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      試論網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年帶來的道德問題及對策研究

      2009-04-29 07:17王聲宇李翼朋
      管理觀察 2009年10期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲對策研究

      王聲宇 任 健 夏 凡 李翼朋

      摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起和普及,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新的娛樂形式越來越受人們的歡迎。然而,伴隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的是這個產(chǎn)業(yè)在道德問題上也是層出不窮,合理利用網(wǎng)絡(luò)游戲的道德文化資源,正確引導游戲玩家特別是年輕游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的道德行為,是當前的一項重要任務(wù)。

      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲 道德問題 對策研究

      IDC的數(shù)據(jù)顯示:2001年開始,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模呈幾何及上升,從2001年的3.1億元人民幣,飆升到2007年105.7億元,2008年更達到183.8億元。同時,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體呈現(xiàn)出的低齡化、低學歷、低收入的特征,呈現(xiàn)出大眾化和向青少年靠攏的趨勢,由此帶來一些值得關(guān)注的社會問題。

      一、當前網(wǎng)絡(luò)游戲中存在的道德問題

      1.網(wǎng)絡(luò)游戲的成人內(nèi)容帶來的道德問題。在所有的網(wǎng)絡(luò)游戲的作品中,MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)類型的游戲所占的市場份額最高,對青少年的吸引力最大,這種游戲的題材和內(nèi)容具有色情、暴力傾向,玩的就是“殺人PK”。人物相互之間的攻擊帶來相互之間的仇恨升級和擴大,造成青少年玩家在游戲中普遍使用侮辱性語言、間惡意報復、對虛擬物品的肆意搶奪等現(xiàn)象發(fā)生。他們在游戲中的體驗就很有可能會現(xiàn)實中產(chǎn)生作用。據(jù)河南省青少年研究所的調(diào)查顯示,經(jīng)常玩這種類型網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年在語言和行為上的暴力傾向明顯偏多,而對現(xiàn)實社會的道德約束及是非觀念產(chǎn)生了淡化。

      2.網(wǎng)絡(luò)游戲上癮帶來的道德問題。網(wǎng)絡(luò)游戲被指責為網(wǎng)絡(luò)時代的“海洛因”,其危害不言而喻,許多網(wǎng)絡(luò)成癮者進入網(wǎng)吧次數(shù)越來越多,如果不玩游戲則會出現(xiàn)戒斷癥狀,如抑郁、易激惹、情緒煩躁等,少數(shù)青少年因為沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,而走上了犯罪道路;更有極端的是發(fā)展到為了進入網(wǎng)絡(luò)游戲世界放棄現(xiàn)實世界而自殺的悲劇。

      3.網(wǎng)絡(luò)游戲里的文化轉(zhuǎn)移帶來的道德問題。在國內(nèi),一些的網(wǎng)絡(luò)游戲強調(diào)另類時尚或者是對歷史人物事件的歪曲,對年輕游玩家的文化價值理念造了一定的影響,如對文字另類的“創(chuàng)新”,其中最為代表的是“火星”文字,這些由漢字中的生僻字、異體字、繁體字以及符號組成的異體文字,已成為“非主流”、“網(wǎng)絡(luò)亞文化”的90后新生代最具代表性的標志。融會更多的數(shù)字符號、特殊符號的詞組“出鏡率”十分高。這些與傳統(tǒng)文化背道而馳的符號泛濫之下,人們似乎看到了不愿觸及中國古文化、不認漢字、正常書寫困難的90后生代……。

      二、產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)游戲道德問題的原因

      1.網(wǎng)絡(luò)游戲提供的壓力釋放空間,成為青少年玩家的庇護地

      當代年輕群體背負著眾多的角色期望,很容易因為不堪重負,而尋找釋放情感壓力和心理壓力宣泄的舞臺和空間。而網(wǎng)絡(luò)游戲正好提供了這樣一個空間,具《中國教育報》調(diào)查50.9%的大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等.學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一.也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到.正因為網(wǎng)絡(luò)游戲的這一特殊屬性,對于青少年來說,處理不好現(xiàn)實社會現(xiàn)實與虛擬的關(guān)系,很容易使得青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生更多的依賴而逃避現(xiàn)實世界。

