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      從計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)所面臨的問題看數(shù)字化游戲教學(xué)

      2009-04-03 06:44
      外語電化教學(xué) 2009年1期

      趙 蓉

      摘 要: 網(wǎng)絡(luò)化英語教學(xué)正面臨著如何從以教師為中心的計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)模式向以學(xué)生為中心的計(jì)算機(jī)主導(dǎo)模式轉(zhuǎn)換的問題。作為一種新興的教學(xué)手段,數(shù)字化游戲教學(xué)能夠在很大程度上滿足計(jì)算機(jī)主導(dǎo)教學(xué)模式對外語教學(xué)系統(tǒng)的要求。 本文從數(shù)字化游戲的特點(diǎn)及其對英語語言學(xué)習(xí)的作用入手,通過實(shí)例表明數(shù)字化游戲教學(xué)對網(wǎng)絡(luò)化英語教學(xué)的革新有著重要的啟發(fā)作用和價(jià)值。

      關(guān)鍵詞: 計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)模式;計(jì)算機(jī)主導(dǎo)教學(xué)模式;數(shù)字化游戲教學(xué)

      中圖分類號:H319.3文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號:1001-5795(2009)01-0069-0006

      計(jì)算機(jī)技術(shù)的蓬勃發(fā)展給我國的英語教學(xué)以新的契機(jī),從錄音機(jī)授課到網(wǎng)絡(luò)英語學(xué)習(xí),英語教學(xué)已有了巨大的飛躍。計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)給教育市場帶來新的商機(jī),國內(nèi)英語培訓(xùn)的規(guī)模現(xiàn)已達(dá)到了150億元,其中在線英語培訓(xùn)每年可達(dá)11.9億元左右(呂森林,2004)。不僅如此,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)更以燎原之勢在語言教育領(lǐng)域引發(fā)一場教學(xué)革新。隨著建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論逐步替代行為主義學(xué)習(xí)理論,交際語言教學(xué)法漸漸取代傳統(tǒng)語法翻譯法,傳統(tǒng)單一的教學(xué)模式正在向多維立體的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)快速轉(zhuǎn)型。2007教育部頒布的《課程要求》前瞻性地提出大學(xué)英語的教學(xué)模式“應(yīng)以現(xiàn)代信息技術(shù),特別是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為支撐,使英語的教與學(xué)可以在一定程度上不受時(shí)間和地點(diǎn)的限制,朝著個(gè)性化和自主學(xué)習(xí)的方向發(fā)展。”

      計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)雖然發(fā)展前景美好,但是就當(dāng)前而言仍有一關(guān)鍵難題急待解決,即其教學(xué)模式依舊是較為傳統(tǒng)的以教師為中心的計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)(陳堅(jiān)林,2006)。在這種教學(xué)模式中,外語教學(xué)系統(tǒng)尚不能做到基本的教學(xué)個(gè)性化、環(huán)境虛擬化和管理自動(dòng)化,計(jì)算機(jī)還遠(yuǎn)不能在教學(xué)中起到主導(dǎo)作用。

      雖然當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)還未能進(jìn)入計(jì)算機(jī)主導(dǎo)階段,但是作為網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的一種新興教育手段,數(shù)字化游戲教學(xué)卻因其所具有的文化與社會(huì)屬性、控制特征、互動(dòng)性、奇幻性、明確的目標(biāo)與規(guī)則,以及游戲所帶來的高利潤,能夠在很大程度上滿足計(jì)算機(jī)主導(dǎo)教學(xué)模式對外語教學(xué)系統(tǒng)的要求,基本實(shí)現(xiàn)外語教學(xué)系統(tǒng)的教學(xué)個(gè)性化、環(huán)境虛擬化和管理自動(dòng)化。

      本文對數(shù)字化游戲語言教學(xué)的研究和應(yīng)用現(xiàn)狀進(jìn)行綜合闡述,根據(jù)數(shù)字化游戲的特點(diǎn)分析了數(shù)字化游戲?qū)Υ龠M(jìn)網(wǎng)絡(luò)語言教學(xué)從計(jì)算機(jī)輔導(dǎo)教學(xué)躍向計(jì)算機(jī)主導(dǎo)教學(xué)所起到的作用,并通過實(shí)例證明數(shù)字化游戲教學(xué)對計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)的啟發(fā)及其價(jià)值。

