非獨(dú)占的平行授權(quán)機(jī)制來滿足Web3.0時(shí)代,玩家“微創(chuàng)作”與“再創(chuàng)作”的需求,以弱化游戲發(fā)行平臺(tái)在版權(quán)市場(chǎng)的市場(chǎng)支配地位。
4.聯(lián)合抵制的情景化改造
電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)中的聯(lián)合抵制主要發(fā)生在賽事聯(lián)盟與下游的電子競(jìng)技內(nèi)容制作商、游戲服務(wù)平臺(tái)以及職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)之間。因此,想要有效處理電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)的聯(lián)合抵制問題首先需要反壟斷法明確經(jīng)營(yíng)者與電子競(jìng)技聯(lián)盟之間的關(guān)系。從我國(guó)《反壟斷法》針對(duì)經(jīng)營(yíng)者的定義來看,經(jīng)營(yíng)者是以營(yíng)利為目的,而電子競(jìng)技聯(lián)盟一般都是由游戲開發(fā)商/發(fā)行商建立的合資企業(yè),與下游的市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)者實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)往來。但同時(shí)其也與當(dāng)?shù)氐碾娮痈?jìng)技協(xié)會(huì)存在合作指導(dǎo)的關(guān)系,進(jìn)而對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)進(jìn)行實(shí)際意義上的公共管理。也就是說,電子競(jìng)技聯(lián)盟在對(duì)聯(lián)盟成員企業(yè)進(jìn)行管理的過程中,其與成員企業(yè)之間存在共同的利益表達(dá),但是在電子競(jìng)技的市場(chǎng)環(huán)境中,卻不能將其簡(jiǎn)單地與聯(lián)盟成員企業(yè)視為利益共同體。此時(shí),可以根據(jù)電子競(jìng)技聯(lián)盟的參與程度,對(duì)聯(lián)合抵制進(jìn)一步劃分為競(jìng)爭(zhēng)者合謀的聯(lián)合抵制與競(jìng)爭(zhēng)者和非競(jìng)爭(zhēng)者合謀的聯(lián)合抵制。第一類聯(lián)合抵制行為的目的就是排擠其他競(jìng)爭(zhēng)者,這就是所謂的“徹底的聯(lián)合抵制”。這一行為不僅限制了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的競(jìng)爭(zhēng)(縮小了平臺(tái)可供選擇的交易主體),還將其他競(jìng)爭(zhēng)者排除在外(被抵制的游戲服務(wù)平臺(tái)找不到交易人),形成了“投入品”與“客戶”兩重的封鎖局面。因此,筆者將此類聯(lián)合抵制行為定性為本身違法行為,我國(guó)現(xiàn)行《反壟斷法》及相關(guān)法規(guī)所形成的執(zhí)法模式能夠合適地認(rèn)定這種行為。第二類聯(lián)合抵制行為涉及到電子競(jìng)技聯(lián)盟與下游經(jīng)營(yíng)者之間的合作,是一種縱向行為。縱向行為往往存在社會(huì)福利的二律背反現(xiàn)象。因此需要執(zhí)法部門根據(jù)具體情況具體分析其限制競(jìng)爭(zhēng)的效果,以排除自身違法的適用。從歐盟歷史經(jīng)驗(yàn)看,歐盟對(duì)此類聯(lián)合抵制行為采取了較為寬松的執(zhí)法態(tài)度,且與橫向聯(lián)合抵制相比,其豁免適用的市場(chǎng)份額比橫向的聯(lián)合抵制要高。再者,在電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)中,這種行為具有促進(jìn)競(jìng)爭(zhēng)效果。考慮到電競(jìng)生態(tài)圈內(nèi)很多比賽內(nèi)容都是相同的,且比賽又是同時(shí)舉行,這就導(dǎo)致了職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)和內(nèi)容制作公司的無所適從,消費(fèi)者也會(huì)產(chǎn)生困惑。通過合理的排他性協(xié)議,保障賽事內(nèi)容的獨(dú)享性,既能提升賽事的宣傳效率,又能提升受眾的消費(fèi)體驗(yàn)。
四、結(jié)語
電子競(jìng)技行業(yè)所產(chǎn)生的巨大市場(chǎng)利益,促使擁有游戲版權(quán)及其附屬知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲發(fā)行平臺(tái)具有利用其權(quán)利來控制電子競(jìng)技下游市場(chǎng)的動(dòng)機(jī)。如何破解游戲發(fā)行平臺(tái)對(duì)電子競(jìng)技下游市場(chǎng)的限制和排除,對(duì)消費(fèi)者利益的損害,與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的良好發(fā)展以及基于平臺(tái)服務(wù)而進(jìn)行的其他商業(yè)創(chuàng)新活動(dòng)息息相關(guān)。游戲發(fā)行平臺(tái)享有游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)并不意味著其行為不受反壟斷法的規(guī)制,然而如果通過獨(dú)家授權(quán)等不合理手段積攢游戲版權(quán),并實(shí)施拒絕交易或聯(lián)合抵制等壟斷行為,則應(yīng)當(dāng)受到反壟斷法的規(guī)制。與此同時(shí),司法實(shí)踐中也可以遵循“相關(guān)市場(chǎng)界定—市場(chǎng)權(quán)力判斷—行為的競(jìng)爭(zhēng)效應(yīng)分析”的思路,對(duì)于那些擁有強(qiáng)烈鎖定效應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲發(fā)行商所實(shí)施跨市場(chǎng)的濫用市場(chǎng)支配地位的行為,通過反壟斷法的規(guī)制來重新恢復(fù)市場(chǎng)的可競(jìng)爭(zhēng)性。然而,如何能夠更好地將版權(quán)權(quán)力作為一種權(quán)力類型與反壟斷制度相銜接,仍有待考察。