隨著元宇宙時代的到來,虛擬現(xiàn)實(VR)影視行業(yè)面臨著巨大的發(fā)展機遇和挑戰(zhàn)。本文旨在分析元宇宙時代下VR影視行業(yè)的前景,探討其在內(nèi)容創(chuàng)作、消費體驗、市場競爭等方面的發(fā)展趨勢,并提出相應(yīng)的應(yīng)對策略。通過綜合調(diào)研和分析,本文認(rèn)為VR影視行業(yè)在元宇宙時代將呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的趨勢,但同時也需要克服技術(shù)、內(nèi)容和商業(yè)模式等方面的挑戰(zhàn)。
1935年,名為《皮格馬利翁的眼鏡》的中篇小說發(fā)表,作者是美國科幻作家斯坦利·溫鮑姆,小說中的主人公擁有一副“魔法”眼鏡,戴上“魔法”眼鏡之后,他就能進(jìn)入一部“夢幻”電影中,這部電影可以模擬視覺、聽覺、嗅覺和觸感,VR一詞由此誕生。虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)真正科學(xué)概念的界定是美國VPL公司創(chuàng)始人伊薩在20世紀(jì)60年初提出的,他認(rèn)為VR技術(shù)是由計算機生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。由此,我們可以得出VR的關(guān)鍵詞:交互、沉浸。借助VR技術(shù),VR電影為我們打開了新的感官窗口。
“吸引力電影”(cinema of attraction)是湯姆·甘寧在1986年提出的概念,該概念認(rèn)為,“敘事”功能并不是電影創(chuàng)世沖動,電影作者的初衷其實只是為了向觀眾呈現(xiàn)現(xiàn)實生活中無法具有的視覺奇觀,它是純屬視覺上的,可以吸引觀眾的注意力、滿足觀眾的好奇心。VR電影的出現(xiàn),仿佛回到了早期電影的概念,但又跟早期電影完全不同,因為它是一種全新的視知覺體驗,VR電影為觀眾打造了一種類真實環(huán)境,在這種環(huán)境中,觀眾體驗到與現(xiàn)實世界雷同的“夢幻世界”,這一切改變了傳統(tǒng)的電影模式,讓觀眾在沉浸交互的環(huán)境中置身于敘事的“知覺空間”。
摩擦到并存:VR與影視的攜手之路
2016年,隨著Oculus的Rift、Sony的PS VR、VIVE等家用級別VR設(shè)備的陸續(xù)推出,這一年被稱為VR元年,F(xiàn)acebook CEO扎克伯格認(rèn)為2016年后十年VR將是下一波浪潮,國際巨頭在當(dāng)年紛紛布局,搭建各自的業(yè)務(wù)平臺。在國內(nèi)的虛擬市場中,不同類型的公司正在不同的虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域取得進(jìn)展。
可以說在2016年VR出現(xiàn)井噴式的增長,增長率達(dá)到331.6%,當(dāng)時的預(yù)測顯示,最值得關(guān)注的是與VR視頻相關(guān)的產(chǎn)業(yè),因為在VR九大產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域中,它占據(jù)五分之一的份額。
然而,VR與影視的攜手,也并非想象中如此簡單,就如同電影初現(xiàn)時,它與戲劇的聯(lián)系,看似有千絲萬縷的聯(lián)系,實際上并沒有想象中那么關(guān)系密切。正如卡努杜曾經(jīng)提及的電影法則:電影和戲劇是沒有相同點的,它們有著本質(zhì)的不同:在電影的固定的非現(xiàn)實和舞臺劇的變化的現(xiàn)實之間,不論在精神上、形式上、啟示方式上,還是在表演手段上,都沒有共同點。