      1 數(shù)字化游戲語言教學(xué)研究與應(yīng)用現(xiàn)狀綜述

      數(shù)字化游戲是一種由一人或多人遵循一定的規(guī)則通過使用計(jì)算機(jī)等電子設(shè)備所進(jìn)行的娛樂活動(dòng)?!叭缃襁@種游戲已融入教學(xué)之中,形成一種創(chuàng)新的教學(xué)模式。這種模式就被稱之為數(shù)字化游戲教學(xué),該模式把游戲作為媒體,傳遞教學(xué)內(nèi)容”(Conati, 2002)。

      當(dāng)前全世界范圍的數(shù)字化游戲語言教學(xué)在研究和應(yīng)用方面都取得很大的成績。

      (1) 在理論研究方面:Garris提出輸入-過程-結(jié)果的游戲模式(Garris et al., 2002: 441-467),用于分析游戲教學(xué)的過程,在教育游戲研究領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用。

      Kiili(2004:13-24)針對游戲結(jié)合學(xué)習(xí)所產(chǎn)生的沉浸感進(jìn)行研究,設(shè)計(jì)出經(jīng)驗(yàn)游戲模式。Said(2004)提出沉浸式多媒體設(shè)計(jì)模型。McFarlane等人(2002)對數(shù)字化游戲教學(xué)的學(xué)習(xí)成效進(jìn)行研究,提出該學(xué)習(xí)模式能提升閱讀理解的學(xué)習(xí)成效。Din和Caleo(2000: 16-19)的研究結(jié)果認(rèn)為數(shù)字化游戲教學(xué)能提升拼音及文法學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)成效。Nussbaum等人(Rosas, 2003:71-97)就數(shù)字化游戲教學(xué)對認(rèn)知能力的發(fā)展開展研究,指出數(shù)字化游戲教學(xué)能幫助學(xué)習(xí)障礙者進(jìn)行語言學(xué)習(xí)。

      (2) 在應(yīng)用現(xiàn)狀方面:英國沉浸教育有限公司(Immersive Education Ltd.)和劍橋大學(xué)聯(lián)合推出角色扮演游戲(RPG)Kar2ouche,并在中小學(xué)推廣使用(田愛奎, 楊瑛霞, 夏天, 張際平,2006)。該游戲鼓勵(lì)創(chuàng)造性的自我表達(dá),激勵(lì)語言學(xué)習(xí)者培養(yǎng)自我敘述能力,促進(jìn)語言學(xué)習(xí)者彼此間的合作討論和辯論。韓國開發(fā)有兒童教育游戲EyeToy: EduKids和英語教育在線游戲BUBBLE SHOOTER(田愛奎, 楊瑛霞, 夏天, 張際平,2006)。加拿大英萊特娛樂游戲開發(fā)公司(Inlight Entertainment)設(shè)計(jì)開發(fā)有Wennie the Pooh、Mickey Early Learning、怪物公司等系列兒童學(xué)習(xí)游戲,其中Zoog Genius著重開發(fā)兒童的語言能力(http://www.childrenssoftwareonline.com)。

      從以上進(jìn)展看來,數(shù)字化游戲英語語言教學(xué)正日益得到學(xué)術(shù)界和教育界的重視,同時(shí)不可忽略的是企業(yè)界也意識(shí)到數(shù)字化教學(xué)游戲的高利潤,這為數(shù)字化游戲在教學(xué)上的應(yīng)用提供了堅(jiān)實(shí)的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),正如前身為迪斯尼互動(dòng)游戲開發(fā)部門的Inlight Entertainment公司的市場總監(jiān)Mattew P. F. Robillard(陳賽,2007)所說:“這是一塊巨大的市場”。