      2.“道德文化植入者”的不在場,造成道德約束的弱化

      作為“道德文化植入者”的家庭、學校與社會面對網(wǎng)絡(luò)游戲的沖擊,就顯得過于無力。網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性,消除了時間和空間的差異,使得原本存在于現(xiàn)實生活中的規(guī)范和秩序逐漸失去效力,這就給個體提供了逾越規(guī)范和釋放現(xiàn)實生活壓力的空間。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,由于個體“現(xiàn)實身份”的喪失和“自由身份”的獲得,將不再受到原有社會規(guī)范的影響,個體在很大程度上避免了與現(xiàn)實社會的直接對話,責任之外的其他人很難對不道德的行為采取相應(yīng)的道德措施。而且玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的行為也很難被人評價,即使有評價,也可以通過換角色來消除原有的評價,其道德約束力和現(xiàn)實壓力也是極其有限的。所以,道德約束在網(wǎng)絡(luò)游戲中就很難形成。

      3.網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力內(nèi)容激化了人的“死本能”,造成青少年不道德行為的增加

      弗洛伊德的“死本能”指的是每個人都有一種趨向毀滅和侵略的沖動。死本能投射于外,則表現(xiàn)為求殺的希望,如破壞欲,剝削欲,競爭欲,征服欲,表現(xiàn)為侵犯和仇恨的根源;如死本能外投受挫,則為“自殺傾向”。在現(xiàn)實中,“死本能”是要被抑制的,抑制它的力量來源于個體的自律和外界的他律。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲中因為游戲人物不像現(xiàn)實世界中的人只能存在一次,它可以反復的存在,不需要對游戲人物生存性看得太重(不是指對裝備和地位的獲得),這在一定意識程度上弱化了“生本能”;同時游戲里的殺戮、毀滅、攻擊、血腥對“死本能”產(chǎn)生了強化。加上在游戲中人們都是在匿名的前提下進行玩家與游戲、玩家與玩家之間的互動,網(wǎng)絡(luò)的時空分離使得一切有關(guān)個體的隱私信息都可以隱藏,產(chǎn)生了去個性化狀態(tài),津巴多(P.Zimbardo)認為,這種最大限度地降低了自我觀察和評價意識;從而使壓抑行為外露的閾值降低,降低了對社會評價的關(guān)注,通常的內(nèi)疚、羞愧、恐懼和承諾等行為控制力量都被削弱,同時在這里不需要為自己的行為負責、沒有傳統(tǒng)藩籬、沒有家長管束、在游戲界定的范圍內(nèi)可以隨心所欲,這使得抑制“死本能”的自律和他律的力量產(chǎn)生了弱化。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е隆八辣灸堋钡膹娀?,在潛意識上增加了青少年玩家對于毀滅、侵略、暴力的傾向,而抑制力量的弱化,更加激化了青少年玩家不道德行為上的增加。

      4.網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的滯后,帶來的文化領(lǐng)地缺失

      如同電影對上一代人的影響一樣,如今網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)在年輕人的影響是巨大的。而這種影響最終取決于網(wǎng)絡(luò)游戲的文化價值取向,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展相比較國外而言起步較晚,國外早在90年代中期就開始推出網(wǎng)絡(luò)游戲,而我國是從02年才開始然奮起直追,這么長的時間造成國外網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ覈哪贻p玩家很深的影響,如我國的三國故事,從80年代初就被日本游戲界取材制作了很多被年輕玩家津津樂道三的國歷史游戲,以至于今天好多年輕人對三國歷史的認識來至日本人構(gòu)架的三國世界觀。還有日本推出本國的“戰(zhàn)國時代”系列游戲,造成國內(nèi)的部分年輕玩家對日本的這段歷史的追風,其了解程度甚至深入到了武士道精神的發(fā)展、武士和忍者制度演變甚至是戰(zhàn)刀文化的細節(jié),這很大程度上得益于日本的動漫和游戲產(chǎn)品在國內(nèi)的盛行。其實這也是一種文化上的恥辱——我們居然不能用自己本身就有的豐富文化資源來生產(chǎn)出暢銷的文化產(chǎn)品去影響我們的年輕一代。還有當前歐美大型網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行,造成很多年輕人冷落國內(nèi)的文化歷史,而熱衷于歐美文化歷史的追風,國產(chǎn)優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲文化產(chǎn)品的缺失不僅導致中國深厚的文化積淀成為他人的文化資源和產(chǎn)業(yè)資源,更對年輕游戲群體的文化價值理念造成了很大影響。

