李 卿
學生上網成癮一直是令家庭、學校、社會頭痛的事情。近來,一款名為《摩爾莊園》的網絡游戲被寫入武漢市小學四年級信息技術教材。在課堂上,教師開始教學生注冊游戲、玩游戲。這使一些家長頗為擔憂,國家在反沉迷游戲的同時又將網絡游戲寫進教材,到底是引導還是誤導?
其實,我認為這種擔心是多余的。確實有一些游戲不適合未成年人去介入,對教育游戲這個新生事物有關人士要坦然面對、正確疏導,將其有益的一面充分挖掘出來,才是正確做法?;乇苌踔裂谏w,拿出“我不說他就不知道”的老辦法來,在信息時代無疑是笨拙的方法。
目前,在國內網絡游戲還沒有實行分級管理的情況下,教育界把網絡游戲引入教材是一種促進教學、改革進步的嘗試探索。信息時代,網絡游戲越來越多地介入了人們的生活,越來越貼近我們的中小學生。事實上,在我所工作的中學,每個年級幾乎每個班都有上網成癮的學生,初三更甚。原因除了缺乏合理的引導之外,很大程度上恐怕還在于相比單調枯燥的課堂教學,網絡游戲確實更加精彩紛呈和生動有趣。隨著互聯(lián)網的普及,越來越多的中小學生上網玩游戲,遇到困難或挫折,如果教師和家長沒有及時、有效地引導,他們就會選擇逃避,甚至出現“要鼠標不要書包,要游戲不要成績”的現象,許多家長和教師為此“談網色變”。有資料表明,近245萬未成年人不僅愛上網,而且上網著迷上癮,難以自拔。6~15歲是人生的一個關鍵階段,處在這一年齡層的青少年容易接觸網絡游戲。在這個階段,學生課業(yè)負擔沉重,極易產生厭學情緒,而網絡游戲是他們逃避現實的最好選擇。如果家長和教師對學生的網絡教育和引導跟不上,學生就極易把網絡游戲作為避風港。
在我看來,網絡游戲走進課堂是教育界對網絡游戲更正確的定位,是對預防學生上網成癮的一種更加積極有效的探索。
首先,網絡游戲是把雙刃劍,有利也有弊。這點學生可能認識不到,作為教育工作者應該意識到網絡游戲的影響力、社會負面效應,但不能極端地把網絡游戲當做惡魔,唯恐避之不及。中小學生正處于喜愛游戲的年齡,而游戲也是孩子的權利。雖然國家針對中小學生上網吧有嚴格限制,但并沒有禁止其在教師和家長的引導下,選擇健康的網絡游戲進行娛樂的權利。放眼國外一些教育發(fā)達國家的做法,其教育部門在充分認識到“禁果效應”和孩子的逆反心理情況下,制定了網絡游戲分級標準,比如“EC”級就屬于“適合三歲以上的兒童,不包括任何可能引起家長反感的內容”的網絡游戲??梢?從世界潮流來看,我們也不應該對孩子接觸網絡游戲“一棒子打死”。
其實,很多網癮少年正是因為得不到有效引導,才會走上成癮之路。因此,關鍵問題在于引導,而不在于隔離。采取“堵”的策略,實際上是如同避談“性教育”的年代,其效果只會更差。當網絡游戲被列入教材中,用積極樂觀的教學方式教導學生如何學習網游,學生也會增加對此的學習興趣,幫助沉迷于網游的學困生走出這個困境,讓他們意識到沉迷于網絡的弊端。教師再從積極的角度教導他們如何去感受網絡游戲,在學習教材中網游這一課的時候,學會拓展自己的思維,展開自己的想象。這樣,不但活躍了學生們的思維,端正了學生們的態(tài)度,也讓更多的家長、教師以及社會人士對網游有了更加正確的認識??梢娎硇缘氖鑼Ц欣诮鉀Q青少年沉迷網絡的問題,不要一談網游就因噎廢食。對兒童玩網絡游戲要像大禹治水,重在疏導而不是堵塞。對于網游的制作者來說,多推出對兒童有益的游戲,才能對兒童起到良好的教育、引導作用。
其次,要把握游戲尺度,在引導學生使用網絡游戲的同時,強調培養(yǎng)學生的自制能力。好多家長給學生買電子詞典,初衷都是查單詞,可學生玩小游戲的時候遠比查單詞的時間多。有些家庭配電腦,原本是為了孩子的學習,到后來成為父母和孩子聊天和打網絡游戲的工具。這說明學習和游戲都有個尺度,過猶不及。即便有父母、教師和社會輿論去監(jiān)督,最后落實還得靠孩子的自制能力?,F在的學校都已開設信息技術課程,從認識計算機到上網,從建博客到設置動畫效果,教師要正確引導,把握好學習和游戲的尺度,不要把網絡游戲看做洪水猛獸。網絡游戲進教材,不但讓學生學會上網,而且釋放了學習的壓力,開發(fā)了智力,有利于學生身心的發(fā)展。
事實上,網癮的病根不在于教材,而在于我們采取什么樣的教育方式。對網絡游戲進教材不必杞人憂天,而是要拿出一個積極的態(tài)度來,無疑更為科學。將網絡游戲編入教材,引入課堂,轉變?yōu)榻逃?是我們新時代的一種需求,也是社會發(fā)展的一種必然結果。
(作者單位:陜西武功縣北營中學)