      2 數(shù)字化游戲?qū)Ξ?dāng)前英語教學(xué)的作用

      數(shù)字化游戲具有適合英語語言教學(xué)的特質(zhì),由此能在很大程度上滿足英語語言教學(xué)的要求。關(guān)于數(shù)字化游戲的特點(diǎn),各個(gè)專家學(xué)者有各自強(qiáng)調(diào)的重點(diǎn)。Thornton and Cleveland(1990:190-199)指出游戲具有互動(dòng)性。de Felix and Johnston(1993:199-233)提出游戲具有強(qiáng)烈的視覺沖擊、互動(dòng)性和明確規(guī)則與目標(biāo)。Malone(1981:258-277)強(qiáng)調(diào)游戲的挑戰(zhàn)性、奇幻性、復(fù)雜性和控制性。Rosemary Garris, Robert Ahlers和James E. Driskell(2002: 441-467)認(rèn)為游戲具有奇幻性、明確的規(guī)則、感觀刺激、挑戰(zhàn)性、神秘性和可控制性。Phit-Huan Tan, Siew-Woei Ling和Choo-Yee Ting(2007)提出互動(dòng)性能幫助學(xué)習(xí)者保持注意力,激勵(lì)其堅(jiān)持游戲的進(jìn)程。劉文利、李建玲(2007)認(rèn)為游戲具有汲取文化的功能。李佳、王海平、卜敏現(xiàn)(2005)指出游戲是知識(shí)載體,游戲的過程是積極學(xué)習(xí)的過程。Mark D. Griffiths, Mark N.O. Davies 和 Darren Chappell(2004: 479-487)指出游戲的社會(huì)性是其最重要的要素。

      總的來說,數(shù)字化游戲具有六個(gè)與語言學(xué)習(xí)有關(guān)的特征,即文化與社會(huì)屬性、控制特征、互動(dòng)性、奇幻性、明確的目標(biāo)與規(guī)則,能夠大致達(dá)到計(jì)算機(jī)主導(dǎo)教學(xué)模式對外語教學(xué)系統(tǒng)教學(xué)個(gè)性化、環(huán)境虛擬化和管理自動(dòng)化的要求。

      首先,游戲所具有的文化與社會(huì)屬性、控制特征和互動(dòng)性有助于外語教學(xué)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)教學(xué)個(gè)性化。

      教學(xué)個(gè)性化是指計(jì)算機(jī)利用人工智能技術(shù)構(gòu)建的智能導(dǎo)師系統(tǒng)能根據(jù)學(xué)生的不同個(gè)性特點(diǎn)和需求進(jìn)行教學(xué)和提供幫助(陳堅(jiān)林,2006)。也就是說學(xué)生能在計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的主導(dǎo)下,根據(jù)自我的個(gè)性和需求,通過操縱計(jì)算機(jī)進(jìn)行教學(xué)和得到幫助。在游戲教學(xué)中,游戲所具有的文化與社會(huì)屬性能為學(xué)習(xí)者提供有針對性的學(xué)習(xí)內(nèi)容,而控制特征和互動(dòng)性則能讓學(xué)生積極自主地進(jìn)行個(gè)性化學(xué)習(xí)并獲得幫助。

      游戲帶有很強(qiáng)的文化屬性,學(xué)習(xí)者在游戲的過程中通過不斷地摸索、互動(dòng),能自然而然地吸收游戲所傳遞的文化知識(shí)。如《凡爾賽: 宮廷疑云》(Versailles1685: A Game of Intrigue)采用3D建模技術(shù)準(zhǔn)確地再現(xiàn)凡爾賽宮, 營造出濃厚的文化氛圍, 使學(xué)習(xí)者了解法國文化; 《埃及: 法老王之墓》(Egypt1156 BC: Tomb of the Pharaoh)讓學(xué)習(xí)者領(lǐng)略到3000多年前古埃及在政治、經(jīng)濟(jì)以及宗教等方面的成就(田愛奎, 楊瑛霞, 夏天, 張際平,2006)。此外,游戲還有很強(qiáng)的社會(huì)屬性,尤其是大型網(wǎng)上角色扮演游戲。在Mark D. Griffiths等(2004: 479-487)對大型網(wǎng)上游戲Everquest所作的實(shí)證調(diào)查中,對于該游戲最吸引人的特點(diǎn),24.6%的參與者回答是社會(huì)屬性,10.2%回答是能和別人在一起,10%回答是成為協(xié)會(huì)的一員。這種游戲的社會(huì)屬性體現(xiàn)在兩方面:一是學(xué)習(xí)者可以充當(dāng)其中的角色,成為具有特定性別、種族、職業(yè)的虛擬人物,進(jìn)行游戲中的社會(huì)活動(dòng);二是游戲的場景社會(huì)化,學(xué)習(xí)者能親臨特定時(shí)間下的特定社會(huì),感受其具體的現(xiàn)實(shí)生活。