因此,早期的VR“電影”呈現(xiàn)的主要是客觀世界,例如動物、風(fēng)景等,同一時期,國外也開始悄然興起諸如全景動畫、全景體育直播等??梢哉f,在早期,VR內(nèi)容未達(dá)到真正意義上的敘事功能,離影視的概念相距甚遠(yuǎn)。到中近期,全景概念逐漸普及,影視公司也逐漸跟進(jìn), VR網(wǎng)絡(luò)“長”電影出現(xiàn)。
但是仔細(xì)分析VR影視的定位,大部分影視制作者依然只是將VR作為一種媒介載體,試圖在“新瓶”中裝上“舊酒”,在傳統(tǒng)影視與VR技術(shù)之間尋找結(jié)合點,相較于VR與游戲的結(jié)合,VR影視很難凸顯出其新特性,加之當(dāng)時的設(shè)備缺陷(分辨率不夠、頭顯設(shè)備造價昂貴、長時間使用易眩暈等)、場景限制(VR頭顯設(shè)備無法如手機一樣在碎片時間使用),因此在2016年集體爆發(fā)后,VR出現(xiàn)了斷崖式的泡沫。
并存到融合:5G加持下VR影視的加速賽道
2019年被稱為5G商用元年。5G的低時延、高帶寬、大容量能解決網(wǎng)絡(luò)虛擬社會現(xiàn)實的算力不足、終端通過有線方式束縛、眩暈感強等痛點問題。醫(yī)療專家可以通過5G遠(yuǎn)程“懸絲診脈”;騰訊AI將通過5G為敦煌壁畫“看病”;機器人靈巧的“雙手”也可以通過5G低時延網(wǎng)絡(luò)彈奏一曲優(yōu)美的《茉莉花》;國慶閱兵、籃球世界杯4K和8K視頻5G傳輸……毫無懸念,在5G概念推動下,VR/AR在2017年沉默之后再度“崛起”,硬件用戶基數(shù)增加,業(yè)態(tài)愈發(fā)多種多樣,并且瞄準(zhǔn)的標(biāo)的更為明確——C端市場的應(yīng)用落地。
2019年,在C端市場層面,虛擬現(xiàn)實硬件的出貨量迅速增長。超級數(shù)據(jù)顯示,僅2019年,VR硬件的出貨量就接近六萬臺,包括近兩百萬臺PCVR頭顯和主機。尤其值得關(guān)注的是移動端VR一體機在當(dāng)年呈現(xiàn)出猛烈增長的態(tài)勢。數(shù)據(jù)顯示,2019年的VR一體機出貨量同比增長翻了一番多,從2018年的一百二十萬臺增長到兩百八十萬臺,占全年VR硬件出貨量的49%。
在產(chǎn)業(yè)投資層面,產(chǎn)業(yè)企業(yè)融資持續(xù)向好,AR引領(lǐng)中國投資熱潮。全球市場,2019年上半年,全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投融資達(dá)到124億元,同比增長49.7%。在2019年,中國的投資和融資占了一半以上,投資覆蓋了整個產(chǎn)業(yè)鏈,再次掀起新一輪的投資熱潮。
5G的優(yōu)勢突破了在VR影視應(yīng)用上的技術(shù)發(fā)展瓶頸,帶來VR影視文化產(chǎn)業(yè)的全面進(jìn)行升級,有10多個先鋒品牌,如Visbit、鴻圖盛世、VeeR、平行現(xiàn)實、看到科技、七維科技、insta360、GoPro、圓周率等等。
在5G賦能下,VR影視作品也呈現(xiàn)出多元化的主題編碼。除去凸顯技術(shù)、視覺沖擊的奇幻類型,作品還廣泛關(guān)注感情、弱勢群體、環(huán)保,反思社會問題、科技、軍事等,聚焦社會焦點、社群情緒、社會心理,表現(xiàn)出藝術(shù)作品應(yīng)有的人文關(guān)懷,也不再只是制造視覺奇觀。
融合到裂變:元宇宙時代VR影視的無限未來