      三、加強網(wǎng)絡(luò)游戲道德建設(shè)的對策

      1.合理的利用網(wǎng)絡(luò)游戲傳媒,使之成為合理的道德觀價值傳播的重要渠道

      現(xiàn)代傳媒大師麥克盧漢一語中的地指出游戲是傳播媒介。游戲作為一種傳媒,承載著社會文化傳播的功能,他濃縮了社會的道德價值觀念,在設(shè)計者加工整理中,以大眾喜聞樂見的游藝形式傳播于受眾,這是任何游戲傳媒都必然具有的社會功能。⑧在學習壓力和社會壓力越來越大的情況下,年輕群體需要找到一個緩解情緒的途徑,而網(wǎng)絡(luò)以及網(wǎng)絡(luò)游戲營造的虛擬空間恰恰滿足了這種需求,通過網(wǎng)絡(luò)以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)で蠼鉀Q之道,也是應(yīng)有之義。而看似純娛樂的網(wǎng)絡(luò)游戲,其實都包含著設(shè)計者核心的道德觀與價值觀。因為網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容豐富多樣,可以涉及政治、軍事、文化等一切內(nèi)容,它與信息時代的特定生活經(jīng)驗緊密聯(lián)系,可以說是反映了網(wǎng)絡(luò)化的世界的生活圖式。好的網(wǎng)絡(luò)游戲體現(xiàn)了一定的文化內(nèi)涵,它是信息的情趣化表征與傳遞。事實上我國也可以把博大精深的中華文化作為網(wǎng)絡(luò)游戲文化的重要源泉,推動我國優(yōu)秀文化產(chǎn)品的數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化,加強高品位文化信息的傳播。因此,我們可以通過自主開發(fā)具有強烈的民族性和豐富的文化內(nèi)涵的網(wǎng)絡(luò)游戲,并通過網(wǎng)絡(luò)游戲傳播生動直觀的網(wǎng)絡(luò)德育教育信息,讓社會主義道德價值觀、中華民族的優(yōu)秀道德和網(wǎng)絡(luò)時代生長出來的先進道德觀念能夠通過網(wǎng)絡(luò)影響青年人,這不僅擴大了中華民族文化在年輕群體的影響,更重要的是在一定程度上抵制了反動、色情、暴力、犯罪等信息的入侵。如中當前開發(fā)的大型系列愛國主義網(wǎng)絡(luò)游戲《中華英雄譜》,以百名中華民族優(yōu)秀歷史人物為網(wǎng)絡(luò)游戲的主人公,讓人們以身臨其境的方式重走百名英雄之路,以益智互動的游戲臨摹、學習百家英雄事跡。因而,合理的利用游戲傳媒,使之成為合理的道德觀價值傳播的重要渠道,使之有利于提高游戲玩家的民族思想道德素質(zhì)和科學文化素質(zhì),有利于擴大宣傳思想工作的陣地,有利于擴大精神文明的輻射力,有利于增強我國的軟實力。

      2.進一步完善網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管制度,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)在設(shè)定