      這種文化、社會(huì)屬性為網(wǎng)絡(luò)教學(xué)提供了豐富而具有針對性的教學(xué)內(nèi)容。語言是一種文化的表現(xiàn),Schumann(1978)認(rèn)為一個(gè)人自己的文化與第二文化的適應(yīng)程度決定了語言學(xué)習(xí)的成敗。語言學(xué)習(xí)離不開特定的文化、社會(huì)背景。游戲的文化、社會(huì)屬性使學(xué)習(xí)者了解目的語言的社會(huì)意義、文化內(nèi)涵,既使學(xué)習(xí)者親近目的語言所處的文化與社會(huì),減少語言焦慮,降低情感過濾,又能為學(xué)習(xí)者提供特定領(lǐng)域內(nèi)的深層次的教學(xué)內(nèi)容。

      游戲的互動(dòng)性,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行,已發(fā)展為人機(jī)互動(dòng)、人人互動(dòng)。Tan Phit-Huan等學(xué)者(2007)認(rèn)為互動(dòng)是游戲設(shè)計(jì)中重要的要素,能激勵(lì)和幫助游戲者保持注意力,完成整個(gè)游戲過程:通過了解游戲中各個(gè)任務(wù)的規(guī)則、目的和目標(biāo),游戲者能大致掌握游戲內(nèi)容,決定所要采取的行動(dòng)進(jìn)而完成任務(wù);同時(shí)計(jì)算機(jī)將對游戲的進(jìn)程予以反饋,幫助游戲者衡量其任務(wù)的成功與否,由此決定是重復(fù)同一個(gè)任務(wù)還是進(jìn)入到下一個(gè)任務(wù)。在英語教學(xué)上,這種人機(jī)間的互動(dòng)能幫助學(xué)習(xí)者根據(jù)自己的需求決定游戲進(jìn)程,順利地控制、進(jìn)行整個(gè)教學(xué)活動(dòng)。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的四大特點(diǎn)(即匿名性、物理形象的非重要性、物理空間的超越性與廣闊的播散性,以及交互時(shí)間與地點(diǎn)的可控性)積極促進(jìn)了網(wǎng)上的人人互交(McKenna & Bargh,2002:57-75),使游戲的進(jìn)行更具選擇性和自主性。語言學(xué)習(xí)者可以不受任何空間、時(shí)間的限制,以任意種形式出現(xiàn)在游戲中,選擇適合自己的游戲?qū)W習(xí)進(jìn)程,通過游戲現(xiàn)場的交流、游戲外的論壇探討、適宜的合作平臺(tái)和游戲團(tuán)隊(duì)聯(lián)盟來獲得幫助,解決個(gè)人所遇到的具體問題,完成個(gè)性化的游戲語言教學(xué)。

      游戲的控制特征是指學(xué)習(xí)者能控制活動(dòng)的進(jìn)程,游戲能喚起學(xué)生的控制意識(shí),促使其選擇適宜的戰(zhàn)略,控制活動(dòng)的方向,做出直接影響結(jié)果的決定(Garris et al.,2002:441-467),這使得學(xué)生能根據(jù)自身不同的個(gè)性特點(diǎn)和需求進(jìn)行學(xué)習(xí),實(shí)現(xiàn)教學(xué)的個(gè)性化。

      其次,數(shù)字化游戲的奇幻性能滿足英語網(wǎng)絡(luò)教學(xué)對現(xiàn)實(shí)的語言材料和真實(shí)的語言環(huán)境的需求,有助于實(shí)現(xiàn)外語教學(xué)的環(huán)境虛擬化。

      環(huán)境虛擬化是指計(jì)算機(jī)的人工智能技術(shù)能使教學(xué)情景高度虛擬化(陳堅(jiān)林, 2006)。游戲的奇幻性表明游戲具有由主觀想象的一系列物理情景或者社會(huì)情形所組成的環(huán)境(Malone & Lepper,1987),十分有助于實(shí)現(xiàn)教學(xué)情景的高度虛擬化。 游戲可以利用聲音、文字、動(dòng)畫和繪畫等媒介形式提供豐富的視覺和空間表現(xiàn)手段,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)一種真實(shí)的學(xué)習(xí)情景 (劉文利,李建玲,2007)。游戲的幻想性能使學(xué)習(xí)者在游戲中體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)世界中一時(shí)難以體驗(yàn)到的情境和經(jīng)歷,讓其在虛擬的環(huán)境中,接觸到真實(shí)的語言材料,有助于其運(yùn)用包括交際語言教學(xué)法、任務(wù)教學(xué)法在內(nèi)的多種學(xué)習(xí)手段,在游戲中通過親身經(jīng)歷與體驗(yàn)認(rèn)知,系統(tǒng)地建構(gòu)起自己的語言體系。