1992年,Neal Stephenson的科幻電影小說Snow Crash中提出了“metaverse”(元宇宙,漢譯本可以譯為“超元域”)和“化身”(Avatar)這兩個基本概念。在本書中,主人公通過VR設(shè)備與虛擬人共同生活在一個虛擬世界中。Snow Crash拉開了元宇宙的帷幕。直到2021年元宇宙爆發(fā)出超強的想象力,進(jìn)而成為大熱的商業(yè)概念,可以將2021年稱為“元宇宙”元年,而這一概念的底層邏輯就是沉浸、交互,但同時又需要VR和AR等相關(guān)的硬件與軟件支持,以及數(shù)字娛樂類內(nèi)容的支持。
米蘭·昆德拉曾在《不能承受的生命之輕》中感嘆人只能活一次,沒有糾錯的可能,不知道自己想要什么,什么是對的,什么是錯的。而且永遠(yuǎn)無法做好準(zhǔn)備。是的,現(xiàn)實世界是獨一無二的,它只能是它本來的樣子,而虛構(gòu)一個世界發(fā)展可以“是其所不是”,可以實現(xiàn)多種可能性。因此,小說一直是人類文明的根本動力。人在現(xiàn)實世界的有所不能,在元宇宙中都將努力進(jìn)行補償。
Elon Musk認(rèn)為,假如按照統(tǒng)計學(xué)來看,宇宙中存在另一種文明是有很大可能性的,因為無窮無盡的時間。上述情況如若存在,那么另一種文明的“人類”建立自己的虛擬多重空間并不是概率問題,而是時間問題。事實上,多年前,這種“世界模擬”論在好萊塢電影《黑客帝國》(Matrix)中已然進(jìn)行了想象,包括后來的《銀翼殺手2049》,好萊塢的編劇也勾勒出了虛擬陪伴、虛實相生的未來世界。
VR全稱為虛擬現(xiàn)實,單從名稱,顯而易見,人們對于VR的愿景:用虛擬的手段在使用者眼前創(chuàng)造另一種現(xiàn)實。本身這一期望就契合元宇宙的概念——共情。共情作為一個個體社會認(rèn)知的一種基礎(chǔ)工作能力,對社會文化生活具有非常重要的影響。VR影視作品由于其技術(shù)本身的特點,可以較為全面地反映人物所處環(huán)境,提供多種感官體驗,因此,比傳統(tǒng)影視作品更能增強受眾的“在場感”,從而引發(fā)共情??梢灶A(yù)見,在元宇宙概念的助推下,VR影視將實現(xiàn)更多的可能性。
一、用戶畫像
從如下調(diào)研數(shù)據(jù)可以看出,VR用戶的活躍范圍在東部沿海,廣東地區(qū)位居首位,占比近14%。其次是西部地區(qū)如四川等。相較于傳統(tǒng)影視女性占優(yōu)勢,VR用戶男性用戶占絕對優(yōu)勢。其中占比近84%的用戶人群,根據(jù)收入狀況可歸屬于中產(chǎn)階級。
在年齡方面,當(dāng)前VR活躍用戶接近于Z世代,另外,占總?cè)藬?shù)26.7%的是18~24歲年齡層;超40歲的用戶僅占比10%左右。在學(xué)歷方面,虛擬現(xiàn)實視頻的活躍用戶一般都受過高等教育。
在用戶需求與偏好方面,視頻需求超過七成,而僅兩成是游戲需求,由此可見,VR影視市場前景巨大。但是,目前面臨的現(xiàn)狀是,市面上高質(zhì)量的VR內(nèi)容極度匱乏,許多用戶只能選擇使用VR設(shè)備來觀看傳統(tǒng)的3D影片。
二、產(chǎn)業(yè)趨勢
元宇宙仍是一個企業(yè)不斷創(chuàng)新發(fā)展、演變的概念,有人斷言它將是互聯(lián)網(wǎng)的下一個形態(tài)。無論如何,VR是打開元宇宙的鑰匙,元宇宙最終也會反哺VR影視,元宇宙是一種新型的虛實相生的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會形態(tài),它整合了多種新技術(shù)并擴展現(xiàn)實技術(shù)以提供更深層次的沉浸式體驗。元宇宙利用數(shù)字孿生技術(shù)打造基于現(xiàn)實世界的鏡像,并通過區(qū)塊鏈技術(shù)構(gòu)建其自身的經(jīng)濟體系,將虛擬世界與現(xiàn)實世界在經(jīng)濟系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、身份系統(tǒng)上全面打通并融合,允許每個用戶進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)和世界編輯。