      目前,我國新聞出版總署音像司成立了游戲?qū)徸x專家委員會,以確保引進的網(wǎng)絡(luò)游戲沒有危害未成年人健康的色情和暴力內(nèi)容。文化部也成立了網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查專家委員會。全國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會也推出《綠色游戲推薦標準》,對游戲進行了分級評估后再并向社會推薦,文化部和信息產(chǎn)業(yè)部日前聯(lián)合下發(fā)了《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見》,將實行網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?,強化在玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中“自律道德”,并針對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲容易上癮的問題推出了網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng), 這些辦法收到了一定效果,但還遠遠不能適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展。因而,借鑒國外管理制度、對游戲的設(shè)計運營進行相關(guān)立法管理、對其從業(yè)人員進行資質(zhì)認證、對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品實行運營許可審查、對游戲內(nèi)容進行分級管理、對網(wǎng)吧經(jīng)營實行嚴格監(jiān)管等系統(tǒng)化管理迫在眉睫,通過制度化要求與社會責任的履行,在網(wǎng)絡(luò)游戲中產(chǎn)生一定制度制約,保證道德建設(shè)的順利進行。同時作為游戲經(jīng)營企業(yè),盈利是其基本取向,但是也要認識到自身所擔負的社會責任,因為客觀上來說中國本土的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也承擔著傳播我國民族文化,教育受眾的社會責任。因此在開發(fā)或代理一款游戲的時候,也要注意對游戲道德行為進行約束,如對不良語言的屏蔽、消除血腥、令人反感的鏡頭等等。

      3.突破傳統(tǒng)德育方式,營造良好的網(wǎng)絡(luò)游戲道德氛圍

      首先,德育工作者要突破傳統(tǒng)道德教育觀念,提高自身能力和素質(zhì),積極能動地去開創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)德育的新陣地。目前,由于傳統(tǒng)道德教育局限于教導人們在現(xiàn)實世界中遵守倫理規(guī)范,還沒有完全沖出現(xiàn)實框架,就網(wǎng)絡(luò)道德進行教育,還有部分德育者認為講述網(wǎng)絡(luò)游戲的道德有點不夠“檔次”,而當我們的德育在面對網(wǎng)絡(luò)更甚是網(wǎng)絡(luò)游戲的時候,成了一種真空狀態(tài)——受教育者知道在現(xiàn)實中應(yīng)該遵守倫理規(guī)范,可是沒聽說過虛擬世界中也要遵守。因此,在面對網(wǎng)絡(luò)德育這一時代新課題,德育工作者必須轉(zhuǎn)變觀念,接受網(wǎng)絡(luò)游戲逐步成為人們社會生活實踐一部分的現(xiàn)實,更要不斷加強自我學習和提高,開拓創(chuàng)新,努力開創(chuàng)德育的新陣地。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲的道德氛圍不能單一的在現(xiàn)實或是在網(wǎng)絡(luò)中進行營造,要將它們聯(lián)合在一起,共同發(fā)揮作用。目前大部分的青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的場所都在網(wǎng)吧,因此我們應(yīng)該規(guī)定在網(wǎng)絡(luò)中游戲運營商通過網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)論壇中播放如文明游戲和適當游戲、做個有道德、有素質(zhì)的玩家,在游戲的同時勿忘現(xiàn)實生活的鍛煉和學習等信息,而在現(xiàn)實中規(guī)定網(wǎng)吧必須通過播音播放引導玩家健康游戲的信息,這樣既能使游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)受到引導,又能在現(xiàn)實中受到引導游戲玩家,更有效的營造一個良好的網(wǎng)絡(luò)道德氛圍。

      參考文獻:

      1.任健東,《網(wǎng)絡(luò)游戲的道德資源性分析》,《倫理研究》2008.7

      2.劉琳,《淺析大學生上網(wǎng)成癮教育工作》,《科技信息》2008.5

      3. 2008年04月08日,《網(wǎng)絡(luò)游戲拷問道德底線》,杭州網(wǎng)

      4.[加]馬歇爾·麥克盧漢.《理解媒介》.北京:商務(wù)印書館,2000

      作者簡介:

      王聲宇,南京陸軍指揮學院在讀碩士研究生,中尉;

      夏凡、李翼朋:南京陸軍指揮學院;

      任健:陜西省米脂縣人民武裝部。

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