      再次,游戲明確的規(guī)則與目標(biāo)能對網(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)的過程起到監(jiān)督管理的作用,有助于實(shí)現(xiàn)外語教學(xué)的管理自動(dòng)化。

      管理自動(dòng)化是指計(jì)算機(jī)功能智能化完全可以使教學(xué)管理自動(dòng)化,包括計(jì)算機(jī)測試與評估、學(xué)習(xí)問題診斷、學(xué)習(xí)任務(wù)分配等(陳堅(jiān)林,2006)。

      游戲一般具有清晰的規(guī)則、目標(biāo)以及在達(dá)到目標(biāo)過程中的反饋,而教學(xué)游戲也設(shè)有目標(biāo)和目的,其中,目的是要達(dá)到的教學(xué)成果,而目標(biāo)則是設(shè)置在游戲中游戲者必須完成的具體任務(wù),其中包括學(xué)習(xí)者需要掌握的內(nèi)容(Tan et al.,2007)。游戲中明確的規(guī)則與目標(biāo)使學(xué)習(xí)者按照計(jì)算機(jī)既定的程序,選擇性地進(jìn)行教學(xué)活動(dòng),并在每個(gè)教學(xué)階段開始時(shí)獲得學(xué)習(xí)任務(wù),進(jìn)行時(shí)得到問題解答,結(jié)束時(shí)獲得計(jì)算機(jī)的測試與評估。這些規(guī)則與目標(biāo)能對網(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)的過程進(jìn)行自動(dòng)地監(jiān)督與管理,促進(jìn)外語教學(xué)的管理自動(dòng)化。

      3 數(shù)字化游戲與英語課程的整合

      數(shù)字化游戲?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)開創(chuàng)了新的途徑,使計(jì)算機(jī)主導(dǎo)教學(xué)成為可能。數(shù)字化游戲在英語教學(xué)中的應(yīng)用實(shí)質(zhì)上是計(jì)算機(jī)信息技術(shù)與課程在實(shí)踐中的具體整合。在這一整合過程中,計(jì)算機(jī)從輔助的地位走向主導(dǎo);教師從教學(xué)的中心退至教學(xué)的輔助;學(xué)生則成為教學(xué)的主體和中心;而整個(gè)教學(xué)構(gòu)成學(xué)生中心-教師輔助的計(jì)算機(jī)主導(dǎo)教學(xué)模式。“學(xué)習(xí)者通過操縱計(jì)算機(jī)獲得信息(可根據(jù)自己學(xué)習(xí)的需求和興趣),通過觀察、假設(shè)、嘗試、驗(yàn)證、調(diào)整等一系列學(xué)習(xí)活動(dòng)進(jìn)行發(fā)現(xiàn)式學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)者也可以通過計(jì)算機(jī)與教師溝通,請求咨詢或獲得指導(dǎo)”(陳堅(jiān)林,2005)。

      在數(shù)字化游戲與英語課程的整合過程中,無論是網(wǎng)上大型多人角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG),還是教師針對教學(xué)內(nèi)容所設(shè)計(jì)、改編的游戲都體現(xiàn)了計(jì)算機(jī)主導(dǎo)教學(xué)模式在教學(xué)過程中的兩大特點(diǎn):學(xué)生中心和教師輔助。

      (1) 網(wǎng)上大型多人角色扮演游戲(MMORPG)