元宇宙并非游戲,亦非虛擬世界,它構(gòu)筑的是人類的一種新的綜合環(huán)境和綜合感觀,這種綜合既包括現(xiàn)實世界亦包含虛擬世界,既提供了現(xiàn)實的視聽觸覺也創(chuàng)造了虛擬的視聽觸覺,這或許能夠幫助VR影視突破瓶頸——拓寬VR影視的主題、表達(dá)形式。內(nèi)容市場將取代設(shè)備市場,成為未來最有前途的市場。華為公司預(yù)計2022年大眾應(yīng)用+行業(yè)技術(shù)應(yīng)用在企業(yè)全球VR市場占比將達(dá)到48%,超過整機生產(chǎn)設(shè)備。據(jù)艾瑞咨詢公司估計,到2021年,中國的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容市場將達(dá)到278.9億元人民幣,消費者和企業(yè)內(nèi)容合計占有46.4%的市場份額,使其成為虛擬現(xiàn)實市場中最大的一塊。
三、應(yīng)對策略
元宇宙時代VR影視行業(yè)可以采取以下策略以取得競爭優(yōu)勢:
首先是加大技術(shù)層面創(chuàng)新與研發(fā)的投入,以提高VR影視的畫質(zhì)、交互性和沉浸感。開發(fā)更先進(jìn)的VR設(shè)備和工具,以滿足消費者對更高質(zhì)量的體驗的需求。
其次是豐富多元化的內(nèi)容創(chuàng)作,包括電影、電視劇、紀(jì)錄片、游戲等。注重創(chuàng)新和個性化,將觀眾帶入不同的虛擬體驗中,滿足其多樣化需求。
再次是探索新的商業(yè)模式,通過跨界合作與IP整合,打造更具吸引力的VR影視作品,吸引更多觀眾的關(guān)注和參與。另外,在元宇宙時代,傳統(tǒng)的發(fā)行模式可能會發(fā)生變革??紤]采用訂閱服務(wù)、虛擬商品銷售、廣告投放等新的商業(yè)模式,以實現(xiàn)可持續(xù)的盈利和發(fā)展。
最后是增強用戶參與和社交互動,構(gòu)建互動的元宇宙平臺使觀眾可以在虛擬空間中與其他觀眾、角色和內(nèi)容創(chuàng)作者進(jìn)行社交互動。鼓勵用戶參與內(nèi)容創(chuàng)作,提供用戶生成內(nèi)容(UGC)的機會,增強用戶黏性和忠誠度。
在虛實相生的元宇宙未來,VR影視面臨機遇與挑戰(zhàn)。一方面,VR影視亟須找到自身無可取代的影視語言,而不是作為傳統(tǒng)影視的“新瓶裝舊酒”,事實上,VR影視的內(nèi)容全景性與觀看自主性消解了現(xiàn)實和虛擬的邊框,亦契合元宇宙的概念,但是如何擺脫傳統(tǒng)影視表現(xiàn)模式的束縛,不再浪費VR全景性內(nèi)容優(yōu)勢將是從業(yè)者的切入點。另一方面,VR影視站在產(chǎn)業(yè)風(fēng)口,需要探索如何拓展上下游產(chǎn)業(yè)鏈,擴寬分發(fā)渠道,實實在在地發(fā)展為新興產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)內(nèi)容變現(xiàn),擺脫概念炒作與泡沫經(jīng)濟。
作者簡介:
姜文,1968年11月生,男,山東省煙臺市人,本科,學(xué)士學(xué)位,制片人,中級職稱,研究方向:電視專題節(jié)目。作者單位:國家廣電總臺。