      以學(xué)生為中心的教學(xué)模式主要源于以下三個(gè)基本假設(shè)(Morrison, 2005):第一,以學(xué)生為中心的學(xué)習(xí)強(qiáng)調(diào)對人類世界的理解,而不是簡單模仿或機(jī)械記憶。第二,以學(xué)生為中心的學(xué)習(xí)強(qiáng)調(diào)學(xué)生應(yīng)努力消減已知領(lǐng)域與未知領(lǐng)域之間的差異。第三,以學(xué)生為中心的學(xué)習(xí)強(qiáng)調(diào)協(xié)作學(xué)習(xí)和對個(gè)人理解的評價(jià),以使個(gè)人的知識(shí)得到細(xì)化?;谶@三個(gè)假設(shè),理想的以學(xué)生為中心的教學(xué)環(huán)境應(yīng)該包含情景化學(xué)習(xí)、合作化學(xué)習(xí)以及開放式學(xué)習(xí)等三個(gè)要素(陳堅(jiān)林, 2006),而網(wǎng)上大型多人角色扮演游戲恰恰具備了這三個(gè)要素。

      以Ever Quest II為例,Yolanda A. Rankin(2006)等學(xué)者在游戲開發(fā)商Sony公司的支持下,對擁有50萬玩家的Ever Quest II在語言教學(xué)中的作用進(jìn)行實(shí)驗(yàn)(見圖1)。在整個(gè)游戲教學(xué)中,學(xué)習(xí)者可從16個(gè)種類,5個(gè)原型中,進(jìn)行選擇,創(chuàng)建自己的人物,進(jìn)入虛擬的場景,進(jìn)行情景化學(xué)習(xí);學(xué)習(xí)者也可在游戲中與人結(jié)交朋友組成聯(lián)盟,通過文字和聲音在游戲現(xiàn)場進(jìn)行交流或在游戲外進(jìn)入論壇開展討論,進(jìn)行合作化學(xué)習(xí);此外,學(xué)習(xí)者也可針對具體任務(wù)在論壇上公開探討對策,開展探究式學(xué)習(xí)和任務(wù)式學(xué)習(xí)。在教學(xué)的過程中,計(jì)算機(jī)充當(dāng)了整個(gè)教學(xué)的主導(dǎo),學(xué)生成了學(xué)習(xí)的中心和主體,而教師的作用則是微之又微。這種學(xué)生中心-教師輔助的計(jì)算機(jī)主導(dǎo)教學(xué)模式改變了以往一貫的教師灌輸、學(xué)生接受的模式,強(qiáng)調(diào)了學(xué)生的核心地位和計(jì)算機(jī)的主導(dǎo)作用,使學(xué)生獲得很強(qiáng)的自我反饋,充分發(fā)揮了學(xué)生的主動(dòng)性、積極性和創(chuàng)造性,有力地培養(yǎng)了學(xué)生的外語能力。

      事實(shí)證明,在Ever Quest II的語言游戲試驗(yàn)中, 中級和高級學(xué)習(xí)者通過和游戲外角色的交流,英語詞匯提高40%,通過和游戲內(nèi)角色的交流,在交流文字上有100%的提高(Rankin et al, 2006)。

      (2) 教師針對教學(xué)內(nèi)容所設(shè)計(jì)、改編的游戲

      為了滿足教學(xué)要求,教師可以根據(jù)教學(xué)內(nèi)容,通過編輯軟件和硬件,制作出針對性強(qiáng)的教學(xué)游戲。同樣,在通過自制的教學(xué)游戲進(jìn)行教學(xué)的過程中,整個(gè)教學(xué)也還是學(xué)生中心-教師輔助的計(jì)算機(jī)主導(dǎo)教學(xué)模式,只不過相對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,教師在設(shè)計(jì)游戲,安排、指導(dǎo)進(jìn)程方面更具有主動(dòng)權(quán)。教學(xué)的主導(dǎo)仍是教學(xué)游戲,學(xué)生依賴游戲獲得信息,而教師只是課堂的組織者和指導(dǎo)者,只在必要時(shí)為學(xué)生提供指導(dǎo)和反饋。

      例如:吳佳佳等學(xué)者(2007)應(yīng)用影像截取虛擬實(shí)境技術(shù),開發(fā)了數(shù)字化游戲系統(tǒng)Physical Interactive Learning Environment(PILE),用于臺(tái)灣臺(tái)中縣汝鎏小學(xué)三年級英語教學(xué)。

      他們針對小學(xué)三年級英語教材《美樂蒂國小英語》,根據(jù)自然發(fā)音教學(xué)法和肢體反應(yīng)教學(xué)法,按照Garris的輸入-過程-輸出模型,應(yīng)用影像截取虛擬實(shí)境技術(shù),設(shè)計(jì)出聰明島游戲,幫助小學(xué)生鞏固所學(xué)的知識(shí)。游戲分四關(guān),即搶救兔媽媽大作戰(zhàn)、乳酪夢工廠(見圖2)、敲敲烏龜?shù)昂拓澇酝脤W(xué)園。由于使用了影像截取虛擬實(shí)境技術(shù),學(xué)生能使自己的圖像出現(xiàn)在游戲中,通過自己的肢體運(yùn)動(dòng),真正參與到游戲中去。在學(xué)習(xí)中,學(xué)生按照游戲的提示進(jìn)行教學(xué),遇到困難時(shí)由其他未參與游戲的在座學(xué)生一起幫助解決,教師只在一旁起到組織和指導(dǎo)的作用。經(jīng)過兩個(gè)月的實(shí)驗(yàn),實(shí)驗(yàn)者發(fā)現(xiàn)學(xué)生通過數(shù)字游戲?qū)W習(xí)有很大的進(jìn)步,總成績提高2.25分(總分13分),其中聽力成績提高1333分(總分5分)。此外,通過問卷調(diào)查,試驗(yàn)者發(fā)現(xiàn)教學(xué)游戲?qū)τ谔岣邔W(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)投入專注力的作用相當(dāng)明顯。

      該教學(xué)游戲由于是教師自行設(shè)計(jì)制作,因此受到資金、技術(shù)的限制,還只能局限于用于鞏固學(xué)生已學(xué)的語言知識(shí)點(diǎn),尚不能覆蓋整個(gè)教學(xué)過程,但有一點(diǎn)是值得肯定的,那就是計(jì)算機(jī)在該復(fù)習(xí)課上已成為教學(xué)的主導(dǎo)。

      4 結(jié)論

      當(dāng)前語言教育界的專家學(xué)者已充分認(rèn)識(shí)到網(wǎng)絡(luò)語言教學(xué)的趨勢,致力于把計(jì)算機(jī)輔助語言教學(xué)模式轉(zhuǎn)變成計(jì)算機(jī)主導(dǎo)語言教學(xué)模式,從而建立起一個(gè)和諧的人機(jī)社會(huì),成就語言教育的生態(tài)體系。但是,由于受各方面條件的限制,要做到“學(xué)習(xí)者可擁有多臺(tái)微型計(jì)算機(jī),通過無限聯(lián)網(wǎng),在任何地方、任何時(shí)間獲取所需要的任何學(xué)習(xí)內(nèi)容……每個(gè)學(xué)習(xí)者可以按需學(xué)習(xí),真正做到計(jì)算機(jī)主導(dǎo)外語教學(xué)”(陳堅(jiān)林,2005)還有很長的路要走,計(jì)算機(jī)主導(dǎo)語言教學(xué)模式當(dāng)前還僅停留在探索階段。

      同時(shí),我們可以看到計(jì)算機(jī)游戲教學(xué)由于其電子游戲的特點(diǎn)可在相當(dāng)程度上滿足計(jì)算機(jī)主導(dǎo)語言教學(xué)模式對教學(xué)個(gè)性化、情景高度虛擬化、教學(xué)管理自動(dòng)化的基本需求,它易于在教學(xué)實(shí)踐中形成學(xué)生中心-教師輔助的計(jì)算機(jī)主導(dǎo)語言教學(xué)模式,從而為構(gòu)建和諧的人機(jī)社會(huì)和理想化的語言教育生態(tài)體系創(chuàng)造可行的條件?!?/p>

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      The Introduction of Digital Game-based Learning For the Resolution

      of the Obstacles in the Shiftfrom the Computer-assisted Teaching

      Model to the Computer Autonomous Model

      ZHAO Rong

      (College of Continuing Education, Shanghai International Studies University, Shanghai 200083, China)

      Abstract: While the revolution of multimedia English teaching is confronted with the problem of how to shift from teacher-centeredness to learner-centeredness in teaching and from the computer-assisted teaching model to the computer autonomous model, digital game-based learning, a new method, can substantially satisfy the requirements of the latter model on the language teaching system. With the analysis of digital game's characteristics, functions on English learning and practical applications, we highlight the value of the game-based learning and the inspiration that it brings to the multimedia English teaching.

      Key words: Computer-Assisted Teaching Model; Computer Autonomous Teaching Model; Digital Game-Based Learning

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